一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 #KexvP&*
'Xq|Kf (
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 FZslv"F
;P%1j| 7
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 !58@pLJw
PKg@[<g43
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 sZ/v^xk
{go;C}
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 GM f
`A,>
MXNFlP
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 V7fq4O^:
DKJmTH]rUg
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 A1>OY^p3%
]{mPh\
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 G.a b ql
j0evq+
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Jgd'1'FOs
MPg)=LI
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 EC!02S
Hp!-248 S
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; EGU
0)<
Q%tXQP .r
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; o5uph=Q{
EF}\brD1
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; .p]RKS=(:
vJc- 6EO
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ']z{{UNUN
jrr*!^4|
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
mt p+rr
=O_4|7Zl
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }1i`6`y1
`yXg{lk
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; H-*yh!
wX5tp1 ?1J
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; &LZn
FR
`FDiX7M
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 f:|1_ j
zFws:_ i
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: (G4at2YLd
Z=Y& B>:[
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~{B7 k:
+tIF
h'
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ujq=F
ZC`wO%,
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; l2rd9-T
>#~& -3
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A) %/[GD2
xU>WEm2
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ,nLy4T&"
[-k
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! D] jzAx
xH(lm2kvT
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! }`QUHIF
ag#S6E^%S
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. )Y6 +
G"U9E5O
4、我对轴心方向的理解是 w/S%YW3*
A8fOQ
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 so)[59M7
H*&f: