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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 [- vd]ob  
    =NyzX&H6  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 AvP*p{we  
    &&JI$x0;  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 83;1L:}`  
    ckN/_ u3  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 M}/%t1^g:  
    fIWQ+E  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 YN"102CK  
    p~Dm3^Y  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 -+Quw2465^  
    vAwFPqu  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 @YWfq$23  
    9c#9KCmc  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 2tn%/gf'm  
     6~$ <  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 POUB{ba  
    YJeZ{Wws  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 S,Zjol%p  
    K2:r7f  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; `acorfpi  
    >Z<ym|(T*  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; LUS7-~:F  
    ,<pql!B-  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ^Fb"Is#S,  
    Z''Fz(qMC  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 gtjgC0   
    f&^Ea-c  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ~3f#cEP>d}  
    ?_n.B=H`8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;hd> v&u#  
    Zb);08X  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ]2b" oHg  
    .7E-  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; !jYV,:'  
    zL)S,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 lh?mN3-*  
    ZpI_/  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: s/P\w"/fN  
    0#Rj[J;kh  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?ADk`ts~,}  
    -cq ~\m^6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; PMXnupt  
    L[TL~@T   
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; \Xxx5:qM  
    UPN2p&gM  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 HT1bsY 0t  
    EY2s${26%  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 :GL|:  
    F)DL/';  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! b2p<!?  
    RA.@(DN&  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! r OB\u|Pg  
    C .YtjLQP$  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. nW|[poQK  
    9h*$P:S;1v  
      4、我对轴心方向的理解是 |U7{!yy%MF  
    ]p0m6}B  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 G*J(4~Yw}  
    BLMcvK\9  
      我自己感觉是对的 8yztVdh  
    S@_@hFV jd  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 5l(;+#3y/  
    |l)Oy#W  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 O8dDoP\F2  
    39~fP)  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ;'J L$=  
    a-%^!pN\M  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! =797;|B H  
    Y71b Lg  
      7、我来做个总结: ap;UxWqx  
    7*[>e7:A  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! pF"z)E|^  
    DO( /,A<{8  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. #NL1N_B  
    c1:op@t  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Y|B/(  
    @uH7GW}$g  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: h)A+5^:^  
    L{gFk{@W  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: * ?KQ\ Y  
    tbOe,-U-@  
      Z:原始轨迹的切线方向 U*a!Gn7l  
    !7bC\ {  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 c+4SGWmO  
    7g&_`(  
      Y:Z和X确定. q{ctHsQ(9  
    \ 2".Kb@=  
      PILOT TO DIR: F7"Ihb^l  
    KJ pM?:  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ASu9c2s  
    m+uh6IqN./  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Ho"FB|e  
    IOmIkx&`GP  
      X:Y和Z确定 cwpDad[Kx  
    KrbNo$0%  
      NOR TO TRAJ: _=}Y lR  
    6xBP72L;%"  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Wa[~)A  
    %8 4<@f&n]  
      Z:原始轨迹的切线方向 1p8E!c{}j  
    j|? bva\  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) &Rn/ c}[{  
    #Q$4EQB  
      X:由Y和Z决定 wbr"z7}  
    yyA/x,  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 4AF" +L  
    h+*  
      Z:原始轨迹的切线方向 Box,N5AA  
    >StvP=our  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 XriVHb  
    #lct"8  
      Y:不说了吧. p.l]% \QI  
    ZFdQ Z=.'  
      大家都说一下 *`l>1)B>  
    r_2  
      10.还有一点: Y<0f1N  
    ec]ksw6T+  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 H%%#^rb^  
    M#|TQa N  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 _<3:vyfdC  
    kbMIMZC/G  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? U7ajDw  
    +Oyt   
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 0kiW629o  
    g~V{Ca;}  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享