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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 2Pz)vnV"  
    MlmdfO%Y  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 A$;"9F@  
    #[ZNiaWT  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 2SHS!6:Rl  
    &m8Z3+Ea  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 f' 28s*n  
    SdM@7%UK  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。  V9cKl[  
    ObIL  w  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 .]D7Il  
    1SO!a R#g  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 # @~HpqqR  
    /lqVMlz\77  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3rh@|fg)E  
    N,F$^ q6  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ~;uc@GGo  
    N`1W"Rx!  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 eGr;PaG  
    d]!`II  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z:3SI$tO  
    /CfgxPo  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 'j27.Ry.  
    RjW< H6a"K  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; DJ.n8hne  
    rwh,RI) )g  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 KYN{Dh]-}  
    RP|/rd]-k  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  roNRbA]  
    8AgKK=C =  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; D_2~ 6  
    Fh0cOp(  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; e$=UA%  
    !wNj;ST*  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 7 S 6@[-E  
    `j)S7KN  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Fx6]x$3  
    O4lHR6M2  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: E=eK(t(8  
    yNU.<d 5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !]*Cwbh. u  
    {a6cA=WTPd  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; e/s8?l  
    O~~WP*N  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; MIF`|3$,  
    Z\. n6  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4M,Q{G|e  
    *}<Uh'?  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 7xU6Ll+p  
    +0Z,#b  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! OPe3p {]  
    mtd ,m  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! /; {E}`  
    l\t\DX"s_  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. VxA?LS`  
    qr<RMs  
      4、我对轴心方向的理解是 nkTpUbS'f?  
    n> tru L  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 |^k&6QO5  
    ]9]o*{_+(f  
      我自己感觉是对的 aP&bW))CI  
    %<]4]h  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Vl\8*!OL%  
    u/_TR;u= q  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !> 2kH  
    tPqWe2  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 1LZ[i89&%  
    O3KTKL]  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! JG/Pc1aK  
    :}*   
      7、我来做个总结: >h3m/aeNC  
    )sZJH9[K  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ic;M=dsh:  
    \@!"7._=  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. `p'682xI  
    n4sO#p)'  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ,[UK32KWI  
    fK{m7?V  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: H5!e/4iz  
    aDZ,9}  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: C116 c"  
    riv8qg  
      Z:原始轨迹的切线方向 d+o.J",E  
    9y+0Zj+.  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9_-6Lwj6t  
    !*e1F9k  
      Y:Z和X确定. s C>Oyh:%!  
    iu.v8I ;<  
      PILOT TO DIR: cw3j&k  
    h<<uef9  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) lW|`8ykp  
    Bw/8-:eb  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 1Eh6ti  
    8AQ__&nT  
      X:Y和Z确定 Mj6 0?k  
    m gE r+  
      NOR TO TRAJ: %WF]mF T_  
    uL{CUt  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 2!Qg1hM  
    Fs(FI\^  
      Z:原始轨迹的切线方向 BIh^b?:zU  
    vzFo"  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) \2))c@@%  
    ey@ccc*sZ9  
      X:由Y和Z决定 {n\Ai3F-  
    #w@V!o  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 PH$C."Vv  
    )uu(I5St  
      Z:原始轨迹的切线方向 =}g-N)^  
    QpD- %gN  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 H~ E<ek'~  
    NHiac(&*  
      Y:不说了吧. x n=#4:f  
    bH.SUd)  
      大家都说一下 3 <)+)n  
    s}F.D^^G  
      10.还有一点: m6uFmU*<M}  
    k8c(|/7d  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 #y-R*4G  
    JNv@MJb}  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Lpohc4d[V  
    FsLd&$?T&  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? K7R!E,oPg  
    Ae\:{[c_D  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) h~lps?.#b  
    Z!-V&H.  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享