关于渲染设置 w=_q<1a
要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 D&o~4Qvc]
?o1QjDG
PhotoRender 设置输出选项 Avww@$
在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: $D='NzE/
-x{@D{Q%
·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 X2|&\G9c
5O(U1
*
·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 C{:U<q
llN/
·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 7{tU'`P>
n-9a0_{k
·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 pocXQEg$]
\_(|$Dhq
·Tiff - 标记图像文件格式。 .6!cHL3ln
B)*1[Jf{4
·TGA - True Vision 图像格式。 }hE!0q~MfM
OI_Px3)
y
·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 N\"Hf=Y(~
*JRM(V+IEv
·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 SdF+b+P]
#<y/m*Ota
·JPEG - JPEG 图像格式。 0Bt>JbGs4
n&!q9CR`
·RLA - Wavefront 格式。 Mtl`A'KQ/K
8=@f lK
·BMP - 位图图像格式。 :%gM
Xsb
PWeWz(]0Z4
·PNG - 可移植的网络图像格式。 O=vD6@QI
d}aMdIF!e
·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 {e$@i
*~~J1.ja>
在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: I s|_
Ey.%:
O-Dv
· MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 Scug
wSB
X(O:y^sX}
·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 a ]:xsJ~
_%3p&1ld
·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 ._]*Y`5)d
ahdwoB
·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 Lf:#koaC
2Jky,YLcb
·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 pHowioFx
G)?j(El
·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 $VjMd f
}~Do0XUH
·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 k&M~yb
uJ=d!Kn
·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 2c51kG77E
/eT9W[a
·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 )6BySk
sOVpDtZ]LR
·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 He$v'87]
3kh!dL3D
在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: z}iz~WZ
G*=&yx."E
·DPI - 图像每英寸的点数。 v-8{mK`9\
KYy oN
·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 I]HLWF
c_,pd
·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 \Unawv~
XZQ-Ig18
·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 ;pS+S0U
QkWEVL@uM
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 X40JCQx{+
;1s;"
定制 PhotoRender 选项 }8ESp3~e_
1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 c6 .j$6t
{t4':{Y+
2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 R5mb4
C8i4z
3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 @Z7s3b
xb"e'Zh
4.选取要定制的 PhotoRender 图标: rLY I\
SmRFxqtN
—"渲染设置"图标 t|9vb
1NG[
—"房间编辑器"图标 +3M1^:
*y(UI/c
—"渲染控制工具栏"图标 fB&i{_J
Z"KrirZ
—"实时渲染"图标 -;;m/QM
_{
2`sL)
—"纹理"图标 )Jw$&%/{1
D+N@l"U{
—"颜色"图标 &4%78K\
QxuU3#l
5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ~OLyG$JJ
uKTYb#E7
6. 单击"确定"(OK)。 6ZwQ/~7H
t8; nP[`
设置渲染器 82V;J 8T?
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 (LMT '
aI|X~b
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Nx+5r p
iA`.y9'2
注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 Ji1# >;&
'
QjJ^3A
3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 pcQkJF
E$A=*-u
o PhotoRender—缺省渲染器。 ,1.Td=lY$
IFZw54
o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 ~ 588md :
mVN\
设置质量选项 (]VY==t~
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 G)f!AuN=
5 /T#>l<
2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 biForT_no
knfmJUT
3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: E70o nR!i
_ /Eg_dQ~@
o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 %sPq*w.
8A/rkoht*
o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 )nq(XM7
>wFn|7\)s>
o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 -i_XP]b&
kw7E<aF!
4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: &m]jYvRc
DMSC(Sz
o 渲染分辨率 (Render Resolution) PsS.lhj0"
c+O:n:L
o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) wbk$(P'gN
s;[=B
o 模型 (Model) w'y,$gtX/
oMYZ^b^
o 房间 (Room) *o!#5c
5zyd;y)|'
更改 PhotoRender 设置选项 aZ|S$-}
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 bweAmSs
U'Y,T$Q
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 P?jI:'u!R.
A6E~GJa
3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 H|MAbx
7
o{l]n*
4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 8%a
^j\L
-q
nOq[
5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: C~nL3w
(.wR!l#!
o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 ;E!] /oY<
~jz51[{v
o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 uu>R)iTQ%S
Kw:%B|B<T
6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: ,E@}=x9p
9/I
xh?
o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 MOi1+`kwh
3a}c'$F>_'
o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ^i8(/iwdJE
tbfwgK
o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 S0LaQ<9.
N0ef5J
JM`
o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 +Z=y/wY
A ^zd:h-
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: Im]6-#(9\|
`7?EE1o
o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 YOA)paq+
fhC| =0XB
o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 tDMNpl
lg{/5gQG
o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 zH#urF6<
5v=e(Ph+
o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 `joyHKZI.
kP^=
o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 &^Gp
N&|,!Cu
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 I\Cg-&e
^f,%dM=i=
5. 单击"关闭"(Close)。 l|;]"&|_]c
>Nx4 +|
设置高级 PhotoRender 选项 h2i1w^f
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 kE[R9RS!
oR3t vw.
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 lB8gD
::-*~CH)
3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 n?9FJOqi
1(e64w@
o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 (CJx Y(1K
C\^,+)Y\~
o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 b&AeIU}&
~)6EH`-
设置 Photolux 选项 k-)Ls~#+
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 LyL(~Jc|
Q5sJ|]Bc
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 y'non0P.
D.ySnYzh
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 >&^jKfY
zw iS%-F
4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 "z_},TCy
Nx
E=^
v
5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 BPVOBL@
.>LJ(Sx9b
6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 cIP%t pTW.
uH[:R vC0
7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: dQO5
oa`7ClzD
o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 ,R-aO= %
%joU}G;"
o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 z*9 ke
U"~W3vwJ
8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: jX^_(Kg
MT$)A:"
o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 fVdu9 l
\^jRMIM==
o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 a|4Q6Ycu
su3Wk,MLP
o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 rZE+B25T~
{kr14l*2
o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 >2X-98,
l kyK
设置高级 Photolux 选项 }<*KM)%
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 cH+ ~|3
P]armg%
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ru4M=D
c@J@*.q]
3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 DKkilqVM
,_Kr}RH
4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 HV*;Yt
]b:>7_la
注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 8DM! ]L
c]/S<w<
5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 c5:X$k\
Cl{Ar8d}
或者 2u+!7D!w$
`3@?)xa
在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 %Y>E
A~ _2"
o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。
|.L_c"Bc
vhcp[=e :
o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 |=MhI5gsx
e6^}XRyf
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 S5d
"\=Phqw
更改 PhotoRender 设置输出 E%Ww)P
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =%c\<<]aV
+'nMy"j1
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 TPak,h(1
q alrG2
3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 <Y2$'ETD
8m=O408Q
4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 k+vfZ9bD(J
QHc([%oV
5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 OHrzN']
P(/eVD#v
6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 G=SMz+z
}}D32TVN
7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 O;|Cu7WU
K Hgn
更改 PhotoRender 设置配置 F\|4zM
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 9%1J..c
k%Vprc
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 _l"nwEs
YPf?
3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 8/&4l,M5
#qpP37G
4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 s~9n13z
HIx%c5^
5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 L(sT/
I~&9c/&
或者 _(I6o
Hmt2~>FI[
选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 =0 !j"z=
V; CPn
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 44|tCB`
G$%F`R[
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 2#r4dr0
,isjiy
J
8. 单击"关闭"(Close)。 Dad$_%
mt`CQz"_
更改 Photolux 设置配置 OZnKJ<
1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ^_<|~
q=V'pML
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [.1MElM
L+(ng
3. 选取 Photolux 作为渲染器。 x5mg<y2`Ng
6a9$VGInU
4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 %W)pZN}
r[H8;&EL
5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 ovBmo2W/
GNe^~
6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 2\QsF,@`YU
8W?dWj
7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 l
$"hhI8
.V?[<}OJn
8. 单击"关闭"(Close)。 G{E`5KIvm
P(TBFu
关于配置 Pro/PHOTORENDER (6Z^0GL
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 x|(pmqIH+
RZ xwr
Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 5<R m{
s&(;
· 配置选项名称。 6CIzT.
Z>Mv$F"p:
· 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 fyA-*)oHv
Zo yO[#
· 描述配置选项的简单说明和注释。 ^}B,0yUu'
C5,fX-2Q
设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 X3X_=qzc
1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 z+yIP ?s}(
.
yg#
2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 RbXR/Rd
Xa?O)Bq.
3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 |#kY_d)10
b' y*\9Ru
4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 f,KB BBbG
'=n?^EPE3
注意:缺省值后面标有星号 (*)。 e12QYoh
I/MY4?(T
5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 ]f0'YLG
E)gD"^rex
6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 ,0. kg
czuIs|_K*
注意:并非必须设置 config.pro 选项 [ 49Cvde^
89g
a+#7
pro_colormap_path VNHceH
有效路径 7|DG1p9C
:Kwu{<rJ!(
指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 9Yv:6@. F
{E:`
注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 Pc`d]*BYi
=GPXuo
photorender_preview_scale Og/aTR<;=
0.5 'z(Y9%+a
&aLTy&8Fv
Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 6*q1%rs:w
d-D,Gx]>$
设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 l<f9$l^U
/I=|;FGq
o$sD9xx
photorender_default_width w={q@.
g%
1280 P1Hab2%+
:o>=^N
设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 ayy\7b
YsVmU
photorender_default_height c>_ti+
1024 p"ZvA^d\
-G~]e6:zD
设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 _x,X0ncv]@
d_yvG.#C
H5}61 JC/z
3%kUj
pro_texture_library Lq2Q:w'
有效路径 M:/NW-:
hCcI]#S&
用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 gjDNl/r/
.SD-6GVD
新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: >GGM76vB=,
A@}5'LzL
· textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库
'"B
$oBs%.Jp
· materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 yE8D^M|g
vB8$Qx\J
· room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 &n6{wtBP
d`^3fr'.4A
· adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 1K#>^!?M
I2[Z0G@&=
· lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 }?s-$@$R
.G{cx=;
texture_search_path qVC+q8
有效路径 \f9WpAY
IVNH.g'
添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 9 C[~*,qx
ieZ$@3#&z
photorender_memory_usage Q,3kaR@O
256 Q,KNZxT,q
2{79,Js0
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 yYP_TuNa
s2O()u-
photorender_capability_warnings A8'RM F1
yes,no f24W*#IX
>+M[!;m}
yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 MB)<@.A0
yB UQ!4e
no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 }Va((X w
rN}pi@
blended_transparency 1/M^7Vb.
yes, no m_)-
ZNBowZI
yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 q} e#L6cM
7{m>W!
关于实时渲染 cq
I $9
如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 |+
F ~zIu'
.LDZqWr-
用户可以: pJHdY)Cz
eFiG:LS7
· 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 ]}L'jK
0
V4,Gt]4
· 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 IC
cr
/a1uG]Mt
· 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 )>ZT{eF
$g>bp<9v4
· 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 /8l-@P.o
dmF=8nff
渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 6e ?xu8|
Ey=2zo^F
对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 >?^oxB"<Gc
rH7Cv/Y
实时渲染设置 _lv{ 8vf1B
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 fI`Ez!w0
p<L7qwOii
实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: cEL:5*cAU}
&~_F2]oM
o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 5;)^o3X>
:E")Zw&sW3
o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 0|AgmW_7
.
p"0#G&-
o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 |=q~X}DA
};'@'
实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: }b1G21Dc!
HYdM1s6vo
o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 9Q9{>d#"
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o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 J1w[gf]J
XUP{]w`.Z
o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 6{)pF
(G|!{
注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 F6U#EvL
T,!EL+o4
实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: T~3{$
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o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 z6`0Uv~
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o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 dXTD8 )&
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o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 9dNB_
*}]# E$
注意:实时渲染不支持模型反射。 \c\~k0u
f\R_a/Us
注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 ,>B11Z}PH
c0o]O[
设置模型的透明度 ^SpQtW118
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 gXI-{R7Me
{F<0e^*
2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 y]Nk^ga:U6
3wfcGQn|sD
3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 4. R(`#f
n3p@duC4
4. 选取下列透明类型之一。 =dQ[I6
$W7}Igx#
o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 0`E G-Hw
_*H Hdd5I
o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 %Yu~56c-
D?dBm
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 i
bzY&f
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设置实时渲染 :E-$:\V0}k
1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 M0$MK>
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2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 fnq 3ic"V
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3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 B .y}S
~HIj+kN
4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 ''auu4vF
Al?%[-u
注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 U5C]zswL
G_1r&[N3
5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 dU3A:uS^
anSZWQ
注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 :fj>JF\[
PE5*]+lW.
6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 ;~0q23{+;U
KKsVZ~<6u
7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 <r,5F:
C`r:jA<LC,
关于材料外观 #HV5M1mb
材料外观取决于以下信息: 2,:{ 5]Q$
:#g.%&
· 颜色 Tz)Ku
z]9t 5I
· 照明效果 85!]NF
:m`D
· 映像 C&yZ` [K
4^r6RS@z
· 反射 <-.@,HQ+
WOn<JCh]
· 透明度 D9TjjA|zS
'!A}.wF0
可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 rA
={;`
qh.F}9o
可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 O1~7#nJ*4[
by+xK~>
外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: Yeg<MrS4D
w<H2#d>5!@
· 载入一个保存的外观文件 j1`<+YT<#
(W#CDw<ja
· 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 4L,wBce;,t
8SU0q9X.
· 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 pfZ[YC-
kxKb}>=
关于外观编辑器 X'b3CS4
外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: NxF:s,a6
>TglX t+
· 外观调色板 .u\$wJ9Ai
k6"(\d9o
· "分配"(Assignment) 工具盒 YZ<zlU
d-b<_k{p
· "属性"(Propertise) 工具盒 1Du5Z9AM
8?8V;
外观调色板 0rL.~2)V
"外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 \)5mO 8w
C)c*s C5N
分配工具盒 7vXP|8j
"分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: J-/w{T8:
C$0u-Nx8
· 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 K !ILO
cWo>DuW&
· 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 ujnT B*Cqc
$gnrd~v4e
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 uDND o
SW%}S*h
· 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 kSiyMDY-
$1 B?@~&
属性工具盒 c*B< -
l<5
"属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: x %`YV):*
:l"BNT[/
· 显示当前材料属性的外观球。
ilQ}{p6I
L4B/
g)K
· 外观属性有以下三类: .`~?w+ ~
Csy$1;"A
o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 zWU]4;,"
$)@D(m,ybd
o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 m8PS84."]M
2]?=\_T
o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 r'y Nc&~
d:|x e :
注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。