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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 iB#*XJ;q  
    |&U{ z?  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 !!d?o  
    ^]MLEr!S  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 p> g[: ~  
    bk:mk[  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 vX|5*T`(  
    #*X\pjZ  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 U X%J?;g  
    +aOQ'*g  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 0sI7UK`m  
    a!B"WNb+  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ziC%Q8  
    3<HZ)w^B  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 W_lXY Z<  
    zD;k|"e  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Uj)Wbe[)p0  
    ZQ{-6VCjl  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 v?0F  
    nt8& Mf  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; u=t.1eS5  
    g cb6*@u!  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 0+F--E4  
    -tfUkGdx;l  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; yt<h!k$ _P  
    GglGFXOL-  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 LkXho>y  
    V.Tn1i-v  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Raf(m,o(  
    %~L"TK`?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5bBCI\&sam  
    H*Tzw,f~ v  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Bk[C=<X  
    QD%!a{I  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; jl5&T{z  
    +t3o5&  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ["[v  
    L~AU4Q0o  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 3OFI> x,h  
    l=ZD&uK  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |}b~YHTs  
    %j.n^7i]^:  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; T^vhhfCUr  
    :Iuc H%6V  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; sou~m,#  
    ERia5HnoD,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Ph8@V}80"Y  
    _ s*p$/V\  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 p6!5}dD(  
    uVTacN%X  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! :w+vi 7l$  
    "c\WZB`|  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! &gKDw!al  
    `]^W#6l  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. !o1IpTN  
    4:-x!lt  
      4、我对轴心方向的理解是 RLZfXXMn  
    huW,kk<]y  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 3?&v:H  
    u`D _  
      我自己感觉是对的 %z=:P{0UQ  
    #ID fJ2  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 | 1zfXG,R  
    Tdm|=xI  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (cyvE}g  
    zc$}4o  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 L^*f$Balz  
    U8J9 #+:  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! v>j,8E  
    eL~3CAV{  
      7、我来做个总结: C+g}+  
    %P D}VF/Y  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! HNCu:$Wr@  
    bN7m[GRO.  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. O-[  
    L_aqr?Q  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .$7RF!p  
    M[~{!0Uz g  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Y[]I!Bc  
    _",< at  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 1y\bJ  
    1Iy1xiP  
      Z:原始轨迹的切线方向 /_})7I52  
    PpKjjA<  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0G6aF"  
    ]E$NJq|  
      Y:Z和X确定. Q4_r) &np  
    n}_}#(a  
      PILOT TO DIR: l5.k2{'  
    _ xTpW  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) }X?#"JFX?  
    y*ZA{  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ox%j_P9@:  
    3}!u8,P  
      X:Y和Z确定 R?{xs  
    Le:C8^  
      NOR TO TRAJ: ' tY(&&  
    DH%PkGn  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 r{^43g?  
    ?'Hd0)yZ  
      Z:原始轨迹的切线方向 5a'`%b{{  
    ^3BPOK[*gB  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) B{R[z%Y  
    B}[f]8jrM  
      X:由Y和Z决定 |Q%P4S"B?  
    =PciLh  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 kl]MP}wc  
    /AAD Fa  
      Z:原始轨迹的切线方向 n@xQ-v  
    %4),P(4N  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 J@2wPKh?Yp  
    `BKb60  
      Y:不说了吧. DqT<bNR1*;  
    w2UEU5%  
      大家都说一下 RrvC}9ar  
    `(h^z>%  
      10.还有一点: ^!\AT!OT  
    @;`'s  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 &>C+5`bg  
    .Y{x!Q"  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 KD ,3U/ 3  
    EW(bM^dk}  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? lYCvYe  
    OcO/wA(&{  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) +T@BOYhgq  
    ,AweHUEn  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享