关于渲染设置 4=Ey\Px
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 ||V:',#,W
0FOf *Lz
PhotoRender 设置输出选项 GpL#,q Yc
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: D6u>[Z[T
IoA;q)
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 I,eyL$x
U6Ak"
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 y#+o*(=fRE
F?=u:
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 0pFHE>
3_$eQ`AAA
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 lI 1lP 1
P `"7m-
·Tiff - 标记图像文件格式。 6{'6_4;Fv(
[/G;XHL;?
·TGA - True Vision 图像格式。 jGn^<T\
C)j)j&
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 1RA$hW@}
kdCOcJB
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 9f\8oJQ
@nu/0+8h{
·JPEG - JPEG 图像格式。 N+5^h(~
16|S 0 )
·RLA - Wavefront 格式。 ~\ f^L?m
w>uZ$/
·BMP - 位图图像格式。 0K ?(xB
7VcVI? ?
·PNG - 可移植的网络图像格式。 Q\L5ZJ%y/
}=a4uCE
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 ^A`(
(, "E9.
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: E,7~kd~y`
jm\#($gl=
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 Q=E@i9c9
\BXVWE|
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 2(Uz9!<V
"\;wMR{
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 #~;8#!X
r%d11[z
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 p^P y,
CDnz
&?
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 |+-i'N9
'*u;:[73
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 nM-SDVFM
sdYj'e:N
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 u=o"^
!m(L0YH
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 *`Xx _
mo[<4Uks
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ?3TV:fx"X
D|j\ nQ
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 :xS&Y\ry
7CM03R[P
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: E5G"QnxR>N
AYIz;BmWy
·DPI - 图像每英寸的点数。 {$YD-bqY
'<< ~wt
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 dqA[|bV
F'FZ?*a
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 _G #"B{7
bDBO+qA
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 cvE.r330|
AAq=,=:R<
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 aroVyUs3j
&4&33D
定制 PhotoRender 选项 ~+ s*\~
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 =yX&p:-&
)S}; k=kG
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 R{uJczu
#z!Hb&Qi\
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 lkH;N<U
dIpW!Pj^
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: `1bX.7K43
z<%g
#bo
—"渲染设置"图标 H9VXsFTW
GyAgPz
—"房间编辑器"图标 ^qGA!_
XL
PpxG
—"渲染控制工具栏"图标 hMeqs+
Fiu!!M6
—"实时渲染"图标 p^igscPF6
T<+ht8&M8
—"纹理"图标 +6hl@Fm(
\DU^idp#
—"颜色"图标 p&sK\
g(1B W#$
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 Va@6=U7c
ur<eew@8@i
6. 单击"确定"(OK)。 ^@`e
%7 v@n+Q
设置渲染器 6L,lq;
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9Ue7
~"=
l^ 0_>R
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 /}$T38
?QMclzh*-
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 !/6\m!e|1R
YWRE&MQ_
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 8pk#sJ51
z^rhgs?4
o PhotoRender—缺省渲染器。 b
H"}w$!>r
i}`_H^
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
M U?{?5
dY/u<4
设置质量选项 ,rZn`9
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 L$lo~7<]
ZD)0P=%
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 }KA-t}8
W(2+z5 z
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: lmhbF
#dZ/UM(u
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。
VFl 1 f
%6A-OF
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 Y9i9Uc.]
,@Fgr(?'`>
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 E kBae=
`RL,ZoYuu
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ~v2V`lxh
?dsf@\
o 渲染分辨率 (Render Resolution) =[P%_v``
Kc%n(,+%"
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) /M^V2=
,!6M*|
o 模型 (Model) ]{!!7Zz
IXZ(]&we
o 房间 (Room) h; 'W :P
j:3EpD@GS
更改 PhotoRender 设置选项 2{t)DUs
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [d4,gEx`Q\
PwW^y#96
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Q[J [=
$D QD$
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 pi`;I*f/
Y*@|My`
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 3 ppuQQ
:E>&s9Yj?
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: iV?` i
%z*29iKlI
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 m[Z6VHn
jHAWK9fa
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 <S]KaDu^
PZys u
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: S d IGU[fm
,b4):{
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 GAv)QZyV$
i?F[||O"$
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 tC&fAE:S
$
!v}xY
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 Z^s+vi
sFLcOPj-%
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 EdEoXY-2
Z'Kd^`mt 9
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: Ptx,2e&Hq
oW^k7#<e}
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 Q0pzW:=s]
i90}Xyt
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 aH%ZetLNJ
%=V" CJ$|
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 qAqoZMpI|;
|GtY*|
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 \a"i7Caa
*p=fi
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 BI};"y
2\VAmPG.Zs
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 "K ,bH
q]px(
5. 单击"关闭"(Close)。 F\5X7ditD
"OO96F
设置高级 PhotoRender 选项 P/ci/y_1
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 R'SBd}1
6O9iEc,HM
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 !\^jt%e&
{LP
b))
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 4r\*@rq
t05_Px!mW
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 SBTPTb
Vvyj
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 f')c/Yw
Q"%QQo}}
设置 Photolux 选项 ;7rd;zJ
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~Rs#|JWB2V
|QVr`tE<
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 QBoFpxh=
JWWYVl VC
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 iU5P$7.p
}taLk@T
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 ocF>LR%P
IU|kNBo
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 G}VDEC
EUy(T1Cl&&
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 /v|Onq1Y4
6\4Z\82
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项:
aG(hs J)
yl$F~e1W
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 GRT]aw
,}0$Tv\1
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 /kB|1gFj
;3;2h+U*
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: %X>FVlPm
abi[jxCG
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 Z~p!C/B
#op:/j
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 '^iUx,,ZQ
E ]B7
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 %<}<'V0
:g2
}C
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 8[zb{PRu
KVR~jF%
设置高级 Photolux 选项 S`m,S4-eD
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 NvJV</l6A
rkDi+D6`q
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 BLn_u,3
#y1Bx,
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 7 Wl-n
B+] D5K
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 yK1ie
3K>gz:dt
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 ez\eOH6
E]I$}>k
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 19c@ `?
rrqQCn9
或者 1J{fXh
n2f6p<8A
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 <
Ek/8x
h|bT)!|
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 8(f:U@BS
6na^]t~ncm
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 dJ
~Zr)>
0;<)\Wt=i9
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 8'#/LA[uPe
"Sridh?
更改 PhotoRender 设置输出 $f$|6jM
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~"K,7sw!Y
Sk}{E@
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 pOT7;-#n
"6CMA0R
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 +f|BiW
Ps4 ZFX
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 {"S6\%=
d2N:^vvvR
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 Y32 "N[yw
y_p.Gzy(^}
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 Jr;jRe`4c
a5jL7a?6]
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 <S?#@F\"S
#8XL
:I
更改 PhotoRender 设置配置 + B}0=Ex$t
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 }ns-W3B'
~P.I<
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 BU|#e5
T/1gI9X
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 %NHkDa!
3g~'5Ao
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 =elpH^N
9X$ma/P[
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 P{Lf5V9# <
Ztr Cv?
或者 tDg}Ys=4K>
u #w29Pm
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 d5`3wd]]'v
f+_h !j
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 FRu]kZv2
r SkUSe6
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 kF"@Ngv.
_Q[$CcDEE
8. 单击"关闭"(Close)。 Gh.[dF?
@.Icz
更改 Photolux 设置配置 Ej".axjT
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ZyrI R
~`M\Ir
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 *z*uEcitW
-i yyn^|
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 #X 52/8G
},+wJ1
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 ="wzq+ U
d?`ny#,GB
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 !$-\;<bZw
i0$Bx>
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 }X*Riu7gk
0Z[oKXm1p
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 FKNMtp[`
8_<4-<}P:
8. 单击"关闭"(Close)。 Y2o?gug
p$Ox'A4
关于配置 Pro/PHOTORENDER ojyIQk+
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 n8*;lK8
y{dTp
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: <:SZAAoIV
X/iT)R]b
· 配置选项名称。 g35DV6
M`rl!Ci#
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 %?e& WLS
\b%kf9 9
· 描述配置选项的简单说明和注释。 fFb_J`'ue
]gYz
4OT
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 CC#;c1t
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 J5^'HU3
bFe+m1Q_
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 GrUCZ<S
xx[9~z=d
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ZovW0Q)m
O8B\{T1
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 ne4Q#P
fQ#l3@in
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 E_vq
O3I8k\`
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 emCM\|NQg&
?>I;34tL(
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 !%"8|)CAr
T6 '`l?H`;
注意:并非必须设置 config.pro 选项 N[s}qmPha
x>Zn?YR,"
pro_colormap_path .zi_[
有效路径 ^J$2?!~
DRcNdO/1E
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 N<~t3/Nm
-i0~]*
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 q@[QjGj@
z^'gx@YD*v
photorender_preview_scale xai*CY@cQ
0.5 Vh_P/C+
7Zlw^'q$:L
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 7S}_F^
*MKO
I'
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 P-?0zF/T$
o,_?^'@
C
uB`CI
photorender_default_width "N`[r iq{
1280 MF5[lK9e
kM,C3x{A
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 f&Gt|
be.*#[
photorender_default_height A~)D[CV
1024 bbE!qk;hEP
!2ZF(@C/
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 Gefne[
_h{C_;a[_
F(>Np2oi6
4y|BOVl
pro_texture_library 16=sij%A
有效路径
YtmrRDQs
]s<[D$ <,
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 [_k1jHr48N
JRB9rSN^
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: EV]1ml k$
T;r2.Pupn
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 +S o4rA*9
dYJ(!V&
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 c2l@6<Ww
eA2@Nkw~)
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 k\5c|Wq|g
rC5
p-B%
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 Kp%2k^U
-t!~%_WCv
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 l+KY)6o
M:Pc,
texture_search_path ~vm%6CABM
有效路径 OP[@k
t}r' k/[
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 f6hnTbJ
e"{{ TcNk
photorender_memory_usage p`olCp'
256 75T%g!c#
gb[5&>(#
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 oH97=>
{$0mwAOH "
photorender_capability_warnings 11Q1AN
yes,no A8muQuj]~~
Sc]B#/~B
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 <? q?Mn
~!B\(@GU
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 rBQ _iB_
,LHn90S
blended_transparency ?gA 8x
yes, no &*M!lxDN
T<n
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 u-QB.iQ+s
,0M_Bk"
关于实时渲染 '$i:
2mn,
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 |3('
N#|
Ua:}V n&!
用户可以: 5TH~.^`Fi
0yk]o5a++
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 xG~P+n7t5$
~[t[y~Hup
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 z O-z%y
/CrSu
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 qqjwJ!@P
is?{MJZ_
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 ?g_3 [Fk
D}-/c"':}
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 !z\h|wU+
q`Go`v
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 'g}!
E^B'4
实时渲染设置 ?qb}?&1
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 P\E<9*V
1KU!
tL
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: ;YaQB#GK%
k
R?qb6
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 #]\Uk,mhZB
/J]5H
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 nGC/R&
on4HKeO
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 |Tv#4st
Sj3+l7S?
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: y'3rNa]G1
= }~hWL
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 #$.;'#u'so
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 C"y(5U)d
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 ,V7nzhA2
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注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 0-B5`=yU
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: R|'ybW'Y
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 [CY9^N
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 P?%s
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 2_>N/Z4T
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注意:实时渲染不支持模型反射。 Jx:Y-$
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注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 C2!|OQ9A2
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设置模型的透明度 Lw1Yvtn
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 <]ox;-56
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 d z|or9&
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3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 1Yq!~8
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4. 选取下列透明类型之一。 ?4YGT
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o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 @@f"%2ZR[
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o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 0S"mVZ*P
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5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 KS+'|q<?w
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设置实时渲染 poE0{HOU
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 b1I]>\
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 i$Ul(?
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 G/E+L-N#`
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4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 `bq<$e
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 70?\ugxA
f_OQ./`
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 r `=I
M/f<A$xx_
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 E_rI?t^
#^0R&) T
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 q1x`Bj
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7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 9cbd~mM{
i}f"yO+Q+
关于材料外观 )rU
材料外观取决于以下信息: >58YjLXb
K-)]
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· 颜色 uh0VFL*@
FjHv
· 照明效果 P8:dU(nlW
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· 映像 ^CYl\.Y@
v4TQX<0s
· 反射 C}j"Qi`
5{WE~8$
· 透明度 U+jOTq8 M
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可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 x;.Jw6g
rBzuKQK}J
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 WDYeOtc
?=msH=N<l
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: ! I:%0D
X,%
0/6*]
· 载入一个保存的外观文件 oH?b}T=9jz
_yx>TE2e
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 $99n&t$Y
]jQutlg|
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 |3b^~?S
3pROf#M
关于外观编辑器 &m7]v,&
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 3ZPWze6
Y5Bo|*b
· 外观调色板 H2 {+)
2 a)xTA#
· "分配"(Assignment) 工具盒 wWP}C D
+) om^e@.
· "属性"(Propertise) 工具盒 76Cl\rV
7F7{)L
外观调色板 |Zpfq63W
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 ;`4&Rm9n?
Rok7n1gW
分配工具盒 U}[d_f
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: ?3,:-"(@p
558V_y:
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 HWrO"b*tO
ZU4nc3__
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 8 >EWKI9
{4}yKjW%z
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 /Iy]DU8
8^2oWC#U(
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 4he GnMD
ek\ xx
属性工具盒 4[r0G+
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: kCF>nt@
7IH@oMvE
· 显示当前材料属性的外观球。 6<SAa#@ey
xh,qNnGGi
· 外观属性有以下三类: CyFrb`%
,4e:I.b
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 "Yv_B3p
]@c+]{
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 L| +~"'l
33x{CY15
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 jXx<`I+]
4r#= *
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。