关于渲染设置 yq\K)g*=
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 Moza".fiN
wc4{)qDE
PhotoRender 设置输出选项 `l[c_%Bm
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: 3;{kJQ
bwMm#f
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 $G@5qxcV
bJTBjS-7
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 Y]2A&0
y?? XIsF
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 vXZOy%$o
0~/_|?]`7
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 N S[l/0F&
QlU8uI[dk
·Tiff - 标记图像文件格式。 :':s@gqr
e6$W Qd`O
·TGA - True Vision 图像格式。 "]Xc`3SM
;[OH(!
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 I,vJbvvl!
~=l;=7 T
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 . 3T3EX|G
R-d:j^:f
·JPEG - JPEG 图像格式。 ;85>xHK
&d^m 1
·RLA - Wavefront 格式。 8'io$6d=
uz
jU2
·BMP - 位图图像格式。 <R=Zs[9M1
z<XtS[ki
·PNG - 可移植的网络图像格式。 c4eBt))}V
R$[vm6T?
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 $B5aje}i
\"OG6G_>$
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: n9ej7oj
kUrkG80q|
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 I:1C8*/
T}v4*O.,
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 f(y:G^V
=MDysb&:
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 [?N~s:}
^o&. fQ*
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 ;+hH
e8?jmN`2
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 H8}oIA"b
7?w*]
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 ')<hON44EX
{q^[a-h>
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 i5@z< \
>@
.
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 *_\_'@1|J)
{8bSB.?R
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 pB0 \\wR
G
mA<
g
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 ^RIl
&E5g3lf
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ,UF_`|
.V8Lauz8
·DPI - 图像每英寸的点数。 N6i Q8P-
gT6jYQ
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 {9.|2%a
di )L[<$DY
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 Em~>9f
?Q(
SSMHoJGm
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 oE]QF.n#
$kp{Eg '
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 ;vjOUn[E
_u QOHwn
定制 PhotoRender 选项 :&."ttf=
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 89(Q1R ?:
Z=vU}S>r|v
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 =]0&i]z[.
/hyN;.hpOO
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 Q*ft7$l&
][Rh28?I{
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: z*%q@]ym
g{&ui.ml&
—"渲染设置"图标 PALc;"]O
toC^LZgZ_6
—"房间编辑器"图标 amY!qg0P*
wNd isI
—"渲染控制工具栏"图标 ~oY^;/ j
"@2-Zdrr1<
—"实时渲染"图标 *u;Iw{.{
.U]-j\
—"纹理"图标 ^s"R$?;h
;>7De8v@@
—"颜色"图标 v mk2{f,g
ye5&)d"fa(
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 .eVG:tl\
>tW#/\x{
6. 单击"确定"(OK)。 <h *4Q
Qq|57X)P*
设置渲染器 O3kA;[f;
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 O6^]=/wd
BLD gt~h#
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 h(EhkCf
.,6-u
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 vUM4S26"NT
XlR@pr6tw
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 c\AfaK^KF
C]A.i2o8
o PhotoRender—缺省渲染器。 A2Gevj?F$
[` 7ThHX
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 zy
}$i?
^k9I(f^c-_
设置质量选项 @E|}Y
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 eehb1L2(b
{R6ZKB
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 f%}xO+.s
+52{-a,>
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ~b8]H|<'Y
t1x1,SL
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 *J`O"a
r_A$DaC]
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 g`QEu
5v
Qzw;i8n{
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 4'=y:v2
<wD-qT W
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: }0Ed]
f4|rVP|x
o 渲染分辨率 (Render Resolution) IjnU?Bf
.%
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) &Au@S$ij
I%KYtv~`
o 模型 (Model) Otn1wBI
d%n-[ZL
o 房间 (Room) ysY*k` 5
$
$mV d+
更改 PhotoRender 设置选项 X#^[<5
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 x7 ,5
- 1gVeT&
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 `'7R,
AH~E )S
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 S3Jo>jXS "
b@hqz!)l`
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 SXP]%{@R/
:gFx{*xN/9
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: X 0+vXz{~g
S{T >}'y
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 \Yr Ue1
$6R-5oQ
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 8zW2zkv2|#
o-B$J?
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: dioGAai'
[v!f<zSQK
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 G$('-3@i`w
kb!%-k
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 0?|<I{z2
1EX;MW-p<T
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 iuul7VR-%
F#5~M<`.o
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 IO<6
P?P#RhvA1
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 2&J)dtqz
YKK*ER0
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 -X6PRE5a2
]JQULE)
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 /&JT~M
)J(6xy
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 4 s9LB
&m;*<}X
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 :e+jU5;]3
]7c=PC
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 aw&,S"A@
$M:*T.3
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 A?OQE9'
+R:(_:7
5. 单击"关闭"(Close)。 {R{=+2K!|k
a(ZcmYzXU
设置高级 PhotoRender 选项 @oGcuE
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 2y1Sne=<Kb
%
|L=l{g
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 =($xG#g`
MomwX
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 m+$VVn3Z}
?:9"X$XR
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 V>3X\)qu
hOK8(U0
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 4s
oJ.j8
E=O\0!F|b
设置 Photolux 选项 [()koU#w.
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 uCB=u[]y4
&5!8F(7
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |;{6&S
>y+B
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 <wHP2|<l*
Yx`n:0
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 @>7%qS
Y}KNKO;
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 &BSn?
RT8 ?7xFc
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 bcz:q/f}@
1k^oS$UT
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: AQ^u
_)iCa3z
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 IdN41
(**oRwr%
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 b7ZSPXV
%@Jsal'
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 1{.9uw"2S
DVeE1Q
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 .fs3>@T"#
e+=K d+:k
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 !bP@n
8RHUeRX
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 !H\F2Vxs
z0Z%m@
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 >@Kx>cg+
4mbBmQV$#
设置高级 Photolux 选项 _t ycgq#
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =i3n42M#
EiaW1Cs
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 6wg^FD_Q
bhs
_9ivw
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 J9 I:Q<;
(w zQ2Dk
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 )YI(/*+]
DW3G
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 '0,^6'VWOV
x|29L7i
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 BL4-7
[PbOfxxgA
或者 iJ|uvPCE
fTX;.M/%
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 8l">cVo]T
L\iFNT}g`
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 7mfS*aCb
. 'yCw#f
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 N)Z?Z+}h
`QY)!$mUIF
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 d0 /#nz
Ht&YC<X
更改 PhotoRender 设置输出 LXCx~;{\
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 kvj#c
y~HP>~Oh
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 r@,2E6xn
>KKMcTOYY
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 \.}c9*)
|gY^)9ei
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 E<*xx#p
J?$,c4;W2
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 n._-!
WI
_Bj":rzY
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 d<x7{?~.DK
h@wgd~X9
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 pmYHUj
#
/_ajaz%
更改 PhotoRender 设置配置 rQ snhv
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 f|oh.z_R
h
zn6kbv
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;xn0;V'=
p{dj~ &v
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 wwcBsJ1{
ku
M$UYTTX
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 o[D9I
hs
3HK\BS
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 hK|Ul]qI
6D_D' ;o
或者 @`Su0W+.
k$}fWR
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 w@fi{H(R
Fv`,3aNB
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 cQ_Hp
<D
Yu2Bkq+
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 "-V"=t'
Eu04e N
8. 单击"关闭"(Close)。 hehFEyx
jmW7)jT8:
更改 Photolux 设置配置 o*hF<D$Y
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 b5n'=doR/I
)@bQu~Y
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]5:8Z@
8DaL,bi*.
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Od)C&N=y
Pg7Yp2)Oli
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 d m%8K6|
<1M-Ro?5k
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 y4fdq7i~}9
ufT`"i
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 X!g#T9kG
Jxm.cC5z.
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 @U}1EC{A
Pk)1WK7E
8. 单击"关闭"(Close)。 GWip-wI
u\JNr}bL
关于配置 Pro/PHOTORENDER 4H]L~^CD
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 uM6+?A9@l
m`r(p"
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: t\ewHZG"
jo@J}`\Zt
· 配置选项名称。 N ZSSg2TX#
Xla~Yg
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 8)I^ t81
GR32S=\
· 描述配置选项的简单说明和注释。 0{ R=9wcc
Ma"]PoP
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 'uEl~> l7
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 Pgea NK5Y
Q]>.b%s[
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 N] sAji*
?FcAXA/J{
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 czd~8WgOa
E< fV Z,
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 um0N)&iY
4{`{WI{
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 ekCC5P!
TRq6NB
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 @;RXLq/8
n?Nt6U
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 Q'0d~6n&{
~$?ZK]YOrx
注意:并非必须设置 config.pro 选项 BThrO d
@MCg%Afw
pro_colormap_path w`zTR0`
有效路径 D}X\Ca"h
Dm<A
^u8
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 /t"3!Z?BOv
W6/yn
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 B`J~^+`[*
)+ 2hl
photorender_preview_scale LSr]S79N1
0.5 k\GcHI-
dlTt_.
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 [HZv8HU|
.0]<k,JZZ
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 k+pr \d ~
j8lb~0JD
<GaS36ZW
photorender_default_width 6V01F8&w
1280 SI-Ops~e
R/z=p_6p7`
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 j eP
!d0kV,F:
photorender_default_height ;MdlwQ$`
1024 FQ5U$x.[P
}Kbb4]t|"
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 03 #lX(MB
G*P#]eO
81
sG
[E juUElr
pro_texture_library ,1o FPa{?
有效路径 W v+?TEP
v #j$;
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 JrRH\+4K
wEvVL
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 8c^TT&
YglmX"fLf
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 :E )>\&
E#N|wq
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 l]l'4@1
QE`bSI
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 {[?(9u7R
n]o<S+z
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 L>4"(
6gu!bu`~
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 n[Y~]
ZeaA%y67U
texture_search_path cB}D^O
有效路径 fHd#u%63K
E92KP?i
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 K^<BW(s
N~zdWnSZ@G
photorender_memory_usage U>}w2bZ*
256 ?QdWrE_
_5Ct]vy
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 .;`AAH'k
a'yK~;+_9
photorender_capability_warnings Wf>R&o6tr
yes,no t)$:0
h^(*Tv-!
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 5(Q%XQV*P
Gm^U;u}=f
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 N)\. [v
}Sh?S]]`
blended_transparency N]=q|D
yes, no ,w:U#r~s"
HJ[c M6$2
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 XW)lDiJl
"CQa.%
关于实时渲染 L2i_X@/
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 SP_75BJ
F8,RXlGfA[
用户可以: j[J-f@F \Y
i#Bf"W{F
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 YWO)HsjP
">,|V-H
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 XnMvKPerv'
kxIF#/8
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 yEoF4bt
>rmqBDKaQ
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 >7T'OC
w4{<n/"
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 ]dmrkZz:
Ee%%d
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 \aUC(K~o\;
By",rD- r
实时渲染设置 K+K#+RBK
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 Z4w!p?Wqa
,pQZ@I\z
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: $2M$?4S/T
+`3)o PV)
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 BLf>_bUk
'9Xu
p
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 Hc$O{]sq
m6\E$;`
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 .K2qXw"S#
1POmP&fI(
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: b;W3j
&P}_bx
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。
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x$.^"l-vX
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 )9'K($
U175{N%3
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 ;yLu R
6"O+w=5B
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 kY|utoAP
bL+_j}{:N
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: N06OvU2>xU
PI:4m%[
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 O1U= X:Zl
Rn(ec
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 )@l%
+yH7v5W
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 TA`1U;c{n
BxWPC#5
注意:实时渲染不支持模型反射。 c%2QZ C
;!mzyb*
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 F^t DL:
b_#m}yZ6
设置模型的透明度 HV!m8k=6
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 gx8ouOh
t?x<g <PJ4
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 k}kQI~S9
,j2Udn}
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 fF$<7O)+]
0w\zLU
4. 选取下列透明类型之一。 ~ Ei $nV
g1/[eoZzk
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 vv3*
j&I
h-#6av:
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 t7dt*D_YqK
mPtZO*Fc
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 ,.83m%i
hk(ZM#Bh
设置实时渲染 Pmr5S4Ka
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Qcq`libK
I {S;L
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 fcRxp{*zO
<;eW=HT+uq
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 j^j1
hYT0l$Ng
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 uy[At+%zg
0_95|3kc
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 [fya)}
6y%qVx#!
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 (lBCO?`fx
dUeN*Nq&(,
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 N
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dh`K`b4I
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 ENl)Ts`y
]_mb7X>
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 $k@O`xD,q
;v)JnbsH}
关于材料外观 (Y.k8";)`
材料外观取决于以下信息: (^8Y|:Tz
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· 颜色 VuhGx:Xl
knu,"<
· 照明效果 ~NrG`
D}
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· 映像 1y4|{7bb
)0.kv2o.
· 反射 ajbA\/\G;
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· 透明度 4x=v?g&
L:KF_W.I+
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 tzWSA-Li
AP n| \
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 !1jBC.G1
Q04al=
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: #px+;k5
/wQy17g
· 载入一个保存的外观文件 .KB^3pOpx
[N-Di"
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 O40?{v'
s[RAHU
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 .9/hHCp
\#2Z)Kz
关于外观编辑器 n*R])=F@c
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: .wEd"A&j
uanhr)Ys
· 外观调色板 !hA-_
bQzZy5,
· "分配"(Assignment) 工具盒 JK7G/]j+Ez
,Q3T
Tno
,
· "属性"(Propertise) 工具盒 DzAg"6=CS
5N#aXG^9
外观调色板 6+:iy'-
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 |%BOZT
b<tNk]7
分配工具盒 /7(W?xOe
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: !4ocZmj\
]}>2D,;
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 HDz5&