关于渲染设置 61~7 L^882
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 [e`e bn[C
_'0C70
PhotoRender 设置输出选项 p9-s' F|@i
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: NiSH$MJ_
V^%P}RFMc
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 asZ(Hz%
P^57a?[`
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 d` X1cG
mv{bX|.
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 w(oi6kg
E0)43
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 +GvPJI
045_0+r"@
·Tiff - 标记图像文件格式。 ^N&@7s
DS|q(O=7~t
·TGA - True Vision 图像格式。 _J X>#h
\ RS
,Y
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 +`f3_Xd
WNSY@q
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 Q*ixg$>
awl3|k/
·JPEG - JPEG 图像格式。 A4daIhP
(
)dfwYS*[n
·RLA - Wavefront 格式。 -oT3`d3
o/hj~;(]
·BMP - 位图图像格式。 LUzn7FZk
%j/}e>$"Nk
·PNG - 可移植的网络图像格式。 WXQ+`OH7
6E{(_i
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 9UCA&n
)lH`a
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: oV'G67 W
L./{^)
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 ^Rb*mI
Om(Ir&0
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 qH(HcsgD
ZkryoIQ%=
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 $kBcnk
J^-a@'`+
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 2j&0U!DX
OCELG~
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 j@R"AP}
DN;|?oNZ
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 :3[;9xCHj
5KTPlqm0qF
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 PsM8J
6x;!E&<
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 g?N^9B,$2
srhI%Zj
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 @RHG@{x{K
iu.Jp92
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 {dYz|O<
I2WWhsNC
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: mNOxe
^Rh}[
·DPI - 图像每英寸的点数。 Gkm{b[
[)?yH3
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 %c@PTpAM
Q^8/"aV\
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 =E62N7_`=
%-[*G;c'w
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 B'I_i$g4w
_
glB<r$
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 WWTRB +1>
gs&F
.n
定制 PhotoRender 选项 vxS4YR b
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 i>KgkRZL#
m'-QVZ{(M%
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 *M.,Yoj
Za]~[F
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 Z23T2
V\AY =u
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: P(!%Pp
R$`%<Y3)
—"渲染设置"图标 \,#;gS"
B`YD>oCN
—"房间编辑器"图标 ~~@dbB
`I8ep=VZ
—"渲染控制工具栏"图标 Z3U%Afl2{
=@c;%x
—"实时渲染"图标 4dy!2KZN
Wt.['`c<
—"纹理"图标 bB)$=7\
> Edsanx
—"颜色"图标 RXw1HRR$V
jX0^1d@
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 y
t7 >,
1'P4{T0 [
6. 单击"确定"(OK)。 bVzJOBe
NKc<nYdK?
设置渲染器 {0%
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 P/xEn_*v
8n["/5,
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 3Kc9*]D
putRc??o;
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 _2{2Xb
0+&K;
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 >f4[OBc
5gkQ6&m
o PhotoRender—缺省渲染器。 x3sX=jIW_
Cm]\5}Py
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 `q`ah_
o'Fyo4Qd
设置质量选项 Vl3-cW@p
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9m)gp19YA
!pC`vZG"
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #U4
f9.FY*
eeBW~_W
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ohs`[U=%~
'h^Ya?g
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 ex^9 l b
lEw;X78+
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 ysPm4am$
=k,?+h~
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 E;9J7Q
4
X{(?p=]
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: =M}tet
}
/r2S1"(q
o 渲染分辨率 (Render Resolution) 0FLCN!i1
@eDs)mY
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) f96`n+>xi
9_4(}|"N|
o 模型 (Model) 6QJ.=.>b
=qbN?a/?2
o 房间 (Room) L8H:,} 2
FS=LpvOG)
更改 PhotoRender 设置选项 n).*=YLN
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 IuA4eDr^Y%
~d3@x\I?
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 LwTdmR
"shX~zd5
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 +FAxqCkA
D?UURUR f
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 Ptcq/f
cK2;)&U7
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: :_]0 8
t: oQHhO?
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 .z=%3p8+
;(jL`L F
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 fJ0V|o
8aC=k@YE
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: q`.=/O'
]N;nq
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 4)>UTMF
Nr+~3:3
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 7&/1K%x9;
edCVIY'1
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 5`$!s17
mlLqQ<
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 $CJf 0[|
ZHUW1:qs
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: J#FHR/zV
%#PWD7a\
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 ~7PiIky.
SS24@:"{
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Aqz $WTHW+
)siWc_Z4
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 -ah)/5j
h oM%|,0
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 G@Sqg
Iz83T9I&
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 8DMqjt3B
?.uhp
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 ,fTC}>s4
<#;5)!gr{
5. 单击"关闭"(Close)。 g kV`ZT9
N`$F>E,T%
设置高级 PhotoRender 选项 Mw"[2PA
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 NFtA2EMLu[
-q[x"Ha%
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ,3iD/8_
L+T'TC:
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 o8H\l\(
N 3O!8A_
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 It/hXND`
TQ:e!
32
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 'p\&Mc_Gu
(v
KJyk+Y
设置 Photolux 选项 KKb7dZbt<
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 PFx.uqp
EYZ&%.Sy5
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 3Nwix_&S
D5({&.X[-
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 .fhfb\$
W8u&5#$I
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 |' JN<?
BNA1"@9q
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 o0F,!}
BzH0"xq^
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 rZ5xQ#IA
0u&x%c
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ZZwIB3sNhf
:f%kkatO
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 <HTz
ntB#2S
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 aIQC[ry
/*BK6hc
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项:
W/u(9
Y,yU460T8
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 0H.bRk/P+
b{)kup
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 WA1yA*S
K^[m--
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 fF>hca>
/.rj\,
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 6vxRam6[??
" W{rS4L
设置高级 Photolux 选项 \6.dGKK
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 c yP+a
d(d3@b4Ta
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 J}4RJ9
f\=,_AQ
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 \L$]2"/v-
]TUoXU2<x
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 3D5adI<aq"
K4E2W9h
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 ;"e55|d9I
2XV|(
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 "}%j'
[T)>RF
或者 $7xfLS8Vo
.YH#+T'
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 lA4J#
&z*4Uij
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 vl}}h%BC
`WxGU
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 mr_NArF
2$b1q!g<
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 qC& xuu|
=>Z4vWX*
更改 PhotoRender 设置输出 QkTU@T6>o
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 FEopNDy@y
f* h nzj
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 l
ObY
cFJZ|Ld
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 =z<sx2#*
#a9R3-aP
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 eYjF"Aq
RLLL=?W@
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 (r'NB
$Op:-aW&
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 -cZuP7oA
7~P!Z=m^^f
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 [!} uj`e
;
+Ie<oW
更改 PhotoRender 设置配置 {\VsM#K6
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =M4wP3V/
Zw/??Tq b
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 KM^}d$x}s
yd45y}uS;F
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 _$HC NFdh
1.
Q"<[ M
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 3z#fFP@E
JE$$6X
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 4zBcq<R7
+_f813$C
或者 bOV]!)o
G"vEtNoV
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 s>>lf&7
H66~!J0;a
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 9N) Ea:N
:
9zEne4
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 &mA{_|>
,?
&$c+
8. 单击"关闭"(Close)。 $"=0{H.?
::/vDUDc
更改 Photolux 设置配置 IY2f$YV
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Aj>
IUh)g1u41O
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 }k8&T\V!
Z$)jPDSr
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Y[ ;Z7p
:?#wWF.
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 mT1Q7ta*P
8{CBWXo$)
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 gaL.5_1
#N\<(SD/
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 K*j1Fy:
u)P)r,
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 Vt4,?"
&v+Hl^
8. 单击"关闭"(Close)。 <<1_rRL]
"fd'~e$S#
关于配置 Pro/PHOTORENDER s!
sG)AR.J
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 %Vsg4DRy
<>=abgg
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: )VxC v
.ldBl
· 配置选项名称。 #}'sknvM}
~$4!C'0
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 yfe4}0}
FzFP 0
· 描述配置选项的简单说明和注释。 };8PPR)\y
.[o?qCsw
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 88atj+N]
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 62/tg*)
BOW`{=
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 NUX2{8gs
<d3N2
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 J)=Ts({
'jU ;.vZex
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 %0eVm
KWT[b?
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 }cI _$
6
Zv~c(
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 YoRD9M~iG~
D??
\H\
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 d7L|yeb"
'ewVn1ME[
注意:并非必须设置 config.pro 选项 o}lA\ A
~`Rooh3m
pro_colormap_path e&XJK*Wf
有效路径 0Y ld!L
dw< b}2
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 Tn\59 (
SV_b(wP9
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 1BA5|
JztSP?
photorender_preview_scale ~C ;gEE-
0.5 (W$>!1~
QU^?a~r
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 Zk
9 i}H
hk+"c^g:j<
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 'fY(
Vm
UNKXfe(X9
JAcNjzL
photorender_default_width q#1CmKt4R
1280 FKu^{'Y6E0
&<S]=\
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 {(qH8A
5JRj'G0I
photorender_default_height /7XVr"R
1024 }Fgp*x-G
eWAgYe2
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 bjGQ04da
Ewczq1%l:
1c03<(FCd
+h?z7ZY^
pro_texture_library 5NAB^&{Z<X
有效路径 Hqm1[G)
#_[W*-|L
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 sD`OHV:
[^E{Yz=8,
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: @)p?!3{"
~l>2NY
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ` z!?!"=
j+>&~
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 AwO'%+Bv
lC(g&(\{
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 K
yFR;.F-
>4eZ%</D5
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 piKR*|F
#R$[?fW
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 `tZ`a
"jG-)k`a
texture_search_path 04cNi~@m
有效路径 1brKs-z
dX:#KdK
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 O/2Jz
&24z`ZS[w6
photorender_memory_usage
)!(etB=`y
256 Q.Ljz
Z
O:3DIT1#>
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 |Zrkk>GW:
b5Pakz=jNM
photorender_capability_warnings f.SmCgG
yes,no =3Hv
@ag*zl
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 {Lm%zdk*k
v<U +&D{
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 H0 .,h;
o{&UT VyGs
blended_transparency 'U'#_mYG
yes, no '}q1 F<&
HfgK0wIi
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 wk"zpI7L
>ey-j\_v
关于实时渲染 @|GKNW#
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 _C97G&
CAD:ifV
用户可以: qxe%RYdA'j
+w
pe<T
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 kbkq.fYr
B=`"!?we
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 %d\|a~p:
gwepaW
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 d4#Ra%
w+0Ch1$
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 _ooSMp|
(\6R"2
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 JrdH6Zg
?~5J!|r#
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 g$f;
\!tS|h
实时渲染设置 Ag!#epi{0
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 8/y~3~A{D
bu2'JIDR
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: E |A,NPf%I
_Vq7Gxy$R
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 ohA@Zm8O
5E+k}S]M$
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 S-Y(Vn4
rpNe8"sh
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 :tA|g
O<x53MN^
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: UT9=S21
cCj pQ
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 S0ct;CS
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 !I? J^0T
-0)So
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 a'v%bL;H~
nAp7X-t
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 UI4Xv
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实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: 2,>q(M6,EA
+(3PY e\
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 JAA P5ur
h ,@x5q>g
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 o^Y'e+T"
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 L?^C\g6u]
Q#bFW?>y,
注意:实时渲染不支持模型反射。 V#TA%>
Mdh(Mp(w
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 NRKAEf_#w
FVsNOU
设置模型的透明度 B(MO!GNg=
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 Dz&4za+{
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 'FBvAk6
)N-+,Ms
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 s8``U~D
!qH=l-7A
4. 选取下列透明类型之一。 rr4yJ;qpeP
)_EobE\
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 $gZ|=(y&r
mId{f
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 ji(S ?^
-o#0Yt}3
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 tazBZ'\c
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设置实时渲染
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1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 a~ REFy
PyHE>C%
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Yb =8\<;
iA ZtV'VQ)
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 NUL~zb
j)F~C8*
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 v *:m|wl
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注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 *OF7{^~&
nbpN+a%
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 q#\eL~k
PfrW,R~r
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 ij hMJ?3
*8XGo
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 V43JY_:
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7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 ~[9 ]M)=O0
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关于材料外观 v!`M=0k
材料外观取决于以下信息: Q|G[9HBI
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· 颜色 w\t{'
E/GI:}YUy_
· 照明效果 #3CA
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· 映像 &P{%C5?{
jEO;
· 反射 K->p&6s
FySK&
· 透明度 9) YG)A~<
xUrfH$$!`
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 rfPJBD{Ve
wOk:Q4OjL
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 Vk_L*lcN
d#z67Nl6
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: cL
WM]\Y
\R#XSW,
· 载入一个保存的外观文件 =C:0='a
v^E5'M[A
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 uC;@Yi8
a,tP.Xsl
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 "iydXV=Q
L |H{;r'
关于外观编辑器 ]jYl:41yI
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: '",5Bu#C
(^Ln|3iz
· 外观调色板 '/p5tw8
0s4j>
· "分配"(Assignment) 工具盒 1IsR}uLh
3sw1y
· "属性"(Propertise) 工具盒 }gn0bCJy
@O(\TIg
外观调色板 2Vi[qS^
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 C'$U1%:
j
r:o!w7C:a
分配工具盒 ;}PL/L$L6;
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: 7)]G"m{
9(I4x]`
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 #QB`'2)vw
C/$IF M<
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 1GNAx\(
C^~iz
in
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 BdYh:
&,)tD62s
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 D *tBbV
9PBmBP~
属性工具盒 1hN!
2Y:
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: z(=:J_N
> w'6ZDA*X
· 显示当前材料属性的外观球。 "N;|~S)w!
{F4:
· 外观属性有以下三类: G@;aqe[dB
B?4\IXek
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 5SjS~9
*Zvw&y*
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 <eI;Jph5
+1y#=iM{
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 ZAP+jX;
E5dXu5+ye
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。