一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 rN}8~j
7\2I>W
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 >bf.T7wy
G5/A{1sz&
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 /ki-Tha
{+WY,%e
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
F/5G~17
u7hu8U=
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 .yZLC%}
.A<Hk1(-)
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 mYgfGPF`
0<\|D^m=&h
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 3 Vc}Q'&Y
0d_)C>gcF
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~#3{5*
M
MIIl+
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Fk/I
(Q
w!20
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 kx;X:I(5&P
Z\CvaX
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Deh3Dtg/k
?lsK?>uU
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; IHO*%3mA/
B~KxUp
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; H **tMq
!t23
_b0
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Yn~fnI{
r/!,((Z\
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: "?3=FBp&
3E|||3rf
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H<_Tn$<zH.
c]|vg=W
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; j;-Wf6h{
E#,"C`&*
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; \yJ
4+vo2Q
5eori8gr7
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 y5j:+2|I
OOSf<I*>
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -iDs:J4Iq
ZTzec zXpQ
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~][~aEat;V
A?lLK&*
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |KYl'"5\
#Zm`*s`
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; A`3KE9ED
..8t1+S6]
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *m"9F'(Sd
as:l1S
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 _s^tL2Pc
~JL
qh
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! .4CDQ&B0K
oDA'$]UL
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3HrG^/
l7VO8p]y[R
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. !.j{vvQ/
F|F0#HC ?
4、我对轴心方向的理解是 L>14=Pr^(
%" H:z
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 uQ W)pD{_
Cb+sE"x]
我自己感觉是对的 ]eGa_Ld
5<(*
+mP`
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 6)^*DJy
,'(|,f42
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 R@3HlGuRKw
!}*vM@)1
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 E"E(<a
1Gr^,Ry
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Eg`~mE+a
G ky*EY
7、我来做个总结: wMCMrv:
"> Qxb.Y}
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! vX }iA|`#
RkG?R3e
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 ~P$p<
wnX;eU/n
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 QgU]3`z"
_|C3\x1c
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 55O}S Us!P
mHMsK}=~
NORM TO ORIGIN TRAJ: uY~mi9E
K7&]|^M9
Z:原始轨迹的切线方向 t[!,puZc#
B@-\.m
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 zRjbEL
t_Eivm-,B
Y:Z和X确定. a^&"gGg
Jzf+"%lv
PILOT TO DIR: DL,R~
Bdh*[S\u@E
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 6E) T;R(@
_]*[TGap
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 %t&Lq }e
`S((F|Ty=;
X:Y和Z确定 9q?knMt
qOG@MR(5
NOR TO TRAJ: ]CP5s5
=M
8Mt/P
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 E4Q`)6]0
mdL T7
Z:原始轨迹的切线方向 k`>qb8,
zk$h71<{.
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) yam'LF
$Z&6
X:由Y和Z决定 BMAWjEr
eM$a~4!d
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ;,U@zB;\%(
pu MVvo
Z:原始轨迹的切线方向 3\ajnd|
?T73BL=
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?:vg`m!*
9Y2u/|!.3
Y:不说了吧. *}:P
]kNxytH\o
大家都说一下 bzpi7LKN
4Ty?>'*|
10.还有一点: ;0_T\{H"nR
&S.p%Qe"
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 fX9b1x
D`n<!"xg@$
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 e#5WX
<*iFVjSI(
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? =KR^0<2r
X ([^i;mr
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) L~+aD2E {
q:up8-LAr
这样做出的面容易控制,不会扭曲。