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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ;*qXjv& K  
    |E K6txRb  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ek)rsxf1A  
    ,zZH>P  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 [Uk cG9  
    eJqx,W5MK]  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;VCV%=W<  
    7vgRNzZoq  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 }%w;@[@L  
    !"phz&E5ah  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。  P:6K  
    5%(  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 D`n<!"xg@$  
    WuVsW3@  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 a.u{b&+9  
    ,?U(PEO\f  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 G{.=27  
    mKM[[l&A  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Q +hOW-  
    dT1UYG}>j  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; fC^d@4ha  
     U'b}%[  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; $igMk'%Nmb  
    56."&0  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; cJT_Qfxx  
    hBZh0x y  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 =S^vIo)  
    p^{yA"MQ  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9%k4Ic%P  
    ZWFOC,)b  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; VKXB)-'L  
    "}uu-5]3  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; RionKiN  
    |Qpo[E }a  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; K=sk1<>)m  
    Oa5-^&I  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5*"WS $  
    `EP-Qlm  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: z1e+Ob&  
    iee`Yg!EOH  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; i[U=-4 J  
    up3m um  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 78mJ3/?rC  
    tN)Vpb\J  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; x6yO2Yo  
    K8iQ?  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -fz(]d  
    Im`R2_(]  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 /3`fO^39Ta  
    1rmN)  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 4,6?sTuX  
    y*sqnzgF  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! KU0;}GSNX}  
    M<)Vtn  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ;xE1#ZT  
    wMiRN2\^  
      4、我对轴心方向的理解是 Ef6LBNWY.  
    dC}4Er  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 <C7/b#4>\  
    'P >h2^z  
      我自己感觉是对的 D|5Fo'O^AV  
    A `=.F  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 `>$l2,  
    oO,"B8a  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (@u"   
    Nxt z1  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ![@\p5-e  
    +QFY. >KH  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! so\8.(7n  
    q0]Z` <w  
      7、我来做个总结: |/p2DU2  
    'WQ<|(:{  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! bG9$&,  
    |zSoA=7?  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. l ilF _ y  
    BnLE +X  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -7l)mk  
    n*fsdo~  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ~w9ZSSb4  
    <swY o<?J#  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: B&)o:P7h  
    QZ51}i  
      Z:原始轨迹的切线方向 'xY@ I`x  
    Fs EPM"&?h  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -%x9^oQwY  
    uEKa  FRm  
      Y:Z和X确定. GiN\@F!  
    (Q09$  
      PILOT TO DIR: ^d2bl,1  
    >Kc>=^=5  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) _ mw(~r8R  
    f#9\&-h e0  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 n7 S~n k  
    "xV9$m>  
      X:Y和Z确定 Ll L8Q  
    a_0G4@=T  
      NOR TO TRAJ: }TCOm_Y/qL  
    _ %HyXd  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :A{ US9D  
    >@BvyZ)i  
      Z:原始轨迹的切线方向 Sgt@G=_o  
    xv{iWJcs  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) >aZ$x/U+Iw  
    rtz%(4aS  
      X:由Y和Z决定 IRZ?'Im  
    o|nj2.  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 N*Owfr1 N  
    P==rY5+s`  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~pqp`  
    /EOtK|E  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 TY,w3E_  
    B=/*8,u  
      Y:不说了吧. S) [`Bm  
    ?hS n)  
      大家都说一下 K@6tI~un  
    ipEsR/O  
      10.还有一点: 1(Kd/%]{  
    hIw<gb4J%  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 1X/ q7lR  
    :Q\b$=,:  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 `n7z+  
    E#_TX3B   
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? V&DS+'P  
    8KD7t&H  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ~_SV `io  
    =F ZvtcCa  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享