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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 &K,i f  
    rytyw77t(  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 f|(M.U-  
    I q.*8Oc  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 N'=gep0V@  
    G3v5KmT  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 2 yz _  
    [2cD:JL  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ,/unhfs1q  
    a8Wwq?@  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 f*8DCh!r"  
    % & bY]w  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 3G4-^hY<  
    TD_Oo-+\  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 OZ;*JR:  
    cB&:z)i4  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 QS`]  
    poFg 1  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 > Nr#O  
    ^<AwG=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }ad|g6i`  
    |wj?ed$ f  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 6W Ur QFK  
    ;A[Q2(w+  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; QmIBaMI#  
    ? =+WRjF  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zx7{U8*`<  
    cM7[_*Ot<m  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :~^ (g$Z  
    :U x_qB  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Af{"pzY  
    E4xa[iZ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #LOwGJ$yVz  
    bN@ l?w  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; as=LIw}Q4  
    4X|zmr:A  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .%QXzIa3F  
    _J[P[(ab  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: B7vpsSL  
    OZ!^ak  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  8dyg1F  
    )\^-2[;  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Rws3V"{`[  
    POR\e|hRT]  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; X[TR3[1}  
    FC"8#*x  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >lM l  
    c[Zje7 @  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 -|\ZrE_h  
    2GStN74Xr  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7"xd1l?zz  
    >yh2Lri  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ,6W>can  
    ws^ np  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ~^b/(  
    BFW&2  
      4、我对轴心方向的理解是 Zj4Uak  
    BL58] P84  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 5E_YEBO/  
    5rUdv}.  
      我自己感觉是对的 ~< x:q6  
    da~],MN  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 C"]^Q)aJN  
    *HB-QIl  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gv{ >`AN  
    s(roJbJ_;  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 t);/'3|  
    kz7(Z'pw  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! gKCX|cULY  
    G9@0@2aY8  
      7、我来做个总结: vSLtFMq^(  
    pcI uN  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 9 JK Ew  
    EAby?51+  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. EDs\,f}  
    ]]j;/TiG  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?@ $r  
    8SS|a  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ##4HYQ%E  
    ROZF)|l  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: w"&n?L  
    fa2kG&, _  
      Z:原始轨迹的切线方向 9k[9P;"F:  
    !_Z&a  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5.J.RE"M  
    ib791  
      Y:Z和X确定. zs#@jv$  
    ges J/I  
      PILOT TO DIR: u08mqEa  
    1 I",L&S1  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) L\z~uo3:  
    VTHH&$ZNq  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 57'4ljvYi  
    DkAAV9*  
      X:Y和Z确定 ,izO{@We2{  
    i8HTzv"J  
      NOR TO TRAJ: DrK{}uM  
    )IZ~G\Ra'  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \:F_xq  
    cDkf qcC  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,U dVNA  
    WQO) =n  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) K8Y=S12Ti  
    2P{Gxz<#  
      X:由Y和Z决定 "|KP'<8%  
    i,9)\1R  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 P\)iZiGc  
    ijx0gh`~  
      Z:原始轨迹的切线方向 YLn?.sV{[0  
    {h`uV/5@`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 hp L;bM'  
    4d;8`66O  
      Y:不说了吧. 8E]F$.6U  
    W X6&oy>  
      大家都说一下 /%A*aGyIc  
    UByv?KZi  
      10.还有一点: K0Fh%Y4)QH  
    l0A&9g*l2  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 W-zP/]Dh  
    f^XOUh  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 iTU5l5Uz  
    x5*!Wx   
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Q^txVUL  
    O/(xj2~$ J  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) tT?cBg{  
    \.#>=!Ie  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享