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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 W @|6nPm  
    {:@tQdM:i8  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [(1c<b2r  
    >h0-;  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 `W/sP\3  
    "BX!  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 /|6;Z}2  
    3gd&i  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 J{^RkGF  
    GFr|E8  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Hx ,0zS%>  
    K2%w0ohC  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 g1t0l%_7^  
    UG=K|OXWJ  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 a7N!B'y  
    q.,JVGMS  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 `{qG1  
    @v}/zS  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 mZd , 9  
    sc,Xw:YO  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _h}kp\sps  
    e=O,B8)_  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; yX~v-N!X  
    S)D nPjN{  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; M(/r%-D  
    B^g ?=|{  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 j~*L~7  
    b0oMs=uBn  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: XQw>EZdj_N  
    N<~ku<nAU  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "~'b  
    nqLA}u4IM  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; JQ"U4GVp  
    i':C)7  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; fkac_X$7  
    ocs+d\  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 TqnT S0fx  
    %n*-VAfE\  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -\C!I  
    jYKor7KTqT  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1YH+d0UGn  
    <i,U )Tt^C  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "s{5O>  
    6fw(T.Pe  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 0\eIQp  
    lv04g} W  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 |j7,Mu+  
    13>0OKg`#  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 5k.oW=  
    Oeok ;:  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! x@ms  
    4T ~}  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 4M2j!Sw  
    -PfX0y9n  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.  a24"yT  
    .4E&/w+  
      4、我对轴心方向的理解是 `G}TG(  
    f.9SB  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 }R{ts  
    va0{>Dc+  
      我自己感觉是对的 NGbG4-w-  
    | AozR ~  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 rogT~G}q  
    %4gg@Z9  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2I,^YWR  
    ):[7E(F=  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 32`{7a3!=  
    ]jo1{IcI  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! IhVO@KJI  
    N u<_}  
      7、我来做个总结: I+tb[*X+  
    )% ~OH  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! : qd`zG3  
    bAx-"Lu  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. oY933i@l)P  
    _I:/ZF5  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 zN^n]N_?  
    d^{RQ   
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ]7Tkkw$  
    4b98Ks Yg  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 6">+ ~ G  
    xHD=\,{ig  
      Z:原始轨迹的切线方向 )-a'{W/t  
    [PNT\ElT  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 uM_wjP  
    \1^^\G>H5  
      Y:Z和X确定. Bu#VMk chJ  
    YS/Yd[ e  
      PILOT TO DIR: wk5s)%V  
    NQJq6S4@  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ~a ]+#D  
    n>BkTaI  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 `erV$( M  
    jIC_[  
      X:Y和Z确定 [XEkz#{  
    ~?d Nd  
      NOR TO TRAJ: ,(EO'T[  
    n*[XR`r}  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 DtXrWS/  
    |)(VsVG&  
      Z:原始轨迹的切线方向 /_I]H  
    Rwz0poG`WG  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) CDQW !XHc  
    f4 P8Oz  
      X:由Y和Z决定 ;f#v0W`5  
    ~*z% e*EL  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 &"&Z #llb  
    v0z5j6)-1  
      Z:原始轨迹的切线方向 6-$jkto  
    2$+bJJM  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 ^h27A  
    -GhP9; d  
      Y:不说了吧. K|zZS%?$  
    :XZU&Sr"  
      大家都说一下 1OCeN%4]Qk  
    9g'LkP  
      10.还有一点: g{OwuAC_  
    l;R%= P?'F  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 <D<4BnZ(  
    I*{4rDt  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 CZud& <  
    \^L`7cBL  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? V58wU:li  
    U>=Z- T  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) *W,]>v0%T  
    )h"<\%LU  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享