一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 @$%GszyQ'
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 #*_!Xc9f
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Y01!D"{\
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 \#dacQ2E@
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(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 QNU~G3
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(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 0: hv6Ge^
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 h L [ eA
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(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 OmBz'sp:
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 -X$EE$:
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 S}%z0g<
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; '0q$qN
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .aY$-Y<
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?=&S?p)-<
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <O'U-.
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 3_XLx{["'
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #vV]nI<MF.
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; /v5A)A$7
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; eP>_CrJb
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bGeIb-|(
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: C&w0HoF
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; kpn|C 9r
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ktTP~7UVi
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; r]p3DQ
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 'A:Y&w"r
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 BkXv4|UE
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! `~u=[}w
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! I&La0g