关于渲染设置 )IT6vU"-yd
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 KLC{7"6e)
dGwszziuK
PhotoRender 设置输出选项 bAr` E
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: &6Il(3-^
^nVl (^{
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 Y\2|x*KwvF
V^Rkt%JY
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 V[a[i>,Z
/XS&d%y
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 F^!mI7Z|(2
#=}$OFg
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 woq)\;CK
YwH./)r=
·Tiff - 标记图像文件格式。 c<+;4z
8&V_$+ U
·TGA - True Vision 图像格式。 H(Ms^8Vs~:
G%#05jH
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 d77r9
j[6Raf/(n
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 .I$}KE)
}jF+`!*!
·JPEG - JPEG 图像格式。 <@bA?FY
0=v{RQ;W4
·RLA - Wavefront 格式。 TJ6#P<M
;+pOP |P=
·BMP - 位图图像格式。 M,:Bl}
VanB>|p6
·PNG - 可移植的网络图像格式。 #l1Q e`
f"&Xr!b.h
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 UBO^EVJ
YnV/M,U
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: ?a/n<V '
>qT 'z$
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 2H?d+6Pt3
3]E(mRX
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 J7-^F)lu-
l54|Q
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 )"O{D`uX
kReG:
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 .gZZCf&?
S T8!i`Q$
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 iRmQ5ezk
\+qOO65/+
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 g8pm2o@S
-.vDF?@G
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 Qs+ k)e,
E1>/R
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 r>qA $zD^
ipKG!
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ,&a`d}g&G
)wf\F6jN
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 V"d=.Hb>
Ae|P"^kZ
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: >mIg@knE
/3^P_\,>f
·DPI - 图像每英寸的点数。 E;-qP)yU
!jh%}JJ
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 Ex($
>BqCkyM9Kf
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 [wcA.g* F
~LE[,
I:q
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 .L;",E
lg/sMF>z\f
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 Rlc$;Z9K
j|'R$|
定制 PhotoRender 选项 q9}2
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 -gKpL\
B7"Fp
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 \K`jCsT
l`rC0kJ]
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 8&a_A:h
*PB/iVH%6
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: =l|>.\-
R+.
N n
—"渲染设置"图标 5t'Fv<g
F RH&B5w
—"房间编辑器"图标 rye)qp|
H%.zXQ4}n
—"渲染控制工具栏"图标 BRtXf0~&p
dM|g`rr
E
—"实时渲染"图标 G)+Ff5e0L[
iB{xvyR
—"纹理"图标 ^('cbl
)<LI%dQ:'l
—"颜色"图标 =K6c;
2}`R"MeS
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 "#XtDpGk
?Y!^I2Y6
6. 单击"确定"(OK)。 y*KC*/'"
4hNwKe"Ki
设置渲染器 2
zl~>3S
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [`bZ5*&
Zi3T~:0p:
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 >r:X~XnRUj
f=oeF]=I"
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 }@*I+\W/
C"9"{
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 UG=I~{L
As}eUm)B5c
o PhotoRender—缺省渲染器。 ZV#$Z
'8Qw:f h
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 %L cH>sV
}MjQP R
设置质量选项 /yt7#!tm+
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ??+:vai2
4[_L=zD
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 r+TK5|ke
Z*h ;e;
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: .S6ji~;r
y;,y"W
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 E4i@|jE~)
aYBTrOd z
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 skK*OO2-
R%W@~o\p]
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 wVQdUtmk
Rj&qh`
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: 9^p32G
W7W3DBKtSm
o 渲染分辨率 (Render Resolution) uwId
a.CF9m5]c
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) ,P!D-MN$V
:F9q>
o 模型 (Model) uNg'h/^NZ|
Q-jf8A]
o 房间 (Room) QK'`=MU
kLq(!Gs
更改 PhotoRender 设置选项 (>mi!:
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ?'Oj=k"c7
g?gqkoI
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 H)`@2~Y
[Ek42%
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 hRRkFz/0&
_o&94&
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 2aFT<T0
PE|PwqX
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: ]79~:m[C
CJm.K
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 au,jAk
.hc|t-7f
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 %N>\:85?
Q:pzL
"bT
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: |7]?>-
)
b/n)%6
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 Ri;=aZ5m
xv^Sh}\}
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 6NzBpur 2H
'YBi5_
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 r)OO&. P@j
{=s:P|ah
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 ix^gAot
tp%|AD"
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: {K<uM'ww>
5dqQws-,?1
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 i3D<`\;r
';&0~ [R[
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Wgav>7!9
RzpC1nd
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 m5)EQE}gPp
UOw~rK
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 ]/LWrQD
0{-`Th+h
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 :
#3OcD4
`b#/[3
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 c[&d @
$4DFgvy$
5. 单击"关闭"(Close)。 {5U1`>
VPWxHVf
设置高级 PhotoRender 选项 u/_Gq[Q,u
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 zwMQXI'k83
%I_&Ehu
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 `<S/?I8
9!5b2!JL
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 -E6J f$
N )'8o}E
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 ?hxK/%)
6
M*b 6
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 CKx\V+\O
:-$cdZ3E
设置 Photolux 选项 /z/hUa
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 '&N: S-
[&1iF1)4
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 w}IL
8L(D
3?.6K0L
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 =>HIF#jU
,D:iQDG^
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 yEE|e>
v;K{|zUdB
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 zA2UFax=
8o!
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 W3Fy mCI
sXSj OUI
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: pZc9q8j3
2dv|6p
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 +A'}PXm*tu
DfAiL(
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 h{Oz*Bq
CHQ{+?#
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: NFdJb\
c80
}1
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 M/n[&
Hi9 G^Q
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 B(S5+Y
k\4g|Lya
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 Ytl:YzXCi
vN{vJlpY
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 w:m'uB%W
N2[, aU
设置高级 Photolux 选项 +}Qv6s#
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 0lLr[
SlH7-"Ag
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 i;E9ZaW
2N6Pa(6
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 c28oLT1|D
b|X>3(
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 -=-x>(pRW7
n`FQgC
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 v&t`5-e-A
Ig40#pA
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 OlD7-c2L]
,U|u-.~ZU
或者 @oe3i
o'x_g^ Y
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 Mft0Dj/
&* V0(
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 PO=ZxG
>#${.+y
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 ZaEBdBv
!Szgph"ul
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 x9XGCr
~Mg8C9B?%3
更改 PhotoRender 设置输出 )w}*PL
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 puf;"c6e'
=y,yQO
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 4wM$5
[T$$od[.
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 S 2{ ?W
EkfGw/WDw
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 _umO)]Si
1xFhhncf
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 iTKG,$G
yK @X^jf
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 @=aq&gb
+e{djp@m
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 D6pEQdX`
{ra Esb-X
更改 PhotoRender 设置配置 h!JjN$
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Y/:Q|HnXQ
5sffDEU]A
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 hg86#jq%
3'gd'`Hn/
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 o/i5e=9[y
^q4:zZZ
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 JydQA_
Wb}0-U{S'
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 $[^ KCNB
Jn^Wzn[q
或者 SqT"/e]b'
H'0J1\ h
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 T_;G))q'
{F{[!.
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 D$^7Xhk
y(p:)Iv
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 N;Gf,pE
\gPNHL*
8. 单击"关闭"(Close)。 {&JurZ
,y{fqa4
更改 Photolux 设置配置 @v:ILby4-
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 D4x'
`A}{
I}xq
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 N?u2,h-
ph$&f0A6Xc
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 qz_TcU'
S+\Mt+o
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 f*R_\
daokiU+l2
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 Se]t;7j
@+Anv~B.
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 b ffml
*^$N$t/2
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 zj$Z%|@$
EXM/>PG
8. 单击"关闭"(Close)。 ]a@v)aa-
5;KT-(q~
关于配置 Pro/PHOTORENDER CEJG=*3
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 5'}!v
OKNs (H
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: looPO:bo^
h"%,eW|^
· 配置选项名称。 zYl+BM-j,6
,;-cz-,
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 Sv]"Y/N
1PjX:]:
· 描述配置选项的简单说明和注释。 C
@[9 LB
<k8rSxn{
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 @X / =.
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 fJN9+l
7Bb@9M?i
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 KgkB)1s@n
S>zKD
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 T)?@E/VaS
oGjYCVc
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 |r*1.V(
hFF&(t2{^
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 dL Py%q
ViC76aJ
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 :zk.^q
O9 r44ww
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 J'&?=|
k/f_@8
注意:并非必须设置 config.pro 选项 /? <9,7#i
=:T:9Y_ i
pro_colormap_path ToCfLJ?{
有效路径 HH7gT
X!'Xx8
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 6I'VXdeN
D}=i
tu
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 `>HthK
6v#sq
photorender_preview_scale qdnNapWnc
0.5 IQ`aDo-V
kUBHK"}K
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 wH5O>4LO
W;*vcbP
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 W`rE\P
YmF(o
S`PSFetC
photorender_default_width 8TM=AV
1280 MjosA R
R1rfp;
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 R3=E?us!
@MVZy
photorender_default_height
Rf$6}F
1024 `o- <,
57%cN-v*
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 F>nrV
3om7LqcRo
Q9
",
|iThgq_\z
pro_texture_library Y\F H4}\S
有效路径 ?-p aM5Q+
Rla*hc~
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 ^OsUWhkV
aPMM:RP`
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: )O'<jwp$
y9mZQq
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 66;O 3g'
M& L0n%,y5
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 `{[C4]Ew/
-B! TA0=oJ
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 EnAw8Gm*
p#NZ\qJ
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 cSWVHr
O\{_)L
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 T0C'$1T
uvd>
texture_search_path "lAS
<dq
有效路径 U}TQXYAg
NV ~i4R*#
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 [^P2Kn
D~);:}}>
photorender_memory_usage ioQlC4Y
256 #J9XcD{1
Jx7^|A
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 Ee| y[y,
@1X1E 2:
photorender_capability_warnings =i<(hgD
yes,no *Ux"3IXO
[X\2U4
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 l^Z~^.{y
yFv3>\
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 )f|6=x4
&KwtvUN{
blended_transparency ,bg#pG!x Q
yes, no +[qy HTcG
8=VX` X
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 Ml
^Tb#
@[lr
F7`o
关于实时渲染 OC.@C}u
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 =@ RVLml
<#Dc(VhT
用户可以: ^\;5O(9
nIT=/{oyi
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 s"Wdbw(O '
NmXTk+,L#
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 |M&/(0
sIe(;%[`
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 U^I'X7`r
h[?28q$
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 XFYl[?`G
/PlsF
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 eA_4,"{
4kEFbzwx
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ;o=mL_[
it@s(1EO#
实时渲染设置 FB`HwE<
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 f
#14%?/
1lM0pl6M
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: fAi113q!
hJM0A3(Cm
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 wH.'EC
X"sN~Q.0
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 fyeS)
?CC6/bE-{
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 xUUp?]9y
lAQ&PPQ
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: FdD'Hp+
K.SHY!U}
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 JB7]51WH@
~czt=
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 P!/8
qA42f83
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 {iRNnh
*gnL0\*
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 [F$3mzx
9azPUf)
C
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: "x)W3C%*S
*4bV8T>0Z
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 FpEdwzBb<
7gkHKdJoMA
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 -Y6JU
iDA`pemmi&
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 jB;+tDC!Co
9bB~r[k
注意:实时渲染不支持模型反射。 R B!g,u
6ZE]7~X
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 )L?Tq"hy
7?4>'
设置模型的透明度 2WoB ;=
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 C,E 5/XW
)-mB^7uXGv
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 F{[Q
anbr3L[!
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 q^s$4 q
B0:O]Ax6.^
4. 选取下列透明类型之一。 $_y"P
:2?du
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 Y<B| e91C
o]vd xkU]
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 Bn.8wMB
tNjrd}8s
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 '&`Zy pq
09Fr1PL
设置实时渲染 .hvIq
.vr
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 S&a44i
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 i}!CY@sW
y,aASy!Q
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 :G!Kaa,r
"Kqe4$
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 {AZW."?
fE(rDQI
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 bNXT*HOZb3
/as1
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 $+tkBM
0j*8|{|
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 &ha39&I
rA9"CN
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 /t816,i
>Zr`9$i
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 :wIbKs.r
s)}C&T$Y.
关于材料外观 smSUo/
材料外观取决于以下信息: wL:3RZB
P?>p+dM
· 颜色 u|+O%s TQ
GSypdEBj+w
· 照明效果 U:_&aY_
n84*[d}t
· 映像 nH;^$b'LZ
SA'
zy45
· 反射 y$!~</=b
myH#.$=A
· 透明度 */6PkNq
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 8}4V$b`Z
aaLT%
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 9= :!XkT.
{4
*ob@w*
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: qPWYY
Jcm"i~
· 载入一个保存的外观文件 0rF{"HM~
~/QzL.S;p
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 =*}|y;I
hMdsR,Iq
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 k
kY*OA
XmLHZ,/
关于外观编辑器 Tf` ~=fg%
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: qL(Qmgd
8$S$*[-a
· 外观调色板 $6R<)]6
ZVViu4]?y
· "分配"(Assignment) 工具盒 k}~|jLu@g
Y!}BmRLh2
· "属性"(Propertise) 工具盒 Jgb{Tl:r
Sa6}xe."M,
外观调色板 ji:JLvf]%
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 flnoK%wi
RaKL KZn
分配工具盒 [/6IEt3}B
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: hK?uGt
d?
Za5*HCo
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 YEQ}<\B\&
}m(u oT~
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 (eFHMRMv~
*o`bBdZ
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 c[f
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ll=p1
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 %3|0_
g#W )EXUR
属性工具盒 !'[f!vsyM{
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: ?FxxH*>"
ZF>zzi+@
· 显示当前材料属性的外观球。 ,a_\o&V
PohG y
· 外观属性有以下三类: ZU5hHah.t
/V^Gn;
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 <T,vIXwu+
"oz qfh
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 M1-n
ez@`&cJ7
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 B~G?&"]
~K 5eO-
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。