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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 *uy<Om  
    HGd.meQ  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 C[#C/@  
    DpT$19Q+  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 F=#V/ #ia  
    _.BT%4  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Mk+G(4p  
    ?Drq!?3PDc  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ~ ^   
    .`v%9-5v  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 9zIqSjos"  
    m_`%#$s}  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 b&LAk-}[  
    ?0+g.,9  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 {I?)ODx7qC  
    Xw7'I  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 0!$y]Gr  
    Q[|*P ] w  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 HTvUt*U1  
    +PKsiUJ|  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m&'!^{av  
    1Ax;|.KQH  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ``6-   
    JAXD\StC  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; uxh>r2Xr=  
    ReA-.j_2@  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Aq3\Q>klH)  
    6CW5ay_,  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ~vM99hW  
    Z|ZB6gP>h1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S'hUh'PZ  
    zEukEA^9`  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; MOnTp8   
    >s0![coz  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; qc\D=3 #Yp  
    G'(rjH>q  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 n&?)gKL0g  
    ZrZDyXL  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: &oy')\H  
    K{"hf:k  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )4c?BCgy  
    Qf}.=(  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; xk7Dx}  
    _:p-\Oo.  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; i*@PywT"i3  
    L/] (pXEp  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %2g<zdab  
    ;z N1Qb  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 )c'E9ZuZ>d  
    C_8_sb Z/  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! BOq9\g`5s  
    (j??  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! (}.MB3`#C  
    %d(= >  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. :2,NKdD  
    B.~] 7H5"(  
      4、我对轴心方向的理解是 |g!d[ct]  
    JPng !tvR  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 p:W]  
    h& }iH  
      我自己感觉是对的 TO"Md["GI  
    y)CvlI  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 _*Z3,*~"X  
    '=#fELMW  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =y)K er  
    N)R5#JX  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 }f?[m&<  
    ka8Y+Gs  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 7}6CUo  
    [Z#Sj=z  
      7、我来做个总结: #9!7-!4pW  
    g<.Is V  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! _6ck@  
    Y|Gp\  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Yv@n$W`:  
    jlU6keZh`  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ::$W .!Uv  
    [3nWxFz$R  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ljOY;WV3  
    fi`\e W  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 4"(rZWv  
    $D!/v)3  
      Z:原始轨迹的切线方向 qxu3y+po]  
    :/$WeAg  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 {tY1$}R  
    Dm5 Uy^F}  
      Y:Z和X确定. 8(L2w|+B<  
    4R\jZ@D  
      PILOT TO DIR:  QSY>8P  
    K.Y`/<  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) W&%,XwkQ  
    c$7~EP  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 OoH-E.lp  
    H${LF.8  
      X:Y和Z确定 S_Wq`I@b  
    Q [rZ1z  
      NOR TO TRAJ: 51Y%"v t  
    Bps%>P~.  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 mY4pvpZw8  
    v x/YWZ  
      Z:原始轨迹的切线方向 :,Y1#_\  
    d8w3Oz54  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) !W@mW 5J|  
    3-{BXht)  
      X:由Y和Z决定 PRaVe,5a  
    1*dN. v:5  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 %gAT\R_f  
    A?!RF7v  
      Z:原始轨迹的切线方向 52tc|j6~#  
    ~a`[p\  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0r1GGEW`s  
    I@/ G#3Zr  
      Y:不说了吧. pQ:^ ziwa3  
    .G!xcQ`?  
      大家都说一下 S, AxrQc  
    "}*D,[C5e  
      10.还有一点: b2UDPW  
    f/#Id]B  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ?1JY6v]h4  
    D4 8e30  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 4i)5=H  
    s!/lQo5/  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? CMW4Zqau*  
    _Ik?WA_;  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) {&IB[Y6  
    #[{{&sN  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享