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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 *1 n;p)K  
    -G(3Y2  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 s ZlJ/_g  
    >DPds~k  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 r\4*\  
    ,eZ;8W{G  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 {QIS411  
    [8B tIv  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 "#_)G7W+e  
    94Kuy@0:+  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ZX~>uf\n  
    OpWC2t)  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Wq=ZU\Y  
    )x_W&*oZ  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^KaqvG$ed  
    CVyx lc>  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Zj%B7s1A  
    t~+{Hr) #y  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 /Bg6z m  
    =!1-AR%.^  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0~PXa(!^K  
    B,BOzpb(  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; + cV5h  
    kxr6sO~  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; -D&.)N9ctQ  
    T:w2  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 }QX2 :a  
    z&;zU)Jvd  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: b@{%qh ,C  
    -z>Z0viA  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^rxfNcU7  
    }"g21-T^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1)P<cNj  
    []6ShcqJ[v  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; FcA)RsMI*  
    s/W!6JX4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !%Z)eO~Z  
    =:CGl   
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: rA1zyZlz  
    Q%X:5G?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; eCPKpVhP  
    " kE:T.,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; o1p$9PL\:  
    ?:{0  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; P0`>{!r6@  
    ecSdU>  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Hz!U_?  
    >tXufzW  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 I;Z`!u:+  
    [+:mt</HN  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! do?S,'(g  
    *1ID`o  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! [#,X$O>  
    Gct&}]3pm  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. \U<F\i  
    j"D0nG,  
      4、我对轴心方向的理解是 \ eyQo>(  
    :) Fp B"  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ~q#[5l(r8  
    6>LQGO  
      我自己感觉是对的 6/V{>MTZg  
    ~' Qpf 8)  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 kERaY9L\  
    ZhJ|ZvJ  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "$,}|T?Y`  
    om*tdG  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 KOAz-h@6   
    "PDSqYA  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! )z4kP09  
    KH@) +Rj  
      7、我来做个总结: yoA*\V  
    3' :[i2[  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! -f|+  
    MSYLkQ}_b  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. I%zo>s6  
    ?:;hTY  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p Yi=q  
    %unK8z  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 0t:|l@zB  
    gS(: c .  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: OL mBh3&  
    .>gU 9A(Nk  
      Z:原始轨迹的切线方向 fB @pwmu  
    8HH.P`Vk#  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 GD6'R"tJ  
    /kviO@jm4(  
      Y:Z和X确定. v_1JH<GJ-  
    6!}m$Dvt~  
      PILOT TO DIR: ~i_ R%z:y  
    [(e`b  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) dC;d>j,  
    D^R! |K/  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 u):Rw  
    EJ &ZZg  
      X:Y和Z确定 as!|8JE`  
    $Bwvw)(%  
      NOR TO TRAJ: yn ?U7`V  
    ~E:/oV:4 >  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ['N#aDh.?  
    .n|3A3:  
      Z:原始轨迹的切线方向 Rp@}9qijb  
    YWBP'Mo  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 0?4^.N n3  
    !PP?2Ax  
      X:由Y和Z决定 bl=*3qB  
    )dN,b( w9  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 s)&R W#:X  
    NYV0<z@M2M  
      Z:原始轨迹的切线方向 5A=xFj{  
    >8mW-p  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 D<L{Z[  
    ^&w'`-ra  
      Y:不说了吧. GPhwq n{  
    ea[a)Z7#  
      大家都说一下 z )}wo3  
    G?/8&%8  
      10.还有一点: I8pxo7(-  
    RV@(&eM  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 +WEO]q?K  
    8#JyK+NU  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 RkXLE"G '  
    Z(`K6`KM  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? P9HPr2  
    N|# x9mE  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ;>hPHx  
    AxqTPx7`|  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享