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  • ZEMAX中的人眼模型

    作者:Zemax China 来源:投稿 时间:2019-07-31 17:44 阅读:22491 [投稿]
    这篇文章介绍了OpticStudio序列模式和非序列模式中的几种人眼模型以及它们的玻璃库数据。

    非序列人眼模型包含在Eye_NSC.zmx文件中,它使用了与序列模式眼睛模型相同的玻璃库。非序列元件编辑器里的第一个物体是位于眼球几何中心的参考点。你可以修改它的参数来实现整个眼球模型的移动和旋转。非序列实体模型 (NSC Shaded Model) 图的设置 (Settings) 赋予了模型90%的亮度和50%的透明度,方便我们观察眼球的内部结构。


    这个模型F, d, C三个波长的权重相等,利用直径为6mm的光阑来表示适度扩张的瞳孔,默认的视网膜作为探测器其视角从边缘到边缘约为50°,用于眼底的大范围照明。模型的像素尺寸可能比点物体成的像大很多,因此对一点成像时,探测器查看器光分布可能会显示像素大小而非点物体像的大小,所以,如果想要研究点物体的像,则需要减小像素的尺寸(可能还要同时减小波长范围和光瞳尺寸)。注意:视网膜探测器的像素数量是影响计算时间的关键因素,所以探测器的最大面积不应超过眼底上想要观察的面积。模型可以通过控制Eye_Binocular.zmx文件中的空物体“参考点1”来设置两眼球的瞳孔间距和会聚角,还在光轴上添加了单光线光源来表示投射到物体表面的视线(在真实的眼睛中,视线一般与物空间的光轴成向鼻子方向偏转的4°夹角(α角)。但在本模型中二者是共线的)。当我们想要追迹通过固定会聚角的视线时,这个模型将会非常有用。


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    xinsuiff:正在找人眼模型(01-04)