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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 l1kHFeq  
    &3IkC(yD  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ea O'|@;{~  
    ,~,q 0PA7J  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 V5-!w0{  
    b5MU$}:  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 (gY W iz  
    _1RvK? ;.{  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ]gX8z#*k  
    _"x%s  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 t{B@k[|  
    y=pW+$k  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 P0; y  
    >VZxDJ$R  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~)#E?:h5  
    0t7)x8c  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 >l8?B L  
    0'f\>4B  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 S]=.p-Am  
    s]e `q4ip  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tq,^!RSbZ  
    wEq&O|Vj  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; k?HdW(HA  
    Kg~D~ +j  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; UhDf6A`]  
    Py #EjF12  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,<!*@xy7v  
    dh%O {t  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Ohj^Z&j  
    2.</n}g  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; U/PNEGuQ  
    fe<7D\Sp@  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !"<rlB,J  
    /Z]nV2$n)V  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; L_9uwua.B~  
    W4av?H  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \IC^z  
    \15'~ ]d  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: %m/lPL  
    W$wX[  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; UAz^P6iQ`~  
    .7 )oWd!  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; >Vx_Xv`Jwb  
    %Iflf]l  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; w%TrL+v  
    ;X]B0KFe7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 AH/^v;-  
    2o9B >f&g  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 %^E 7Iqc  
    @1xVWSF  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! XXX y*/P  
    )TVd4s(e  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! W tw,YFT  
    %{IgY{X  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. (Nz`w  
    ChUE,)  
      4、我对轴心方向的理解是 V:j^!*  
    NwOV2E6@OW  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 a+J>  
    |xZu?)M4  
      我自己感觉是对的 At<MY`ka  
    G"m0[|XH  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ;{H Dz$  
    4Zu1G#(zP  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 u59l)8=  
    l i?@BHEf  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 oL R/\Y(  
    OESKLjFt  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /kyO,g$9  
    h*y+qk-!\g  
      7、我来做个总结: {Mb<on W  
    z]hRc8 g}d  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! X%<qHbKB,  
    G na%|tUz|  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. zOMxg00  
    _IOUhMo  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 G Wa6FX:/  
    ;CS[Ja>e  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ~vpF|4Zn5  
    SD*q+Si,1U  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: aqk$4IG  
    KI#v<4C$P  
      Z:原始轨迹的切线方向 vOCaru?~h  
    2brY\c F  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 W{q P/R  
     ? .SiT5  
      Y:Z和X确定. ECM#J28D  
    q$yg^:]2  
      PILOT TO DIR: >Ho=L)u  
    F~E)w5?\O  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 05HCr"k  
    #l&*&R~>  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :ln| n6X  
    (i(E~^O  
      X:Y和Z确定 9?hF<}1XH}  
    :, v(l q  
      NOR TO TRAJ: ` W );+s  
    !D{z. KO  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 L.;x=w  
    ;c]O*\/  
      Z:原始轨迹的切线方向 r|ZB3L|7  
    qHe H/e%`V  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) xWa[qCr  
    >{~xO 6H  
      X:由Y和Z决定 }oG6XI9  
    Ca?w"m~h  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ZGX"Vn|YL  
    [];wP '*  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,%x2SyA  
    %nq<nfDT  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K\B!tk  
    !F~1+V>zP  
      Y:不说了吧. 0Qeda@J  
    euT=]j  
      大家都说一下 p(I^Y{sGI  
    9cN@y<_I  
      10.还有一点: $U7/w?gc'  
    S=V  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 "8z Me L  
     Jn|<G  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 >m%TUQ#%  
    rmvrv.$3  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ^fd*KM  
    E>*b,^J7g  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) lQ ki58.  
    _a"| :kX  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享