关于渲染设置 &K-0ld(;
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 c"`CvQO64
L(_bf/@3
PhotoRender 设置输出选项 DkeFDzQ5
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: W$Op/
1ac;6`
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 B1(T-pr
P] qL&_
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 "D7wtpJ
;;7:l,vy
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 )o_Pnq9_
HkdBPMs79
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 6"u"B-cz
:a'[4w
·Tiff - 标记图像文件格式。 ,p9>/)l
C=<PYkt,L
·TGA - True Vision 图像格式。 bTW#
f$q:4
noQS bI
@
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 +`l)W`zX
^#)]ICV
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 3\0,>L9ET@
>A ?,[p`<
·JPEG - JPEG 图像格式。 d3tr9B
K)s{D]B
·RLA - Wavefront 格式。 Q;y)6+VU4
cX4I+Mf
·BMP - 位图图像格式。 3D2i32Y@!
HAdDr!/`
·PNG - 可移植的网络图像格式。 s1%th"e
[
rqz`F\A;%
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 2su/I
JbXd9AMh2
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: F8d:7`lO@/
JNxrs~}
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 =.ReM_.
9y{R_
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 #(G"ya
"-:-!1;Ji
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 JbLHW26pl
kKz>]t"A
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 rIQ%X`Y
W*^_Ul|
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 4{CeV7
K2!GpGZu
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 n'qWS/0U=
g1&>.V}!
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 ~UQXt r
X|dlVNL8p
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 a9g~(#?a
\"1%>O*
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 +D
d!
HJjx!7h
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 @|EWif|
sMgRpem;
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: =+w!fy
g+3_ $qIQ+
·DPI - 图像每英寸的点数。 !Wz4BBU8o
V-kx=M"k
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ,C0D|q4/!.
3wN{k\ns
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 0^K2"De
Y@ X>ejk"
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 o^v]d7I8b
@K1'Q!S*
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 RwUosh\W
K@tEL Yb
定制 PhotoRender 选项 *=X61`0
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 REWW(.3o
@ )Nw>/;o
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 X"g`hT"i
00/ RBs5
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 2B b,ZC*
A$70!5*
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: QB;jZpF
PwU<RKAE
—"渲染设置"图标 .S*VYt%K7
F+)g!NQZ
—"房间编辑器"图标 ^J'O8G$
}U|0F#0$
—"渲染控制工具栏"图标 6'Q*SO;1gh
8(g}/%1mt3
—"实时渲染"图标 +<bvh<]Od
N"s"^}M\
—"纹理"图标 7n]ukqZ
^ddC a
—"颜色"图标 ~ DP5Qi
2`J#)f|
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ai"N;1/1O|
iLQ;`/j
6. 单击"确定"(OK)。 )v\ A8)[
CbFO9q
设置渲染器 YRQ?:a{H
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 >dXB)yl
d)GR]^=r
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 F},kfCFF
%E[ $np>
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 S
9|^VU
C5Mpm)-%
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 49=
K]X
Ml6}47n
o PhotoRender—缺省渲染器。 ;?C`Jagx
.>1vN+
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 ^O<@I
kQ"Ax? b
设置质量选项 ki|OowP
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 rJ(A O'=
B.L _EIw
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 jT`u!CwdT
m -0}Pe9L
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: +xQj-r)-
>0?ph<h1[q
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 I#;.;%u
5?.!A
'zb
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 J;ycAF ~
%4})_h?j
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 MzF,is
=.l>Uw!
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: bnN&E?{hF1
B<ZCuVWH:
o 渲染分辨率 (Render Resolution) ni6zo~+W]
iD/+#UTY
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) P!gY&>EU
h6?o)Q>N
o 模型 (Model) 3xgU=@!;
\F)WUIK
o 房间 (Room) -`$J& YU
&yI>A1
更改 PhotoRender 设置选项 :;\xyy}A
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 fi%lN_Ev?
{\X$vaF
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 sGE%zCB
OS1f}<
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 %S^:5#9
z\YLO%Mm
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 5Rp mR
ErFt5%FN.O
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: eN`G2eE
X9?0`6Li
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 C3~O6<,Jh
9A87vs4[
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 r.c:QY$
K5z<n0X ~
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: *?A!`JpJn
=CO'LyG
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 nRT]oAi
"~KTLf
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 *;Cpz[N
TaF;PGjVw
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 bdEIvf7
uMRzUK`QK
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 RL
H!f1cta
iiWpmE<,
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: UID`3X
xrI9t?QaCb
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 "U$](k.<VA
$LcMG,8%_
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 xNa66A-8
!#W3Q
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 i 1Kq(7
GL,[32~C
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 jv6>7@<G
(Ffa{Tt!
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 8~T=p:z'
BkY#wJ'
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 =(~Zm B\
EVE"F'Ww,_
5. 单击"关闭"(Close)。 fPstSez
^ >
?C
设置高级 PhotoRender 选项 s#8T46?
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 43 <i3O
p*Yx1er1
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 G[u{! 2RS
M1T .
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 p#3G=FV
tu/4
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 2fNNdxdbT
):A.A,skf
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 AYfe_Dj
fwh/#V-i
设置 Photolux 选项 2|U6dLZ!
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 _>r(T4}]
&}K%F)S
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 P>$+XrTE
(cV1Pmn
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 u9u'5xAO
[nlq(DGJhp
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 px(~ZZB"
#r1y|)m`
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 7!)VOD8Z
rq\<zx]au
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 t:v>W8N53
Qstd;qE~
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ]24]id
5+j):_
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ~QUN O~
.[1@wW&L
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 g@pK9R%wH<
8i<]$
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: madbl0[y.
f zL5C2d
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 x}=Q)|)]
"
RIt
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 oa[O~z{~
_lRIS_^;eE
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 ;ZMIYFXRqh
YPO24_B
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 Rm6i[y&
I1s$\NZ~]
设置高级 Photolux 选项 ?sR(
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 zsR5"Vi=
i [Wxu M
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 fN:FD`
?crK613 t
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 7Jz9%iP
0kw) -)=
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 FIu^Qd
i9`-a/
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 ][YuJUK8
7{9M
^.}
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 \((5Sd
B(O6qWsL
或者 FPPl^
Lf%}\0:
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 }([}A`@
&5[+p{2
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 BxZ7Bk
q]*jTb
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 F
IB)cpo
!XM*y
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 WLta{A?
NW*#./WdF8
更改 PhotoRender 设置输出 ]Zc\si3i&
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 sI09X6)
Y0m?ZVt
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 rhly.f7N=A
{kb7u5-
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 \+0l#t$
}OTJ{eG
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 <:mK&quf
>+>N/`BG
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 ,dVJAV7v
! CJ*zZ*
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 }U4mXkZF
={;+0Wjb8
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 4I|pkdF_
c~OvoTF,
更改 PhotoRender 设置配置 e"*ho[
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 WT3g31
_N>#/v)Yi
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]1W]
<s$T7Zk
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 b):aqRwP
;qr?[{G
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 zE?dQD^OD
+Yc@<$4
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 Q&"oh
Dca,IaT'
或者 Y]uVA`%"b
(A=Z,ed
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 D(&WEmm\B
%Y5F@=>&
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 S2W@;XvV
gr{*wYL
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 )%f]P<kq6
)UVekkq>Q
8. 单击"关闭"(Close)。 ^!n|j]aw
W
)Ps2
更改 Photolux 设置配置 Gi2Fjq/Y
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ugTnz$
?du*ITim
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 h(4\k?C5
4mpcI
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 6K=}n] n
f|)~_JH
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 ;d]vAj
a0Fq$
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 ~,xso0
, q{~lf-
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 )e6sg]#
}m7$,'C%P
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 v$5D&Tv
jc#gn&4C
8. 单击"关闭"(Close)。 =En1?3?
Ae"|a_>fMI
关于配置 Pro/PHOTORENDER lLglF4
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 {eQijW2Z3
+kD JZ
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: S;%k?O7v
@l5GBsLK
· 配置选项名称。 kf9]nIo
eIN0T;1T
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ^),t=!;p
-9o7a_Z
· 描述配置选项的简单说明和注释。 h|lH`m^
L 7LUy$M-<
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 aYWUwYB$
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 `@vksjxu
giW9b_
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 1\)lD(J\C
D>Rlm,U
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 qG g2 9
7m?fvKy
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 b' ~WS4xlD
bMv[.Z@v(
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 %P(2uesd
HYY+Fv5
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 q]SH'Wd
i<=2 L?[.I
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 Ap |g[J
1Y~'U
=9
注意:并非必须设置 config.pro 选项 ld 1[Usaq
CLJn+Y2
pro_colormap_path 0V`~z-#
有效路径 8+32hg@^F
BJ
fBYH,M
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 j8rxhToC
roe_H>
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 ?@MWV
jX*gw6!
photorender_preview_scale +~M.VsX
0.5 MfKru,LSh
%e|UA-(
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 %*IH~/Ld;]
}h8U.k?v
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 T
eu.i
vu*9(t)EC
eiRVw5g
photorender_default_width y$6EEp
1280 lEb H4 g
,Z7Ky*<j
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 T]b&[?p|a[
n,_9Eh#WD
photorender_default_height $v"CQD
1024 w6^TwjjZ$
rhGB l`(B
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 `FX?P`\@I
N4{g[[ T
C]ax}P>BQ
]@ Vp:RGMr
pro_texture_library &?}h)U#:
有效路径 ]5MT-qU
+ EKp*Vje
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 vVsaGW
Qkw_9
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: ?iHcY,
:r{W)(mm
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 Kf)$/W4
BrZ17
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 l}#d^S/
|O"Pb`V+
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 !MmbwB'
w[EEA_\
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 XSx'@ qH
T/J1 b-
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 q>6,g>I
%Rk0sfLvn
texture_search_path *0r!eD
有效路径 k9VWyq__
2j1HN
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 pNu?DF{
3
2<V`
photorender_memory_usage |t#s h
256 L%pAEoSG
)_?H BTG
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 Kf$6D 79#
^lK!tOeO
photorender_capability_warnings [:A">eYI
yes,no 4r7aZDVA\
8*uaI7;*
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 X3ZKN;
yV&]i-ey
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 a<((\c_8G
&@PAv5iNf
blended_transparency hWX4 P
yes, no 5\}QOL
!8RJHMX&
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 !Uhc jfq`e
7a.iT-*
关于实时渲染 V@1,((,l
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 ?b]f$
2
;BHIss7
用户可以: C"k]U[%{
>R\@W(-g`
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 |m$]I4Jr
'sk M$jr
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 q1|@v#kH6
4!?4Tc!X
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 5?E;YyA
o+S?j*mv@
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 =knBwjeD
qJXfc||Zg
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 t*c_70|@k
~6OdwGWV
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 XhOg>
1}CJ&
实时渲染设置 Jp~[Dm
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 RF\h69]:I
/j\.~=,_
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: ?.nD!S@
n+Ng7
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 tZr_{F@
U8zs=tA
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 P;ZVv{mT
8%b-.O:_$
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 JS&;7Z$KX
G4uOY?0N
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: \F7NuG:m,
\6/!{D,
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 !Jaj2mS.N
df$pT?o
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ]pVuRj'pP
9;A9Q9Yr
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 '5 9{VA6h
NRe=O*O
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 9['>$ON
(%{!TJg ZR
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: : p7PiqQ
&tlU.Whk+
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 m;u :_4
\YH*x`
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 X@~R<
^pocbmg
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 \Iz-<:gA'
ZVCa0Km
注意:实时渲染不支持模型反射。 Z%VgAV>>
NcIr;
}
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 G-DOI
VS5D)5w#
设置模型的透明度 qK&h$;~*y
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 |b|bL 7nx
#23($CSE
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 `Fb%vYf
FF30VlJ
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 m=MM
4'L.I%#tZ
4. 选取下列透明类型之一。 fvoPV&:
t\-;n:p-
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 #:[CF:
@P<Mc)o^
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 hDTM\>.c;s
lZD"7om
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 (KphAA8
51!#m|
设置实时渲染 8?t}S2n2
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 G 2FD'Sf
;QQ/bM&I
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 /6#i$\ j
k FE<M6a9@
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 ~4ysg[`
dijHi
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 U5H5QW +
VOrBNu
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 2?c%<_jPA
h%U,g
9_
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 c.;<+dYsm*
l gTw>r
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 lFc^y
WL1$LLzN
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 I<$m%
1h&_Q}DM
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 ZG_iF#
pt9fOih[
关于材料外观 u!I=|1s
材料外观取决于以下信息: 0|`iop%(n
.\|}5J9W
· 颜色 HmRmZ3~
M7\K iQd
· 照明效果 RVa{%
S(hT3MAW
· 映像 #e$vv!&}
0J1&6b
· 反射 78FK{Cr
@s~*>k#"#
· 透明度 kr5'a:F)
UJrN+RtL
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 8fQaMn4V
KvuM{UI5
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 ;%$wA5"2M
z]=jer
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: ^%m~V LH
6g%~~hX
· 载入一个保存的外观文件 k3r<']S^
-^= JKd&p
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 <|4L+?_(&
`Bv, :i
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 %51HJB}C]
8DZ
OPA
关于外观编辑器 2B=+p83<
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: t$b{zv9C
/7yd&6`I
· 外观调色板 RV, cQ K
.oxeo0@~
· "分配"(Assignment) 工具盒 9c=`Q5
4F?O5&329i
· "属性"(Propertise) 工具盒 _:?b-44
A<[X@o}92
外观调色板 kDK0L3}nr]
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 6ragRS/'x
ak]H|D" 9
分配工具盒 vU,;asgy
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: 6B`,^8Lp
xX2/uxi8
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 oD~q/04!
rd4mAX6@
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 ;q%V)4
_f<#+*y
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 &cB+la\_
Ihg1%.^V\
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 ]`_eaW?Ua
l08JL
属性工具盒 ~MLBO
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: cg'z:_l
3B[u2o>
· 显示当前材料属性的外观球。 ,ko0XQBl
1c}LX.9 K
· 外观属性有以下三类: 3C(V<R?
ETtoY<`#
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 2M3C
5Fu
}R2afTn[;
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 udGZ%Mr_
Ai.^~#%X
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 5u&hp
9:]|TIPi
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。