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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 &;@b&p+  
    Dho^^<`c+  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 VQ,\O  
    /P8eI3R  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 [[66[;  
    s!o<Pd yJK  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Dpp52UnT E  
    {z[HNSyRs  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Am=PUQF$  
    ?j4,^K3  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 9 <kkzy  
    jXDzjt94J  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 "$:y03V  
    4Tzu"y  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 G`9F.T_Z^)  
    @qhg[= @  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 3d)+44G_)  
    #u=O 5%.  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 CQuvbAo  
    -_4jJxh=OB  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; k#=leu"I  
    ,tR'0&=  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; O*n%2Mam  
    Y`O}]*{>8R  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; (B/F6 X;o.  
    f?<M3P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Bzy=@]`  
    ]'ApOp  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: I{g2q B$6  
    sImxa`kb  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |xgCV@  
    QsF<=b~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; /h.3<HI."*  
    fi4/@tV?$L  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; q}A3"$-F  
    }?qnwx.  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 }9Dv\"t5  
    . ;@) 5"  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: UUEDCtF)  
    fUWm7>6VA>  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #/v_ h6$  
    >93{=+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; uy-Ncy  
    2Ku#j ('  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |b;M5w?  
    ieF 0<'iF  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Rw=E_q{  
    =$zr t  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 .6/p4OR|  
    z`:^e1vG  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! _ktSTzH0  
    _C8LK.M#j  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Mc3h  R0  
    Jsnmn$C  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. EkAqFcKLq  
    sF3 l##Wv  
      4、我对轴心方向的理解是 :3*oAh8|  
    n2hsG.4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ^t%M   
    l45F*v]^  
      我自己感觉是对的 :Du{8rV  
    lz0]p  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 -^ ayJ73  
    I%|s  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 VQ;- dCV  
    %7wzGtM]ps  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 5.HztNL  
    8A]q!To  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! W",jZ"7  
    61wG:  
      7、我来做个总结: iw;Alav"x  
    acZ|H  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! +hhbp'%  
    \mit&EUh}  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. pR7G/]U$A  
    5P2FNUKL  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ] r+I D  
    K{h]./%  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: = |zLr"  
    .@Sh,^v  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: /38Pp%  
    evk <<zi  
      Z:原始轨迹的切线方向 .shI% 'V  
    JkEQ@x  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -* j;  
    a2)*tbM 9\  
      Y:Z和X确定. m,fr?d/;  
    m,_oX1h  
      PILOT TO DIR: . k DCcnm  
    X KeK;+  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) gz:c_HJ  
    yG_.|%e  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ;G&O"S><]c  
    LYKm2C*d  
      X:Y和Z确定 Du4?n8 o  
    ~%q e,  
      NOR TO TRAJ: *g.,[a0  
    r2`?Ta  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 RS=7W._W  
    uB!P>v6  
      Z:原始轨迹的切线方向 7En~~J3  
    lsxii-#O  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) [qo* ,CRz  
    cW>`Z:6{K  
      X:由Y和Z决定 XwGJ 8&N  
     %tjEVQa  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ]sIFK  
    yZ6X$I:C  
      Z:原始轨迹的切线方向  KX@Fgs  
    _J`M>W)8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 N4FG_  N  
    u(qpdG||7  
      Y:不说了吧.  n6dg   
    5PySCGv  
      大家都说一下 KJ |1zCM  
    {GY$J<5=  
      10.还有一点: P|4a}SWU  
    o{eG6  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Cr"hu;  
    #wcoLCjs)  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 z(` kWF1<  
    E_#&L({|@  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ]z$<6+G  
    f5eX%FR  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) oWT0WS  
    Z%{2/mQ  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享