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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ?4Lb*{R  
    [?RLvhU|  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 SOb17:o3|  
    $ 1H?k  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 -le:0NUwI  
    ^8.R 'Yq  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 >r{3t{  
    mvVVPf9  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^c< <I-o|  
    \-GV8A2:k  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [A|W0  
    -kES]P?2  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 |4-c/@D.~  
    eG|e1tK+  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 LoOyqJ,  
    6Kh: m-E9  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 K).X=2gjY  
    R" 5/  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 si=/=h  
    :|<D(YA  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; wC!(STu  
    Mb\~WUWI  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; I-kM~q_  
    q]<Xx{_  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; pTGq4v@6x  
    vH# US  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3=t}py7M  
    PHDKx+$  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <$UMMA  
    .{7?Y;_(  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &BG^:4b  
    :J(a;/~ip  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; (oq(-Wv  
    > m}.}g8  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; QlJCdCSy  
    n+zXt?{u  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %E1~I\n:F  
    *X%`MN  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: VQPq+78  
    t@}<&{zk  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; C1p |.L?m  
    \5s!lv*&  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; F__DPEAc_  
    cJ!wZT`  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; DbPw) aCj  
    jt3s;U*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X?>S24I"9  
    {nryAXK  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 e6s L N  
    YvBUx#\  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ><\mt  
    of+$TKQNpN  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0R_ZP12  
    rxP^L(q0*  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. >/e#Z h  
    ]YevO(  
      4、我对轴心方向的理解是 G9E?   
    7:x.08  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 gl]{mUZz}  
    -uv1$|  
      我自己感觉是对的 y9W*/H{[`  
    /^#} \<;  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 G92=b *x/  
    ]NTHit^EX  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *ArzXhs[  
    Hd;>k$B  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 H D=WHT&  
    K\?vTgc(  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ?)]sfJG  
    50_%Tl[  
      7、我来做个总结: q#OLb"bTr  
    /^4)V8D_S  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! !o*oT}6n  
    X+&@$v1  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. _;'}P2&Q  
    1ed#nB %  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _9L2JN$R6  
    o"[qPZd>  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: b?w4Nx#  
    <&H.pN1_  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: $#t&W&  
    vtL)  
      Z:原始轨迹的切线方向 c:=Z<0S;  
    vKaX,)P;?  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @Chj0wWZ>  
    =FwFqjvl  
      Y:Z和X确定. zaoZCyJT%  
    E"V|Plf c  
      PILOT TO DIR: |W#^L`!G  
    oxGOn('  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Ma{|+\Q.Z  
    pdtK3Pf  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 WBC'~h<@  
    B623B HwS  
      X:Y和Z确定 w7dG=a&  
    DbOWnXV"o  
      NOR TO TRAJ: Q^mJ_~  
    [dt1%DD`M  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 u!g<y  
    J+z0,N[  
      Z:原始轨迹的切线方向 *d,SI[c%e  
    CrqWlO  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) [8)Zhw$  
    A>d*<#x  
      X:由Y和Z决定  Y9PG  
    {H0B"i  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 (U|W=@8`  
    C9bf1ddCW&  
      Z:原始轨迹的切线方向 xY_/CR[,  
    DoImWNLo  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CZbp}:|  
    IClnh1=  
      Y:不说了吧. vk[Km[(U'  
    sq :ff  
      大家都说一下 fmloh1{4  
    N %0F[sY6  
      10.还有一点: N$_Rzh"9rr  
    x:?1fvVR  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ,T1 t`  
    t@!oc"z}@  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 d3Y#_!)  
    m3,]j\  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Kb4u)~S:  
    A\z[/3& RK  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) lDAw0 C3  
    b`%/ *  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享