关于渲染设置 QSx4M
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 EouI S2e;a
Q"k #eEA
PhotoRender 设置输出选项 obK6GG?ZE
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: NchEay;`
6$G@>QCBS
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 $-uMWJ)l
72\o6{BiC
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 ^.~ F_
Ubv_a
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 2NF#mWZ(s
E9Hyd #A
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 K7},X01^
z:d+RMA
·Tiff - 标记图像文件格式。 5N[H@%>QO
)2?A|f8
·TGA - True Vision 图像格式。 ]Z>zf]<
Wdp4'rB
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 b`^mpB*6R
ogJ>`0 +J
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 2+C8w%F8
9R N ge;*
·JPEG - JPEG 图像格式。 J5zu}U?
cJ#%OU3p
·RLA - Wavefront 格式。 yb-/_{Y
D n}TO*
·BMP - 位图图像格式。 }/VSIS@Z
-O6\!Wo=-
·PNG - 可移植的网络图像格式。 *oru;=D@8
tVHQ$jJY%
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 @l?2",
,QHn} 3fW
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: +\66; 7]s
vb2aj!8_?
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 U/:x<Y$ tj
fj[tm
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 [zhcb+^5l
D,SL_*r{
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 'p4b8:X
UpqDGd7M
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 lPn&,\9@~
n$jf($*
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 dMoN19F
fZt3cE\
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 ~f[91m!+
1~9AQ[]w8
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 /[Sy;wn
Bk8 '*O/)
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 `*Jw[Bnh8
E']Gh
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 %M;{+90p>t
R,ddH[3
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 W'<cAg?
0:k ~lz
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: *,oZ]!
l|K`'YS!<{
·DPI - 图像每英寸的点数。 eE[/#5tK
z,/y2H2
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 dIDs~
eO=!(
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 .@;,'Xw1~
Nx"v|"
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 O7\)C]A
pd
X"M>
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 -~ycr[}x
0-w^y<\
定制 PhotoRender 选项 ti9cfv>
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 xn)r6
.
G ~,h
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 =Pgu?WU@
z/t:gc.
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 <jRs/?1R
Y&_1U/}h
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 5s2334G
?4}EhXR(
—"渲染设置"图标 6Bfu89
1MzOHE
—"房间编辑器"图标 7<VfE`Q3
Q.[^5
8
—"渲染控制工具栏"图标 mLn =SU{#
2_HPsEx
—"实时渲染"图标 ps6c>AN`A&
B.J4}Ua
—"纹理"图标 ]]Da/^K=Z
SAGLLk07G
—"颜色"图标 `g iCytv
tr\Vr;zd
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 c{t[iXDG
c/57_fOK
6. 单击"确定"(OK)。 zorTZ #5
x9NLJI21/
设置渲染器 `N"fsE ma
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ;zO(bj>
=pS\gLQu
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 'yM )>]u"
V
F'!
OPN
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 &p$SFH?s
#YSUPO%F
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。
<&'r_m
-ijQTB
o PhotoRender—缺省渲染器。 1H_#5hd
{q:o}<-L+
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 0Fh*8a}?b
(dF4F4`{
设置质量选项 Mr(~
*
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 B"I>mw
xW,(d5RtZ
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 VBssn]w
?s5zTT0U>$
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: Ga%]$4u
(K+TqJw
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 1a90S*M
aM9St!i
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 [,a O*7N
G1~|$X@@
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 v}]x>f
m=S[Y^tR
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: <P5;8
.>?["e #,
o 渲染分辨率 (Render Resolution) dTaR8i
LZG^\c$
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) IR%a+;Xs
rA9x T`
o 模型 (Model) Em@h5V
h ;5
-X7
o 房间 (Room) EBM\p+x&
FV$= l
%
更改 PhotoRender 设置选项 WytCc>oL
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 x[}e1sXXs
>UJ&noUD#:
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [ylGNuy
ojVpw4y.
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 {zUc*9
["Q8`vV0WO
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 :<&}/r
^l^_ K)tw*
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: %1VMwqC]E
d!KX.K\NM,
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 Lx?bO`=qg7
45j+n.9=
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 jD^L <
B0z.s+.
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: RC (v#G
hCT%1R}rKr
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 G>mgoN
kM3BP&
3m1
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 4Ro(r
sO
R[&lk~a{=
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 45MK|4\Y_
sjTsaM;<
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 Lf 0Hz")
1wc
-v@E
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: P1)
80<t
DAu|`pyC%
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 7Xad2wXn
3^Yk?kFE
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 DQlaSk4hF_
dBlOU.B
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 jq0tMTb%L
!W%HAlUAG[
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 9x?;;qC"m9
(C-z8R
Z6
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 U[A*A^$c}
OaCL'!
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 '-i
tn
"j a0,%3
5. 单击"关闭"(Close)。 ~M'\9
P/I{q s
设置高级 PhotoRender 选项 Gr6ma*)y~t
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7t04!dD}
6ZG)`u".("
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #dpt=
|~HlNUPR
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 xu:m~8%
#Y5I_:k
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 S-rqrbr|AT
34oLl#q*
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 @&Nvb.5nT
T),:8/
设置 Photolux 选项 \4j+pU
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ]F@md(J
BL8\p_U
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 jVA~]a
li%-9Jd
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 "q`%d_
,{Ab=xV
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 \W}EyA
+uLo~GdbE
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 i52R,hz
oba*w;
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 6fV)8,F3
r/4]b]n
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: GBphab|
N/%#GfXx
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 z;/'OJ[.
.u*].As=
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 zl:D|h77
$1?X%8V
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: <=inogf
o(``7A@7a
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 iCK$ o_`?
ZWa#}VS}-n
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 WsV3>=@f
]T51;j'48
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 2Y4&Sba^Y
btF%}<o)
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 gr?pvf!I
2wBU@T1
设置高级 Photolux 选项 7[H`;l
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 /K!,^Xn
AY;+Ws
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 &JlR70gdHi
|d5L
Ifb(
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 (7b_g6>:
3kQ ^f=Wd
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 e1loI8
Dq?HUb^X
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 0X?fDz}jd
I.u,f:Fl'
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 0tqR wKL
Z]S0AB.Z@
或者 oPy zk7{
"J5Pwvs-
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 nTU~M~gky
| q16%6q
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 #(IMRdUf
BNCJT$tYX
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 SU'1#$69F
;0!Wd
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 tTFoS[V
x#0@$
更改 PhotoRender 设置输出 4) iEj
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 E
E|zY%
_~nex,;r
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #@6L|$iX
>ij4z
N
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 $JB:rozE
_Af4ct;ng
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 ,A!e"=HF
pmyM&'#Id
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 4<g72| y
~fp+@j-A
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 'D"K`Vw
!;*2*WuO;
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 WJU NJN
]A]E)*
更改 PhotoRender 设置配置 V&oT':%q
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 IaTq4rt
*@arn Eu
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 =P;;&j3Z
f5GR#3-h(
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 z{3%Hq
pd>a6 lI`
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 :_\!t45
q&$0i
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 KHus/ M&0
01c/;B
或者 R,w54},
D'[P,v;Q
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 :z} _y&]
,q@(L
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 /9+A97{
O mh&)|Iql
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 !bV(VRbu
a H|OA\<
8. 单击"关闭"(Close)。 EOnp!]Y
=E}%>un
更改 Photolux 设置配置 yFU2'pB
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 qv*uM0G6i
v6P~XK}G
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 uU ?37V
@j\?h$A/
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 ;Jbc'V'fm
YV3TxvXMR
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 d! QD vO
<#p|z`N
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 LJNie*
gjegzKU
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 mf]( 3ZL
@2~O^5[>
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 aC8,Y$>?E`
}M9DqZ;I
8. 单击"关闭"(Close)。 &^3~=$
.f !]@"\
关于配置 Pro/PHOTORENDER @Wx`l) b
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 G\:psx/
Z:o
86~su
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ;c
m wh<
,F?~'-K
· 配置选项名称。 ok>P [
&!
hKH$AEHEU}
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ^0-e,d
9h
ZLN_,/7
· 描述配置选项的简单说明和注释。 4j@kMe;RjZ
Dmm r]~
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 o9T@uWh+
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 H7tQ#
X6Nm!od'
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 }* B qi7E>
WJY4>7}{B@
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 V^Mf4!A(y
"x.6W!
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 Y( V3PnH
yYG3/Z3u5
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 zh{@?k
uzVG q!'H
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 |`k1zc)9
38*'8=Y#>
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 0?6If+AC
X #p o|,Q
注意:并非必须设置 config.pro 选项 Gdf1+mi
%Vw|5yA4
pro_colormap_path s#+"5&!s
有效路径 C"U[ b%
PQU3s$
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 DYT@BiW{
o%/-5-
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 S6Xb*6
Fi?32e4KI5
photorender_preview_scale un$ Z7W/
0.5 2xL!PR-
a+YR5*&[OO
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 SG
dfhno;
-'O Q-5
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 {?@t/.4[W3
h V|v6 _
b"R, p=M
photorender_default_width :Wyn+
1280 P7'oXtW{o
08Pt(kzNA
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 ih+*T1#:(
7]/dg*A )C
photorender_default_height ,>bGbx
1024 YM#
H )BOSZD
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 2~G,Ia
p4m^ ~e
&\J?[>EJ.
T:K"
pro_texture_library "8wf.nZ
有效路径 &Q-[;
a"0B?3*r46
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 [+g(
/v}P)&
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: a)3O? Y
/<3;0~#){
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ~w
Zl2I
_'!aj+{
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 rao</jN.9
j3*M!fM9
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 d\~p5_5.
_u:>1]
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 9">zdFC'
*'UhlFed
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 U0NOU#
>.DF"]XM
texture_search_path
F^ I\X
有效路径 1*C:hg@
f,Sth7y
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 89LpklD
w{k1Y+1
photorender_memory_usage (NGu9uJs
256 i0k+l
Jt##rVN
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 rPRrx-A
$7Jfb<y
photorender_capability_warnings "KMLk
yes,no 6eOrs-ty
IZv~[vi_
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ^y:FjQC:
7cIC&(h5
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 El~-M`Gf
:z
B}z^8-
blended_transparency p]wP36<S!
yes, no
@bY('gC,
VLf
g[*k
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 ?k
[%\jq{a
(7IqY1W
关于实时渲染 C@*%AY
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。
*f79=x
-G8c5b[
用户可以: zL9VR;q
.4wTjbO6
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 u K'<xM"%T
"kX`FaAhY
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 HV ;;
2< p{z
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 >Y}7[XK
>4,{6<|
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 OQ6sv/
\;-qdV_JB
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 >B0D/:R9
w|=gSC-o
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 'g]hmE
bFSlf5*H
实时渲染设置 jRofG'
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 1xz\=HOT
9ftN8Svw
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: _WKJ<dB<
"ml?7Xl,n
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 2A*/C7
.AXdo'&2i
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 ,E&Bn8L~O
NUMi])HkN
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 ]pWP?Ws
Xtft*Z
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: {1~9vHAZ
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 ;
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 Y~az!8j;Z
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 ^;zWWg/d
y?>#t^
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 sAVefL?
,>u=gA&}
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: ob'n{T+lZ
PRD_!VOW
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 +3Y!xD?=
+e'X;
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 !h>D;k6 e
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 %fv)7 CRM
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注意:实时渲染不支持模型反射。 -u|l}}bh
%,|ztH/ Q
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 !qA8Zky_
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设置模型的透明度 OC_M4{9/
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 v)):$s?WB
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 A
W)a">|
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 YX*0?S
6^;^rUlm
4. 选取下列透明类型之一。 x l0DN{PG
J{Tq%\a3
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 f7J,&<<5w
0+EN@Y^dAV
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 U<47WfcW
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 {B0h+. C
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设置实时渲染 $b>}C= gt
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 5h8o4
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 /APcL5:=
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 '# z]M
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 Rg* J}
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 5)'P'kVi7.
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5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 ^7aN2o3{
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注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 1pP1d%
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6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 6:?rlh
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d:v7+_
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 59*M"1['Q
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关于材料外观 ip``v0Nf
材料外观取决于以下信息: U,;xZe
MJ\[Dt
· 颜色 WM,i:P)b
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3!LT
· 照明效果 <L2emL_'
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· 映像 },c,30V'
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· 反射 `cr(wdvI
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· 透明度 DjHp+TyT
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 DQJG,?e{
0^~\COa
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 5Qa
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PlCc8Zy
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: :reTJQwr
vR>o}%`
· 载入一个保存的外观文件 9z ?7{2C
. L;@=Yg)
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 f h<*8w0H
x&=9P e(
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 #cKqnk
Zk?
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关于外观编辑器 hI|)u4q
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: x<B'.3y
uDuF#3
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· 外观调色板 .g% Y@r)=5
#^rU x.
· "分配"(Assignment) 工具盒 jo98
jA<
oq;'eM1,.
· "属性"(Propertise) 工具盒 3HiFISA*
Q M1F?F
外观调色板 $.K?N@(W
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 q'S
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u oVNK
分配工具盒 H+ZSPHs
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: >q7
%UK]&
9=+-QdX+0]
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 3qMNl>>
H{fM%*w
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 B|o%_:]+E
7*+TP~WI
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 or?%-)
BWUq%o,@g
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 'Ud|Ex@A9
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属性工具盒 c^.l2Q!
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: LSd*|3E}n
p1O6+hRio
· 显示当前材料属性的外观球。 fA^Em)cs2
~&VN_;j_
· 外观属性有以下三类: ``QHG&$/
uV]ULm#,i
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 Vk}49O<K/
,x_Z JL
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 eD;6okdP
XutF"9u
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 kE)!<1yy2
sbsu(Sz+
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。