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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 wMa8HeBE\  
    -jH|L{Iyq}  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 TrI+F+;  
    Kda'N$|`  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 fQ+whGB  
    *d._H1zT  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Hv6h7-  
    dX(JV' 18A  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 1 ?@HOu  
    \w9}O2lL  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ]#0 (  
    WjD885Xo  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;zCUx*{  
    RpdUR*K9x  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `}X3f#eO&  
    W"\~O"a  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 s$Vl">9#  
    y-<.l=6A  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 vCa8`m  
    /wD f,Hduz  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /=2aD5r  
    8Vu@awz{L  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ]b- 2:M  
    -^&=I3bp  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; SYJO3cY  
    IDct!53~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (/y8KG 3  
    zt.k Nb  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: HxI6_>n^I  
    ]545:)Q1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0X)vr~`  
    PV68d; $:8  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5c- P lm%  
    s5~k]"{j  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; v9(5H Y  
    !73y(Y%TE  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 tYA@J["^  
    "i&)+dr-  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Q2 q~m8(  
    la[ pA  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; G,C`+1$*  
    ?(ORk|)kU  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; qu B[S)2}  
    7F<{ Qn  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; r]9-~1T  
    'LgRdtO6  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^h?fr`  
     : (UK'i  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 p)biOG  
    aoy Be|H~=  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! /@:X0}L  
    [f+wP|NKL  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! M CC4'  
    _k:8ib2TQ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 77\+V 0cF  
    )KZMRAT-  
      4、我对轴心方向的理解是 -YNpHd/;,  
    T Q41i/{  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ~5 6&!4  
    ~  QRjl  
      我自己感觉是对的 s;A7:_z#7  
    z;JV3) E  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $J1`.Q>)4  
    ~ z^?+MgZ2  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 zPnb_[YF  
    qU26i"GHp  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 1!uBzO6/$  
    o~$O$  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! l~Jd>9DwY  
    E &9<JS  
      7、我来做个总结: ixA.b#!1  
    Fk=SkS ky  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! IiE6i43  
    |d0ZB_ci  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. [!uzXVS3  
    {aAd (~YZ  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]:e_Y,@  
    HOx4FXPs  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: kZe<<iv  
    B[8bkFS>]  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: >/ay'EyY;>  
    *RkUF!)(  
      Z:原始轨迹的切线方向 k;\gYb%L  
    Vh~hfj"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 R-%6v2;ry  
    :#:|:q.]  
      Y:Z和X确定. 0?54 8yH  
    (MLcA\LJ  
      PILOT TO DIR: }y6)d.  
    *2 Pr1U  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) j(%N.f6  
    & /8Tth86  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 exq5Zc%  
    _(-jk4 L  
      X:Y和Z确定 a&>NuMDI  
    m-t: ' B  
      NOR TO TRAJ: ` <1Wf  
    d+,!>.<3  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 VcKB:(:[  
    }{R*pmv$bN  
      Z:原始轨迹的切线方向 '=0}2sF>  
    +W4}&S  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Z3]I^i FI  
    "{~5QO   
      X:由Y和Z决定 `X<B+:>v-  
    '3S~QN  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ^fsMfB  
    d?7?tL2  
      Z:原始轨迹的切线方向  +vkmS  
    X +!+&RAN*  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Z:9Q~}x8  
    b`X''6  
      Y:不说了吧. oPi>]#X  
    BwT[SI<Sg  
      大家都说一下 >._d2.Q'  
    n^nE&'[?0g  
      10.还有一点: krfXvQJwJ  
    _v&fIo  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 CyIlv0fd}  
    Gd!-fqNa'x  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 9rEBq&  
    Na91K4r#  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? )9H5'Wh#  
    }xsO^K  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) {<yapBMw  
    Et3]n$  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享