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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ^f57qc3nF  
    :`4F0  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 -&Q+x,.%  
    IT7],pM  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 =XtQ\$Pax  
    p6aR/gFkqv  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 D2GF4%|  
    9Z }<H/q  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 :T|9;2  
    6{{<+ o  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Ex Q\qp3  
    CiGXyhh  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 C_'EO<w$  
    jABFdNjri  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8rx|7  
    "h #/b}/  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 93Zij<bH?e  
    [2YPV\=  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 9^9-\DG  
    ~ g-(  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0b/@QgJ  
    LF @_|o I  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  WzoI0E`  
    7r50y>  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0w: 3/WO  
    `qYiic%  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3HBh 3p5  
    )[J @s=  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: E .28G2&  
    }*U|^$FEU  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tGgDS)  
    fm@Pa} ,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; a5R. \a<q  
     ,vO\n^  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; &F/-%l!  
    uI9*D)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 U<Tv<7`  
    Ov<c1y;f  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: sQj]#/yK:  
    vy}_aD{B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;HH%OfQq  
    ErJ/h?+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; :V5 Co!/+  
    t$%<eF@w  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ,(a~vqNQW3  
    [qW%H,_  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 vBOY[>=  
    J4"A6`O  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Y,GlAr s4  
    Z5n-3h!+ED  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  Igmg&  
    }<X*:%#b  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! [5p3:D  
    )DhE~  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. `kxC# &HO  
    MH#"dGGu  
      4、我对轴心方向的理解是 A_\Jb}J1<  
    05k'TqT{c  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Wh..QVv  
    `,xO~_ e>  
      我自己感觉是对的 qqe"hruFJ  
    ?gU raSFU  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ,*U-o}{8C?  
    ;akW i]  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 B)[RIs  
    1HKA`]D"p  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ;l _b.z0^6  
    m3Wc};yE*Q  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 0RtZTCGO  
    \Xmp lG:  
      7、我来做个总结: ,hu@V\SKv  
    Nwt[)\W `  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ] 1pIIX}  
    u9|Eos i  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. oA[`| ji  
    ^7/v[J<<  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 kJJiDDL0;*  
    \Db;7wh  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ;$6L_C4B  
    $)"T9 $>$  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: m!G(vhA,_w  
    3'kKbrk [  
      Z:原始轨迹的切线方向 HBR/" m  
    VD7-;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 X!LiekU!D  
    s=-?kcoJ2d  
      Y:Z和X确定. 1Z)P.9c  
    SQ> Yf\  
      PILOT TO DIR: &4|]VOf  
    FS&QF@dtgf  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) D((/fT)eD  
    QxLrpM"O  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ]Ss63Vd  
    &odQ&%X  
      X:Y和Z确定 eA(\#+)X `  
    4cSs=|m?+  
      NOR TO TRAJ: F/lL1nTdK  
    9C,gJp}P  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 JS8pN5   
    [dP<A ?s  
      Z:原始轨迹的切线方向 w9GY/]  
    D*~Q;q>  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) hz;SDaBA  
    r+[g.`  
      X:由Y和Z决定 /<LjD  
    c^1JSGv  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 cJq {;~   
    *!"T^4DEg  
      Z:原始轨迹的切线方向 <:/aiX8  
    rU"AO}6\@  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 U:$z lfV  
    9-m_ e=jk6  
      Y:不说了吧. SGZYDxFC@  
    GYIQ[#'d7  
      大家都说一下 6Zw$F3 <  
    rtvLLOIO  
      10.还有一点: "gI-S[  
    V?JmIor  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 uv$5MwKU  
    1@~%LV  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 CpN*1s})d  
    "[["naa  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? hOLlZP+  
    nY1PRX\  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Bq~S=bAB>R  
    !lEV^SQJs  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享