关于渲染设置 70Yjv1i
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 hv$m4,0WB
{"H2 :-t<
PhotoRender 设置输出选项 d~_`M0+
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: vF/ =J
ia{c
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 Btd Xv4V
ZC4*{
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 MfBdNdox7
L]hXpt
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 DtWwGC
's!-80sd
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。
/n^c>)
V*$L;xbC|
·Tiff - 标记图像文件格式。 9H]Lpi^OH
NOK/<_/
·TGA - True Vision 图像格式。 *Sf-;U
uH^PQ
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 KZ:8[d
}^K/?dM
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 Hj1
EGCA
2~p[7?sp'
·JPEG - JPEG 图像格式。 Y?r
po
FM5e+$>@
·RLA - Wavefront 格式。 F{\gc|!i
k)FmDX
·BMP - 位图图像格式。 LDy<k=;o
?vGffMm
·PNG - 可移植的网络图像格式。 .2\0~x""
`wTlyS3[
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 N(3R|Ii
Ei@M$Fd
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: z&$/EP-
@gBE{)Fj
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 *NSlo^R-[
y466A]|
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 F[7x*-NO-
2#/p|$;Ec'
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 VzRx%j/i
dj[apuiF
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 VLg
EX4
L8vOB I7N
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 h:Ndzp{
"!Rw)=7O
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 x@cN3O
I/COqU7~
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 ,
Ut Hc]
_#qe#
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ?&h3P8
?Zyok]s
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 qMS}t3X
2+92Q_+
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 $
A-b vL
azb=(l-
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: -Ubj6 t_K
r.FLGDU
·DPI - 图像每英寸的点数。 q:HoKJv4
GG'Sp53GE
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 tnW;E\cR
h K}bj
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 i&@,5/'-_O
Q)Dwq?
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 ?Nl"sVCo
1 2]fQkp
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 ?:|YGLaB
,\hYEup
定制 PhotoRender 选项 /?zW<QUI
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 `h;}3r#R{
g^o_\hp
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 a|N0(C
+
>sci
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 TIRHT`"i
dB|Te "6
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: x|apQ6
Z[,`"}}hv=
—"渲染设置"图标 +6%7CC 6
Jc~E"x
—"房间编辑器"图标 &R\XUxI
":&|[9/
—"渲染控制工具栏"图标 )Ul&1UYA
] EyeBF)$
—"实时渲染"图标 YbvX$/zGu
\!X?zR_
—"纹理"图标 (
ji_o^
{qAu/ixp
—"颜色"图标 -v*x V;[
HRRngk#lV
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 !=M/j}
Z oTNm
6. 单击"确定"(OK)。 F|]rA*2u
4 ROWz
设置渲染器 Q}uG/HI
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 *!u?
ucFw,sB1
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 vXPuyR<J
.xv^G?GG
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 H5q:z=A
QBj Y&(vY
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。
'O1.6*K
lIy/;hIc
o PhotoRender—缺省渲染器。 HU3Vv<lz
anitqy#E
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 I;iR(Hf)?q
VEo^ :o)r
设置质量选项 ArdJ."
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 5k`e^ARf
?hSha)1:
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 wG6FS
i0&)
N,5_
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: 3&'R1~Vh
"11j$E9#\n
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 0XQ-
}-@I#9
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 L(Rorf~V
>?Qxpqf2
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 pqd4iR Wv
iDvpXn
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: R]fYe#!"
i-Ljff
o 渲染分辨率 (Render Resolution) <wqRk<
D99N#36PU
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) G32_FQ$b
1#kawU6[]
o 模型 (Model) Ty iU1, oO
qSCTFJ0
o 房间 (Room) g BH?l/
mc56L[
更改 PhotoRender 设置选项 n%8#?GC`
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 X!?wL0n
IM|Se4;x
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 A9.;>8!u
E-[:.
&
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 \Qb>:
T7X!#j"\
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ^K*~
<O-
^$?7H>=_ha
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: Hm<M@M$aG
_fe0,
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 6;[1Jz]?i
(#lm#?<)
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 8:BQHYeJK
O\:;q*]
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: u<J2p?`\&`
U
&f#V=Rg
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 xBt4~q;#sE
^$ZI>L0+
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ^S:cNRSW"
R\i]O
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 W=!F8g|Qz
R0z?)uU#
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 |^\Hv5
/6 A:J]Q_
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: B1up^(?
'XG:1Bpm
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 wZ}n3R,
X~`.}
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 cG<Q`(5~
FL5ibg
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 jw2_!D
S]Sp Z8
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 _?*rtDzIM
{EZFx,@t
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 0:PH[\Z
?T$*5d
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 m7weR>aS4
dY4 8S{
5. 单击"关闭"(Close)。 *tIdp`xT/T
[]sB^UT
设置高级 PhotoRender 选项 8b8e^\l(
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -d\AiT
\fkS_r, i
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 9;r48)5
QfKR
pnj(o
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 `bBfNI?3d*
/7!_un9
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 Xq} n^W
$4#=#aKW.
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 Vq? 8u/
,k`YDy|#e
设置 Photolux 选项 JMl, N
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ^\Ue7,H-
jb#1&L14
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #3 }5cC8_
?[a7l:3-[
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 `!5tH?bX
8YT_DM5iI
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 'b?#4rq}
Cw9@2E'b
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 uyS^W'fF
%B*<BgJ;4F
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 EU&6Tg
~_/<PIm
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: vfk7J5y
e|OG-t[$*
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 lN*1zM<6;
pGZl.OI
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 62k9"xSH
)l 4>=y
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: TV$\v@\ =
]k3GFPw
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 hSLwiX~
r P<d[u
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 >qh>Qm8w
CBz(hCaI
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 -E,{r[Sp
a{%52B"
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 d=c1WK
y5Z<uwXc
设置高级 Photolux 选项
8E.5k@
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
k=d%.kg
eKU@>5
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Np5/lPb1
,_TH@0{
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 _z"ci$[
D
KMbs
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 k7Be'E
BKG
<*~BG)b
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 (d GM;Dq8
zwniS6R1
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 S9F]!m^i
b'Nvx9=W
或者 zei9,^
C
iJynR [7
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 n79DS(t
L2V
$%*6
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 1_dMe%53
$' I$n
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 ,co9f.(w
\I o?ul}za
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 Pc\4QvQ8
b`={s
更改 PhotoRender 设置输出 ^w.(*; /
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 v#YS`];B
b\e)PUm#u@
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #uR q] 'P
{bq-: CZe
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 oJz:uv8Pe.
=ty@xHr
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 O]4
x;`)
$/U^/2)
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 RWm Q]
'%|20j
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 yZPFo
w
_6Y+
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 Xy(SzJ%
5l7L@Ey
更改 PhotoRender 设置配置 Xk9r"RmiOb
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 \]e w@C
kl{OO%jZ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 `b'|FKc]
d_?Zr`:
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 & b^*N5<Z
'>lPq tdZ
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 R.WsC bU
@W5hrei
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 $8yGY
r7BH{>-
或者 x)qHeS
) GT?Wd
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 r1H['{$
g(}8n bTA
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 `F`'b)
FSZoT!
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 j
&[WE7wf
EvardUB)
8. 单击"关闭"(Close)。 z o))x(
`0WA!(W
更改 Photolux 设置配置
'jl XLb
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 qYiK bzy
?%fZvpn -
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 iI Nu`>I
rOf
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 )/i|"`)>_
^3@a0J=F
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 3 BhA.o
6!D
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 'pls]I]
3V!&y/c<
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 -3%)nV
F^bQ-
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。
G#n)|p
9^*YYK}%
8. 单击"关闭"(Close)。 )KhVUFS1
j I@$h_n
关于配置 Pro/PHOTORENDER NHVx!Kc
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Vwg|? sG_
>(4S `}K
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: p:>?
I=Dk'M
· 配置选项名称。 W>s9Mp
4O"kOEkKT>
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 E/-Kd!|"
8GRrf2
· 描述配置选项的简单说明和注释。 #$rT 4Nc;
wgP3&4cSUc
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ~g6[ [
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 t SLl'XeN
Z8n%=(He
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 { RX|
hg/&[/eodm
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 9NXiCP9A
Zd/~ *ZA
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 l'8TA~
m)2hl~o_
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 s-S"\zX\D
MQMy Z:
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 $5(%M8qmQ
4J|t}
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 BCB/cBE
t|"d#5'
注意:并非必须设置 config.pro 选项 )@|Fh@|
CP#MNNvgrw
pro_colormap_path p<['FRf"
有效路径 PY<V
717m.t,x
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 <?}g[]i
<:t\P.
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 )F2tV ]k\
=9MH
photorender_preview_scale ^K[tO54
0.5 >{=RQgGy
I<-"J^2
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 >~InO^R`5
f^)nZ:~
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 gZSi\m>
l@jJJ)Qyk
nQVBHL>
photorender_default_width
`.-C6!
1280 'F~SNIay
OyZ>R~c'B
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 pD/S\E0@t
=D$r5D/xd
photorender_default_height SkUP9
1024 jd'R2e
WF0>R^SpZ
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 [=!MS?-G
|mA*[?ye@
yln.E vJjD
|{"7/~*[
pro_texture_library B 1.@K }
有效路径 8R D)yRJ
:AGQkJb
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 s``L?9
IGQ8-#=
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: F9hWB17u
w;_=$L'H&G
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库
H:Le^WS
\OH:xW~
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 8~>3&jX
?J-KB3Uv3
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 @SXgaWr
yp/*@8%_E
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 [i _x
1
|XZf:}q5:
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 nVD
YAg'
2uEu,YC
texture_search_path 5}ah%
有效路径 $Yc9><i
e)7r
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 _=#mmZkq
(1vS)v
$L
photorender_memory_usage ;wZ.p"T9^
256 mD3#$E!A1
LPF?\mf ^4
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 ^u{$$.&
IuD<lMeJJ
photorender_capability_warnings ,Nh X%
yes,no 1uMdgrJRR
!}?]&[N=
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 uI/
A_
X.qKG0i
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 4G ?k31,k
!hUyX}{`j
blended_transparency g=Jfp$*[
yes, no *fZ'#C~x
2t<CAKBB
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 =j-{Mxb3
.+sIjd
关于实时渲染 $-73}[UA 4
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 g;T`~
ML-g"wv
用户可以: >E3OYa?G
we3t,?`rk7
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 10(N|2'q
mDUS9>
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 3(kZfH~
Y!zlte|P
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 =9-c*bL
Q>$v~v?9
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 PR0]:t)E
gqd#rjtfz
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 T28#?Lp6]
RWYA`
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 6*tGf`Pfdw
:M16ijkx
实时渲染设置 b.(^CYYQ
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 I6+5 mv\
fqxMTTg@
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: +FI]0r
lCXo+|$?s
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 lUmaNZ
hdzaU&w
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 &>SE9w/?o
BZ.H6r'Q
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 <pCZ+Yv E"
}/|1"D
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: <#sK~G
%y'#@%kO:S
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 (Q&Z/Fe
70@:!HI]
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 zKo,B/Ke4
p)`JVq,H/B
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 A#}IbcZ|b
=>9`qcNW_
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 idHBz*3~ps
SyI#Q[f'_
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: o 0B`~7(
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 xpae0vw
UWz<~Vy
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 HjrCX>v
umY4tNe]$
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 5^qI6
U
GKX#-zsh79
注意:实时渲染不支持模型反射。 czafBO6
z[th@!3
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 /) N[tv2
j:g/[_0s
设置模型的透明度 b?z 8Yp6
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 2!A/]:[F
|#k1a:
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 ZDlMkHJ
V}&
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 /p~gm\5Z
Jf2
4. 选取下列透明类型之一。 F[LBQI`zq
*+5AN306
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 J*.qiUAgW
t<rhrW75P
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 f5AK@]4G
)]'?yS"
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 (V*ggii@
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kn&w
设置实时渲染 :WE(1!P@
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 !RV}dhI
1Nv_;p.{
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 : -OHD#>%
|dXmg13( -
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 {/N4/gu
bX8Bn0#a+
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 ~)ls.NXI
fDf:Jec`[
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 0GEK xV\F
/_v@YB!0
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。
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(h%!Kun
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 +c?1\{M
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6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 ):1NeJOFF
?Yxk1Y4ig)
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 iphe0QE[#}
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关于材料外观 s#>Bwn&b)
材料外观取决于以下信息: IZ"d s=w
Z3)1!|#Q
· 颜色 &jr'vS[b
YvR MUT
· 照明效果 *s}dtJ
pPUKx=d
· 映像 /2 ')u|
-:&qNY:Vp
· 反射 q<dZy? f
Nw*
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· 透明度 zQ&`|kS
q,A; d^g
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 $5Jo%K%
rfku]A$
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 A70x+mjy^T
9v=5x[fE
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: 8wMu^3r
h.(CAm%Y7
· 载入一个保存的外观文件 fo@2@
{
<f]6
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 gq\ulLyOeZ
MIGcV9hf
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 v47Y7s:uQ
)5Mf,
关于外观编辑器 ]lV\D8#
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 80DcM9^t8
DEM;)-D
· 外观调色板 nO.RB#I$F
q$7SJ.pF
· "分配"(Assignment) 工具盒 =^#^Mq)
KeFEUHU
· "属性"(Propertise) 工具盒 ~\<aj(m(|
VPBlU
外观调色板 9x$Kb7'F
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 1w*DU9f
_\uyS',
分配工具盒 @
W[LA<
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: '[V}]Z>-
]n _OQ)VO
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 ruiAEC<Ej
$ReoIU^<
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 HE6kt6
d)d\h`=Z
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 D;
i%J
jg%HaA<zO
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 U(*k:Fw
F-0 |&0
属性工具盒 F6,[!.wl
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: anxZ|DE
t|XQFb@}
· 显示当前材料属性的外观球。 pH!e<m
jr,j1K@_t
· 外观属性有以下三类: *>"k/XUn$
BUhLAO
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 <?h`
`q":i>FP2
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 8y:c3jzP_
E3%:7MB
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 *?dw`j_b >
oVDqX=G
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。