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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 wb l&  
    q(84+{>B  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 }5"u[Z.  
    C~/a-  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 v.qrz"98-  
    vEJbA  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 8$}<, c(  
    /%^#8<=|U  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 'D1xh~  
    .$vK&k  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ]t"Ss_,  
    gg2( 5FPP  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 A*BeR0(  
    I; rGD^  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =dN@Sa/  
    utV_W&  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 5nx1i  
    Y.p;1"  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^iV)MTT  
    tKXIk9e  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; sFRQe]zCcP  
    yJIscwF  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; #%O0[kd  
    cw <l{A  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; qJ-/7-$ ^  
    scV5PUq  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 La[V$+Y  
    |`FY1NN   
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: "3J}b?u_[  
    7b+6%fV  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S,8e lKH4  
    d&>^&>?$zh  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; UJ2U1H54h  
    6_B]MN!(  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; $%f&a3#  
    2&cT~ZX&'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 '~ 47)fN  
    j1<Yg,_.p  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: wC'Szni  
    ) )Za&S*<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; cU  
    {P-):  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; apn*,7ps65  
    Q+{n-? :  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 0=$T\(0g  
    h{qgEIk&  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 r.U`Kh]K  
    #O&8A  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 -yg7;ff  
    19#\+LWA  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! |N]XJ)?  
    * v#o  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 4skD(au8  
    s>c=c-SP.  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. -nwypu  
    B#R|*g:x  
      4、我对轴心方向的理解是 vP,n(reM  
    5bb(/YtFy  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。  ~$J2g  
    `d(ThP;g  
      我自己感觉是对的 fV~[;e;U.  
    6L~n.5B~o  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?q [T  
    TcoB,Kdce  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cz$2R  
    q.}CU.dp  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 w!XD/j N  
    !<h)w#>en  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! |':{lH6+1  
    qg$ <oL@~~  
      7、我来做个总结: |vC~HJpuv'  
    (h `V+  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 'c~4+o4co  
    %l%HHT  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1.>m@Slr>  
    ji= "DYtL  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3(UVg!t  
    1 TXioDs=_  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: *NQ/UXE  
    to&m4+5?6  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 8?C5L8)  
    mp3s-YfRc  
      Z:原始轨迹的切线方向 oL<St$1  
    qJw_  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Yr|4Fl~U  
    D43z9z-:L  
      Y:Z和X确定.  AOx[  
    w2J<WC+_<  
      PILOT TO DIR: ,"ql5Q4  
    q cno^8R  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) @%SQFu@FJ  
    K,UMqAmk  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 >R=|Wo`Ri  
    jj>]9z  
      X:Y和Z确定 g\AY|;T  
    BJ0?kX@  
      NOR TO TRAJ: IR bfNq^:  
    ,z?':TZ  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 bPMhfK2 %  
    hv+zGID7  
      Z:原始轨迹的切线方向 -F>jIgeC2v  
    x)VJFuqy  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) nj4/#W  
    Y\tui+?J  
      X:由Y和Z决定 Ap !lQ>p  
    l;V173W=&  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 |cY`x(?yP  
    NEF# }s2=  
      Z:原始轨迹的切线方向 <-0]i_4sK  
    @ .KGfNu  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?fS9J  
    0BsYavCR  
      Y:不说了吧.  S[QrS 7  
    "w _aM7x_  
      大家都说一下 H[|~/0?K  
    B?wq=DoG  
      10.还有一点: L=h'Qgk%  
    ET >](l9  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 BORA(,  
     z$Qbj  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 YoE3<[KD(  
    ~;]d"'  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? @|)Z"m7  
    rQ9'bCSr%  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 6zn5UW#q  
    $]8Q(/mbK  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享