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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 "5 ~{  
    'PY;  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 N0kCdJv  
    .S#i/A'x  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 :.]EM*p?GV  
     p#]9^oA  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 h@=@ fa  
    Z$KyK.FUU  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 i7r)9^y  
    L FJ@4]%V  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 7sOAaWx  
    JQ0Z%;"  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Y<VX.S2kf  
    j y5[K.  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 [m h>N$  
    jLI1Ed  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 wzwv>@}  
    Q5Nbu90  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 kwT)j(pp<  
    6V1oZ-:}  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; nA(" cD[,  
    f~a 7E;y  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; H,w8+vZ4\  
    cyB+(jLHDs  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~( XaXu  
    $fD%18  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .*njgAq7  
    .`+~mQ Wn  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: wUr(i*  
    z8}QXXa  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }(Fmr7%m  
    <@ ts[p.  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Tr:@Dv.O  
    yLfyLyO L  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; kJf0..J[#<  
    e4Y+u8gT  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 > TCit1yD  
    >"<s7$g  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 5~DKx7P!Z  
    9(S=0<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; :M{ )&{D  
    27c0wzq  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; NdLe|L?c  
    y|MhV/P04  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; {[Ri:^nHgL  
    8YRT0/V  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YB4 ZI  
    P (7el  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 &(, &mE  
    GiuE\J9i  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 'h6G"=+  
    86-Rm  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! +,)k@OI  
    "A~dt5GJ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 3T]cDVQ_  
    rqN+0CT  
      4、我对轴心方向的理解是 leNX5 sX  
    oowofi(E  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 v*GS>S  
    _/>I-\xWA  
      我自己感觉是对的 D60quEe3%  
    URm<Ji  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 8i73iTg(  
    }6%\/d1~ 6  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &XCd2  
    Y)]VlV!`  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 <#M1I!R  
    db1ZNw  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! (&Q!5{$W  
    M61Nl)|mx&  
      7、我来做个总结: !*&5O~dfN  
    6o6yx:  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^vG<Ma.yk  
    CXoiA"P  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. (oy@j{G)c6  
    (_}q>3  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~x'8T!M{  
    ~YW;'  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 8 NNh8k#6  
    cOpe6H6,bz  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 1:T"jsWw  
    ]Ri=*KZa  
      Z:原始轨迹的切线方向 r]\[G6mE%  
    Ucy=I$"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 )_! a:  
    cL4Go,)w  
      Y:Z和X确定. O!dS;p-F  
    Ofoh4BL'1@  
      PILOT TO DIR: Kzq^f=p  
    !WlL RkwO  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) R{A$|Ipaq  
    &${| o@  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 RfvvX$  
    'Bt!X^  
      X:Y和Z确定 oaq,4FT  
    A~E S{Zkh  
      NOR TO TRAJ: Ei]Sks V>*  
    VK*H1EH1  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 *< fJgc"3  
    o+}1M  
      Z:原始轨迹的切线方向 ak:f4dEd  
    =>'j_|  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 4`oKvL9  
    snkMxc6c[  
      X:由Y和Z决定 n>Oze7hVY  
    8|i<4>  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 X[<#B5  
    m$_l{|4z  
      Z:原始轨迹的切线方向 u"hr4+/  
    d<OdQvW.  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K`X'Hg#_P2  
    o\it]B  
      Y:不说了吧. 45%D^~2~F  
    INk|NEX  
      大家都说一下 17l?li  
    ESIJ QM-[+  
      10.还有一点: qPDRB.K|}  
    @0H0!9'  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 sL TQm*jL  
    vzSjfv  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 gxI/MD~!>  
    ia /#`#.  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oTb42a_j{  
    HtE^7i*_  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ?AxB0d9z  
    zJ1M$ U  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享