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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 H+5+;`;  
    $RB p!7  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Qg]A^{.1  
    S>p0{:zM  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 G;J)[y  
    @v:Eh  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 f& \ Bs8la  
    DajN1}]  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _yX.Apv]  
    #d<|_  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 UCkV ;//.  
    fYzP4  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 o2hk!#5[4  
    ,%BDBZ  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k.jBu  
    eMdf [eS  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 =9`UcTSi6p  
    q9PjQ%  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 GKOl{och  
    BX6kn/i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ASrRMH[  
    Sv0?_3C  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; hF5T9^8  
    ~R~.D  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; CEBG9[|  
    TI<3>R  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~t/i0pKq.  
    1c429&-  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: }%jpqip  
    Y"r728T`K  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; .Pte}pM"v  
    s$(%?,yf2  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i7v =o#  
    [}GK rI  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; O9o]4;  
    ](8F]J ,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ggitUQ+t;G  
    f [.'V1  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -meY[!"X  
    ^W9O_5\g4a  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (i1x<  
    vF pKkS343  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #$W0%7  
    fH?A.JP=a  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; I"x~ 7  
    z}.6yHS  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4\p%|G^hU  
    JR xY#k  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 O^ui+44wp  
    q86}'dFw{  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! m"n" 1;o=  
    J7- vB",U  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! )8eb(!}7  
    Y*p<\{,oC  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. W[qy4\.B  
    r}^1dO  
      4、我对轴心方向的理解是 b SgbvnJ  
    :dRC$?f4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 9wGsHf8]  
    J~om e7L  
      我自己感觉是对的 XEagN:  
    FE^/us7r  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 QT73=>^B  
    j (Q# NFT7  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 .taP2^2Z  
    -$:*!55:j  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $w <R".4  
    <_Z.fdUA  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! |r,})o>  
    r\F2X J^  
      7、我来做个总结: c2,g %(  
    }o7-3!{L!  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :@"o.8p   
    @>.aQE  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. L(u@%.S  
    }7b{ZbDI  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3!/J!X3L  
    oYA"8ei=  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 89GW!  
    &!O?h/&X3  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 1#7|au%:)  
    WAR!#E#J7  
      Z:原始轨迹的切线方向 wbcip8<t  
    rtQ{  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pX*E(Q)@!  
    do.>Y}d  
      Y:Z和X确定. He5y;5  
    }cGILH%  
      PILOT TO DIR: aG~zMO_)]  
    m9MY d  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) :p@jslD  
    bp}97ZQ  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 t?)]xS)  
    SqRM*Cf=  
      X:Y和Z确定 #W|Obc]K  
    =54D#,[B  
      NOR TO TRAJ: :AFU5mR4&  
    qxAh8RR;/  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 EA1&D^nT  
    C;/ONF   
      Z:原始轨迹的切线方向 0V]MAuD($  
    &\~*%:C  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) r(Z?Fs/  
    <pa-C2Ky  
      X:由Y和Z决定 "(p/3qFY  
    mLkp*?sfC  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 pO5j-d *  
    *S}CiwW>/  
      Z:原始轨迹的切线方向 Rr CG(Bh  
    ,X:3w3nr^  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 qNHI$r'  
    N}NKQ]=  
      Y:不说了吧. pM+9K:^B  
    }a, ycFt  
      大家都说一下 cr ]b #z  
    A-3^~aEgx  
      10.还有一点: :=+YZ|&j  
    .57F h)Y  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ):Z #!O<  
    qrj f  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 M=ag\1S&ZF  
    YU+P+m2X  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? vL[IVBG^  
    A& B|n!;b  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %g5#q64  
    YIZu{  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享