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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 rN} 8~j  
    7\2I>W  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 >bf.T7wy  
    G5/A {1sz&  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 /ki-Tha  
    {+WY,%e  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 F/5G~17  
    u7hu8U=  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 .yZLC%}  
    .A<Hk1(-)  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 mYgfGPF`  
    0<\|D^m=&h  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 3Vc}Q'&Y  
    0d_)C>gcF  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~ #3{5* M  
    MIIl+   
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Fk/I (Q  
    w!20  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 kx;X:I(5&P  
    Z\CvaX  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Deh3Dtg/k  
    ?lsK?>uU  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; IHO*%3mA/  
    B~Kx Up  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; H **tMq  
    !t23 _b0  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Yn ~fnI{  
    r/!,((Z\  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: "?3=FBp&  
    3E|||3rf  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; H<_Tn$<zH.  
    c]|vg=W  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; j;-Wf6h{  
    E #,"C`&*  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; \yJ 4+vo2Q  
    5eori8gr7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 y5j:+2|I  
    OOSf<I*>  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -iDs:J4Iq  
    ZTzec zXpQ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~][~aEat;V  
    A?lL K&*  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |KYl'"5\  
    #Zm`*s`  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; A`3KE9ED  
    ..8t1+S6]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *m"9F'(Sd  
    as:l1S   
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 _s^tL2Pc  
    ~JL qh  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! .4CDQ&B0K  
    oDA'$]UL  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3HrG^/  
    l7VO8p]y[R  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. !.j{vvQ/  
    F|F0#HC ?  
      4、我对轴心方向的理解是 L>14=Pr^(  
    %"H:z  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 uQW)pD{_  
    Cb+sE"x]  
      我自己感觉是对的 ]eGa_Ld  
    5<(* +mP`  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 6)^*DJy  
    ,'(|,f42  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 R@3HlGuRKw  
    !}*vM@)1  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 E"E(<a  
    1 Gr^,Ry  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Eg`~mE+a  
    Gky*EY  
      7、我来做个总结: wMCMrv:  
    ">Qxb.Y}  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! vX }iA|`#  
    RkG?R3e  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3~P$p<  
    wnX;eU/n  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 QgU]3`z"  
    _|C3\x1c  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 55O}SUs!P  
    mHMsK}=~  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: uY~mi9E  
    K7&]| ^M9  
      Z:原始轨迹的切线方向 t[!,puZc#  
    B@-\.m  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 zRjbEL  
    t_Eivm-,B  
      Y:Z和X确定. a^&"gGg  
    Jzf+"%lv  
      PILOT TO DIR: DL,R~  
    Bdh*[S\u@E  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 6E) T;R(@  
    _]*[TGap  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 %t&Lq }e  
    `S((F|Ty=;  
      X:Y和Z确定 9q?knMt  
    qOG@MR(5  
      NOR TO TRAJ: ]CP5s5  
    =M 8Mt/P  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 E4Q`)6]0  
    mdL T7  
      Z:原始轨迹的切线方向 k`>qb8,  
    zk$h71<{.  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) yam'LF  
     $Z &6  
      X:由Y和Z决定 BMAWjEr  
    eM$a~4!d  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ;,U@zB;\%(  
    puMVvo  
      Z:原始轨迹的切线方向 3\ajnd|  
    ?T73BL=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?:vg`m!*  
    9Y2u/|!.3  
      Y:不说了吧. *}:P  
    ]kNxytH\o  
      大家都说一下 bzpi7LKN  
    4Ty?>'*|  
      10.还有一点: ;0_T\{H"nR  
    &S.p%Qe"  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 fX9b1x  
    D`n<!"xg@$  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做  e#5WX  
    < *iFVjSI(  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? =KR^0<2r  
    X ([^i;mr  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) L~+aD2 E {  
    q:up8-LAr  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享