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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 278:5yC  
    PyQt8Qlz  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Xc"l')1H  
    k4:$LFw@  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Fy:CG6@X  
    ROcI.tL  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 IoO tn  
    n N.6?a  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 x(oL\I_Z  
    ,z<J`n  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 'fpm] *ig  
    4WCWu}  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 \fC)]QZ  
    2I'gT$h  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *_feD+rq  
    cGF_|1`  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 qTc-Z5  
    g7\MFertR^  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ='r86vq  
    <ZmC8&Uo  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; h-r\ 1{Q1]  
    s<3cvF<  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Xwz9E!m  
    aumWU{j=  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +xoh=m  
    K1y]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]b5E_/P  
    ."`mh&+`  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: l Tpn/  
    MnToL@  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2@7f^be  
    =NJ:%kvF  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; kyV!ATL1F  
    >ZRCM  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ]QM{aSvXA  
    Ot,_=PP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 DX3xWdnr  
    2;8I0BH*'  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: jnF-kia  
    m@(8-_  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $MW-c*5a  
    Buxn!s  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; dU4  h  
    _6U=7<f  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :Q\Es:y  
    m .:2G  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 |76G#K~<X  
    >.sdLA Si  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Z]L_{=*  
    <]: X  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! M:[rH  
    gc5u@(P"  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! p~v rr 5  
    |A .U~P):  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. .>X 0 $#  
    4c})LAwd&  
      4、我对轴心方向的理解是 !V%h0OE\  
    u/s,#  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 b\{34z,  
    ,=Q;@Z4 vJ  
      我自己感觉是对的 $!?tJ@{  
    B7'rbc'  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 p?@R0]  
    Ai*R%#  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 HACY  
    s)dL^lj;  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 jRn5)u  
    blVt:XS{,m  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ;FQ<4PR$  
    st7\k]J\  
      7、我来做个总结: f0^;*Y  
    'R-Ly^:Qd  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! i>*|k]  
    n0\k(@+k  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 4z;@1nN_8a  
    [ClDKswq  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Sa8KCWgWh  
    XJ$mRh0`K  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: i(Xz3L#(  
    )2pOCAjL2  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: rd )_*{  
    tfAO#htq  
      Z:原始轨迹的切线方向 q.}M^iDe  
    5%6{ ePh{  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 sxK|0i}6  
    *UerLpf  
      Y:Z和X确定. _N @ h  
    ^CBc~um2  
      PILOT TO DIR: Tr6J+hS  
    e=H,|)P  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)  S6d&w6  
    ^ ,cwm:B@  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 xs}3=&c(  
    |_h$}~ ;  
      X:Y和Z确定 @$*LU:[  
    q,Nhfo(  
      NOR TO TRAJ: #F^0uUjq  
    -qJ%31Mr#  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 =xs"<Q*w>  
    pzcl@  
      Z:原始轨迹的切线方向 uHQf<R$:  
    $bCN;yE  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) rYK GBo8"  
    zbL8 pp  
      X:由Y和Z决定  Lw1aG;5  
    m~f J_  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 >WZ_) `R  
    f(*ygI  
      Z:原始轨迹的切线方向 a5dc#f Kf  
    E9bc pup  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 AZ7m=Q97  
    b%TLvV 9F  
      Y:不说了吧. `zP{E T_Y  
    W1!Nq`  
      大家都说一下 f\vy5''  
    =jWjUkm2  
      10.还有一点: JVe!(L4H  
    + FG Xx  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 + t JEG:  
    X~VJO|k pz  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 wfMtWXd;KB  
    n7p,{KSQ  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? }~O`(mnD}K  
    uLq%Nu  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) h?-*SLT  
    0Q{^BgW  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享