关于渲染设置 ]3@6o*R;
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 G}aw{Vbg_
p[BF4h{E
PhotoRender 设置输出选项 %liu[6_
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: QJc3@
70p1&Y7or
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 k=,,s(]tx
W=T3spV
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 f, 9jK9/$
#3@ Du(_n
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 R<VNbm;
yjZ]_.
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 uU v yZ
BKDs3?&
·Tiff - 标记图像文件格式。 +TW9BU'a^
c$),/0td|
·TGA - True Vision 图像格式。 E"l&<U
y,&UST
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 7a_pO1MBL
aY 8"Sw|4
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 0z)
8i P
,lX5-1H
·JPEG - JPEG 图像格式。 Rk2V[R.`S
m9bR
%j
·RLA - Wavefront 格式。 _jK
5b
X*8H
D
·BMP - 位图图像格式。 ,]?Xf>
.<zW(PW
·PNG - 可移植的网络图像格式。 su]CaHU
;cQhs7m(9
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 ~ZeF5
mm-!UsT
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: ^)ouL25Z*2
3R(GO.n=]
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 O+I\Q?
:.kc1_veYS
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 S,Q!Xb@
TWF6YAQm
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 F"2v5F@
@y%4BU&>0
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 Df;EemCh
L/Cp\|~ O
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 4Q2=\-KFj
i
oX [g
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 `N$:QWJ
C?@vBM}
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 yl|?+
eliT<sw8
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 6?y<F4
[{.e1s<EK
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 P" +!mSe^~
/DOV/>@5%
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 *Ag</g@ h
5WN^8`{'3
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: \l^L?69
nn>1OO
·DPI - 图像每英寸的点数。 yOKpi&! r
VwfeaDJw
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ~`'!nzP5H
x]
[/9e
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 K)z{R n
C[f'1O7
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 dQUZ11
:1h1+b@,
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 ]IbX<
Oax*3TD
定制 PhotoRender 选项 [J0f:&7\
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 Ewjzm,2
, &>LBdG`
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 GE;S5X]X
3IXai)6U
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 +"8 [E~Bih
USgZ%xk2
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: z~[:@mGl
W;~ f865
—"渲染设置"图标 (,Zy2wr=
Y~ j.Kt
—"房间编辑器"图标 Hc?8Q\O:
C:S*juK
—"渲染控制工具栏"图标 tHF-OarUO
!cP2,l'f
—"实时渲染"图标 %UIR GI
;Du+C%
—"纹理"图标 p,_,o3@~
0p6
—"颜色"图标 u6hDjN
>*DR>U
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 >uVo'S.
q18IqY*Lo
6. 单击"确定"(OK)。 +NML>g#F~z
JbT+w\o
设置渲染器 +tsF.Is!t
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9a\H+Y~
\o-9~C\c*
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 r6
k/QZT
-Jqm0)2
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 c6v@6jzx0Y
X`/3X}<$7
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 -Ky<P<@ezm
%6A."sePO
o PhotoRender—缺省渲染器。 Po(Y',xI[
nV/8u_
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 E?\&OeAkO
t:MeSO
设置质量选项 %:yp>nm
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 e6?iQ0
^\<nOzU?
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :P,g,
z{wW6sgPr
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: e}@VR<h
\!O3]k,r
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 G6W_)YL
GvAP
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 KGM9
b
|nOqy&B
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 7rIz
E6 g]EE
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: Whoqs_Mm{
kSW=DE|#}
o 渲染分辨率 (Render Resolution) G909R>
r4YiXss
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) " V[=U13
BZJ\tPSR
o 模型 (Model) ko-3`hX`
"0*yD[2
o 房间 (Room) QR+xPY~
!
qVuhad.
更改 PhotoRender 设置选项 fnXYp
!
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -FOn%7r#Y
Cs:?9G
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ppm=o4`s[
<v=$A]K
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 3!l+)g
&7\=Jw7w
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 X| !VjUH
`}r)0,Z}3
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: t4;eabZK
}nEa9h
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 `Wl_yC_*G;
G_m $?0\
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 (6}[y\a+
`p!&>,lrk
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: N>TmaUk
hqXp>.W
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 x/fhlf}a}=
jj,CBNo(
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 =l)D$l
-(dtAo6
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 !1b}M/Wx
I`~Giz7@
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 f]pHJVgFV
cp:U@Nh(
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: lGlh/B%
k~0#Iy_{M
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 (U{,D1?
bI-uF8"
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 QkFB\v
uGmv`R_
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 m
>Rdsn~l
BS.5g<E2q
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 !+k);;.+
QO/nUl0E
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 :'
=le*h
}6'%p Bd
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 #0"Pd8@
_v#Vf*#
5. 单击"关闭"(Close)。 b FMBIA|
bA-/"'Vp9
设置高级 PhotoRender 选项 aMJW__,
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 erQQ_
"X(9.6$_
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 !b"2]Qv
pJ3-f k"i
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 4wkmgS
* lJkk
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 /HE{8b7n3F
u}">b+{!
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 !gm@QO cF
i*]$_\yl"
设置 Photolux 选项 ZBkbr
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 S"cim\9xP
\>\_OfY1W
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 6J]8BHJn+
Rb_%vOM
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 ri2`M\;gt
uhm3}mWv
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 N}ugI`:
pkE4"M!3=
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 P8X59^cJ
?orLc,pU^
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 DC~ 1}|B"
lt("yqBu
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: /,yRn31[
c :2 w(BVi
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 Lng@'Yr
V/+D]
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。
K,o&gY
Fr_6pEH]}
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: Hva/C{Y
"?G?G'yK>
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 >x1yFwX}-f
p=[SDk`
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 p4@0[z'
6 u 1|pX8
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 r+usMF<'
Yy{(XBJ~%t
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 [ <j4w
U/A
[al
设置高级 Photolux 选项 'A,)PZL9i
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 $q##Tys
HF<h-gX
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 e0M'\'J
y
q!{\@-
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 !-m 'diE
FEi@MJJ\e
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 $>zqCi2tB<
.JBTU>1]_n
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 T7^?j :kJ/
:W9a t
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 C[,&Y&`j
B%WkM\\!^
或者 q8}he~a
)XDbg>
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 B dP+>Ij
nE56A#,Q,
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 Ab8Ke|fA
mRy0zN>?
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 !j&#R%D
z<_a4ffR
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 M }$Td_g
iikMz|:7U
更改 PhotoRender 设置输出 _K B%g_{
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 y@<&A~Cl^
xkQT#K=i
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 =imJ0V~RW
C%|m[,Gx
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 Os*s{2OvO
FQ0PXYh
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 KV! (
A6
Rw LX
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 ]_`ICS
Y8h 96
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 F_0@Sh"
HP\5gLVXY
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 +$F,!rV-s
o+Mc%O Z
更改 PhotoRender 设置配置 j^/=.cD|
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 W![~"7?
ltKMvGEF
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 agq4Zy
0Bk-)z|V
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 7nsovWp
/6Kx249Dw
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 m
?*h\NaB
!Sl_qL
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 &