关于渲染设置 Q\GDrdA
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 =/u%c!
21ppSN>
PhotoRender 设置输出选项 uGwJK`!~
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: Vo9F
'zEI;v
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 bn(`O1r[(
#Hvq/7a2R
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 E,wVe[0)f
`C_jP|[e
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 sK"9fU
"F3]X)}
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 e/*$^i+S
4\pWB90V
·Tiff - 标记图像文件格式。 RbGJ)K!
R g?1-|Tj
·TGA - True Vision 图像格式。 YXU|h
KJ?y@Q
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 l"{Sm6:;-
6
4D]Ypx
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 W(25TbQ
:qR=>n=
·JPEG - JPEG 图像格式。 xy8#2
6oinidB[l
·RLA - Wavefront 格式。 *d(SI<j
X; 5Jb
·BMP - 位图图像格式。 =?])['VaA
_TUk(Qe
·PNG - 可移植的网络图像格式。 `:wvh(
R7s|`\
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 H{?9CxYa
~"lJ'&J}
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: SVa6V}"Iv
R*zO
dxY
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 `^(jm
Q \]Xm>
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 ?
b[n|^wS
2oZ9laJO
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 e8h,,:l3j
T*I?9d{k
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 EQIUSh)M
0G <hn8>
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 <e)o1+[w
K9[e>
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 6*nAo8gl
.fzu"XAPu
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 ,&7Wa-vf
h{}mBQl
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ?Pwx~[<1""
~:lKS;PRuK
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 ~=&t 0D
xU
S]P)R
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 C}?0`!Cc%
SQWafD
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: #FYAV%pi
z[#Fog
·DPI - 图像每英寸的点数。 mxFn7.|r~
zTo8OPr
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 }wwe}E-e
'PlaM Oy
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ?0<w
`@`1pOb
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 D);'pKl
T7$S_
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 sk2%
2UP,Tgn..
定制 PhotoRender 选项 Q0_>'sEM
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 !&]z*t
Zg:gY"^
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 g):]'
(LJ@SeM;
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 E1Q0k5@
0{^H]Y
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: VY+>=!
#\4 b:dv
—"渲染设置"图标 jU=<r
wH"kk4^
—"房间编辑器"图标 {SG>'KXZ
VjbG(nB?_
—"渲染控制工具栏"图标 +&ZX$
C:\(~D*GS
—"实时渲染"图标 Wv K(G3
{UH9i'y:t
—"纹理"图标 ~# 7wdP
vt]F U<
—"颜色"图标 \
Aq;Q?
q]<xMg#nu
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 xi'<y
6ri#Lw
6. 单击"确定"(OK)。 W7UtA.2LT
Jm(ixekp
设置渲染器 G+"8l!dC?
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 V!|e#}1/
^[->
)
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 oYX{R
aW{L7N %
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 b>cafu
BIWD/|LQ
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 Ff"gadRXd
#iis/6"
o PhotoRender—缺省渲染器。 $V8vrT#:
K5ZnS`c;
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。
S2=%x.
FMu!z
设置质量选项 -G ?%QG`v
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 d,'!.#e
V 2kWiyN
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 HdQj?f3
@?2n]n6
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: )teFS%
U6WG?$x
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 ]b[,LwB\`~
?ow'^X-
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 N&;\PfG
qj?2%mK`
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 {-*\w-~G
qw:9zYG}qW
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: zS%
m_,t
b>q6:=((
o 渲染分辨率 (Render Resolution) yMIT(
]G1R0 Q
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) lL2-.!]R
fykI,!
o 模型 (Model) N+>'J23d!
-h\@RC
o 房间 (Room) &X w`T9<
mrnxI#6
更改 PhotoRender 设置选项 +G!v!(Ob+
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 :Kay$r0+
Z>{*ISvpq
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 !d4HN.a7+u
|(%AM*n
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 3}M\c)
3bH5C3(u
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 >6K4b/.5w
M]0^ind
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: $5/\Z
n2na9dX)w
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 FuMq|S
M'|)dM|
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 S_T
-M`D>
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ]S]"`;Wh
a#R%8)
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 {_ 6t4h}
LY1KQu Y
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 =|#w.(3y
W8uVd zQ
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 v|y<_Ya
4^MSX+zt
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 w&+\Wo;([b
Cji#?!Ra?
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: $:]tcY-L9
7BrV<)ih{*
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 ?k
w/S4
)T<D6l
Lt
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 4d6%
t2
T"A^[r*
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 Z_jn27AC
!Pe1o-O
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 y$v@wb5
P[1m0!,B
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 As p8qHS
G/%Ubi6%
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 IPkA7VhFF
7zi"caY
5. 单击"关闭"(Close)。 @!-aR u
Kd
TE{].d
设置高级 PhotoRender 选项 I4CHfs"ar
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 sk\_[p
SDJ;*s-
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 be_C>v
p( HyRCH
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 s.bT[0Vl
`L+~&M
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 v s w7|
GW:\l~ d
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 ]zy~@,\
/H.(d 4C
设置 Photolux 选项 gRw.AXRa
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
~t$mw,
_u`B3iG
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 '[n)N@h
3a/[."W
u
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 vx PDC~3;
oMz/sL'u
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 @\S]]oLn
{rtM%%l
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 $8EV,9^U
Gmqs`{tc
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 v hR twi
[U%.Gi
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: .Kg|f~InO
P} +2>EU
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 W{L
b1eK(F
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 $hyqYp"/;
-qs(2^
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: r94j+$7
Dl>*L
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 T-hU+(+hg
Wk0>1 rlu
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 9"[!EKW
v&k>0lV,^
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 o(?VX`2"
rSM$E
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 u-8X$aJ
MT;SRAmUr
设置高级 Photolux 选项 gcQ. YP9
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 L7i}Ga!8
/ c4;3>IS
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 /UEV8 1
i5ajM,i/K
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 5xG|35Pj
5HWwl.D
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 E.?E~}z
UY?i E=
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 e{^:/WcYB
~E^yM=:h
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 <`oCz Q1
U:s}/to
或者 I}6DoLbV
%RCl+hOP.h
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 [[";1l
"R@$Wu53|
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 {bAWc.
O;"*_Xq(`
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 5`1(}
x.0k%H
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 %igFHh?
N/`TrWVF
更改 PhotoRender 设置输出 Q0
uP8I}n
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 TnbGO;
c+,7Zu!
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 !=~s/{$PE
w^:V."}-$
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 ?.rH;:9To
t
1Ir4
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 %a)0?U
@%I_&!d
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 b7W=HR
v!pj v%
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 RTg Q#<W8
!s#'pTZk4
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 |.Y@^z;P3
}[=xe(4]D
更改 PhotoRender 设置配置 uQ)JC7b\
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 @);!x41f
}skRlC
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 %2rHvF=
L|C1C
cP
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 8%vh6$s6/
hJC
p0F9O
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 w(vE2Y ?
d'lr:=GQ
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 QoT3;<r}
IF36K^K
或者 yL.PGF1(
@dWS*@
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 BST7y4R)BS
q{9X.-]}
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 &(H)gjH
*x*,I,03
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 @^y?Bh9jQ
=,>TpE
8. 单击"关闭"(Close)。 zDvP7hl
7 BnenHD
更改 Photolux 设置配置 [6&CloY3
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 xnRp/I
sw=JUfAhy
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。
Z}'F"}QI
R$T[%AGZ.
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 xZ S\#{
@LWxz
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 [U3D`V$xD
c`$`0}
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 XRz%KVysp
5E\<r/FeJ
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 v0hfY
z[KN^2YS
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 9pl_V
WrQ
Rvu3Qo+
8. 单击"关闭"(Close)。 ~f]r>jQM
"z#?OV5
关于配置 Pro/PHOTORENDER QNa}M{5>h
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 /_VRO9R\V
#<tWYE
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: {xBjEhQm
pw<q?q%
· 配置选项名称。 rjpafGCp
a7v[l04
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 Hh/
-^G
Io4:$w
· 描述配置选项的简单说明和注释。 rs 1*H
Br ^rK}|l
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 T956L'.+G
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 &x0TnW"g
}N#>q.M
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 OJ_2z|f<
X!+Mgh6
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 Y?vm%t`K
CI,`R&=xO
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 6JFDRsX>)?
EYx2IJ
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 .e
_D3Xp<
J6["j
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 5#9Wd9LP
ndCS<ojcBP
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 4 _U,-%/
MZP><Je&
注意:并非必须设置 config.pro 选项 pv m'pu78
't]EkH]BC
pro_colormap_path |YGiATD4DG
有效路径 0)`lx9&h
dXo'#.
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 SJ[@fUxO)
@aD~YtL"n
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 hPeKQwzC0
|nH0~P#!
photorender_preview_scale +|"n4iZ!)
0.5 {!g.255+
9;v"bcQ
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 $W_o$'crW
;~Gpw/]5E
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 ,^IZ[D>u)
rLw[y$2
{O&liU4
photorender_default_width wpdEI(
1280 ?-F'0-t4%
[aS)<^
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 ~Yz/t
np\Q&
photorender_default_height
1707
1024 ]o+|jgkt]
YlcF-a
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 N
evvA(M
5Kw?SRFH/
--%2=.X=
z3jzpmz
pro_texture_library h7]]F{r5
有效路径 o>A%}YU
yoY)6cn@
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 Mjvso0zj
[;#.DH]
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: vzm4
>(6\ C
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 Q|<?$.FN"8
b oOw
K?
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 kt3#_d^El
;Kq?*H
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 SyVbCj
1&pP}v ?
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 /bu<,o
+\Mm
(Nd
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 geN%rD
q
vVZA*
texture_search_path #DRtMrfat
有效路径 c^WBB$v
udy;Odt
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 J o(}#_y?
'C>S yU
photorender_memory_usage 7%}3Ghc%
256 WI!z92qq[
j6HbJ#]
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 +,^M{^%
M)pi)$&c
photorender_capability_warnings 6Vzc:8o>
yes,no vhEs +j
`LU,uz
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ;<@O^_+
aw"%B-N\
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 kpw4Mq@
BrcXn@tl
blended_transparency L"IHyUW
yes, no r8?Lr-;
$K5s)!
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 +&zC