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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 93\,m+-  
    ?<;<#JN  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 zvD5i,I  
    m%&B4E#3T  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 gUp0RPs  
    =m:W  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 hd~rC*I  
    d%hA~E1rR  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 2"O Y]d  
    6,PL zZ5  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 =Ug_1w  
    E`|qFG<  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 l&B'.6XKs  
    i'<1xd(`  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 R 6Em^A/>  
    67x^{u7  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 _SqrQ  
    ;Y\,2b, xh  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 0^[6  
    #F@7>hd1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1*h7L<#|mQ  
    k:Q<Uanc[  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; vvxj{fxb)  
    R{vPn8X 6g  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; j`B{w   
    -cgukl4Va  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _3a 5/IZ  
    3)Y:c2  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ;\+0H$  
    >gJWp@6V  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7 w,FA  
    x(=x;X$[^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; L:-lqag!  
    V-jL`(JF%  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Vi WgX.  
    E6M: ^p*<  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *\",  qMp  
    e% 6{P  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: m12 B:f  
    n~j[Pw  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; q;.]e#wvh  
    K8Zk{on  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; hm>*eJNp]  
    J B@VP{  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Z"X*FzFo  
    o"[bIXf-h  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kB#vh  
    mC92J@m/L!  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 QaR.8/xV  
    8[;oUVb5  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! A#&qoZ(C  
    D5u"4\g< &  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! P qLqF5`S  
    =fK'Ep[  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. -FV'%X$i  
    g/p9"eBpq  
      4、我对轴心方向的理解是 0z7mre^Q  
    @l GnG  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 y#;VGf6lj  
    |wQZ~Ux:  
      我自己感觉是对的 #%b()I_([  
    : "te-  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 [nIG_j>D-f  
    X@U 1Ri  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 i0Q _f!j  
    5KE%@,k k  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 O7'3}P;  
    2_n*u^X:_  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! KxmPL  
    z.&% >%TPP  
      7、我来做个总结: t<,p-TM]  
    O&iYGREO  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! %C0O?q  
    b.q"s6u  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. h\*rv5\M  
    ,9wenr  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 cjC6\.+l3  
    vx}Z  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &iy(oM  
    r5fkt>HZ  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ZHECcPhz  
    fhIj+/{_O  
      Z:原始轨迹的切线方向 GtJ*&=(  
    I@Z*Nu1L  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 F%Umau*1  
    Tv,.  
      Y:Z和X确定. H9Q7({v  
    f\_!N "HW  
      PILOT TO DIR: }_(^/pnk  
    vq:OH H  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) &Z;8J @  
    2vdQ&H4  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :#:O(K1PW  
    s/vOxGc  
      X:Y和Z确定 R|J>8AL}BY  
    W$Q)aA7  
      NOR TO TRAJ: &xuwke:[  
    aU<D$I  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Xe3z6  
    6+nMH +[  
      Z:原始轨迹的切线方向 >l< ~Z;  
    PT@e),{~o9  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) uj9tr`Zh  
    FWpN:|X BS  
      X:由Y和Z决定 LF)a"Sh  
    l9NOzAH3  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 a$zm/  
    MRg\FR 2>1  
      Z:原始轨迹的切线方向 2C33;?M  
    `TD%M`a  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5*wApu{2A  
    a3dzok  
      Y:不说了吧. +V);'"L  
    ~? FrI  
      大家都说一下 )Z8"uRTb0  
    *JY`.t  
      10.还有一点: 56=K@$L {F  
    u->@|tEq  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 <m /b]|  
    7hN6IP*so  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 8LQ59K_WX  
    ~r>EF!U`h  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? s 9|a2/{  
    &.  =}g]  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ^M(`/1:  
    o~o6S=4,}  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享