关于渲染设置 uwJkqlUOz
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 HZNX1aQ|Q#
-}s?!Pg>
PhotoRender 设置输出选项 aUV>O`|_
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: n$QFj'
&*iiQ3
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 l:+1j{ d7
gTT-7
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 \c)XN<HH
#,sJd ^uI
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 &
CgLF]
a%kj)ah
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 4b)xW&K{
2mRso.Ah
·Tiff - 标记图像文件格式。 !**q20-aP
r?$\`,;
·TGA - True Vision 图像格式。 +x1sV *S
1{*x+GC^/
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 E_?
M&
j>U.(K
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 <"-sN
b$BUo8O}
·JPEG - JPEG 图像格式。 U!h!z`RU54
A/MOY@%G
·RLA - Wavefront 格式。 ,xiRP$hGhh
OA8pao~H
·BMP - 位图图像格式。 R$\ieNb
2b<0g@~X
·PNG - 可移植的网络图像格式。 L.5GX 29
g$+3IVq&
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 :sf;Fq
!j(R_wOq
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: GRNH!:e
/a,q4tD@
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 TZ/u"' ZS
&CS= *)>$
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 !U91
\(u P{,ML
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 h0GXN\xI
@8 pRIS"V
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 tIg_cY_y
Uc/%4Gx
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 |i|O9^*%
__a9}m4i7x
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 @?t) UE
=[P ||
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 Q5Wb)
% $J^dF_0
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 Dx8^V%b
4"GY0)
Q
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 D =3NI
:5dq<>~
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 F:n7yey
J^u{7K,
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: rtPQ:CaA)?
i6[Hu8
·DPI - 图像每英寸的点数。 H:CwUFL
|'Jz(dv[
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。
OH&&d=~
(*#S%4(YX
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ?@tp1?)
T8v>J4@t
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 q$\KE4v"
gg<lWeS/3
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 Wu:evaZ:i
5Ba eHzI
定制 PhotoRender 选项 f-
_~rQ
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 LnLuWr<;}
C}7Sh6
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 b8Y-!]F
<_h
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 SI-s:%O
yAaMYF@
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: ) !3sB{H
H>2)R7h
—"渲染设置"图标 3d[fP#NY7
:
xW.(^(d
—"房间编辑器"图标 .|!Kv+yD
w?Y;pc}1B
—"渲染控制工具栏"图标 dtJ?J<m}
yH irm|o
—"实时渲染"图标 c1c8):o+V
l7\Bq+Q
—"纹理"图标 L~>pSP^a
A3MVNz$wo"
—"颜色"图标 jruwdm^
WS4Ja$*
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 !ouJ3Jn
ht)J#Di
6. 单击"确定"(OK)。 Ub3^Js!b%
uvi+#4~G
设置渲染器 ApR>b%
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 .O@T#0&=_
4 1q|R[js!
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]U82A**n
C`Zz\DNG@
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 (/JiOg^cw
)17CG*K1
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 c3lU
DY1UP(y
o PhotoRender—缺省渲染器。 N
8 n`f
_ ZMoPEW
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 'a[|'
8(]*J8/wt
设置质量选项 +K {J*
n
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 g\:(1oY
&]tZ6
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ].w~FUa
~qT5F)$B-
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: _c,c;
b*(74 >XY
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 GKIO@!@[
m7!Mstu
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 3RJsH:u8
@~sJ
((G[5
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 }hRw{#*8
8#L
V
oR
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: m9M#)<@*
_Oc5g5_{
o 渲染分辨率 (Render Resolution) ?h\fwF3
%?2y2O,;
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) ~xCv_u^=
owQSy9Az
o 模型 (Model) {#y~ Qk;T
OGcq]ue
o 房间 (Room) P8[rp
>UNx<=ry
更改 PhotoRender 设置选项 Q?xA))0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 G{CKb{
Cg_9V4h.C
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lWPh2k
~
kwS`
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 AdD,94/
duQ,6
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 x4bmV@b
N2 4J!L
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: y~Z7sx0
^m
Ua5w
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 |tN:o=
6
X~g U$
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 WF] |-)vw
t03X/%H
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ZSvU1T8
fj|X`,TiZ;
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 y=!7PB_\|
k:[T#/;
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 t#d{hEr
A3^_'K
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 56o(gCj?y
*47HN7
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 HjCe/J ;
WeZ?L|&%w0
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: (1e,9!?
l#IN)">1
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 vN&(__3((
O@HL%ha
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 r17"i.n
v`hn9O
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 R =kXf/y
\AeM=K6q+D
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 !LM9
+wp !hk&C5
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 w?V;ItcL
TXT!Ae
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 I= 2jQ>$Q
.;F%k,!v
5. 单击"关闭"(Close)。 s~06%QEG
IY
hwFw
5O
设置高级 PhotoRender 选项 _1G;!eO
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 tH=jaFJ
\NZ@>on
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 a$K6b5`>Rs
MzMVs3w|
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 +,]_TxL|C
8.HJoos
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 k%R(Qga
?f= ~Pn+
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 _MWW
3 S .2
设置 Photolux 选项 :28[k~.bo
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 yMEI^,0"
Th
X6e
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 e(I;[G +%,
[Lcy &+
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 2?F?C
[9d\WPLC
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 D+u\ORj
j-d542"
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 e=+q*]>
_\<TjGtG
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 c*r@QmB:
L|8&9F\
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 5Y 7 %Z
7^;-[?l
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 BoXPX2:
oT|:gih5
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 YZAQt*x
drvz
[
9;
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 558!?kx$
wlQ
@3RN>
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 85q!FpuH
3:<[;yo
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 >`^;h]Q
l,5isq
;m
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 "pO**z$Z
K#Xl)h}y7
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 Bjh8uW
G
Fr-Vq=j&
设置高级 Photolux 选项 ,Iru_=Wk~
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 411z-aS
vXZ
)
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 pd|l&xvka
&UVqFo
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 QRx9;!~b}
OKAmw>{
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 4b+_|kYb
*to#ZMR;!
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 C)~%(< D
\p%D;g+c
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 Xy}>O*
t>Yl=79,
或者 q;#bFPh
>`|Wg@_
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 t qUBl?i
d6ifJ
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 E2tUL#
{b-SK5%]L
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 ~Lq`a@]A
>}/T&S
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 T)tTzgLD}
!=HxL-`j
更改 PhotoRender 设置输出 -c{ Y+M`
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 r*ziO#[
IpM"k)HR
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 WR u/7$8
C~^T=IP
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 )` S5>[6
(=j/"Mb
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 %L$?Mey
'@zMZc!
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 -0I&dG-
>p`i6_P0P/
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 a@AIv"q
Js.G
hTs
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 7+Nl)d:CJ
{E}D6`{
更改 PhotoRender 设置配置 6B Hdc
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 8Q0/kG
e.Jaq^Gw|
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 QIdml*Np?H
lv~ga2>z
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 =$ T[
@:@5BCs<
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 )TBm?VMe
xZ* B}O{{H
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 Rl_1g`84
0g
Hd{H=
或者 s#aane
P)~olrf
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 9yu#G7
3Vk\iJ
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 4QYStDFe
ZkdSgc')
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 mR|']^!SE
)`2ncb
8. 单击"关闭"(Close)。 ^f0-w`D
.bRtK+}F#
更改 Photolux 设置配置 }*!_M3O
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Pj*]%V
:*R+ee,&-
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 G @]n(\7Y
?;Da%VS3
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 UMMGT6s,E8
Ef3="}AI;
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 =B`=f,,#3
:bCswgd[
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 M5xMTP-
i?V:+0#q\]
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 B`vC>
Zrew}0
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 &g=6K&a$a
Gz--C(
8. 单击"关闭"(Close)。 aU$8 0
T t_QAIl
关于配置 Pro/PHOTORENDER .3SP#mI
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 bU}l*"
+x?8\
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ]
p v!Ll
bn=7$Ax
· 配置选项名称。 0Ag2zx
8hMy$
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 %6&c3,?U\n
qZlL6
· 描述配置选项的简单说明和注释。 g3 !<A*<
DD6K[\
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 /N")uuv
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 \_)mWK,h
@lqI,Ce5
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 H1
i+j;RN
^e80S^
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 *8/cd0
Y$fF"pG?
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 z)R\WFBW
^a|
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 "b"|ay
']H*f2y
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 d7Z$/ $
A>)W6|m|
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 Y+EwBg)co
_+Uf5,.5yU
注意:并非必须设置 config.pro 选项 #?Ob->v
#9A*B bY
pro_colormap_path Q.V+s
有效路径 "rrE_
N*KM6j
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 H.O&seY
*N](Xtbj
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 D/z*F8'c
/g!X[rn7Q
photorender_preview_scale d:hX3
0.5 0{stIgB$
3)l<'~"z<
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 n]K {-C;
9 vNz
yh\
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 oCKn
jtwe9
NRs%q}lX
photorender_default_width R1/mzPG
1280 !A+jX7Nb
NH,4>mV$!
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 C-(O*hK
3IoN.
photorender_default_height h3p~\%^
1024 !6J+#
*[b~2
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 V)mi1H|m
I.1(qbPkF+
KPa@~rU
D)eRk0iC
pro_texture_library }jL4F$wC
有效路径 wNl "y
$-n_$jLY
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 J^mm"2
Lnl-han%
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: ?1H>k<Jp
%vU*4mH
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 92^Dn`g
*C(q{|f
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 XE;aJ'kt
l,
-q:8
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 ::Pf\Lb>
Bs<LJzS{V
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 8qs8QK
=jvN8R*[
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 0"u=g)3
.1[pO_
texture_search_path LhKUZX,P8
有效路径 4Gsq)i17j
?WrL<?r)}U
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 ?M04 cvm
t=dZM}wj_\
photorender_memory_usage D^w<V%].
256 !jN$U%/,%.
TA+/35^?
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 >fgV!o4
ns&(g^
photorender_capability_warnings SqT+rvTh
yes,no PjU.4aZ
w1t0X{
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 lDG.\u
BWsD~Ft
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 5K|s]Y;
Oz.Zxw
blended_transparency 'h{DjNSM
yes, no ~VJP:Y{[
SSr2K
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 $+HS^m
58/\
关于实时渲染 Ijs=4f
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 H=5#cPI#(^
E=~Ahkg
用户可以: 'Ie!%k ^
z0 _/JwJn
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 v5`Odbc=w
A>}]=Ii/
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 @#| R{5=+
8hvh
xp
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 _ 4+=S)$
"RsH'`
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 DT#Z6A
e
irRAU
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 \EEU G^T
xqaw00,s
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 |-VbJd
tqK}KL
实时渲染设置 ^ px)W,O
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 P+;@?ofB
~uu~NTz
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有:
tD}HL_
F6#U31Q=
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 $6\W8v
!<MW*7P=
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 k3t2{=&'&x
|)u|@\{
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 lpeo^Y}N
`z3"zso
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: \{`*`WQF
Nh\y@\F>
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 _yVF+\kQ
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 wenJ (0L|
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 {v}jV{'^um
^o*$+DbC
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 64qQ:D7C
4WV)&50
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: $Uxg$p qO
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 k~b8=$
o M#S.f?
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 Sf0[^"7
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注意:实时渲染不支持模型反射。 W'9=st'
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 QabYkL5@
*d/]-JN,K
设置模型的透明度 [M6/?4\
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 da&f0m U
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 DY%#E9
in6iJ*E@'
4. 选取下列透明类型之一。 MhpR^VM'.
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 Ey"<hAF
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o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 VCvqiHn
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 dO[w3\~
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设置实时渲染 D0&{iZ(
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 RFu]vFff
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 {9Op{bZ
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 =>CrZ23B"
^$y_~z3o#7
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 Ucnit^,
7M1*SC
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 Pne[>}_l/
r8M/E
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注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 |7I.DBjR;
9D_4]'KG
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 &7X0 ;<
\0pJ+@\T9
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 1q!6Sny@
;.h5; `&
关于材料外观 yXw xq(32
材料外观取决于以下信息: y o[!q|z
-K/' }I
· 颜色 m-a_<xo
<_H0Q_/(
· 照明效果 !+H=e>Y6
"FaG5X(
· 映像 q6{ %vd
1p&?MxLN-a
· 反射 qhpq\[U6in
9bXU!l[
· 透明度 nx,67u/Pb
fK^FD&sF
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 $(}kau
SJ7>*Sa(u$
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 n@g[VR2t
^LT9t2
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: Af0E_
Q;5'I3w
· 载入一个保存的外观文件 Y@u{73H
Z#;ieI\
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 Dl/UZ@8pl
V|HSIJ#J
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 ^O\tN\g;c
[;5HI'px
关于外观编辑器 5
|C;]pq
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: =OO_TPEZ
jO:<"l^+u
· 外观调色板 8N-~ .p
{Rw~G&vQ
· "分配"(Assignment) 工具盒 "Jnq~7]
T:.J9
· "属性"(Propertise) 工具盒 e@^}y4
C
dt3Vy*zL
外观调色板 Punbw\9!d,
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 OR"n i
W {dx\+
分配工具盒 +S%@/q
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: N'm:V
;N"XW=F4e
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 s9`T% pg
KS(T%mk\
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 3+ i(fg_
u{p\8v%7
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 /e{Oqhf[n
N{p2@_fnB
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 p-KuCobz]
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属性工具盒 )s=z i"
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: |+`hSA
l3iL.?&Pa
· 显示当前材料属性的外观球。 Fx3VQ'%J
6/#= dv
· 外观属性有以下三类: dEe/\i'r9
eEc;w#
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 UN>hJN;c
KP<J~+_ik
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 &