关于渲染设置 2EE/xnwX
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 sLbz@5 4
i )3Y\u
PhotoRender 设置输出选项 \Qk:\aLR
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: qa^x4xZM
r_)-NOp
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 mm#U a/~1u
9][Mw[k>
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 2!68W
X
C==tJog[
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 9[T#uh!DC
ec1g7w-n
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 /UyW&]nK
0 {{7 "
·Tiff - 标记图像文件格式。 +*0THol-
f+xGf6V
·TGA - True Vision 图像格式。 ?2EzNN cS
7M;Y#=sR
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 V<4)'UI?k9
'Iyk`=R
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 ,eUMSg~P.7
fil6w</L
·JPEG - JPEG 图像格式。 &KR@2~vE
3%EwA\V(
·RLA - Wavefront 格式。 S"3g 1yU^_
;SC|VcbyH
·BMP - 位图图像格式。 ;o^m"I\y
Bl`e+&b
·PNG - 可移植的网络图像格式。 8-?n<h%8E
7KM!\"PM
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 2~J|x+
3'/wRK l
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: svo^#V~h'
1~7y]d?%
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 yAi4v[
=?*V3e3{
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 q6_1`Ew
t&r?O dc&m
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 z%g<&Cq
@XIwp2A{+
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 9(X
*[X#
cuKgO{.GH
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 &R^mpV5
, JZ@qmQ,
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 .!6ufaf$
x~{m%)I
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 IBF>4qm"
` j Un
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 1}ToR=
W\KZFrV@
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 [6|8Gx:
v#/,,)m
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 ?1412Tq5
,~4(td+R7
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: Ppp&3h[dW)
\Fj4Gy?MW
·DPI - 图像每英寸的点数。 u8,T>VNVw
Tf[]vqa`G
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 s~63JDy"E
n&V(c&C
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 1Gqtd^*;
rvfl~<G*
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 \Fe5<G'v
B " B
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 bFJn-g n
^a}{u$<
定制 PhotoRender 选项 ?<}qx`+%Q
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 qzmZ/z96
}}xR?+4A
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 hs*:!&E
7SM/bJ-M#
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 Fwqv1+
z"H%Y8
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: k/mY. 2yPv
#]'V#[;~
—"渲染设置"图标 a*D|$<V
7yj2we
—"房间编辑器"图标 @6tx5D?
u4nXK
<KL|
—"渲染控制工具栏"图标 @6Mo_4)O
tvH)I px
—"实时渲染"图标 ]f c:CR
z>&D~0
—"纹理"图标 !3&}r
Q:LuRE!t
—"颜色"图标 XDWERvIj
x~z 2l#ow
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 rTJWftH!
"LWp/
6. 单击"确定"(OK)。 GJ$,@
3_>1j
设置渲染器 QRjt.Ry|
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 %In"Kh*
WT)")0)[
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 *~"`&rM(
CNz[@6-cYU
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 4~/6d9f
]aR4U`
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 D0P% .r"v
lyPXlt
o PhotoRender—缺省渲染器。 i_@RWka<
GwV FD%
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 pWp2{G^XB
vP2QAGk<
设置质量选项 P&YaJUq.u
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 izw}25SW
R
pbl)
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 _7 ;^od=C
Rt|Hma
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: QUDVsN#
1L|(:m+
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 }M9al@"
xRUYJ=|oh
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 g}-Z]2(c#
D^{:UbN
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 SMFW]I2T/
1sJN^BvuG
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: 85
hYYB0v
75HL
o 渲染分辨率 (Render Resolution) a*hThr+$M
rZv+K/6*M
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) (AYS>8O&
/z5lxS@#
o 模型 (Model) abnd U,s
!;gke,fB
o 房间 (Room) =1VH5pVr}
4:'] 'E
更改 PhotoRender 设置选项 av?BpN"l
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 dWy1=UQfP
{1%ZyY
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 uH[0kh
3Y-v1.^j
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 E2|iAT+=.
5m42Bqy"
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 -#6*T,f0P(
l,FoK76G
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: Jf$wBPg
W<VHv"?V
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 (do=o&9pm
N -]PK%*
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 ]Qr8 wa>Z
EC'bgFe
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ai4^NJn
\<B6>
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 z-5#bOABW
SWb5K0YRn
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 )yW_O:
]F;]<_
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 `uA&w}(G
Mqp68%
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 >` QX
xTn
!d.>r
7w
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: ]4mj 1g&C
G3+a+=e
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 ;|QR-m2/
QV$dKjMS
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 q&Wwtqc9
RCYbRR4y
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 ukf\*
j#P4Le[t
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 dY@Tt&k8E
#0^3Wm`X;
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 }#*zjMOz
a=.db&;vY
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 NoZ4['NI\
E)wT+\
5. 单击"关闭"(Close)。 h)
PB
MZW
Y
设置高级 PhotoRender 选项 8/?uU]#Q
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ' 5 qL
P8 ,jA<W
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 AJlIA[Kt:
jQeE07g
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 s*/ G-
lY
@-@rG>y^:
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 zRoEx1
,tF" 4|#
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 I+?$4SC
W#7-%oT
设置 Photolux 选项 IOZ|85u=
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 GVc[p\h(
Ox*T:5
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 sFM>gG
1fhK{9#
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 f9XO9N,hE:
h9w^7MbO
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 Ldj^O9p(
&R FM
d=
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 us,,W(q
%%,hR'+|
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 p F*~)e
27YLg c
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: t2%@py*bU
_KhEwd
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 'j<:FUDJ
^_S-s\DW
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 f+aS2k(e>
fRa-bqQ
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: vQTQS[R=z
VDu
.L8
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 ?]:EmP
2:HP5
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 $s(4?^GP
y7IbE
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 iMeRQYW
])ALAAIc-
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 ];{l$-$$
Or#+E2%1E
设置高级 Photolux 选项 Gp3nR<+
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 L1!hF3G
'UXj\vJ3E
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Q~Sv2
Rw
ao5l=x
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 N"
Jtg@w
"G-0i KW;
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 s8yTK2v2\
Wh'_slDH+
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 A]O5+"mc
#9hXZr/8
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 gQpD]p%k
<&Y}j&(
或者 XAULD]Q
oB{}-[G
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 X?v^>mA
hKzBq*cV
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 B-ri}PA
vrm{Ql&
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 =y-!k)t
lgjoF_D
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 qvfAG 0p
Ubw!/|mi
更改 PhotoRender 设置输出 {?>bblw/d
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 $YGIN7_Gg
5Ckk5b
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 5nxS+`Pn.)
F3Ak'h{Ay
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。
IB.'4B7
XC/]u%n8](
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 )*TW\v`B
c2\rjK
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 =S[FJaIu7
i^s`6:rNu
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 l`M5'r]l
vA"`0
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 w[,?-Xm
sQ>B_Y!
更改 PhotoRender 设置配置 FG;<`4mY
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =N@)CB7a
Vr/` \441
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 sx-Hw4.a"
T)Zt'M
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 `r'0"V
SP
D207
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 \\2k}TsB
=UB*xm%!
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 hk5E=t~&
.n)!ZN
或者 DQ n`@
rKy-u
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 1|l)gfcP
P+;CE|J`X
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 I", &%0ycm
ni"$[8U
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 e0~sUVYf
6m-:F.k1(
8. 单击"关闭"(Close)。 /+x#V!zM
ax72e hL}
更改 Photolux 设置配置 0U~;%N+lv
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j5,^9'
D 8@nkSP
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {XDY:`vZ}
!Ig|m+
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 fd5ZaE#f
:~ZqB\>i
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 *gM,x4 Y
uXG`6|?
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 Hyq@O8
JGk3b=K
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 _4.]A3;}
w'oo-.k
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 $S6HZG:N
o[bE
8. 单击"关闭"(Close)。 {uaZ<4N.
0|fb< "
关于配置 Pro/PHOTORENDER rP^TN^bd|
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 G%P>Ag
VxkCK02k
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: PcHSm/d0e
u0bfX,e2U
· 配置选项名称。 BR& Aq
kCaO\#ta
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。
N|!MO{sB
v"P&`1=T
· 描述配置选项的简单说明和注释。 W_[|X}lWP
JmU<y
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 heE}_,$|
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 !US8aT
>lD;0EN
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 h4hN1<ky\
/9x{^
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 Usa+b
A
w5F4"nl#O}
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 ]{f^;y8
<Rcu%&;i
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 s<[A0=LH
*4<4
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 O1GDugZ
K0w<[CO
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 [[:UhrH-
f4]N0
注意:并非必须设置 config.pro 选项 ,HFs.9#&B
Y3#Nux%
pro_colormap_path z%(Fo2)^
有效路径 aq3~!T;W
/@ y;iJk;
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 aWyUu/g<A`
;B&^yj&;
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 '3A+"k-}mh
s|Z:}W?{
photorender_preview_scale |u@+`4o
0.5 >Bc>IO
Og,Y)a;=
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 t#C,VwMe[
n[!;yO
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 AY#wVy
9<yAQ?7L
=96G8hlT
photorender_default_width 7ftR4
1280 ~12_D'8D[
MkwU<ae AB
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 qAoAUDm
PU W[e%
photorender_default_height {Fbg]'FQ
1024 > 2#%$lX6
93j{.0]X
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 5sCFzo<=vh
!O|ql6^;
XAe\s`
2
P=[
pro_texture_library j&5G\6:
有效路径 ((XE\V\}Z
z
v>Oh#
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 7paUpQit
dL-i)F
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: NUCiY\td
._?V%/
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 zh\$t]d<I
F|>05>8
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 YTK^ijmU6x
J!{Al
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 ow$q7uf
\R(R9cry
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 s=Df `
u:@U
$:sZ
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 Z|G/^DK!
iK#/w1`
texture_search_path 8V9[a*9
有效路径 [#Y' dFQ
VPt9QL(
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 %Tv^GP{}
?7
\\e ;j}
photorender_memory_usage Tzzq#z&F
256 d|XmasGN
kZLMtj-
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 U3E&n1AA
!nd*W"_gQ/
photorender_capability_warnings 03k?:D+5
yes,no %d1draL
WNs}sNSf
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 i^)WPP>4Aw
EF#QH
_X
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 :P$#MC
Dw_D+7>(v
blended_transparency %T!J$a)qf
yes, no } XR:2
_OMpIdY,R*
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 \}5p0.=
`pL^}_>|GM
关于实时渲染 7AwgJb hn
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 )}MHx`KT2
/*$hx @ih
用户可以: oFDz;6
5|I55CTx
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 A(8n
8 TiG3
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 #aar9
I7n3xN&4"
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 HpVjee
9MY7a=5E~
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ]ikomCg
kL>d"w
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 2-'Opu
CSTI?A"P
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 At6qtoPRA
wW 2d\Zd&
实时渲染设置 egk7O4zwP
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 ~rD={&0
!ABiy6d
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: (;_FIUz0
'zZcn" +!
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 l"(6]Z 4
$HJTj29/
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 i3VW1~ .8
1L nyWZ
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 @U{<a#
EW<kI+0D
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: ::5E 8919
a4MZ;5
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 T ?Fcohz(
+7V{ABfGl
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 Wg`AZ=t
7.Kc:7
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 CZ<~3bEF
5O/i3m26
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 MJ`3ta
\x{;U#B[3>
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: )B#
,
errH>D~
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 #R0A= !
a:TvWzX,
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 :1ecx$
8.J(r(;>
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 8~lIe:F-
}x0- V8
注意:实时渲染不支持模型反射。 =sJ
_yq0#R
4Y> Yi*n
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 %V`F!D<D
I` K$E/ns
设置模型的透明度 Yap?^&GV
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 WE6a'
-t2T(ha
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。
|{r$jZeE
ltB.Q
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 mW2,1}Jv
'_\;jFAM
4. 选取下列透明类型之一。 "\W-f
)4>2IQ
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 K,'*Dz
b-U
eIjX
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 [H<bh%
1=sXdcy;
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 KlV:L 4a~
fKC3-zm
设置实时渲染 {GDmVWG0q
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 )n49lr6X
u's`*T@.
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 ).` S/F
n% 'tKU\q
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 =gfI!w
Ho DVn/lr
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 UJfT!= =U
T{qTj6I
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 {>LIMG-f
HoV^Y6
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 vb 1@yQ
)#|<w9uec
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 <!-sZ_qq
]<(]u#g_d
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 ?Xdak|?i
sDr/k`>
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 taGU
>3 yk#U|7}
关于材料外观 2?m.45`
材料外观取决于以下信息: {oc igR0
I? THa<
· 颜色 `l2O?U -@
QB.J,o*XD4
· 照明效果 I;5R2" 3
~\x:<)
· 映像 ;.xoN|Per
.=m,hu~
· 反射 *k"|i*{
\s3]_1F;t
· 透明度 _&K
PJxH7|GSi
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 AL$&|=C-$
!D!~^\
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 '$4O!YI9@
%r&-gWTQ,
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: p a}*E
{G <kA(Lm
· 载入一个保存的外观文件 i)#:qAtP*
%WqNiF0-
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 vR0];{
A:(*y
2
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 eC5 $#,HiC
rc+C?)S
关于外观编辑器 8/)qTUx:
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ;8!Z5H
e h,~^x5
· 外观调色板 ARcv;H 5
G:x*BH+
· "分配"(Assignment) 工具盒 qV5DW0.
s1|/S\
· "属性"(Propertise) 工具盒 pJN$ {
Y#!h9F
外观调色板 XqM3<~$
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 Hw#d_P:
eIl]oC7*
分配工具盒 wts=[U`(
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: b64
@s2]
JCAq8=zM
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 JG{j)O|L
L
8{\r$
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 g$.
\
qj cp65^
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 '!f5?O+E
bc
, p}
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 2lL,zFAq
?FfC
属性工具盒 p4p@^@<>X
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: ]kG(G%r|M
zE;bBwy&
· 显示当前材料属性的外观球。 +cU>k}
?5kHa_^
· 外观属性有以下三类: 5>AX*]c
fwzb!"!.@
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 ~
ihI_q"
L@JOGCYy
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 tGB@$UmfU
g/13~UM\
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 Xl74@wq
Vf(6!iRP@
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。