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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 0[lsoYUq  
    y?#9>S >:\  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 NLQE"\#a  
    -~][0PVL9  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 9&%#nN4`8  
    5#0e={X  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7':f_]  
    nMG rG  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 >`89N'lZBm  
    w,Z" W;|  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 l RDxIuTK  
    wn+j39y?ZY  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 V5a?=vK9  
    # SQvXMT  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3@)obb  
    8?7kIin  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 /2e%s:")h  
    't( }Rq@  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 st?gA"5w  
    'j,oIqx  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; kG1;]1tT#  
    q_T] 9d  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; a@#Q:O)4  
    u#+RUtM  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4.|-m.a  
    Wp5]Uk  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 z2w;oM$g  
    %bP~wl~  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: YwL`>?  
    (=1q!c`  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; hH%,!tSx  
    LJGJ|P  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X>8-` p  
    Q.,DZp   
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; e?V,fzg  
    ] @X{dc  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 w[(n>  
    *hVb5CS  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: upypxC  
    2sKG(^=Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =m}TU)4.  
    s^w\zzYb  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; DVI7]+=nV  
    ~TDzq -U)  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; vwKw?Z0%J  
    :peqr!I+K  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 }YQ:6I  
    .APVjqG  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 G0}Dq M Ti  
    D(Qa>B"1  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! :pwa{P  
    P5xI  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0p-#f|ET  
    91u p^   
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. J58#$NC `'  
    "B#Y-  
      4、我对轴心方向的理解是 @,k7xm$u  
     c/ _yMN  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 bGN 54{f  
    lop uf/U0  
      我自己感觉是对的 *g1L$FBG  
    Q',m{;;  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 7JI:=yY!>:  
    ivfXat-  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 /xySwSmh3  
    XA1f' Kk  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 zPVd(V~(T  
    'M8aW!~  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! h* s`^W3  
    y"vX~LR  
      7、我来做个总结: :.$"kXm^  
    e_/x&a(i8  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ?Ko|dmX  
    QH~Jy*\+PX  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. WmNYO,>  
    =_ y\Y@J  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?,07;>&  
    T C8`JU=wV  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ` W4dx&  
    :y# T9R9  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: QR"bYQ  
    B3mS]  
      Z:原始轨迹的切线方向 3]/.\(2  
    FXahZW~Ol  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^s{hs(8%R  
    Q[PK`*2)  
      Y:Z和X确定. vXdZmYrC  
    S`iR9{+&  
      PILOT TO DIR: }>}1oUCi  
    NZk&JND  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) YT=eVg53  
    0xCz'mJ  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Es.nHN^]%K  
    Au.:OeJm  
      X:Y和Z确定 /0lC KU!=  
    _D,eyP9P  
      NOR TO TRAJ: {.CMD9F[  
    ?n]FNjd  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :#u}.G  
    .Evy_o\^  
      Z:原始轨迹的切线方向 5~+XZA#2  
    xWE8W m  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) *1^$.Q&  
    %8mm Hh  
      X:由Y和Z决定 $`ztiVu3  
    dE5D3ze  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 zO~9zlik  
    2) ?q 58  
      Z:原始轨迹的切线方向 NfzF.{nh  
    9+qOP>m   
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 U)D[]BVg  
    A:# k  
      Y:不说了吧. wLJ]&puwm  
    0$HmY2 Men  
      大家都说一下  8=;k"  
    XOy2lJ/  
      10.还有一点: 4=[7Em?oLb  
    t'1Y@e  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 {f DTSr?/  
    E(^0B(JF  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 @T:fa J5\'  
    aeP[+I9  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 9&Ne+MY^%  
    nJZ6? V  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 6bO~/mpWT~  
    H!)=y  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享