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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 sB *dv06b0  
    13v`rK`7o  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 )hO%W|  
    DKMkCPX%  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 .@nfqv7{  
    qG 20  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 e> 9X  
    ,{q#U3  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 V*te8HIe  
    'G % ]/'_U  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 iN'T^+um=  
    L9Zz-Dr s  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ZR3,dW6S  
    a9NuYYr,h  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ivl %%nY'  
    &4WA/'>R  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 $X)|`$#pL#  
    |#cqxr"  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 |?0MRX0'g  
    v ,h"u  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; l 7dm@S  
    i.On{nB"k  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; !F}GSDDV*  
    ]=-=D9ZS3  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; W%^!<bFk}m  
    D Q={  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 wV f 7<@/y  
    BRu}"29  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: x{w|Hy  
    F^Jz   
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Q Rr9|p{  
    S#p_Y^A  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; S m=ln)G=  
     }+/Vk  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 7#UJ444b~  
    RLQ*&[A}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9 $X" D  
    KV;q}EyG  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: R|qNyNXo[  
    Kg<~Uf=1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; K-Pcew^?  
    AdDR<IW  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *!`&+w  
    "\;n t5L  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ;DZj.| Sj+  
    Pr%KcR ;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 tuwlsBV  
    .e3@fq  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 q*4@d)_&  
    7vPG b:y  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! NF |[j=?  
    %|JL=E}%|  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 7],y(:[=v  
    e&ZTRgYdi  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. jc:=Pe!E  
    A-myY30  
      4、我对轴心方向的理解是 n'pJl  
    6A>bm{`c:  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ' cS| BT  
    %UooZO  
      我自己感觉是对的 !JDuVqW  
    PK&&Vu2M  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 UjJ&P)  
    #!TlalV  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $1s>efP-  
    ~n0Exw(  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :si&A;k  
    8VG~n?y  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `]19}GK~xo  
    "#8^":,4  
      7、我来做个总结: S%?>Mh?g  
    6yYd~|T.Fl  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! nHXPEbq-g  
    A -8]4p::  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. {uZ|Oog(p  
    Ax@7RJ||  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4C:dkaDq]  
     v1?G  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ;&?ITV  
    3_ E}XQd  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: !_c6 `oW  
    ?0z/i^I  
      Z:原始轨迹的切线方向 TOP,]N/F H  
    -g 9CW[  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _Y6Ezh.  
    6oq^n s-  
      Y:Z和X确定. 1UrkDz?X  
    rniL+/-uU  
      PILOT TO DIR: SZ4@GK  
    @LU[po1I  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) T2|<YJ=  
    T# tFzbr  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 R*ex!u60M  
    MScUrW!TA  
      X:Y和Z确定 \b)P4aL  
    ?"}U?m=  
      NOR TO TRAJ: V0#E7u`4  
    ~xPetkl@  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 <A\g*ld  
    n*|8 (fD  
      Z:原始轨迹的切线方向 0U.Ld:  
    [P)](8nR[  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) eIP k$j{e  
    |VM=:}s&  
      X:由Y和Z决定 m<MN.R7  
    &Dp&  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 [a^<2V!vMn  
    3],(oQq^  
      Z:原始轨迹的切线方向 4h}\Kl  
    5rA>2<\pQ  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 >u .u#de  
    VF7H0XR/k5  
      Y:不说了吧. <`A!9+  
    H3JDA^5  
      大家都说一下 TUp%Cx  
    e5ww~%,  
      10.还有一点: hNp.%XnnZ  
    ')fIa2dO/  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 HE2t0sAYX  
    Z\)P|#L$  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ]HG> Og  
    @$!"}xDR'  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? \/y&l\ k)  
    8Tc:TaL  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) .e S* F  
    ,fm{ krE  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享