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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 4]G J+a  
    VDT.L,9  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 uo`zAKM&A  
    +cWo^d.  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ]}4JT  
    z_f^L %J0  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 3LRBH+Tt  
    r:3h 2J[_  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 uo9FLm  
     Z2a~1BL  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 /#}o19(-d  
    F ~SA3M:  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 0uL*-/|  
    P"[\p|[U  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 +R"Y~ m{F  
    Nnx dO0X  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 +N}yqgE  
    %-fQ[@5  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 zt;aB>jz#  
    ?[?;%Y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 'C7$,H'  
    ?k`UQi]Q  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .fAHP 5-  
    l#IN)">1  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; vN&(__3((  
    O@HL%ha  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r17"i.n  
    v` h n9O  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: R =kXf/y  
    \AeM=K6q+D  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z H2   
    +wp!hk&C5  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; [2{2w68D!  
    DGbEQiX$\  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; y!8m7a  
    / %1-tGh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6t=)1T  
    ^P|Zze zwU  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {X 5G  
    } `Cc-X7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; V3Ep&<=/  
    '>cZ7:  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; U1Y0G[i)  
    v]\T&w%9  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |G)P I`BH  
    ` ZBOaN^if  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j^.|^q<Y  
    %/2OP &1<  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 .=N?;i  
    Vkf c&+  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! &D91bT+L  
    40aD\S>  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! &r+!rL Kp  
    'w0?-  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. + B<7]\\M  
    RdB,;Um9f  
      4、我对轴心方向的理解是 z+KZ6h  
    O03F@v  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 d*x&Uh[K  
    [e>2HIS,  
      我自己感觉是对的 @1~cPt   
    @^%YOorr  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 /[5\T2GI   
    ~l('ly  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (coaGQ@d  
    \0K&2'  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 <qVOd.9c  
    HQSFl=Q  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! sf O{.#5<  
    {11 3B)  
      7、我来做个总结: {]%7-4E  
    cqaq~  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! )X3 |[4R  
    cd`P'GDF  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. XP[~ :+  
    V/xjI<,  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _q4Yq'dI  
    8@ S@^C*F  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: G.r =fNP  
    {8 &=t8,c  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: &;R BG$t  
    R[kF(C&  
      Z:原始轨迹的切线方向 P'<j<h6  
    _0y]U];ce  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Uu|2!}^T  
    )LsUO#%DO  
      Y:Z和X确定. |n;5D,r0C  
    V+zn` \a  
      PILOT TO DIR: WpOH1[ 8v  
    /z(d!0_q|v  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Q3'P<"u  
    !?sB=qo  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 K"!U&`T  
    RRro.r,  
      X:Y和Z确定 #%pY,AK:=  
    XtE O)  
      NOR TO TRAJ: N'PK4:  
    7q:;3;"9  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 pU<GI@gU  
    MShcZtN  
      Z:原始轨迹的切线方向 :UX8^+bfZ  
    wc#k@"2AZb  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) _Ea1;dJmq  
    *q;83\  
      X:由Y和Z决定 HdyE`FY\  
    lk` |u$KPz  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 bN|1%[7  
    }S4+1 U3  
      Z:原始轨迹的切线方向 dA<SVk*0Q  
    (,|eE)+  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 e(FT4KD~  
    rHqP[[4B'  
      Y:不说了吧. ERIF#EY  
    <dAxB$16sT  
      大家都说一下 ^5)=) xVF  
    "Bz#5kqnl  
      10.还有一点: a/3yn9`sQ  
    6W~JM^F  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8Q0/kG  
    *^XMf  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 I}|E_U1Qj  
    Iu(]i?Y  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? fF2] 7:  
    ,zdK%V}  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) n]nJ$u1u  
    ,|]k4F  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享