关于渲染设置 93]63NY
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 K,g6y#1"
s9ix&m
PhotoRender 设置输出选项 :qdyCsn2
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: >%tP"x{
R4'.QZ-x
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 G<?RH"RZr
,/?J!W@m
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 I6^y` 2X
05 6K) E
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 f SkC>mWv
nX (bVT4i
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ,7B7X)m{3
z:-{Y2F
·Tiff - 标记图像文件格式。 X%YZQc9
6>WkisxG
·TGA - True Vision 图像格式。 <.ZIhDiEl
E{Wn&?i>A
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 ?ES{t4"
] V/5<O1
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 t\/H. Hb
? X8`+`nh
·JPEG - JPEG 图像格式。 0kUhz\"R:q
-U2Su|:\N8
·RLA - Wavefront 格式。 2!6hB sEr
96\FJHtZ
·BMP - 位图图像格式。 7**zb"#y
zu}uW,XH-
·PNG - 可移植的网络图像格式。 +O8[4zn&k
(Mfqzy
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 (Iv@SiZf(
I;XM4a
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: Kh3i.gm7g
E/H9#
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 ()|e
xWW
cUug}/!I
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 #bd=G(o~6
.Yk}iHcW.
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 >(2;(TbQm0
&5HI
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 46f-po_
w?D=
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 bzG vnaTt
3SY1>}(Y
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 Z84w9y7O<
n!zB+hW
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 %;wDB2k*
P=}l.R*1G
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ]fY:+Ru
vmgd
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 67/@J)z0%
{v!w2p@
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 %5L~&W}^"
&kf \[|y
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: +sx(q@
-.)f~#8
·DPI - 图像每英寸的点数。 }Q[U4G
k Jz^\Re
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 vmxS^_I
#pWy%U
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 XFFm'W6@
+^J&x>5
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 h9d*N 9!;M
yodhDSO5i
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 C|
yTc&C)Jba
定制 PhotoRender 选项 Z{u]qI{l
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 P=_W{6
3Q&@l49q
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 #x;d+Q@
C^?/9\
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 -Nr*na^H9#
7LaRFL.,kO
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: P{RGW.Ci@
P/S ,dhs(
—"渲染设置"图标 :S`12*_g"
p>U= Jg
—"房间编辑器"图标 "SuG6!k3
6Po{tKU
—"渲染控制工具栏"图标 ,A#gF_8
R<3 -!p1v
—"实时渲染"图标 }V/iU_)
H H3Z?g
—"纹理"图标 rZAP3)dA
h5vetci/
—"颜色"图标 "6~+-_:
6XAofN/5f
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 e[Z-&'
Qp@}v7Due
6. 单击"确定"(OK)。 >YdLB@
FrRUAoFO
设置渲染器 B_@p@6z
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 !(S.7#-r
Bi/E{k,
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {rF9[S"h
c?Zi/7
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 jlyuu
H.Z<T{y;
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 '^Q$:P{G?
e=!sMWx6
o PhotoRender—缺省渲染器。 *I9O63
|*~SR.[`
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 Tj2pEOu
OJFWmZ(X
设置质量选项 M"Y,kA|+
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 h5n@SE>G
n"I{aJ]K
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 MHCwjo"
^C2SLLgeJ
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: y?iW^>|?L=
b-#oE{(\'
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 gd0a,_`M
/mn'9=ks
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 7a4Z~r27/
Wq25, M'
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 !Ks<%;
rb
GG4FS
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: Eb&=$4c=
<`BDN
o 渲染分辨率 (Render Resolution) R,l*@3Q
k]c$SzJ> /
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) ;|,*zD
=+4om*
o 模型 (Model) y+',jM
r+a0.
o 房间 (Room) |QyZ:`0u
E,/nK
更改 PhotoRender 设置选项 _]< Tv3]RK
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~kI$8oAry
[KEw5-=i@
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 BWkTQd<t
DU@SXb
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 aC3Qmo6?m
s +0S,?{$
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 .sZ"|j9m
WXa<(\S\V
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: Z>.('
-S%Uw
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 >4?735f=x
AD7&-=p&w
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 +@+*sVb
o}L\b,])
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: s[t?At->
G4EuW *~
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 #a 4X*X.8c
^5R2~
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 Y";KWA}b
MVDy|i4
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 .bNG:y>
N1JM[<PP
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 xQxq33\
B*}:YV
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: pvdCiYo1r
1+Q@RiW
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 /kqa|=-`q
CH0Nkf
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 &iaS3x
GjX6noqT
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 6&"GTK
rotu#?B
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 ]4,eCT
9bUFxSH
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 8)YDUE%VH
iE^=Vf;
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 $nNCBC=
E_#?;l>
5. 单击"关闭"(Close)。 [`!%u3
xC 4L`\
设置高级 PhotoRender 选项 |+Tq[5&R
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 CWSc #E
ka*#O"}L8
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
=tc!"{
Fzy5k?R
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 yg82a7D
sV]I]DR
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 [G"Va_A8
[6\b(kS+
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ULzrJbP'7
A(+%DZ
设置 Photolux 选项 vywpX^KPv
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 cT
nC
@jKB[S;JSn
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 +77B656
M[QQi2:&
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 %m-U:H.Vp
v4,Dt
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 /z: mi
YRU95K[
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 aAgQ^LY
rbrh;\<jM
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 zxeT{AFPr?
f'TEua_`
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: _7'5I A
P[tYu:
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ZKai*q4?
\q^:$iY~
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 @I#uv|=N
^ U~QQ
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: Yh;A)Np
DTHWL
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 .sD=k3d
S1U[{R?,
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 ?@;#|^k9
KtHkLYOCG
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 \J;_%-Z
<6X*k{
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 z7TyS.z
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设置高级 Photolux 选项 `4g}(-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 PlCj<b1D:
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2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lX"6m}~D
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3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ABcB-V4
`\f 3Ij,
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 ?hViOh$.
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注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 iUk#hLLC
AWJA?
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 x_r*<?OZ
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或者 BvUiH<-D
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在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 [v\m)5
?:G 3U\M
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 $tej~xZK
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o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 bF5"ab0
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6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 dFyGI?
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更改 PhotoRender 设置输出 ~H1<