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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 :fj>JF\[  
    zg ,=A?  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 X| \`\[  
    B& @ pZYl  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 2,:{ 5]Q$  
    A8tJ&O rwY  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Fj`k3~tUw  
    E2M<I;:EA  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 XQ=%a5w  
    lW5Lwyt8  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 * sldv  
    Lk|`\I T  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 {F wvuk  
    2V]a+Cgk  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  el2Wk@*  
    LilK6K  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 5Xr})%L  
    w=]A;GgA  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 xxs +=.2  
    FaCW +9B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I=dn]}b#P  
    a+HK fK  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ]A}ZaXd  
    f?:=@35  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; kBqgz| jE%  
    g$NUu  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?5CE<[  
    F5X9)9S  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: WyOav6/*K^  
    d-b<_k{p  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1Du5Z9AM  
    8?8V;   
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; tf6-DmMH  
    \)5mO 8w  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; C)c*s C5N  
    'Z#_"s#L  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 w2xD1oK~o  
    C$0u-Nx8  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: H ~3.F  
    L{VnsY V  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; qqo#H O  
    mxZ+r#|di  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  omg#[  
    lusUmFm'*  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; D} B?~Lls  
    QGI@5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Y!45Kio  
    EVLL,x.~:z  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 TrzAgNt  
    bD=H$)  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! sN8pwRjb  
    \]4EAKJE  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! . q -: 3b  
    `Y.~eE  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |pS]zD  
    [K,P)V>K  
      4、我对轴心方向的理解是 @5wc 3y  
    CyLwCS{V\  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 iS)-25M'  
    T16gq-h'  
      我自己感觉是对的 h2x9LPLBxT  
    UapU:>!"`  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *Sdx:G~gp  
    N$e mS  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 '*L6@e#U  
    w>cqsTq  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #8M?y*<I  
    CR23$<FC  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! c*7|>7C$i  
    vu@.;-2E%  
      7、我来做个总结: NA2={RB;  
    .-iW T4Dn  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! pTi7Xy!Cw  
    ^%zhj3#  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. )%S@l<%@?  
    n_; s2,2r  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Nc(CGl:  
    ms5?^kS2O  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: $adZ|Q\  
    JDR_k  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: E"VF BKB  
    wH!$TAZ:Yw  
      Z:原始轨迹的切线方向 G\ F>*  
    OFtf)cGE  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 z]rr Q=dAA  
    =K0%bI  
      Y:Z和X确定. :0B 7lDw  
    3s?u05_  
      PILOT TO DIR: I ?Dp *u*  
    L$3lsu!4n  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) +'c+X^_  
    @k h<b<a4  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 fWq*Op.]c  
    9h6Oq(0b8  
      X:Y和Z确定 (o IGp  
    S=-$:65  
      NOR TO TRAJ: F4G81^H  
    H}kSXKO8!8  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 h-1?c\Qq:  
    T4wk$R L  
      Z:原始轨迹的切线方向 8O]`3oa>  
    :!g|pd[{ag  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) m=l'9j"D  
    $O*@Jg=  
      X:由Y和Z决定 s*la`(x  
    2lsUCQI;  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 J6s]vV q"  
    R]X 0D.  
      Z:原始轨迹的切线方向 S j~SG  
    "."(<c/3  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :6lvX$  
    k2v:F  
      Y:不说了吧. ?v M9 !  
    J?3/L&seA  
      大家都说一下 X8ap   
    %\<b{x# G  
      10.还有一点: GKo&?Tj)  
    KL=<s#  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ]7Vg9&1`  
    *p $0(bz  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 cw!,.o%cD  
    *KvD$(ny  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? K{ar)_V/  
    B%;MGb o  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ,J|,wNDU!K  
    * $f`ouJl  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享