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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ixFuqPij  
    (!0=~x|Z[  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 P{!r<N  
    !SFF 79$c  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Wi?37EHr  
    M6+_Mi.  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 k!lz_Y  
    :"aCl~cy9g  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 C$1}c[  
    %kg%ttu7  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 5$|wW}SA  
    ]zza/O;31(  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 TCd1JF0  
    p7A&r:qq#  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 !PzlrH)M=p  
    aiKZ$KLC  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 M)U 32gI:  
    JKkR963 O  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 4oF8F)ASj  
    1o;+.]B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [V5ebj:6w  
    Ba\l`$%X  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; [Pu~kiN  
    }lk_Oe1  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0.~Pzg  
    Qn77ZpL:LJ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^fLePsmd  
    IQS:tL/  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: }/yhwijg  
    ov=[g l  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; d (Fb_  
    ?dukK3u  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5_ @8g+~  
    D-/K'|b  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; K.Tfu"6  
    /.<T^p@\&  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 z\,g %u41  
    J>YwMl  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: lEBt<  
    @N,EoSb :  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; jB*%nB*x  
    Hb KJ&^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,c@^u6a  
    2Y)3Ue  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :h tOz.  
    +-=w`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 a a=GW%  
    k[]B P4  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Ji_3*(  
    fQ5V RpWGn  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Vf#X[$pc/  
    nk,X6o9%  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! P {x`eD0  
    /R&!92I0*  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. /vi>@a  
    J#7\R':}zl  
      4、我对轴心方向的理解是 bwG2=  
    sv0) sL  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 }1P>^I"[Y  
    _\YBB=Os  
      我自己感觉是对的 "P<IQx  
    wK+%[i&,  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 .az +'1  
    O(8Px  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cv(9v =](  
    r#^/qs(~  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 sas}k7m"  
    &13qlc6  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 5F{NPKa Q  
    Vp*#,(_G:  
      7、我来做个总结: yrOWC  
    S>isWte  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! <H{%`  
    nFU'DZ  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. QFMR~6 ?  
    0b%"=J2/p.  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 G. Z:00x  
    XdX1GH*C  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: hI.@!$~=  
    xT7JGQ[|  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: O4w6\y3U  
    Q>R jv.1  
      Z:原始轨迹的切线方向 % UDz4?zx  
    (_h<<`@B  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pvdM3+6  
    od=%8z  
      Y:Z和X确定. 6%bZZTP`  
    h>AK^fX  
      PILOT TO DIR: .?T,>#R  
    yd#SB)&  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) EXDZehLD<]  
    7e[3Pu_/X  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 LpwjP4vWJ  
    !n9H[QP^9  
      X:Y和Z确定 `|maf=SnY5  
    H9}z0VI  
      NOR TO TRAJ: `}t<5_  
    >yk@t&j,  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 86pujXjc'  
    [B<htD&  
      Z:原始轨迹的切线方向 z,pKy Inw  
    g\_J  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) @r7ekyO8)  
    m)"gj**|y  
      X:由Y和Z决定 {m%]`0  
    6Ih8~Hu  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 $*N^ bj  
    HK_Vk\e  
      Z:原始轨迹的切线方向 ncw)VH;_-  
    KrVP#|9%"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 M_ *KA  
    ykAZP[^'  
      Y:不说了吧. Ruy qB>[o  
    'cp1I&>  
      大家都说一下 kA c8[Hn  
    u={A4A#  
      10.还有一点: EWz,K] _'  
    >\f'QQ  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }eKY%WU>O  
    qPal'c0  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ckDWY<@v  
    ZC7ZlL _  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 73C7g< Mx  
    :pz`bFJk  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ENoGV;WG  
    olA 1,8  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享