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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 hCx#Heh  
    ZCq\Zk1O&  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 'k) P(H  
    'aSORVq^e[  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 =:T:9Y_i  
    GTX&:5H\t  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 91'^--N  
    ZX RN?b  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 W;j)ux7jMY  
    TuPxyB  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 "e?#c<p7  
    s`#j8>`M  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 60gn`s,,  
    kxiyF$ 9  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5_T>HHR 6  
    A.*nDl`H  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Tl{r D(D  
    M%LwC/h:,  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 T{kwy3  
    E<_6O Cz  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Kct +QO(  
    \YyU5f7';  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; z?g4^0e  
    zm.sX~j  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; DO*C]   
    c_=zd6 b$S  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [aUT #  
    eesLTy D2_  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 1e%Xyqb  
    ^W*)3;5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _)\,6| #  
    2o}FB\4^i  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; IKj1{nZvDc  
    tV%\Jk),  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; mjc:0hH  
    ?Cl"jcQ*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !y0 O['7  
    qa#F}aGd  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: dg<fUQ  
    SpQ6A]M gm  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [# H8Mb+7  
    q|\Cp  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; l0)6[yXK  
    zh#uwT1u  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Z 0^d o  
    VNfx>&`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 D7wWk ,B  
    8=VX` X  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 }x-8@9S~z  
    o$;x[US  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! v-@@>?W-  
    g Q^]/X  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! v.J#d>tvf  
    F*u;'K   
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. MR: {Ps&,  
    oyY,uB.|  
      4、我对轴心方向的理解是 6IH^rSUSK  
    L x&ZWF$  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 =<icHt6s  
    )i>KgX  
      我自己感觉是对的 .Dz /MSl  
    4)z](e$  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ~heF0C_  
    C_/oORvK  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,# 6\:i  
    ZVL0S{V-mh  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 J0k~%   
    -1:asM7  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! O1"!'Gk[!L  
    lHU$A;  
      7、我来做个总结: Et (prmH  
    4$rO,W/&0  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ?.H*!u+9>  
    /(w5S',EL  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. OR O~(%-(e  
    ]z,?{S  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7gkHKdJoMA  
    BeRn9[  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: x8^Dhpr6  
    0IZV4{  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ROS0Q9X  
    Tr8+E;;  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]5/C"  
    Ok@5`?08  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 px*MOHq K  
    7Vi[I< *  
      Y:Z和X确定. Ugn"w E  
    e :#\Oh  
      PILOT TO DIR: V\_ &2',t  
    IpWl;i`__  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) b% F|V G  
    tP\Utl-0  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 }\@*A1*X2  
    J-U}iU|  
      X:Y和Z确定 B>R6j}rh'k  
    ;3w W)gL1  
      NOR TO TRAJ: 7"gy\_M  
    'F@'4[uda  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 TPrwC~\B/  
    *ce h ]v  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,QK>e;:Be  
    3V-pLs|  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) }{[F+|\>,e  
    ZY83, :<  
      X:由Y和Z决定 9N9;EY-U  
    nF)|oA   
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 !a  /  
    o/Z?/alt4  
      Z:原始轨迹的切线方向 )#1@@\< ^T  
    /@0wbA  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 U5" C"+ 3  
    #SO9e.yhI  
      Y:不说了吧. d8av`m  
    :=-h'<D  
      大家都说一下 KX{S8_  
    4-s Uy  
      10.还有一点: (}'0K?  
    5=l Ava#  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Jcm" i ~  
    }E*#VA0/nY  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 H Jwj,SL  
    zg[ksny  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Fe8xOo6  
    >*EcX3  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) oveW)~4  
    o: qB#8X  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享