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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 %~,Fe7#p  
    '?g&);4)k-  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 oXN(S:ZF  
    23 #JmR  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 &xGpbJG  
    w.#z>4#3-  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 dDD5OnWmJ  
    `(=?k[48  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 #;?/fZjY  
    b#R$P]dr=  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 (U 4n} J  
    gGx(mX._L?  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 lNl.lI\t)y  
    #kA?*i[T  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 DiTpjk ]c`  
    pZ3sp!  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 }^j8<  
    sLXM$SMBh  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 +{C)^!zBK  
    rK`^A  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Q w - z  
    {9.UeVz  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; FK94CI  
    h.KgHMV`  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ;Krb/qr4_  
     + #E?)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 a|.IAxJ  
    l&:8 'k+%=  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  7Z<GlNv  
    sUK|*y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |5X59! JL  
    Aq$1#1J  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; cMnN} '  
    dqo-.,=  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; P1B=fgT  
    ` aF8|tc_  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 `'k2gq&  
    PAtv#)h  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: `h'=F(v(}  
    cAot+N+9|]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5MD'AP:  
    4VwMl)8ic  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3EY m@oZj  
    /!A"[Tyt  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; !.q 9:|oc  
    j(]O$""  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4z26a  
    /c 7z[|  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ;134$7!Y  
    %7w8M{I R3  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ccPWfy_  
    #7}M\\$M  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! t u{~:Z(  
    zUZET'Bm9  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. CSq|R-@< U  
    QjG/H0*mP  
      4、我对轴心方向的理解是 KG9-ac  
    gsM^Pu09ud  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 NA'45}fQ  
    {;& U5<NO  
      我自己感觉是对的 [rK`BnJX  
    q(^iT~}  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 js"5{w&  
    e*PUs  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 W*CRxGyZCl  
    zwJ&K;"y(  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &FT`z"^  
    cfa1"u""e  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! G/ ~gF7  
    T4"D&~3 3q  
      7、我来做个总结: U`HY eJ  
    L?N-uocT  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 9&.md,U'  
    Ut;4`>T  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. g52)/HM  
    G)t-W %D&  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ty rP[y  
    "-dA\,G  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: TNA7(<"fV|  
    3o?eUwI}  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 2ww H3}  
    ss-6b^  
      Z:原始轨迹的切线方向 nK?S2/o#A  
    $,U/,XA {E  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 GN! R<9  
    5|K[WvG@Co  
      Y:Z和X确定. F;}JSb"  
    ~&qvS  
      PILOT TO DIR: "0#(<zb|  
    2zh- ms  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ,zHL8SiTX  
    S2*sh2-&6  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 RO/(Ldh  
    ~h Dp-R;  
      X:Y和Z确定 5 m-/N ?c  
    0+@:f^3]!  
      NOR TO TRAJ: R5^6Kwu  
    SE^l`.U@  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 j7gTVfO  
    2sk7E'2(  
      Z:原始轨迹的切线方向 'b}RFzEn  
    _u$DcA8B  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) LDHu10l  
    8zj&e8&v  
      X:由Y和Z决定 KRT&]2  
    A-=hvJ5T  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 UWV%  y P  
    >uq0}HB$a  
      Z:原始轨迹的切线方向  'F.P93  
    Qr3!6  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ly[d V.<P  
    Aixe?A_x  
      Y:不说了吧. ZSe30Rl\  
    *Ic^9njt  
      大家都说一下 i({\fb|0  
    @!! u>1  
      10.还有一点: b5^>QzgD  
    Er~KX3vF  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 H8 ? Y{H  
    0,DrVGa  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 >L4F'#I  
    Y8v[kuo7  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? _!DH/?aU  
    FVrB#Hw~  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) f*Q9u>1p  
    7:uz{xPK6  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享