切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5708阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28429
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 &2 tfj(ms  
    Ln+l'&_nb  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \[MAa:/  
    eADCT  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Uj!3MF  
    ?UXF z'  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 fQ<sq0' e\  
    v] m/$X2  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ]M?i:A$B  
    <FT7QO$I  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 \nl(tU#j  
    >xFvfuyC  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 !=[Y yh  
    Y ;Ym=n'  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 >*-%:ub  
    &o:5lxR{  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 R/hf"E1  
    3jx%]S^z|  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 HbTVuf o  
    Bkcwl  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ({uW-%  
    xl}rdnf}  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; LmrdVSs_  
    {:X'9NEE  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 1Bytu >2  
    J%&LQ9  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 opcanl9pSW  
     o E+'@  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: u64#,mC[*  
    WgNA%.|,  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +H-=`+,  
    LlTD =tJ0  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w\buQ6pR)  
    V DFgu  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; i VSNara  
    {R1]tGOf  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 yV^Yp=f_  
    -^p{J TB+  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: (:o F\  
    j7I=2xnTWu  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <8r"QJY/  
    V?mP7  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; v?8WQNy  
    ]7HR U6$  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; [ 8Ohg  
    "K{_?M `;e  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 oW^b,{~V  
    {*xE+ |  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 l+ }=D@l  
    $AK ^E6  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! >y%H2][  
    &PMQ]B  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ETDWG_H |  
    *xnZTj:  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ff--y8h  
    |Ajd$+3  
      4、我对轴心方向的理解是  9q;O`&  
    +M j 6.X  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 8JLf @C:  
    m6Dm1'+  
      我自己感觉是对的 {vu\qXmMv  
    Fa("Gok[  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?2@^O=I  
    SioeIXU  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `YOYC  
    @?B+|*cm  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 }?[];FB  
    V,r~%p  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! J( 1Tl  
    196aYLE  
      7、我来做个总结: ?P9aXwc  
    dL42)HP5  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! r-qe7K@p  
    C4m+Ta %  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1}VaBsEV  
    z}vT8qoX  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 'F W?   
    '54\!yQ<{  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ()lgd7|+  
    !)a_@d.;i  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: eWH0zswG  
    '#Wx@  
      Z:原始轨迹的切线方向 1/$PxQ  
    :Xw|v2z%3  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #|9W9\f,  
    rWht},-|1  
      Y:Z和X确定. Xi="gxp$%  
    Nd0tR3gi7  
      PILOT TO DIR: & bTCTDZh  
    >LBA0ynh {  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) YZ~MByu  
    G)vNMl  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 f:-)S8OJ  
    0U=wGI O  
      X:Y和Z确定 g *$2qKm  
    jE0oLEg&  
      NOR TO TRAJ: 7xnj\9$m  
    5=o^/Vkc  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  /  
    %a/3*vz/I%  
      Z:原始轨迹的切线方向 1T|f<ChIF<  
    8maWF.xq  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) FJvY`zqB  
    yTZev|ej@  
      X:由Y和Z决定 GxdAOiq;  
    t:10  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 sq$v6x sl  
    xXJ*xYn "}  
      Z:原始轨迹的切线方向 Ph3;;,v '  
    _xKn2?d8g  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _LJF:E5L  
    5FOMh"!z\  
      Y:不说了吧. 2cCiHEL#  
    #E]K*mE'  
      大家都说一下 .UP h  
    r!R-3LO0s  
      10.还有一点: ;UQza ]i  
    =:rg1wo"c  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 & ijz'Sg3  
    m. pm,  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 a=2.Y?  
    Mj@2=c  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? lDL&":t  
    3U<m\A1  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 4!dc/K  
    J?O0ixU  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享