关于渲染设置 ~a%Z;Aj
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 (
Wa
ckV`OaRw4
PhotoRender 设置输出选项 8'n/?.7cX
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: aF8fqu\
@*>@AFnf\Z
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 9Kr+\F
'AzDP;6qFI
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 hp8%.V$f
rL/H2[d
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 r/& sub"X
uC.K<jD%
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ekI2icD
j0Bu-sO$w
·Tiff - 标记图像文件格式。 "~E[)^ANxD
zG+R5:
·TGA - True Vision 图像格式。 dG@"!!,
L Y6;.d$J
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 1D16
N03G>fZ
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 F1 iGMf-8
#G|qD
·JPEG - JPEG 图像格式。 0ph{
vK(i9>;7
·RLA - Wavefront 格式。 _C.BFE_p
rI^zB mrr
·BMP - 位图图像格式。 9Kg21-?
!) S
?m
·PNG - 可移植的网络图像格式。 Jm|+-F@I
d\ %WgH
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 'jmTXWq*
+${D
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: D*Ik7Pe
:k7uGD
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 9V,!R{kO!
~CVe yk< (
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 \2nUa
;
1h>yu3O
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 .udv"?!z
Q
s.pGi0W
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 "+\ lws
Z?pnj8h-&
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 7~&/_3
;GVV~.7/
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 RlheQTJ
7~9S 9
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 !icT/5
_8Z_`@0
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 I6j$X 6u
aaKN^fi&
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ;=geHiQHA
I<Ksi~*i
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 Qd=^S^}(
6}4'E
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: Jo$G,Q
\=+b}mKV
m
·DPI - 图像每英寸的点数。 }K1JU`Lz
3=
DNb+D!
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 9Rn?
:B~W:
N;Dni#tQ`
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 AgOp.~*Z~V
v$(lZa1
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 \ {qI4=
u\LiSGePN
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 b8$gx:aJ>$
#?*WPq
定制 PhotoRender 选项 g8Q5m=O*
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 @+'-ADX
QYa(N[~a
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 /EibEd\
uHH/rMV
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 \%/#x V
]Pry>N3G5
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: {~h*2n
BBH0OiV=
—"渲染设置"图标 chV9_(8
I8+~ &V}
—"房间编辑器"图标 1rKlZsZ#*
JT "B>y>
—"渲染控制工具栏"图标 _<=S_<$2
r|PFw6
—"实时渲染"图标 6'kS_Zu{<
56e r`=ms
—"纹理"图标 gzjR6uz
nB%;S
—"颜色"图标 VR+<v
K=C!b?
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 eh4gQ^l
@g2cC
6. 单击"确定"(OK)。 KhCzD[tf
2pzF5h
设置渲染器 `(1K
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 0O\SU"bP
txZ?=8j_Y
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 PqyA1
6ZKsz5:=
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 by'DQ 00
vKq^D(&cl
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 Z.W66\8~}^
!L;\cl
o PhotoRender—缺省渲染器。 ] GHt"
!ALKSiSl
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 %]gn?`O
H;U)b{
设置质量选项 iT;@bp
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 t^xTFn
L lw&& K
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lqowG!3H
eVt$7d?Jw
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ? Zc"C
U3izvM
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 p}|.ZkyN
uGwJK`!~
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 ,bM-I2BR
*\wp?s>-t
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 < -uc."6\
bae\Zk%`^
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: 7}GK%H-u
U9&k;`
o 渲染分辨率 (Render Resolution) sK"9fU
"F3]X)}
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) e/*$^i+S
4\pWB90V
o 模型 (Model) RbGJ)K!
R g?1-|Tj
o 房间 (Room) YXU|h
KJ?y@Q
更改 PhotoRender 设置选项 l"{Sm6:;-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 6
4D]Ypx
W(25TbQ
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :qR=>n=
Wxkx,q?
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 T/c<23i
[w0/\]o
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 X; 5Jb
/w8"=6Vv~
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: d'*]ns
lJzl6&
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 X53mzs
ESg+n(R
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 [xfaj'j=@
h6%[q x<
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: BR v+.(S
q8Nn%o=5V
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 v!42DA)
(f_g7B2&y
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 1[E#vdbT
.c^
ggy%
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 2/36dGFH
w-b' LP
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 oyk>vIZ
n;8 '`s
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: x1gx$P
_TUt9}
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 "BKeot[""p
>r)X:K+I
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 <&pKc6+{
`W `0Fwu9
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 ]DvO:tM
H^~.mBP
n
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 H@l}[hkP
QM5 .f+/
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 zSv^<`X3
0IT@V5Gdj
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 z[#Fog
mxFn7.|r~
5. 单击"关闭"(Close)。 zTo8OPr
}wwe}E-e
设置高级 PhotoRender 选项 'PlaM Oy
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ?0<w
`@`1pOb
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 0_ yP\m
k$Rnj`*^
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 gV U1Y6.
7S$&S;
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 k_GP>b\"k
la$%H<,7
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 7m9"8
?Qqd "=k4
设置 Photolux 选项 Gzt=u"FV
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 H]31l~@]
~2uh'e3
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ] c}91
Uh|>Skic4
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 "DSPPE&[c
wk\L* \@Y}
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 },+~F8B
F6S~$<
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 LD (C\
Vf-5&S&9
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 0O2n/`'
znZ7*S >6\
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: y/_wx(2
S{p}ux[}=
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 noNm^hFL
`_ (~ Ud
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ivrXwZ7jT
:WXf.+IA
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: x:5dCI
FN
)d1q(~
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 I__ 4I{nI
We`'>'W0
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 8SnS~._9
[cU,!={
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 mog9 jw
+nZRi3yu=
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 H3 m8
w@]jpH;WX
设置高级 Photolux 选项 O|v
(58A
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [@{0o+.]'H
VRS 2cc
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #Ws53mT
}++5_Z_
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 [{F%LRCo-
6Dm+'y]l
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 l+
T,2sd
{^&@gkYY
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 bY#;E;'7
2eok@1
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 DBbc|I/[l
VEh]p5D
或者 (:$9%,x
aIGn9:\
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 UR>_)*
gM_:l
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 IUhp;iH
!p%@Deu
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 b%0BkS*
zW'/2W.
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 kEK[\f VE
3@X7YgILU
更改 PhotoRender 设置输出 [V< 1_zqt
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 8[\79|
-h\@RC
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 &X w`T9<
mrnxI#6
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 +G!v!(Ob+
:Kay$r0+
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 Ff/Ig]Lb
!d4HN.a7+u
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 Z% Z"VoxH
5!:._TcO
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 sQ(1/"gb
j6X LyeG7
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 Qg>L,ZO
92(~'5Qr
更改 PhotoRender 设置配置 3W j,}
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 U2&HSE|2J
B007x{-L
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 LD@7(?mlU
n8FT<pUq
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 JTkCk~bX[z
;E2kT
GT
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 }B*,mn2N
nL\ZId
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 r03I*b
M5rwoyn
或者 v|y<_Ya
{fElto
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 0Q*-g}wXfS
u
S(@?m$
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 (.oaMA"B
Z]e4pR6!
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 Uk"Y/Ddm
E~69^cd
8. 单击"关闭"(Close)。 _3KZME
=u[rOU{X"W
更改 Photolux 设置配置 ^OjvL6A/p
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9g+UJ\u^
>~>{;Wq(p+
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 9M0d+:YJ
#_,uE9
3. 选取 Photolux 作为渲染器。
$Gd5wmb!
B^Bbso'{1
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 X#Ak'%J
${CYDD"mdy
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 ){jqfkL
J,`_,T
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 w2KWa-BO
"h`54}0
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 eTT^KqE>&
@?j@yRe
8. 单击"关闭"(Close)。 "sSjVu
6HB]T)n
关于配置 Pro/PHOTORENDER a]{uZGn@i
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 VEr 6uvB
0\ZaMu #
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 3[iSF5%V*p
}Olr
· 配置选项名称。 >9(7h&[Y
PGMv(}%;
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 3[,wMy"
u% r!?-z
· 描述配置选项的简单说明和注释。 *u<rU,C8
%zRiLcAT
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 *EX$v4BX
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 = ]WW'~
.wM:YX'[G
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 .<0=a|IAz
IsWcz+1n
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 A-X
ef^Cc)S-Q
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 @'@s*9Nr
kT>r<`rt
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 %GNUnr$
'MSEki67
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 B-B?Ff>
V@LN
1|
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 s+(l7xH$
:P j W:]
注意:并非必须设置 config.pro 选项 M"
xZz
h85 (N
pro_colormap_path Bm65W
有效路径 )PsN_ 42~
`4$4bXrP'
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 2Px$0&VN
Z TN:|IKT
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 k'6<jEbk
r'Hy}HWuF
photorender_preview_scale E\
K
0.5 HVtr,jg
deR$
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ;"d?_{>7
bbE bf !E
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 CsJ)Z%4_
:;" aUHU'
Eqz4{\
photorender_default_width .Z(S4wV
1280 Xtu:
HA$^ *qn
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 V%X:1 8j
(#fm (@T
photorender_default_height g;u<[>'I
1024 ;zfQ3$@9
>reaIBT
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 Qs}/x[I
g:G%Ei~sF
f_Wkg)g
B[)
[fE
pro_texture_library lM@<_=2
有效路径 \;3B?8wbIl
o<C]+Nt,@
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 f:x9Y{Y
x>1iIpBv^
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: .}L-c>o"o
2b6? 9FX*
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ,7n;|1`
U}A|]vi@
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ::3iXk)
FUW(>0x?
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 iylBK!ou
PV,kYM6
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 fD3jwPL
fg>B
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 pmow[e
|Ak =-.
texture_search_path =Do3#Xe2V
有效路径 !I~C\$^U
AHp830\
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 z*NC?\
=|qt!gY)Y
photorender_memory_usage RTPq8S"
256 w(vE2Y ?
d'lr:=GQ
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 'XZI{q2i
S:2u3th7
photorender_capability_warnings A4 A6F<
yes,no 0gwm gc/#
g~ppPAH
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 xzMeKC`
\GbHS*\+
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 q{9X.-]}
&(H)gjH
blended_transparency *x*,I,03
yes, no 6h0U
9QX~aX
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 *D09P%
#TW>'lF
关于实时渲染 m>*A0&??[
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 $$bTd3N+
Dh!iY0Lz
用户可以: ]@ Sc}
Z3abem<Q
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 Bah.\ZsYQP
M0Kh>u
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 %0~wtZH_!
U&]p!DV&;
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 tz0Ttu=xH
dm/\uE'l
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 |$SvD2^
}`<>$2b
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 +GYI2
LrM.wr zI/
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ~J. Fl[
syC"eH3{
实时渲染设置 cyHak u+
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 IioE<wS)
Y#SmZ*zok
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: |0%4Gk);
)- 6s7
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 eMm~7\
R
k+q6U[ce
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 O)RzNfI^`N
w
/W
Cj4`
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 e`Zg7CaDd
O"J.k&C<,
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: {Hp}F!X$
B0 oY]r6
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 mBpsgm:g^
PkCeV]`w
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 |3<ehvKy
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 SX?$H~A
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 Lx:N!RDw
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: D
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 4Jk}/_
:{xN33@6\X
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 Y"/UYxCm|&
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 #c)Ou!Ldb
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注意:实时渲染不支持模型反射。 GY$?^&OO>
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 )p^jsv.
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设置模型的透明度 HlL@{<
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 dzv,)X
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 hL{B9?
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 *1)NABp6D
/ ?[gB:s
4. 选取下列透明类型之一。 W &wDH
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 <K[Zl/7I
&?g!}Ky \
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 :XQ
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 c+)|o!d
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设置实时渲染 IM5^E#-g7
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 _}D?+x,C8
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 *-!ndbf
U}wq~fD
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 Cm}UWX
P_lcX;O
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 >(6\ C
>hL'#;:f#
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 b oOw
K?
0(g MR
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 [pWDhY
QRHm|f9_C
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 P_g0G#`4
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{nQ j]
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 iY'hkr w
XXwhs-:o
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 Mh.eAM8 _
U1|4vd9
关于材料外观 _]ttKT(
材料外观取决于以下信息: u
R%R]X
tWOze, N
· 颜色 =+=|{l?F
kGq f@
I+
· 照明效果 c_q y)N
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· 映像 (l_de)N7
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· 反射 U`p<lxRgQ
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· 透明度 x,c68Q)g
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 *B<I> <'G
>`|uc
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 ?HyioLO
a4.:
i
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: 'htA! KHF
9qy 9
· 载入一个保存的外观文件 ye7&y4v+
KR(ftG'
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 ']Xx#U N
.u;TeP
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 K y2xWd8
,:4w$!;
关于外观编辑器 /0B?3&H
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: W}_}<rlF
*dTf(J
· 外观调色板 wSyu^KDz
0i`Zy!
· "分配"(Assignment) 工具盒 ZxPAu% Y
Qu\l$/
· "属性"(Propertise) 工具盒 j77}{5@p
(3r,PS@Qq@
外观调色板 7Ej#7\TB]
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 WA5kX SdIb
3'e 4{
分配工具盒 =xet+;~ji
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: &Q+V I/p
j5GZ;d?
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 bd*(]S9d
[te7uZv-
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 :uDB3jN[
/?xn
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 +r P<m
*)D*iU&
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 vkgL"([_
pdiZ"pe
属性工具盒 rO%+)M$A
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: E8<i PTJs
tp2 _OQAQ
· 显示当前材料属性的外观球。 X6'&X
<!>}t a
· 外观属性有以下三类: 'B6H/d>
2wsZ&y%
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 x,_Ucc.
1&"1pH
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 l'\b(3JF
}TL"v|ny6;
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 bM3e7olWS
R\amcQ
9
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。