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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 j"G1D-S:  
    X}"Ic@8  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 |#_IAN  
    '+?L/|'  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 GD*rTtDWn  
    JH3$G,:zM  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 `N;}Gf-'  
    ,Sz`$'^c  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ,q9nHZG^  
    [/Q .MmnL  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Oz8"s4Y7  
    Vo1,{"k  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 }~B@Z\`O  
    U(xN}Y ?  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 {tS^Q*F  
    FKYPkFB  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 =f48[=  
    `O5 Hzb(}  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 #eRrVjbo  
    eXs^YPi  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,<Ag&*YE4  
    P:lmQHls+  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; )I~U&sT\/  
    l]g /rs  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  +\Hh|Uz5  
    7hV9nuW  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 tO?NbWcp  
    8x)&4o@  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: hk5[ N=  
    c> SFt tbU  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; N@qP}/}8  
    E&;[E  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2SjH7 '  
    Z--A:D>  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ^l,(~03_  
    F.rNh`44  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YLX LaC[  
    |_6V+/?"?`  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: z`}<mY E  
    Ee~<PDzB  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +6zW(Ql/  
    z`Jcpt  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5SB!)F]   
    (^{tu89ab  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; k4C3SI*`4  
    Mzg zOM  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $yn7XonS  
    *XU2%"Sc  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 =%)Y, )"  
    S|jE1v"L  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 21T#NYfew  
    2@Nt6r  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! VxP cC+  
    K]{x0A  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. +GYO<N7  
    IgmCZ?l&0  
      4、我对轴心方向的理解是 LJ8 t@ui  
    > eC>sTPQ{  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 _Xqa_6+/  
    G(3wI}  
      我自己感觉是对的 "y9]>9:$-  
    Vsj1!}X:  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 i8h^~d2"  
    '=WPi_Z5:C  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Bs3M7z RG  
    @zC p/fo3  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $eq*@5B  
    mXPA1#qo  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! cr`NHl/XF  
    @* <`*W  
      7、我来做个总结: +^cjdH*  
    A"}Ib'  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1a]P+-@u[  
    &v/>P1Z G  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. v,L@nlD]  
    *UZd !a)  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 yno X=#`  
    9*2Q'z}_  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: .WVIdVO7  
    | 9 <+!t\  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: *}'3|e4w}  
    xG1(vn83gq  
      Z:原始轨迹的切线方向 iBt<EM]U/  
    :\]qB&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 B fu/w   
    v&)G~cz  
      Y:Z和X确定. JKF/z@Vbe\  
     X@Bg_9\i  
      PILOT TO DIR: 0JXXJ:dB  
    b:Tv Ta  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) +7 mUX  
    4g)$(5jI}  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 XE$;Z'Qhjm  
    lyzM?lK-  
      X:Y和Z确定 +&4@HHU{G  
    rM`z2*7%d  
      NOR TO TRAJ: Rr0]~2R  
    1l s8h  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 }1mkX\wWP  
    Se.qft?D%(  
      Z:原始轨迹的切线方向 _/NPXDL  
    ?BR Z){)  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) .1f!w!ltVR  
    ?P;=_~X  
      X:由Y和Z决定 8I7JsCj  
    m>^vr7  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ()ww9L2  
    pD]2.O  
      Z:原始轨迹的切线方向 i 2 ='>  
    l:OXxHxRi  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $wcTUl  
    z .+J\  
      Y:不说了吧. ul{D)zm\D  
    Gce[RB:  
      大家都说一下 ~g}blv0q+B  
    (@NW2  
      10.还有一点: a5/r|BiBK  
    v.53fx  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 +bk+0k9k5  
    Q2'`K|T  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 YbF}>1/"  
    >@EwfM4[e  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? {S`Rr/E|%  
    |\RN%w7E8  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) LX}|%- iv  
    qga\icQr  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享
    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!