关于渲染设置 \O~P
!`
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 UW3F)
Bnv%W4
PhotoRender 设置输出选项 JTJ4a8DE
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: j!rz@Y3
\266N;JrN
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 C5z4%,`f
bE"CSK#
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 ,sK-gw
m|[Hhw=f
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 |Gi/=[Tp
qE[}Cf]X
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 NKws;/u
?1sY S
·Tiff - 标记图像文件格式。 =
'[@UVH(Z
O(!'V~3
·TGA - True Vision 图像格式。 v\vn}/>*d
:08UeEy
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 V
ALYA=w/
mx2 Jt1
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 }$ der
dXhV]xK
·JPEG - JPEG 图像格式。 (%1*<6ka
AXFVsZH"zi
·RLA - Wavefront 格式。 Kt(p|
hSmM OS{
·BMP - 位图图像格式。 B!0[LlF+
-}s?!Pg>
·PNG - 可移植的网络图像格式。 | Z;Av%%
t<tBOesQ
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 6822xk
6._):[_2
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: &*iiQ3
Rk<:m+V=
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 7VraWW`H'
i2DR}%U
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 cP,jC(<N
`S|gfJ
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 xUYSD
O7W}Z1G
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 i~4Kek6,I
-kO=pYP*O
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 4'M#m|V
7">.{
@S
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 O`eNuQSv
1EN5ZN,
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 |zf||ju
pR$c<p
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 zI(Pti
eUl[gHP
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ^,3 >}PU
O3Uu{'=0
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 GC~::m~
F]&9Lp}
"
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: j2z$kw%
|Z<adOg
·DPI - 图像每英寸的点数。 xnArYm
Z7 @#0;g{
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 ; -3M
aaBBI S
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 0o#lB^e;l
\l`;]cA
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 nv={.H
W{%M+a[#l
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 Gfvz%%>l
eK`tFs,u
定制 PhotoRender 选项 Q{%ow:;s*
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 `f(!i mN
`hbM2cM
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 QRRZMdEGs[
!U91
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 \(u P{,ML
h0GXN\xI
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: @8 pRIS"V
tIg_cY_y
—"渲染设置"图标 :%0Z
R\XJ
—"房间编辑器"图标 @?t) UE
Aam2Y,B
—"渲染控制工具栏"图标 hfY2pG9N
@E}4LTB
—"实时渲染"图标 P\Ka'i
(|WqOwmoUt
—"纹理"图标 2JbCYCTC
6pH.sX$!_
—"颜色"图标 !$O +M#
R8mL|Vb|
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 <h^vl-L>
+UB. M
6. 单击"确定"(OK)。 7,:QFV
>OQ<wO6
设置渲染器 XX+4X*(o
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ?O28Q DUI
+Ix;~
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Tfj%Sb,zM
Cjw|.c`
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 _- { > e
<FP&1Eg!|
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 VLR W,lR9O
d5h:py5
o PhotoRender—缺省渲染器。 SlmgFk!r!
sVGyHA
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 emTqbO
DRal{?CH
设置质量选项 ]c*&5c$
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 *S7<QyVh
}LOAT$]XI
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 KZ&{Ya
Fvg>>HVu
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: h/5.>[VwDh
>]FRHJo_
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 li(g?|AD
U4Il1|
M&
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 Zhf+u
r
^`ny]3JA
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 iXI >>9
0ZTT^2R
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: n%A)#AGGc
\#L}KW
o 渲染分辨率 (Render Resolution) !?,rcgi
]e!9{\X,*
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) Ww:,O48%
%A%^;3@
o 模型 (Model) &iez{[O
|pA3ZWm
o 房间 (Room) xzh`q
M/T
ll]\|
更改 PhotoRender 设置选项 Zh,(/-XN;
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ibha`
)17CG*K1
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 CKCot
yCpU173V
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 T@Mrbravc
0F/o
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ^-Bx zOp
q-}qrg
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: B^nE^"b
d#NG]V/
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 ^\KZE|^3@
WS6'R
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 j"1#n? 0
<*oTVl4fS
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: QY|Rz(;m
ir!/{IQx
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 b@`h]]~:
[7_1GSS1
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 JS$ojL^
^ZuwUuuf
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 "n'kv!?\
ZOw%Fw4B
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 nHyqfd<V>
:Y>FuE
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: wNl{,aH@
VUmf;~
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 {9B"'65o
&PZ&'N|P
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 6
);8z!+
iC2``[m"
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 zi%Ql|zI~
?sD4S
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 P8[rp
z>lIZ}
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 Nk2n&(~$
Nux
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 Gn&=<q:H
Uhs/F:E[A
5. 单击"关闭"(Close)。 [eLMb)n
'Y2ImSWj
设置高级 PhotoRender 选项 z>]P_E~`}
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 3Zdwt\OQ
4g+Dp&U
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 FdGnNDl*e
6U9FvPJ
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 /L{V3}[j
Ahkq
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 };Pdn7;1G:
\Vb|bw'e(
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 QZ&
4W
gx9=L&=d
设置 Photolux 选项 &ea6YQ
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Y[!s:3\f
InA=ty]"_U
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Uz=OTM
^|%u%UR
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 *Za'^ Z2
o3W@)|>
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 twMDEw#VL
`l2h65\
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 MFeY}_d<
i"#pk"@`
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 #$X _,+<HZ
qr4.s$VGs*
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: i0nu5kD+d
0oQJ}8t
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 [2{2w68D!
TXT!Ae
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 I;Pd}A_}=_
jP#I](\eG
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: t|P+^SL
u-M Td
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 .cm9&&"Z
f cnv[B..{
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 %6\L^RP
!K6:5V%q$
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 +2+|zXmT
T]x]hQ
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 :{,k F
`m}G{ jfk
设置高级 Photolux 选项 M1=eS@
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 v:"Y
Ji.FG"h+2
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 C<#_1@^:8e
yMEI^,0"
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 s.^+y7$
%$_Y"82
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 !5
?<QKOe
lWDSF]ZYV
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 4C[kj
@6M>x=n5
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 ]?T,J+S
{A~3/M%74;
或者 *B)10R
:w]NN\
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 +&r=XJ5:`p
Tol V3
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 H2'djZ
tkQrxa|
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 YZAQt*x
ydMhb367|
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 \!"3yd
&oE'|^G
更改 PhotoRender 设置输出 \E6 0
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Y.q$"lm7k
*x_e] /}
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 xt6%[)
PZY6
I
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 8_Z"@
Wngc(+6O&
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 p0D@O_
:5
ju!V1ky
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 W6RjQ1
9VMk?
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 <E:_9#Z0sc
(Vn3g ra
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 H6Ytp^~>
Nxt`5kSx=
更改 PhotoRender 设置配置 G^Y^)pc]
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ps^["3e
x_9#:_S'
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ]f5vk
]z]=?;ty%
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 TrNh,5+b
S_ra8HY8
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 36Lf8~d4"h
d6ifJ
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 ~.#57g F"
Ffd4c
或者 r?|(t?
S~W;Ld<>fB
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 !=HxL-`j
-c{ Y+M`
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 M,cz7,
TxH
amI l
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 qW /&.
w4R~0jXy
8. 单击"关闭"(Close)。 b>9?gmR{
UG vUU<N|N
更改 Photolux 设置配置 i ~)V>x
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 <tm=
b!`6s
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 \=$G94%
RjR+'<7E^
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 +HjSU2
EWq
< B)
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 xTqP`ljX
brK7|&R<
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 >jnx2$
flz7{W
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 .krEfY&
F=PBEaX
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 FbH@qHSH
ulk/I-y
8. 单击"关闭"(Close)。 ,zdK%V}
m|;gl|dTB
关于配置 Pro/PHOTORENDER 06`caG|]-M
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Fu% n8
?T,a(m<i{
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: n0t+xvNDF_
LoSrXK~0~J
· 配置选项名称。 AG#Mj(az!
uc\G)BN
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 >.H}(!
bZZ_yc
· 描述配置选项的简单说明和注释。 7W+{U02O
X_)I"`
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ks,d4b=->
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 p^Z|$aZZ
:.f(}sCS
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 *|cs_,3
DcC|oU[
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 K.Cx 9
MlLM
$Y-@
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 Dc 84^>l
=B`=f,,#3
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 :bCswgd[
M5xMTP-
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 i?V:+0#q\]
B`vC>
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 9`CJhu
1_8@yO
注意:并非必须设置 config.pro 选项 WDr=+=Zj
"|N0oEG&
pro_colormap_path M+)ENve
有效路径 w}M)]kY
mi@uX@ #
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 =AF;3
WopA7J,
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 !u/c'ZLZ>
B->oTC`5
photorender_preview_scale {@'#|]4y.
0.5 cnDF`7xrT
BFqM6_/J
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 @udc/J$
1M?Sl?+j
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 zs'Jgm.v
Z4{N|h?
j#l1KO^y
photorender_default_width c'Q.2^w^
1280 M=1~BZQ(Z
,o0[^-b<
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 sqj8I"<`
']H*f2y
photorender_default_height d7Z$/ $
1024 A>)W6|m|
Y+EwBg)co
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 _+Uf5,.5yU
#?Ob->v
,0?3k
\.F|c
pro_texture_library g}BS:#$
有效路径 {axRq'=
hy3?.
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 @[5] ?8\o
?9~|K/ `l
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: ir_X65l/2
Xa$tW%)
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 &}0#(Fa`
D6'-c#
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 )$O'L7I n&
r90R~'5x9
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 Q:]v4/MT
xoQqku"vn
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 ZCDXy
3B4C@ {
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 n,p \~Tu,
J& D0,cuk
texture_search_path !!])~+4pP
有效路径 LEAU3doK;
G%%5lw!y'
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 rWp+kV[Ec>
prGp/"E
photorender_memory_usage HZ89x|Hk_
256 @[;$R@M_3
- ysd`&
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 #
tU@\H5kN
ItG|{Bo
photorender_capability_warnings 8]J lYe
yes,no hNF, sA
Jx8DVjy
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 oho~?.F
KwxJ{$|xH
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 wR9gx-bE
4
3`ze<K((
blended_transparency ?9z1'6
yes, no N&W7g#F
rTeADu_vf
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 w)}@svv"
sP%J`L@h
关于实时渲染 e!4Kl:
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 rU7t~DKS
Kxsj_^&|i
用户可以: .X6V>e)(3
^K!R4Y4t
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 ZIaFvm&q7Z
"IoY$!Hk
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 a&gf0g;@I
n:%A4*
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 qjIcRue'"
4$4n9`odE
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 /O$)m[
dkOERVRe
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 *G,r:Bnb
Cta!"=\
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 PML84*K -
2Zi&=Zj"
实时渲染设置 Y67i\U>?
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 CdiL{zH\3
4?~Ei[KgQn
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: fU4{4M+9"
s *<T5Z
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 &sS]h|2Z5
MZSyu
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 7x`4P|Uu
f{#Mc
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 6
ZVD<C :\
]w9syz8X
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: Jv:|J
DZ'
q^b_'We_9
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 qAuq2pHA+d
%(kf#[zQ
o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 'a enhj
0"=}d y
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 r7N%onx
7>|p_o`e
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 o`[X _
XBHv V05mv
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: kA&ul
=|bW >y
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 DZ0\pp?S
}F
(lffb
o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 m{sch`bP
0qD.OF)8
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 '#x<Fo~hT
vghn+P8
注意:实时渲染不支持模型反射。 iMOf];O)
?8)$N
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 @GE:<'_:{
g3,F+
设置模型的透明度 Q*AgFF%wn
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 WnC0T5S?U
v4wXa:CJ
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 +l_$}UN
&0S/]E`_M
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 M;qV%
k
\Rvsy;7
4. 选取下列透明类型之一。 b1qli5
"Q<*H<e
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 ecy41y'~:
S~ 3|
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 T2MX_rt#D
t9
m],aH
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 tc<t%]c
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设置实时渲染 dbLxm!;(
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 \ g[A{
o] 7U;W
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Vl+,OBy
|1(9_=i'
3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 Gk5SG_o
)z?Kq0
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 ;]^JUmxU[d
7'xds
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 F
/:2+
wh;E\^',n
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 cZ~\jpK
9#@CmiIhy
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 >h
m<$3
ba
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 VCvqiHn
"i_}\p.,X
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 dO[w3\~
"ci<W_lx
关于材料外观 ?RD)a`y51
材料外观取决于以下信息: ~ Qt$)
RFkJ^=}
· 颜色 ai,Mez
[2,u:0 "
· 照明效果 VSkx;P
xQhvs=Zm]
· 映像 ynN[N(m#
<!vAqqljt
· 反射 O({-lI
rXz,<^Hmj
· 透明度 7M1*SC
rLcQG
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 jjm-%W@
-3r&O:
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 WiL~b
=fT
7c6-S@L
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: |C S[>0mV!
y o[!q|z
· 载入一个保存的外观文件 gGU3e(!Uc
F7 7[fp
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 >}/"gx
!`='K
+
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 R#bg{|
1W
HR;!u
关于外观编辑器 4f"a/(>*
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 'F+O+-p+
0r=Lilu{q
· 外观调色板 6|LDb"Rvy
TR@$$RrU
· "分配"(Assignment) 工具盒 ][bz5aV
1)NX;CN
· "属性"(Propertise) 工具盒 (w% hz']
#
dxlU/*
外观调色板 &^9>h/-XT
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 s$:]$&5
sa+:c{
分配工具盒 Ye!=
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: !HDk]
tQJ@//C\z
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 ^O\tN\g;c
qg6Hk:^r
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 QbqLj>-AJ
=GM!M@~,Ab
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 60AX2-sdJ,
`U`Z9q5-
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 *vsOL4I%
^"+cJ)
属性工具盒 /yrR
f;}<O
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: G';oM;~/|
r?/>t1Z
· 显示当前材料属性的外观球。 fBd +gT\S
NnHM$hEI"U
· 外观属性有以下三类: _W#27I
u{p\8v%7
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 "v*RY "5#
"
31C8
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 A7b7IM [
`&9#!T.
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 R#\8jv v
"hlIGJ?_=
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。