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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ;:1o|>mX  
    +5"Pm]oRbx  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [79iC$8B|  
    ,B1~6y\b  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 &cZl2ynPi  
    HlOn=>)<  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 nduUuCIY.  
    @iBaJ"*,  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 >Vph_98|  
    @kWRI*m  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 !,9 ;AMO -  
    S+bpWA  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 a: 2ezxP  
    3rd8mh&l  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 {> 8?6m-  
    \ \Tz'>[\  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 <EcxNj1  
    e ;^}@X  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 :H&G}T(#  
    [^7P ]olW  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; QPh3(K1w^  
    cx ("F /Jm  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Dv L8}dz  
    n>7aZ1Qa  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  UO#`Ak  
    yimK"4!j5A  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 z+{+Q9j  
    u~2]$ /U  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: t%J1(H  
    Z[ &d2'  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; F_m' 9KX4E  
    # 5U1F[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #HW<@E  
    t K/.9qP  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; U]w"T{;@.)  
    k#u)+e.'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0xO*8aKT  
    %4Qs|CM)m  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: v;U5[  
    <pjxJ<1 l  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; cIG7 Q"4  
    ZO%iyc%  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; eV/oY1B]<  
    u"m(a:jQ  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |$e'y x6j  
    jWV}U a  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -ucgET`  
    UV0[S8A  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 3-,W? "aC  
    ;,e16^\' &  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! gzqp=I[%  
    y22DBB8  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! bk;uKV+<  
    5V\",PA W  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. _H@ATut  
    5ya^k{`+ZO  
      4、我对轴心方向的理解是 |2@*?o"ll  
    AO]cnh C  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 OXbShA&1  
    @\XeRx;  
      我自己感觉是对的 EG|dN(qh  
    S*|/txE'~Y  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =-X-${/  
    M@<9/xPS  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 vNrn]v=|}7  
    i}P{{kMJ  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %Nv w`H  
    `]XI Q\ *  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! X<Z(,B  
    fByf~iv,  
      7、我来做个总结: XD|g G  
    |:JT+a1  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! uC#@qpzy  
    3NDddrL9  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. jBOl:l,+  
    (.V),NKG  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 jVQ89vf ~  
    Iia.`"S  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: FE&:?  
    i!e8-gVMP&  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: UO@K:n  
    O>1Cx4s5  
      Z:原始轨迹的切线方向 (IVhj^dQm  
    AH5;6Q  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^Y%_{   
    M3O !jN~  
      Y:Z和X确定. &0q pgl|  
    #Gg^QJ*  
      PILOT TO DIR: A$5M.  
    _UP fqC ?  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) PWiUW{7z  
    p^|l ',e  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 HNv~ZAzBG-  
    4fC:8\A  
      X:Y和Z确定 nWY^?e'S  
    BR@m*JGajz  
      NOR TO TRAJ: ceJi|`F  
    usD@4!PoA  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 -dBWpT  
    SnQT1U%  
      Z:原始轨迹的切线方向 Wu/#}Bw#  
    H4AT>}ri  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) U].]K   
    L}Y.xi  
      X:由Y和Z决定 R=LiB+p  
    % J^x `P  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 o#,^7ln  
    8mKp PwG0  
      Z:原始轨迹的切线方向 aW&)3C2-x  
    "^\q{S&q2P  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 }0Ns&6)xG  
    [A!w  
      Y:不说了吧. Dz6xx?  
    /0XMQy  
      大家都说一下 pLtw|S'4  
    +)"Rv%.  
      10.还有一点:  Q}L?o  
    R~k`KuY@!  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 , i5_4  
    \>- M&C  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ([dd)QU  
    W H/.h$  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? (;},~( 2B  
    za@/4z  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) V9BW@G@9  
    5MAfuHq^  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享