关于渲染设置 &PR5q7
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 pR*VdC _mY
Y+kfBvxyf
PhotoRender 设置输出选项 qmkAg }2
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: KoOz#,()
@:oXN]+
_
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 $njUXSQ;
u0JB\)(-/h
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 :y'Ah#
W>${zVu
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 iFd+2S%
I:=S0&%)
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 M1k{t%M+S
Tr_w]'
·Tiff - 标记图像文件格式。 Zd3S:),&
7o7)0l9!
·TGA - True Vision 图像格式。 @CpfP;*{w`
RVZ")Z(
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 vDp8__^
S ^!n45l
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 ~8PZ5;g
\Z?9{J
·JPEG - JPEG 图像格式。 prWk2_D;*
w;%.2VJ
·RLA - Wavefront 格式。 6|gCuT4
)MtF23k)g
·BMP - 位图图像格式。 8EZ$g<}
S8kCp;
·PNG - 可移植的网络图像格式。 57'*w]4f
MU($|hwiL
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 `xKp%9
BOX{]EOj
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: 'f#{{KA
hwPw]Ln/
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 `{f}3bO7C
>"??!|XG^
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 ^ sOQi6pL
*l"T$H
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 '*Z1tDFS
cutu DZ
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 ?j'7l=94A
?fQ'^agq
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 2bv=N4ly
U&g@.,Y#
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 1D7nkAy
Ab~3{Q]#
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 4svBzZdr
XD!W: uvb
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 -Fi`Z$
8Q.T g.
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 r7RIRg_
;@0;pY
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 /}((l%U E.
#%pI(,o=
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: J-[,KME_^
kGH }[w
·DPI - 图像每英寸的点数。 ]vz%iv_
7z%L*z8V
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 5 )A1\
d8DV[{^
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ML}J\7R
M f}~{+
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 272q1~&
9)D6Nm
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 B+$%*%b
'@a}H9>}
定制 PhotoRender 选项 *2ZjE!A
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 C+*d8_L
nyX2|m&
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 Fh)IgzFj
Ka'=o?'B5
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 O+nEXS\rQ
Wt*cIZ
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: oro$wFxJO
UZWioxsKr+
—"渲染设置"图标 z$&{:\hj
;/bewivNJ
—"房间编辑器"图标 \J4L:.`qS
%{7|1>8
—"渲染控制工具栏"图标 'I`&Yo~c9
zU,9T
—"实时渲染"图标 n#cC+>*>+
$6qh|
>z.
—"纹理"图标 Lt2u,9
d|jNf</`
—"颜色"图标 ;RH;OE,A
m1j*mtu
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 C/_ZUF(V
W1WYej"
6. 单击"确定"(OK)。 9,c(ysv"
O5!7'RZ
设置渲染器 _aq8@E~
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 T*I{WW
W4t;{b
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ?#Ge.D~u
Ah1]Y}sy
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 gBd]B03
R%Hi+#/dr-
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 !:)s"|=
[m->5H
o PhotoRender—缺省渲染器。 r^2p*nr}
bs+f,j-oBN
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 XUrXnz|>
,1hxw<sNR
设置质量选项 ]GUvV&6@(
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 at @G/?
6S},(=
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 1}"++Z73P
[]D&bYpv
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: bUs0 M0y
G%BjhpL
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 ;$HftG>B
3Nl <p"=
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 5b5x!do
+20G>y=+
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 ~cWAl,(B<F
>3ZFzh&OYQ
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: rDl*d`He!
_ "E$v&_
o 渲染分辨率 (Render Resolution) P)"noG_'i
/Jta^Bj
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) uMUBh 80,L
lVd^
^T*fh
o 模型 (Model) rUTcpGH
mD/9J5:
o 房间 (Room) 02Y]`CXj
=pr`'
更改 PhotoRender 设置选项 rW<KKGsRWQ
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 w?3p';C
v/@^Q1G/:
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^9m\=5d
>1s*
at/h
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 K'55O&2
t9nqu!);
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 7Sf
bx~48
!1rlN8w(qr
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 9 *xR6
``V"
D
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 !]42^?GH
SII;n2[Ze
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 v>:Ur}u!D
d^@ dzNv
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: j_/>A=OD
Ac96
[
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 4hO!\5-w:
7jxslI&F
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 $:BKzHmg
x`U^OLV
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 H
>j
c7<wZ
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 jGJLSEe_
C](f>)Dz
/
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: F7
5#*
mGtdO/C#B
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 I*o()
\jh'9\
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ? 8)'oMD
Hek*R?M|
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 nR7d4)
;i8g41qjF
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 yu;+o3WlK
b v G/|U
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 cq5jP Z}
^b/ Z)3
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 YO#M/%^j
r/4``shg
5. 单击"关闭"(Close)。 WM
Fb4SUR
!_"@^?,q
设置高级 PhotoRender 选项 H]P.
x!I
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 * ;-*x6
;t'5},(FP
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 .nB0 h
<
nXL
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 >5_2_Y$"
~F7-HaQJ
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 XO`0>^g
hwu]Er.gn
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 0f~C#/[t7
?Fi=P#
设置 Photolux 选项 5*E]ETo@R
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 4h~iPn'Wl
rEv@YD
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x%}^hiO<q
U(a#@K!H
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 QXL'^uO
PbW(%7o(t
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 /rMI"khB
]*vdSr-J
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 t,,k
J3,fk)
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 \Npxv
V\{clJ\U
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: e7@ojOQ%
j\,EO+ZQCv
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 _/F7?^j
<L`KzaA
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 R?68*}
`7
>v:y?A,
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 9}l33T4T
<d,b '<z
s
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 X59:C3c
!LggIk1
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 ?$vCW|f
Xp >7iX!:
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 ,ek_R)&[o
|L-]fjBbF
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 `)`
n(B
M%Ji0v38
设置高级 Photolux 选项 @$lG@I,[
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 }#.L7SIJ<J
bW$J~ ynM
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 uZM{BgXXD
ZZk=E4aae
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 rQk<90Ar
*-MM<|Qt
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 C3eR)Yh
e91aK
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 {/"2Vk<H8
w,w{/T+B
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 { D^{[I
^c<ucv6.
或者 ;-9=RI0
UmNa[s
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 1xD=ffM>8N
5V6G=H
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 D&/kCi= R
`!XY]PI+e
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 A9f)tqbc
W{%TlN
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 {)"iiJ
kgnmGuka
更改 PhotoRender 设置输出 # ,7e
NM"
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 iTFdN}U
}lh I\q
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 H$@`,{M629
N03HQp)g
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 7l'6gg
s~>d:'k7|
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 9F4Dm*_<
ko Z
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 z*kutZ:6Y
T,]7ICF#
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 (^@ra$.
bLe<G
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 |(pRaiJ
V^JV4 `o
更改 PhotoRender 设置配置 E_k$W5
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 7Bb9t
]vgB4~4#LP
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7[I}*3Q'
{k>Ca
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 t *1u[~=
h!&prYx
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 $UgA0]qn
o=21|z
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 2W/?q!t
j:k[90
或者 R($KSui
?**+e%$$
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 ?*E'^~,H)
dE:+k/
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 y$@ZN~8
%F!1
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 5!l0zLQPo
F_;vO%}
8. 单击"关闭"(Close)。 Fb^:V4<T
6xWe=QGE
更改 Photolux 设置配置 Fe]B&n
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Ys@}3\Mc
pV20oSJNt
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 kBYNf =
Bm"KOr$}-
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 >Y
#t`6,!
_h X]%
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 {jYOsl
&m|wH4\
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 }&n<uUD H
lD"(MQV@0
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 mMb'@
f2^r[kPX"
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 R,F[XI+=N
u[L`-zI
8. 单击"关闭"(Close)。 Ytz)d/3T
qjf[zF
关于配置 Pro/PHOTORENDER eU<]o<
\Qo
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 s}jHl8
&e;=cAXG
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: PNaay:a|
'h^0HE\~p
· 配置选项名称。 XVKfl3'%
#$c Rkw
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 .a._NW
NR -!VJQ
· 描述配置选项的简单说明和注释。 :E>HE,1b+
CAcS~ "
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项
e'0{?B
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 e XfZ5(na
5dB'&8DX
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 ve%
xxn:
%n
hm
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 Bx/L<J@
_io+YzS
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 (*oL+ef-C
iMs5zf<M
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 =$nB/K,8AX
h"_~7jq"
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 9(6I<]#
``OD.aY^s
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 &|!7Z4N
Kj<^zo%w
注意:并非必须设置 config.pro 选项 uO=aaKG
=li |
pro_colormap_path
9A,^c;
有效路径 o>7ts&rk
S(uf(q|{
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 *cC_j*1@
sO.`x*
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 !!Aj<*%
;gs
^%z
photorender_preview_scale !zPa_`P
0.5 j{NNSi3
7oq[38zB
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ox%9Ph
D<Zp!J1o
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 Fd#m<"
ppFe-wY
1[jb)j1
photorender_default_width ap{2$k ,
1280 /r-aPJX
~M\I;8ne
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 I('Un@hS
@DZB9DDR
photorender_default_height WHlYo5?
1024 =e8bNg
%/YcL6o(
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 bks/`rIA
KyzFnVH3)
^b 7GH9<&
ET[kpL
pro_texture_library ei6AV1| p
有效路径 $d,0=Ci
hs?sGr
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 2^)1N>"g
I(9R~q
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: fgBM_c&9T
Qu7T[<
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ($LLl;1
:OW;?{ ~j
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 #'q<v"w
cZ<A0
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 n_B"-n
HgBGV0
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 -CRQp1]
I8QjKI (
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 M4d47<'*~
&`fhEN
texture_search_path }=|!:kiE
有效路径 STglw-TC\
iC*F
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 @c~)W8
l/Vo-#
photorender_memory_usage =b[_@zq]
256 =+x yI
AQc,>{Lm
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 6:]*c[7
;/0 Q1-
photorender_capability_warnings )
/v6l
yes,no }=v)Js
[2dn\z28
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 e{KByFl
4&HXkRs:
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 W,K%c=
?]rPRV
blended_transparency l9Q(xuhv
yes, no E7Ulnvd
!=y]Sv~h
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 n=,\;3Y=
Cn_$l>
关于实时渲染 Q0\0f
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 8&Myva
u-1;'a
用户可以: {VP$J"\e
.)+hH y
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 5o/&T"]@
~h"/Tce
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 !bC+TYsU
kvh&d|
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 $46{<4.
]7Fs$y.
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ~Aq5XI%i
k6kM'e3V
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 cv(PP-'\
i_kE^SSgm
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 tV9LD>3
[|~2X>
实时渲染设置 @
a4/ELx
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 kqb0>rYa
$HG}[XD?
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: ?go:e#
zd_HxYrN
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 KIeT!kmDl
DOz\n|8S
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 m>}8'N)
{}o>{&X
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 'u4ezwF;
~O 3D[PNW~
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: j,d*?'X
CAT.4GM
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 >|Q:g,I
9]'($:LF08
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ^>?CMcN4*
__@zT SVb
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 eh*6cQ.0
E(Rh#+]Y5
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 z5*=MlZ)R.
a{[+<8=@1
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: iU+nqY'
AOp/d(vx5i
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 WhBpv(q}.
XCsiEKZ_i
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ^Cv^yTj;&
*[eL~oN.c
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 0lM{l?
B$?qQ|0:=
注意:实时渲染不支持模型反射。 mfny4R1_
-S%x
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 Zc"B0_&?:7
/$"[k2 N
设置模型的透明度 ._z'g_c(
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 :
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N:VX!w
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 CJaKnz
A\Txb_x
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 d {2
xKOq[d/8
4. 选取下列透明类型之一。 O;[9_[
wzjU,Mwe
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 W2-=U@
#kkY@k$4
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 O)R(==P26P
wyxGe<1
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 ;oH,~|K
iO1nwl !#
设置实时渲染 i;PL\Er:tX
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 4y}"Hy
I-NN29Sk
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 >i,iOx|E-
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 MVv1.6c7Y
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u+xa{b|
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 Zt3}Z4d
/DS?}I.*]
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 |4Ck;gg!j
C.!_]Pxs
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 o=fgin/E\
~:sE:9$z
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 zGcqzYbuA
w8~K/>!f
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 O';ew)tI
IF
k
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 B`#h{ )[
x;BbTBc>
关于材料外观 f%qt)Ick
材料外观取决于以下信息: @=]8^?$t
0
H ;@!?I
· 颜色 {#Q\z>
~bA,GfSn0
· 照明效果 0WxCSL$#I
e5v`;(^M
· 映像 ek-!b!iI
Sj
3oV
· 反射 |@VF.)_
DhKr;e
· 透明度 #'o7x'n^
V`a+Hi<P\
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 73NZ:h%=
q{4|Kpx@
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 uf) Oy7FQ
Nofu7xiDw[
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: &y_? rH
_ptP[SV^j
· 载入一个保存的外观文件 (
76{2
X1J;1hRUP
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 m24v@?*
+/'<z
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 DR+,Y2!_GT
,=w!vO5s
关于外观编辑器 M StX*Zw
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: )BV=|,j
<4?*$
· 外观调色板 r:l96^xs
pz}mF D&[
· "分配"(Assignment) 工具盒 ,a(O`##Bn
m3
IP7h'
· "属性"(Propertise) 工具盒 (ppoW
/#q")4Mf
外观调色板 bejGfc
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 $Lq:=7&LRn
=Lw3
\5l
分配工具盒 $iJnxqn
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: @&R1wr1>I5
U}P,EP%p
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 IKm&xzV-
:I/
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 ckwF|:e7*
?n*fy
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 Gp1EJ2d8
Zq?_dIX
%
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 .ewZV9P)t
IRB& j%LA
属性工具盒 V/H@vKN2
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: "a(1s},
$N\+,?
· 显示当前材料属性的外观球。 dq8+m(7k
@InJ_9E
· 外观属性有以下三类: bXl8v
PNmF}"
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 6&],WGz
kMS5h~D[
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 i[=C_+2
<d!6[,W;
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 hAa[[%wPhU
4I ,o&TK
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。