关于渲染设置 :o'x?]
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 9ddrtJ]
BX >L7 n
PhotoRender 设置输出选项 ')"+ a^c
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: <Y]LY_(
G !q[NRu
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 '$9o(m#
:$WO"HfMSn
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 f<YYo
/{^k8
Q
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 ORExI.<`W
n Nt28n@
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 <Riz!(G
my?Ly(#
·Tiff - 标记图像文件格式。 6_j |@
VfoWPyWD#
·TGA - True Vision 图像格式。 bv+u7B6,
R_!.vGhkN
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 .xRdKt!p
w*qj0:i5as
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 Rf:.'/<^
aFnel8
·JPEG - JPEG 图像格式。 t3;Zx+Br
=Hi@q
"
·RLA - Wavefront 格式。 4>KF`?%4
Zy}tZ RG
·BMP - 位图图像格式。 ,d#*i
5J5?cs-!
·PNG - 可移植的网络图像格式。 7L!JP:v
idI w7hi4
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 UL+Txc
gEh/m.L7
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: 4 PK}lc
QaWS%0go
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 XM$~HG
oZ'a}kF
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 y*
+y&
Xg)8}
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 4#$#x=:
5UEZpxnv
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 WZ CI*'
J@3,
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 Q0U~s\<
1!#N-^qk
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 S=UuEmU5N
&.)=>2
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 &K^0PzWWof
Rlq7.2cP
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 $RD~,<oEm
}icCp)b>v
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 Blpk
n1
2dn^K3
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。
WTSh#L
S$mv(C
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: 78&|^sq
z0 "DbZ;d
·DPI - 图像每英寸的点数。 8D*7{Q
0m@+ &X>w
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 VvhfD2*T
;blL\|ch;
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 f|d~=\0y
Z\!,f.>g
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 g3^s_*A
,.,8-In^
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 59E9K)c3
h@,ja
定制 PhotoRender 选项 @C;1e7
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 x YS81
"zEl2Xn28_
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 '/\
v">?`8V
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 bC{4a_B
cO?*(e1m=
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: @Z5q2Q
s QDgNJbU
—"渲染设置"图标 LlTD =tJ0
i
;FKnK
—"房间编辑器"图标 8v$q+Wic
V DFgu
—"渲染控制工具栏"图标 E|O&bUMh
N ,~O+
—"实时渲染"图标 ~D52b1f
)V1XL
—"纹理"图标
s*uA3}j
rj4@
—"颜色"图标 E7uIur=g!
>* -IIo
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 is.t,&H4P]
Cfi{%,em
6. 单击"确定"(OK)。 [ 8Ohg
l}nV WuD
设置渲染器 )nN!% |J
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Jqoo&T")
=z1Lim-
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [$y(>]~.
K?.~}82c
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 vs@d)$N
bZowc {!\
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 kWzp*<lWe
wE
.H:q4&
o PhotoRender—缺省渲染器。 h:Pfiw]
F^dJ{<yX
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 Xaz "!
6-U_TV
设置质量选项 ;dIk$_FN
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 @Q1!xA^S
2?,Jn&i5
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 !6/UwPs
/@LkH$
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ,np=m17
AR |4^
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 4D65VgVDM
Ib(C`4%
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 vC]X>P5 Px
kowS| c#
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 '|C%X7
cU;Bm}U
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: I;4quFBlMu
!LKxZ"
o 渲染分辨率 (Render Resolution) E\iK_'#
-}7$;QK&a
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) d9{lj(2P
1_Yx]%g<
o 模型 (Model) ]d*9@+Iu
}dc0ZRKgx
o 房间 (Room) p6JTNxD
yi$CkG}
更改 PhotoRender 设置选项 Bii'^^I;?
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [-(^>Y
LnR>!0:c
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [6VB&
y|LHnNQ
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 0cm34\*
* +
T(i
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 +wi=IrRr
rWht},-|1
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: ,{*g
Q%7
.s{"NqRA
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 Ts!'>_<Je
+C%6jGGh
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 w:\} B'u
+\=g&G,
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: (]@S<0
a>j}@8[J
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 .`D'eS6b
;Gr
{
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 6A"$9sj6
Nj9A-*0g6N
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 sH6;__e
g*$2qKm
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 O84]J:b
$PJ==N
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 3?o4
7.
F'1oEf
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 'lIs`Zc5N
` GF w?G
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ~b_DFj
=j>xu|q
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 yTZev|ej@
'5h`="
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 ~& -h5=3
+&.zwniSS
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 JxIJxhA>
u=:f%l
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 xmg3,bO
Ph3;;,v '
5. 单击"关闭"(Close)。 _xKn2 ?d8g
$zP5Hzx
设置高级 PhotoRender 选项 FL{Uz+Q
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ?V6,>e_+
iil<zEic
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 HA'~1$#z
]-gyXE1.r
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。
r!R-3LO0s
;UQza ]i
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 @&\Y:aRO%i
d:)#-x*h7
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 aHN"I
ACyK#5E
设置 Photolux 选项 Y4k2=w:D
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9KVJk</:n
-[=~!Qr:
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 6ll!7U(9(
9q"kM
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 5cPyi/
R XCn;nM4
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 E+]}KX:
<r}wQ\F#
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 v#,queGi
?[JP[
qS
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。
NzgG77>
rUI?{CV
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Y-ao
yoNS
:a }](Wn
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 Yg&(kmm
|nNcV~%~
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 8^>qor.]M
x7S\-<8
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: UF+Qx/4h0
uSfHlN4l
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 Tz1^"tx9
?Bf>G]zx
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 s|\)Y*B`
.OdtM
Xy
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 u`'"=Y_E
b1C)@gl !Z
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 SA TX_
B%tF|KKj
设置高级 Photolux 选项 w9'>&W8T
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j4/[Z'5ny
^MpMqm1?8;
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x*1wsA
VM$n|[C~
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 FJ3S
kyHli~Nr"
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 *D|a`R!Y
7${<u 0((!
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 `G$>T#Dq
W\l&wR
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 %0GwO%h},
H~FI@Cf$L
或者 /"X_{3dq?
.I^4Fc}&4
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 QoYEWXT|g
}y6|H,t9
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 fOi
Rstci
p]kEH\
sh
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 ^+yz}YFM
S70#_{
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 7eCjp
s[8. l35|
更改 PhotoRender 设置输出 I0mp [6
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 )Q=u[ p
):K%
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 27!FB@k-
$M}"u[Qq
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 MG=E
6:
33~MP;
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 'x%gJi#
pB:XNkxL
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 Tf3CyH!k
9Jwd *gevV
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 3H,x4L5j
Bc8&-eZ,
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 7n5gXiI"
5len}){
更改 PhotoRender 设置配置 d`/8Q9tQ
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 toA}0MI(:
hNXZL>6
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 JRB6T _U
sTd@/>S?p
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 FGn"j@m0
Gsh9D
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 oL]uY5eZoe
X(tx8~z
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 =K:[26
eay|>xa2
或者 +mrLMbBiD
l9\W=-'
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 {<{VJGY7T
h3
HUdu
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 M+:5gMB'
?;RY/[IX6
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 &>AwG4HW#j
;y(;7n_ a
8. 单击"关闭"(Close)。 J=-z~\f56
J!om"h
更改 Photolux 设置配置 L"jA#ULg
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 'ayb`
bo#xqSGQ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 0f5 ag&
A
l;a~45
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 N5K(yY_T
brTNwRze
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 a]Pi2:S
` +YtTK
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 ?jR#txR
W_@ b. 1
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 /rpr_Xw}
=bh: U90y
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 _jX,1+M
WdOxwsq"
8. 单击"关闭"(Close)。 wa,`BAKJ+F
z*T41;b
关于配置 Pro/PHOTORENDER [CEV&B
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 x=H{Rv
D zD5n
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: PV\J]
|d,%
P
DY :?/
· 配置选项名称。 uNI&U7_"
b#@xg L*D
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 7l7VT?<:
_
uOi:Ti
· 描述配置选项的简单说明和注释。 #r9\.NA!
vk|f"I
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 6{;6~?U
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 [NE!
d_(>:|oh
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 rL\}>VC)
@Nb/n
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 D 6'd&U{_
8G)~#;x1
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 [GbrKq(
(_#E17U)_
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 346 z`5
1$DcE>
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 p[&Jl
9+y&&;p
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 Y
22Ai
P8=|#yCi
注意:并非必须设置 config.pro 选项 PW@ :fM:q
l'm|**
pro_colormap_path GTB\95j]
有效路径 0(d!w*RpG
w &YUb,{Y
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 e,#w*|
$MvKwQ/
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 RNB-W%
(@NILK
photorender_preview_scale @ *Jbp
0.5 {
(.@bT@
zU[o_[+7^
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 Wj3i*x$
a9&[Qv5-/
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 Uy=yA
b,:^\HKC
v8)wu=u
photorender_default_width KiG19R$
1280 \x$`/
?`OFn F,K
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 7_3 6xpw
\<9aS Y'U
photorender_default_height r=.@APZB
1024 kt`ln
v2rzHzFU
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 FLJ&ZU=s
:BR_%$
OE[7fDe'
w8S
pt
pro_texture_library V* JqC
有效路径 X)(K|[
y)LX?d
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 #/I+[|=[O
Q7pCF,;
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: S7j(4@
i+QVs_jW
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 C<C^7-5
wGMoh.GTh
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 1r4NP
m%eCTpYo
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 !m=Js"
BbFLT@W4
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 q%bFR[p<*
K_t >T)K
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 T/u61}'U{
iiuT:r
texture_search_path <% mD#S
有效路径 B.?F^m@zS
(MqQ3ys
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 9pi{)PDJ
0zr%8Q(Q
photorender_memory_usage <:(;#&<
256 S_*Gv O
L\#G#1x8
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 l'Li!u
kDJqT
photorender_capability_warnings Mx0~^l
yes,no H{_D#It
eo;MFd%;
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 [[w-~hHH -
;j~%11
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 3XUVUd~
_8SB+s*
blended_transparency Qa2p34Z/
yes, no C_;nlG6
Y1AZ%{^0a
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 uZf
6W<a
%c$|.TkX
关于实时渲染 OP= oSfa
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 LO%e1y
1W.oRD&8j/
用户可以: >sAaLR4
9I5AYa?
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 M4;M.zxJv
( ,mV6U%
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 n<)A5UB5-
s7jNRY V
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 GM8>u O
MdEds|D
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 W}7Uh
b
q$H@W.f
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 B`nI]_
7F2:'3SQ
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。
5Uhxl^c
iBWEZw)
实时渲染设置 <AJRU
l
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 `CL\-
E@Ewx;P5
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 0.PG]K6
D5Jg(-
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 4y4r;[@U
03 iy[~Y2
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 ,'<NyA><
^G5 fs'd
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 5&A' +]
!Dc;R+Ir0!
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: z 36Y/{>[
DHhty qm
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 e<8KZ
cN2Pl%7
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 F}F{/
"-5FUKI-
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 c/F!cW{z^
QiqRx
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 "9~KVILlLu
-4L27C
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: B'O1dRj&6
Aj O{c=d
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 )Fqtb;W=
p Zxx
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 39~WP$GM
VY|UB7,C
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 XCgC^c'
)\W}&9 >
注意:实时渲染不支持模型反射。 _S*QIbO
+,T}x+D
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 kA2)T,s74
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设置模型的透明度 n c.P
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 sUkn.g!
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 8@6*d.+e
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 ; d}n89DXj
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4. 选取下列透明类型之一。 ^|!\IzDp
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 hO$29_^"
6@d/k.3p
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 ds2xl7jg
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 h-m0Ro?6
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设置实时渲染 M%!j\}2A
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 O
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 AO7X-,
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 gaU^l73,C
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 # M
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#TgP:t]p
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 1P BnGQYM
(5 RZLRn
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 4i29nq^n
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注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 %7Gq#rq
Xi=4S[.4
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 X`]>J5
S;{[];
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 k$,y1hH;f8
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K|
关于材料外观 X(]J\?n'
材料外观取决于以下信息: B+'w'e$6
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· 颜色 %VrMlG4hx
#hEU)G'$+
· 照明效果 Y~OyoNu2
hg `N`O
· 映像 (g tOYEqx
s6oIj$
· 反射 7#g<fh
J =#9eW
· 透明度 Ap}`Q(.
4DGKZh'm"
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 Ez>!%Hpn\
[} %=&B
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 h*mKS -TC
49B6|!&I
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: OJLyqncw
ve*6WDK,H
· 载入一个保存的外观文件 tQ2S*]"f
3cFvS[JG
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 sDy~<$l?
t3.I ` Z
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 j)jt&Gg'
T%2%*oa
关于外观编辑器 2\[
Q{T=Qe
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: \&s$?r
@])}+4D(S
· 外观调色板 d 4;
;BEX|wxn
· "分配"(Assignment) 工具盒 sO&eV68
[
Mwd.S
· "属性"(Propertise) 工具盒 M3q7{w*bM
N*Xl0m(Q
外观调色板 jx];=IC3tt
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 zvbz3 a
E._ [P/PB
分配工具盒 AyMbwCR"X
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: aDX4}`u
dcN4N5r
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 Ua>.k|>0
1++ Fs
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 qo}u(pOj|
FHZQyO<|
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 $/P\@|MqYQ
^|%7}=e
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 tqOx8%
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属性工具盒 8"x\kSMb
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: -"n8Wv
T;B/Wm!x
· 显示当前材料属性的外观球。 $s5D/60nO
X#u< 3<P
· 外观属性有以下三类: )Z@hk]@?_[
@XX7ydG5
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 a(+u"Kr
z
!Ka~X!+\
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 ~RnBs`&!
{=kW?
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 &}lRij&`
ltXGm)+
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。