关于渲染设置 84\o7@$#
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 =C2C~Xd
,/U9v~
PhotoRender 设置输出选项 PY<V
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: 717m.t,x
T mE4p
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 <:t\P.
S.>9tV2Ca
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 (pNng"/
YAG3PWmD
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 2~'quA
f TtMmz
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 Q'M Ez
OB@t(KNx*P
·Tiff - 标记图像文件格式。 .HJHJ.Js8X
&y+*3,!n8
·TGA - True Vision 图像格式。
H;L&G|[
;$;/#8`>
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 dAt[i\S
H<?yG->
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 0~+:~$VrT
e-t`\5b;
·JPEG - JPEG 图像格式。 He23<hd!
W5g!`f
·RLA - Wavefront 格式。 \Nyxi7
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O'
·BMP - 位图图像格式。 I2Rp=L:z5
l0_O<
·PNG - 可移植的网络图像格式。 O,6!`\N D
4w[ta?&6B
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 Z%Kj^
M
:UciFIa
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: EHjhez
go5!zSs
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 =?aB@&
o`0H(\en
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 +y(h/NcQ
=,]M$M
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 xb>+~5 9:
zb$U'D_-f
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 xn[di-LF
C(hg"_W ou
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 A/aQpEb%
#1k,t
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 T]`"
Xl8
WLb7]rCTp
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 Op~+yMef
;zODp+4@Q
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ,//=yW
@su,w,xLS
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 TXv#/@
Bw[V K7
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 PN=yf@<V3F
4Rq"xYGXh
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: {\I\4P
K6oLSr+EAK
·DPI - 图像每英寸的点数。 I^=M>_s4
n9 DFa3
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 Y.J$f<[R
WkE;tC*
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 g-36Q~`9v
oef(i}8O@
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 u)-l+U.
ww,'n{_
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 3&f{lsLAC
<LY+"
Y
定制 PhotoRender 选项 Jjv&@a}
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 %3wK.tR
hrK^oa_[W
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 uDR(^T{g#
;C'*Ui
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 PX]v"xf
A[MEtI=Q J
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: =UN:IzT
gO%3~f!vY#
—"渲染设置"图标 1|--Xnv
wvD|c%
—"房间编辑器"图标 T=vI'"w
{1[8,Ho
—"渲染控制工具栏"图标 ifUgj8i_
.E(Ucnz/
—"实时渲染"图标 "PPwJ/L(
`fXcW)
—"纹理"图标 #"l=Lv
L`6`NYR
—"颜色"图标 Wp $\>
?uQpt(
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 -VL3em|0
hI$an%Y(
6. 单击"确定"(OK)。 }tN"C 3)@
y$rp1||lH
设置渲染器 c{[WOrA~#
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 DwPl,@T_i\
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im`mHl
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Jc*A\-qC.
S"*wP[d.9
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 >Uz3F7nHi
wXe.zLQ
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 @xo9'M<l
kN)P-![
o PhotoRender—缺省渲染器。 {8eNQ-4I
%VgR *
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 74_ji!
B4%W,F:@
设置质量选项 w5p+Yx=q
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 09r.0Ks
bLg1Dd7Q
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x(A.^Yz
R"jX9~3Ln
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: u7K0m!
jW
R b'"09)$
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 z[th@!3
C
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o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 i -+B{H
72aj4k]^
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 xGjEEBL
rc"yEI-``"
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: 5bk5EE`
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&
o 渲染分辨率 (Render Resolution) D9h\=[%e
6H@=O1W
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 1r$q $\
J}BS/Tr}=
o 模型 (Model) _15r!RZ:1
UhNeY{6
o 房间 (Room) a4?:suX$
?g1%-F+
更改 PhotoRender 设置选项 mAz':R[
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 HA| YLj?|g
D+tn<\LF
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Ef69]{E
5E$)Ip
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 Lf3:' n
Gt' %:9r
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ip~PF5
94Z~]C
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: |dXmg13( -
ZhW>H
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 |iJ37QIM
xI$B",?(
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 UW!!!
n>{>3?
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: +v/_R{ M
*:wu{3g}M`
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 w[t!?(![>
U\P ;,o
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 G}d@^9FkE
:beBiO
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 )=#QTiJ
jU/0a=h9
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 O.Z<dy+
0@vSl%I+
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: y]yp8Bs+
qhc3 oRe
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 4 @ )|N'
;vnG
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。
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M
YLk/16r
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 HsO4C)/
G<U MZg
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 U:"E:Bxz;m
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o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 *H8(G%a!^
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o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 T_i]y4dg
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5. 单击"关闭"(Close)。 bd_&=VLTC
kO>F, M
设置高级 PhotoRender 选项 MIGcV9hf
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 eTw sh]
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2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 0rP`BK|
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3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。
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S3l$\X;6X
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 Hx5t![g2K!
;H}XW=vO
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 =^#^Mq)
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设置 Photolux 选项 ~\<aj(m(|
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 e:#c\Ay+
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2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;n0VF77>O
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3. 选取 Photolux 作为渲染器。 KG=h!]Meq
H=,0p
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 LX5, _`B
8$4@U;Vh;
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 9O1#%
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6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 LVt{`
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7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: VjsQy>5m
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6|S
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 m$6u K0
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o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 !}
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8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: N{rC#A3
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