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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 uDJi2,|n  
    8.3888  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ua# sW  
    'yuM=Pb  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 f0]8/)  
    1bs 8fUPB3  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;3wj(o0  
    !r]elX  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 m{4e+&S|  
    &rj3UF@hb  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ;O5p>o  
    ">PpC]Y1  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Nn5z   
    JDrh-6Zgj  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E~Eh'>Y(B  
    WD c2Qt  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JfS:K'  
    VDq4n;p1  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 6UOV,`:m+  
    69AgPAv<k  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *NzHY;e  
    W&23M26"{  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ""Nu["|E  
    [zmx  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; W!|A3V35\:  
     yG -1g0  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 __<u!;f  
    <Hw)},_*  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: q y"VrR  
    a'=C/ s+  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <20rxOEnf  
    iy_'D  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; +rse,b&U(  
    7 \)OWp  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; #Bq.'?c'~  
    a-w=LpVM  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kNqSBzg  
    oo sbf#V  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: A;VjMfoB  
    3~ITvH,`s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @*Sge LeL  
    VbR /k,Co  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; .R5[bXxe7  
    pMZKF=  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Vp{e1xpY  
    ]l\'1-/  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *((wp4b  
    q2v:lSFY  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 PR rf$& u  
    {.c(Sw}Eo  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! U(#)[S,  
    ;4XvlcGo  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! :.5l9Ci4  
    :C6  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. "[(&$ I  
    ds@X%L;_  
      4、我对轴心方向的理解是 z~tCag8I(k  
    ]C.x8(2!f  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 h'Tn&2r6  
    9$[I~I#z  
      我自己感觉是对的 f+>l-6M+p  
    Fe8JsB-  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 c32IO&W4  
     !]]QbB  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 4u} "ng   
    _ 4:@+{  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 -"J6 |Y#8  
    |<nS<x  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! E({+2}=1  
    O^fg~g X  
      7、我来做个总结: 9[qEJ$--  
    jwsl"zL  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ,>"rcd  
    9=,^^,q  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. rGb7p`J  
    xs<~[l  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 [e1kfw  
    4R_Vi[i  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: jDI)iW`P  
    ua$H"(#c  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: }1]E=!?)&  
    HQi57QB  
      Z:原始轨迹的切线方向 Nda,G++5(  
    w)x`zVwO  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !'uLV#YEZ  
    ENu`@S='I3  
      Y:Z和X确定. k2>gnk0  
    Wtl0qug  
      PILOT TO DIR: e">$[IhXtV  
    mKWfRx*UdG  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ,:yv T6)p  
    :uM2cc^  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *"rgK|CM$  
    ) V}q7\G~  
      X:Y和Z确定 NOOP_:(7H  
    /Mq]WXq[V  
      NOR TO TRAJ: *We.?"X'].  
    3/ sKRU  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 |||uTfrJ  
    ]TTX<R ZLr  
      Z:原始轨迹的切线方向 a`}b'X:  
    m5K B#\  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) }@IRReQ  
    - w41Bvz0  
      X:由Y和Z决定 d~L`*"/)[  
    c*nH=  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ?h`Ned0P  
    tT7< V{i4  
      Z:原始轨迹的切线方向 }5n((7@X  
    F|._'i+B!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^{<x*/nK  
    AF{k^^|H  
      Y:不说了吧. `Pj7O/!)#!  
    qw A N=3@  
      大家都说一下 ; n2|pC^  
    ]h (TZu  
      10.还有一点: ^+Ez[S{8  
    /'|'3J]HP  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 jF}zv  
    wK 8/`{B9  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 MFHPh8P  
    YxMOr\B  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? G?-27Jk8  
    uM0!,~&9|  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) oOk.Fq  
    DbSl}N;  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享