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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 rEz^  
    i SQu#p@  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 * kh tJ]=  
    |CbikE}kL  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0jWVp- y  
    < I``&>  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 lr&a;aZp  
    lPAQ3t!,  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 w_VP J  
    _7y[B&g[r  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 &mM0AA'\?H  
    vW@=<aS Z  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 <9b &<K:  
    ;}p  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 sNFlKQ8)Q  
    )0k53-h&  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ]T) 'Hb  
    @IZnFHN  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 bpa?C  
    3=V &K-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ql~J8G9  
    `uTmw^pZX  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; cso8xq|b7  
    9+!hg'9Qn  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; p5*jzQ  
    u)Whr@m  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 WTiD[u  
    `kSZX:=};  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  4Wp=y  
    hgE71H\s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ZYNsHcTY  
    oxtay7fx  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; I5W~g.<6  
    #T"4RrR  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; tpx2 IE  
    (^>J&[=  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K:WDl;8 (d  
    sa8Vvzvo.  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ue>D 7\8  
    :rP=t ,  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #lO Mm9  
    UC$ppTCc?  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; zKK9r~ M  
    eszG0Wu  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; o}{5i Tg=  
    V]?R>qhgu  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &xExyz~`  
    tT._VK]o&R  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 /zox$p$?h  
    1AFA=t:]p  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! qcRs$-J  
    :~SyL!  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! uEx-]F  
    UGatWj  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 3iU=c&P  
    hCo|HB  
      4、我对轴心方向的理解是 ^kSqsT"  
    !TcJ)0   
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 23jwAsSo  
    7x8  yxE  
      我自己感觉是对的 o;R I*I  
    ,tRj4mx  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 DIUjn;>k8  
    \^1E4C\":  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 N)Z?Z+ }h  
    A_UjC`  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 .o}v#W+st  
    ]{>,rK[So  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! y~HP>~Oh  
    r@,2E6xn  
      7、我来做个总结: >KKMcTOYY  
    CTA 3*Gn  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! x$(f7?s] 1  
    E<*xx#p  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. #)VF3T@#'  
    Dum9lj  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 >`D:-huNeE  
    -|9=P\U8S  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: h@wgd~X9  
    2b8L\$1q  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: SZCze"`[  
    0Y5_PTWb+Y  
      Z:原始轨迹的切线方向 An/|+r\  
    f`66h M[  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Ssg&QI  
    J4U1t2@)9  
      Y:Z和X确定. /z$ u]X  
    ^LzF@{ G  
      PILOT TO DIR: h!9ei6  
    Srd4))2/0  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) , 9 a  
    |(^PS8wG  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Yz)qcU  
    MnW+25=N  
      X:Y和Z确定 FML(4BY,  
    P0jtp7)7  
      NOR TO TRAJ: 8*a&Jl  
    LjHVJSC  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Rbv;?'O$L  
    eb$#A _m  
      Z:原始轨迹的切线方向 /; 85i6  
    El"Q'(:/U  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) '@P^0+B!(.  
    +X]vl=0  
      X:由Y和Z决定 ENY+^7  
    -d:Jta!}{  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 l%i+cOD  
     %D "I  
      Z:原始轨迹的切线方向 Pg7Yp2)Oli  
    d m%8K6|  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^pk7"l4Xm  
    Aq7osU1B  
      Y:不说了吧. ufT`"i  
    %H"47ZFxAs  
      大家都说一下 sCHJ&>m5-  
    XU7qd:|  
      10.还有一点: ,$&&-p I]  
    -A!%*9Z  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ~ W]TD@w  
    3sZ\0P}   
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 r]36z X v  
    z2>lI9D4V  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Thit  
    jo@J}`\Zt  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) N ZSSg2TX#  
    Xla~Yg  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享