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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 HJ5 Ktt  
    >~%!#,C(|U  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 'v|R' wi\  
    #B_Em$  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 wY$'KmNW  
    kT7x !7C  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 $a / jfpV  
    D,$!.5OA  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 r0MUv}p#|L  
    ~vL7$-:  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 |[6jf!F  
    /NE<?t N  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 CdB sd  
    [Eq7!_ 3  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 FE'|wf  
    He&7(mQ0^  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 U2hPsF4f  
    9^yf'9S1  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 <H; z4  
    tccw0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; W#|30RU.G  
    [nSlkl   
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ZnrsJ1f:  
    %#AM }MWIa  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; MKdS_&F;~  
    2YW| /o4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "c+j2f'f  
    6 b/UFO  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: v d{`*|x  
    k U75  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Q4;%[7LU  
    0fOx&"UAB  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; HQ187IwpTm  
    s (2/]f$  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 1')_^]  
    8D H~~by  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 BB$(0mM^  
    # dA-dN  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Z 91{*?  
    `/e EdqT  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; rd )_*{  
    d O})#50f  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; W5)R{w0`GD  
    Bd++G'FZ  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; "e-RV  
    `d,v  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $ [t7&e  
    Wx8oTN  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 q HU}EEv  
    )qID<j#  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 1WP(=7$.  
    -J6G=+ s/  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! -%G}T}"_  
    dvc=<!"'S  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. nt:d,H<p  
    )%zOq:{\5  
      4、我对轴心方向的理解是 HxAN&g *:  
    |T; ]%<O3E  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 15l{gbCW  
    X]1Q# $b  
      我自己感觉是对的 RV_(T+  
    r3}Q1b&  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 \@8.BCWK  
    hI#1Ybl  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 rlpbLOG`  
    <Pnz$nH:e  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 )IFFtU~,  
    \*+-Bm:$j  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! P}re"<MD  
    T?4I\SG  
      7、我来做个总结: C$x r)_  
    *NjjFk=R  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! uD0<|At/  
    dI%#cf1  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. =>m x>R`S  
    N?3BzI%?  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Z(|'zAb^  
    + e3{J_  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:  %>z)Q  
    ,7/F?!G!J  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: #*tWhXU  
    Vb++K0CK  
      Z:原始轨迹的切线方向 Uaz$<K6  
    uLq%Nu  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 h?-*SLT  
    0Q{^BgW  
      Y:Z和X确定. Pw|J([  
    Q1 5h \!u  
      PILOT TO DIR: 7i##g,  
    *=)kR7,]9d  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) XIRvIwO  
    [rO TWN  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 U?e.)G  
    DlF6tcoI  
      X:Y和Z确定 HxnWM\p  
    .Gcs/PN   
      NOR TO TRAJ: 9NEL[J|  
    -VafN   
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 y3Q2d7G  
    5)=YTUCk  
      Z:原始轨迹的切线方向 ZD#{h J-  
    ;8iK];^  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) :(TOtrK@  
    LQ{z}Ay  
      X:由Y和Z决定 /DxeG'O  
    7f_tH_(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ^77X?nDz=h  
    2od 9Q=v~  
      Z:原始轨迹的切线方向 egn9O  
    @E !`:/k  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :p0<AU47  
    3cB=9Y{<  
      Y:不说了吧. e"^n^_9  
    w(cl,W/w  
      大家都说一下 bPMkBm  
    %$ ^ eY'-'  
      10.还有一点: 4<<T#oW.:G  
    v[!ZRwk4w3  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 _@A%t&l  
    bo_Tp~ j  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Q$:>yveR*  
    ]MaD7q>+R  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? mNdEn<W  
    $(N+E,XB  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) `S:LuU8e  
    qt,;Yxx#^  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享