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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ]D2 d=\  
    rT4qx2u  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Y~#.otBL&  
    awQB0ow'$P  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 *'{9(Oj  
    l[WX77bp=  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Fy6Lz.baB  
    (Nf!E[ }Z  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Ck/w:i@>?  
    {[{jl G4H  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 sVnpO$  
    k%N$eO$  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 t""Y -M  
    -"2%+S{  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 :F"NF  
    Kj4L PG  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 oHV!>K_D  
    NVf_#p"h  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 a?W<<9]  
    +J42pSxzoo  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4a.8n!sys  
    f{(D+7e}  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; THCvcU?X  
    Gch3|e  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 3 }#rg  
    uCWBM  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9!Fg1 h=  
    u+pZ<Bb  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ;_=dB[M  
    7$"5qJ{s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ZNDjk  
    jnFN{(VH  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; G{a_\'7  
    PL3oV<\4s>  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; '|&?$g(\h  
    B6!ni@$M8X  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {Sc*AE&Y  
    H]{`q  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: %=vU Z4  
    ]==S?_.B3n  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  O&dh<  
    >IZ$ .-  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; O%} hNTS"  
    xu'b@G}12  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ZYTBc#f  
    Ui"3'OU'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0A75)T=lQ  
    J$yJ2G  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 R]S!PSoL  
    a{kLAx[>  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~(.&nysZ-  
    StLbX?d6  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! jhka;m  
    qcBamf  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. G8b`>@rZ  
    gJOD+~  
      4、我对轴心方向的理解是 lygv#s-T  
    ;x u&%n[6@  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 #b;TjnC5{$  
    <EuS6Pg  
      我自己感觉是对的 m{ rsjdnA  
    2t#[$2mg\0  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *adwCiB  
    d!4:nvKx  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 R)]+>M-.  
    90a!_8o  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 -9q3]nmT(  
    W ;P8'_2Y  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! '=ydU+X  
    sN/8OLc  
      7、我来做个总结: ~<3J9\z1  
    Es1T{<G|w  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! K'U=);W  
    B5#>ieM*  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. S@WT;Q2Z  
    (ZD~Q_O-  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p $,ZYF~  
    *V@t]d$=#  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: %Lfy!]Ru  
    @`rC2-V  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: " 8g\UR"[  
    g_(O7  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,+'VQa"]  
    /}3I:aJwb  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 cx*$GaMk  
    k6|/ik9C  
      Y:Z和X确定. cnU()pd  
    UH7FIM7kX  
      PILOT TO DIR: Xcci)",!  
    zQsW*)L  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ce1U}">11  
    H:`H4 S}  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 xc1-($Q,  
    ?p &Xf>K  
      X:Y和Z确定 `s_k+ g  
    c/-PEsk_TP  
      NOR TO TRAJ: 1,pPLc(  
    qGECw#  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 6=jL2cqx  
    f(*iagEy  
      Z:原始轨迹的切线方向 9_J'P2e  
    -y8> c0u  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) RWXN  
    L=kETJ:g  
      X:由Y和Z决定 n@//d.T  
    W,[iRmxn  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Z" dU$ ,n  
    mZL0<vU@^  
      Z:原始轨迹的切线方向 0Q:l,\lY  
    }ykc AK3U  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5DVSaI$ =  
    <d$t*vnq  
      Y:不说了吧. p!+bn,?G  
    '2ACZcjDSv  
      大家都说一下 G,,f' >  
    Qsr+f~"W  
      10.还有一点: $%?[f;S3,  
    +Al* MusS  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 .N  Z  
    UkM#uKr:  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 fWl #CI\]  
    ]oyWJ#8  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? nF=[m; ~  
    F)=*Ga  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) \qB.>f"%p|  
    saVX2j6Y  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享