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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ^} #!?" Y  
    ,GlK_-6>  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 lw{|~m5`  
    7y3; F7V  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 z~al h?H  
    a6OT2B  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 kzT'  
    i)ctrdP-  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ,\ i q'}i  
    WfVie6  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [z9i v~  
    ;K!Or  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ub&1L_K  
    [%pZM.jFO  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ] Yy Sf  
    RPu-E9g@  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ?.H*!u+9>  
    bPEAG=l"-  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 xnTky1zq  
    IM+PjYJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -Y6JU  
    7%tn+  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 20q T1!j u  
    l6~eb=u;9g  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; \n5,!,A  
    ?s//a_nL*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 XxGm,A+>Ty  
    A U](pXK;  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: GZ1>]HB>r^  
    SFjN 5u  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; fu`oDi  
    D`ZYF)[}J  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "}n]0 >J  
    lr1i DwZV  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 4x:fOhtP  
    <X: 9y  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 vm(% u!_P  
    #pIb:/2a_  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: gw H6r3=y(  
    j9Lc2'  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; j,~h:MT  
    aJub("  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Z@1rs#  
    kWgxswl7H  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ? xy~N?N  
    :wIbKs.r  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~($h9* \  
    n04Zji(F@  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 /vBpRm  
    RJ0w3T]7  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! @6\8&(|  
    c(o8uWn  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! *b> ~L  
    lO:[^l?F  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. <@oK ^ja  
    I(C_}I>Wb  
      4、我对轴心方向的理解是 ,9=a(j"  
    +YP,LDJ!v  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  MgA6/k  
    4/$]wK`  
      我自己感觉是对的 *vht</?J  
    oM J5;  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 zg[ksny  
    u"nyx0<  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 )abo5   
    o: qB#8X  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gzxLHPiw  
    Z>'.+OW  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! uS3J^=>@(a  
    _.zW[;84b  
      7、我来做个总结: ^,@Rd\q  
    4k}u`8 a  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! !'MZeiLP  
    6*Rz}RQ  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Busxg?=  
    qa2QS._m  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]=7}Y%6  
    }"E?#&^  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: zq8LQ4@ay  
    Syo1Dq6z.  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: H4MFTnJ{  
    Yc&yv  
      Z:原始轨迹的切线方向 5F18/:\n  
    ULNU'6  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y7{IF X  
    )\8l6Gw  
      Y:Z和X确定. nZ0- Kb  
    ]%!:'#  
      PILOT TO DIR: WnyEdYA  
    AQw1,tGV  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) %A|9=x*  
    KY~p>Jmh  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 gG!L#J?  
    :?S1#d_  
      X:Y和Z确定 ~xer ZQgc  
    5hF iK K7  
      NOR TO TRAJ: 4"nb>tA  
    %wzDBsX  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 <%Zg;]2H`  
    J^m#984  
      Z:原始轨迹的切线方向 wM9HZraB<  
    wuR Q H]N  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) .B_LQ;0:   
    ;'~U5Po8  
      X:由Y和Z决定 ]%>7OH'  
    c07'mgsU  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 [H<![Z1*r  
    >slD.rb]  
      Z:原始轨迹的切线方向 P MV;A{T  
    SVB> 1s9F  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Ta8;   
    !W4A 9Th  
      Y:不说了吧. R/Y9t8kk  
    7}>Zq`]~  
      大家都说一下 4 ;ybQ  
    W5z<+8R  
      10.还有一点: <#/r.}.x  
    ,j E'd'$  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }tJR Bb  
    (c AWT,  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 tUU`R{=(  
    Gmi ^2?Z(  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? .,[ NJ:l  
    OCHjQc  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) v8 rK\  
    p)2 !_0  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享