关于渲染设置 }wh
sZ
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 ."#M
X!
E
=7m@"0
PhotoRender 设置输出选项 c<PML|e
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: :172I1|7
%di]1vQ
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 }bg_?o;X}
\~:Uj~
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 JGB 9Z
B?G!~lQ)o
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 )t-Jc+*A>
{ eU_
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ~fDMzOd
'K9{xI@N
·Tiff - 标记图像文件格式。 0gEtEH+
M^E\L
C
·TGA - True Vision 图像格式。 UY!N"[&
tL;!!vg#V
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 keBf^NY
H*Tc.Ie
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 p? dXs^ c
YR{%pZp
·JPEG - JPEG 图像格式。 38[k o3
FccT@,.F
·RLA - Wavefront 格式。 @vC7j>*4B
Q^iE,_Zq
·BMP - 位图图像格式。 p..O;_U
J9kmIMq-C
·PNG - 可移植的网络图像格式。 >brf7h
J*lKXFq7
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 R>ak 3Y
1%;o-F@
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: Jx:t(oUR+
F>0[v|LG
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 XYOPX>$T
t#Q" ;e
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 nJvDk h#h1
!&3iZQGWv
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 e+!+(D
t~luBUF
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 $E_9AaX
Z]1=nSv
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 {x+"Ru~7,
|7K[+aK
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 D};zPf@!p
<H Le,
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 #9{9T"ed
vSt7&ec
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 lE8M.ho\
:`9hgd/9
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 =*AAXNs@3
P~>E
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 {EoRY/]
UogkQ& B
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: :N826_q
C/JeD-JG
·DPI - 图像每英寸的点数。 jAa{;p"jU
_::q
S!
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 Y=%SK8]Q;
D*>EWlZ
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 aXoD{zA
QEh_2
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 \WDL?(G<
eYER"E
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 hdw-ge m{?
t3#My2 =
定制 PhotoRender 选项 !T((d7;
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 92@/8,[
uN:|4/;{&
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 Wz}8O]#/.
.HM1c
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 uB(16|W>S
dFd^@b
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: +>em
!~3
X#qmwcF
—"渲染设置"图标 4@K9%
9 >t
—"房间编辑器"图标 "Ih>>|r
K+0&~XU
—"渲染控制工具栏"图标 $[L8UUHY<8
'f#i@$|]
—"实时渲染"图标 ^4+ew>BLSv
(1
"unP-
—"纹理"图标 %:v59:i}
hPCt-
—"颜色"图标 ){AtV&{$
x>>#<hOz[
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 *4i)aj
L[]*vj
6. 单击"确定"(OK)。 vhw"Nl
pjC2jlwm*
设置渲染器 &C~R*
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 rjmKe*_1V
[79 eq=
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 e}x}Fj</(
Q*S|SH-cZ0
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 DFgr,~
>m}U|#;W
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 Yy 4EM
`1cGb *b/
o PhotoRender—缺省渲染器。 AL%gqt]
^2gDhoO_
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 KGMX >t'
&1O!guq%
设置质量选项 RL|13CG OP
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [DW}z
U({20
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Uoskfm
y8Q96zi
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: 63s<U/N
R&w2y$
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 jpL'y1@Ut
x=+R0ny
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 "2>I?
{U$qxC]M
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 \htL\m^$9
:NB,Dz+i
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: r52X}Y
u/Os
o 渲染分辨率 (Render Resolution) UbBo#(TZ)
Hpo/CY/
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) ]dXHjOpA
omxBd#;F$
o 模型 (Model) A),nkw0X
2<dl23
o 房间 (Room) br!:g]Vh
r]XXN2[jO
更改 PhotoRender 设置选项 T5mdC
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 U Ox$Xwp5&
8
S'g%
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 aZ$$a+
_$<Q$P6y
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 O"otzla
s]=s2.=
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 e=11EmN9
N4 O'{
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: "J0,SFu:
_9Pxtf
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 F&{RP>
gTI!b
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 .s4hFB^n
| v?
pS
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: P!?Je/Tz]
&G5=?ub
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 p_!;N^y.
Qm|Q0u
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 >*xa\ve
5XO eYO{
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 [OI&_WIw
2.I'`A
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 Wsn}Y-x
s*R\!L
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 32_{nLV$[
4X2XSK4
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 s5 2c`+
qp(F}@
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ALw5M'6q0\
qyP|`Pm4
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 sSLs%)e|:
h&7]Bp
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 b\zRwp
@MfuV4*
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 aqvt$u8
KKm0@Y
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 =d/\8\4
Lc>9[!+#
5. 单击"关闭"(Close)。 _=c>>X
xCH,d:n=
设置高级 PhotoRender 选项 T^-fn
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 K
7)1wiEj
Vp
$]
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 QN[-XQ>Xt
%K^l]tWa@
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 gY AXUM,
g-=)RIwm
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 $|v_ pjUu]
R9SJ;TsE
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 T`g.K6$b
)u7*YlU\I
设置 Photolux 选项 8y}9X v
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 uLYz!E+E
~mc7O
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 W1X\!Y
nG;wQvc
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 JZp*"UzQr
\Q"o\:IoIT
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 so|5HR|
4[za|t
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 ?2VY^7N[
ag^L' h$
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 8tWOVLquJ
PMk3b3)Z
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: w]n20&
YmM+x=G:
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 .3Nd[+[
&6A'}9Ch
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 eR r.j
.5I!h !
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: [B9'/:
4l2i'H
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 ;aBK4<-vl
^4^1)' %
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 !3>(fj+QS
._m+@Uy]H}
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 '1A S66k
p<>%9180!F
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 ua1ov7w$]
ud K)F$7
设置高级 Photolux 选项 2wE?O^J
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ((A]FOIbO
SU;PmG4
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]Q=D'1MM
(OT /o&cQ
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 F)/}Q[o8
gK/mm\K@
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 ~dfc
jC1mui|Y^
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 /_E8'qlx
ghm5g/
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 !=@Lyt)_b
*,hS-
或者 hK9Trr wau
b:/ ;
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 }f np}L
J&}/Xw)
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 \o9-[V#Gm
]Mi
~vG
q
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 oK&LYlU
v5l)T}Nb
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 i rMZLc6
tLe!_p)
更改 PhotoRender 设置输出 B"T Z8(<
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 5Z}]d@
uZ( I|N$
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~\`lbGJ7?
sBY*9I
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 d_=@1JM>
Rkm1fYf
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 V0 x[sEW
#}L75
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 `E>HpRcxD
IW3ZHmrpA
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 T!5m'Q.
Xu`c_
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 Zpg/T K
SV16]Vc
更改 PhotoRender 设置配置 'Ca6cm3Tg
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ,ii*[{X?
Sj;B1&
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 %"PG/avo
?D-1xnxep
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 Hrq1 {3~
$9<q'hf<w
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 B1 T:c4:N
pC
l[DE
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 `rsPIOu
x@I*(I
或者 w~a^r]lPW
tGnBx)J|
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 aAZS^S4v
BDSZ '
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 CI"7* z_
\O5`R-
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 %JM:4G|q
^%|,G:r
8. 单击"关闭"(Close)。 #j
-bT4!
$X8(OS5d'
更改 Photolux 设置配置 p3ox%4
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 r(xh5{^x
ZC 7R f
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^;jJVYx-PP
[
qt
hn[3
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 RY'f%c
b/'{6zn
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 hc
OT+L>
AE`X4 q
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 `s5<PCq
d4KTwn5g
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 tJ[yx_mf
e5G)83[=
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 i^Vb42 %y
[P.M>"c\
8. 单击"关闭"(Close)。 51j5AbFQ"
1=(jpy
关于配置 Pro/PHOTORENDER n&ZArJ
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 g^|}e?
H'k $<S
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: sC
>_ulkoa
#\s*>Z
· 配置选项名称。 /ivcqVu]
)!.ef6|
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 lM1~K
mM&Sq;JJ;
· 描述配置选项的简单说明和注释。 i!g}PbC[
CXt9 5O?
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 Qt` hUyL
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 P^V,"B8t
nZZNx
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 !/]F.0
:T^!<W4
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 !v/5G_pr
-^sW{s0Rc
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 X[/>{rK
d: D`rpcC
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 gGF]Dq
iUSP+iC,
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 {gh41G;n
Z9X<W`
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 Fp'qn'){:#
!5,>[^y3
注意:并非必须设置 config.pro 选项 ;1qE:x}'H
.{+KKa $@G
pro_colormap_path AGaM
&x=
有效路径 qLrvKoEX2
@}[ >*Xy%
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 \7b-w81M-
DV+M;rs
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 x/~qyX8vo
g4b-~1[S
photorender_preview_scale 5ncjv@Aa
0.5 0XouHU
vHR-mQUs
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ;:<z hO
=KQQS6
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 @z
$,KUH
TljN!nv]
t^_0w[
photorender_default_width S1jI8 #z}_
1280 cr GFU?8
)Ve-) rZ
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 |-Rg].
0IZaf%zYc
photorender_default_height ;+v5li
1024 Pdgn9
zED#+-7
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 M)v\7a
;]*V6!6RR
Xge]3Ub
U-RR>j
pro_texture_library 8yW 8F26
有效路径 EY3x o-H
Ah^0FU%!g
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 7#
>;iGuz
(EW<Ggi
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: u&4CXv=
`Fn"%P!
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 FHztF$Z
t "y[
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ~nit~;
L'i0|_
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 j^4KczJl
0cYd6u@
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 zzlqj){F
6yDj1PI
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 N$'/J-^
bBx.snBK
texture_search_path cnJL*{H<2
有效路径 1Yr&E_5/
~bm
VpoI
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 6d4e~F
|E{tS,{OhJ
photorender_memory_usage 2T3TD%
256 Lj]I7ICNh
OGl>i
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 rw CFt6;v
Y!3Mm*
photorender_capability_warnings a#i85su
yes,no 0 QzUcr)3+
z@70{*
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 Tbf@qid e
hMcSB8 ?
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 O
&/9wi>!q
s,5SWdb\v
blended_transparency ^{ Kj{M22
yes, no Vgh;w-a
OO7sj@
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 8`\^wG$W
25bbuhss
关于实时渲染 "o| f
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 |6qxRWT"
R,3E_me"}
用户可以: @ve4rc/LI
M lv
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 /mdPYV
YwbRzY-#F
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 C]X:@^Hy
] ^f7s36
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 4=;.<
^[UWG^d
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 M-#OPj*
\>B$x@-wg
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 |3Fo4K%+
$A4rdhvd
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 =)h<" 2
qcNu9Ih
实时渲染设置 `&3hfiI}
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 /]xu=q2
|*G$ilu
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 9EPE.+ns
fX:)mLnO/
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 RFsd/K; Zp
n;Nr[hI
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 4t C-msTf
$ 8"we
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 t)#dR._q
i8h(b2odQ
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: c
`[,>
7o+JQ&fF;
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 f *Xum[
u~uR:E%'C
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 d9j+==S
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 1 #zIAN>
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 Ok0zgi
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: AQUl:0!
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 g':/hlQ
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 +t9$*i9`L
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 UQ7E7yY#
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注意:实时渲染不支持模型反射。 bNH72gX2Yh
+vDEDOS1
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 46yq F
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设置模型的透明度 0mb|JoE(
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 _`oP*g =
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 0xN1Xm0d
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 bu2@~
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4. 选取下列透明类型之一。 !R
b
-T,/S^
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 I^u$H&
We8n20wf<
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 %(P\"hE'
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 M0B6v}^H
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设置实时渲染 ,k9@%{4 l
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 2cB){.E
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 XEUy,>mR
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 1"hd5a
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 8et*q3D7`
7A@iu*t
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 1xBg^
51)Q&,Mo#
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 g?9IS,Gp
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注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 AZHZUd4
#W]4aZ1
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 Uo~-^w}
dF`\ewRFn
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 e@`"V,i
US.7:S-r"
关于材料外观 &*e(
材料外观取决于以下信息: t_+Xt$Q7C
>RTmfV
· 颜色 ZaZm$.s n
cu@i;Hb@
· 照明效果 +H4H$H
_Yms]QEZ
· 映像 AB:JXMyK
O^2@9
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· 反射 3jh:
K
d%EUr9~?
· 透明度 T'K6Q cu
rsGQ
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 iPuX
`"-ln'nw
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 MB"TwtW
7gx
7NDt
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: Uc[@]
HtN!Hgpwg
· 载入一个保存的外观文件 C3hQT8~
!Z}d^$
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 P{gGvC,
K.R4.{mo
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 !#[=,'Y
oRALhaI
关于外观编辑器 sx]kH$
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 2d:5~fEJp
PL}c1Ud
· 外观调色板 xIlo@W6
H?a1XEY/
· "分配"(Assignment) 工具盒 h;lg^zlTb
gR]NH
· "属性"(Propertise) 工具盒 JHvawFBN<u
:ot^bAyt|
外观调色板 K!cLEG!G
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 uexm|5|
]}za
分配工具盒 m8:9Uv
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: kgZiyPcw
zF([{5r[!)
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 %RS~>pK1
2|re4
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 V:Lq>rs#
|({ M8!BS
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 s{:l yp
\Aa{]t
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 ~w,c6Z
p3q
>a<
属性工具盒 ToXgl4:kd
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: A7c*qBt
vhz[ H
· 显示当前材料属性的外观球。 v|K'M,E
<,:5d2mM.
· 外观属性有以下三类: %%c1@2G<
Jjr&+Q^3Tu
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 =mQdM]A)2
+k<0:Fi
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 \}p!S$`
O`rKxP
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 t)__J\xF
JsA.jqkB
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。