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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Z OJ<^t}  
    Od_xH  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 vZMb/}-o  
    1T&NU  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Rp.42v#ck  
    UMtnb:ek  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 !\|_,pSB  
    o;#:%  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 x*>@knP<-  
    hOFC8g  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 4z<nJOEh[  
    >TI/W~M  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 e1cqzhI=nA  
    eXKpum~  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 #+CH0Z  
    O2xbHn4  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ` 1Ui  
    NM FgCL  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 de7 \~$  
    Qa`+-W u8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 'q>2WP|UY9  
    Me;XG?`  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; X~UrAG}_  
    XLHi  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; }2xgm9j<  
    df\^uyD;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 W%ml/ 4  
    M./1.k&@  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: y{>T['"@  
    U:r^4,Mz*  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^VI\:<\{  
    /]U),LbN  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; %f)%FN . S  
    GJs{t1 E  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; osM[Xv  
    h`i*~${yg  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M r-l  
    af@R\"N9c  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: d+45Y,|  
    SI`ems{1>c  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +MR]h [  
    c T21  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; pk8`suZ  
    [n]C  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; h\T}$jgfWm  
    QLxe1[qI  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kxQ al  
    }|UTwjquBD  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 `y3*\l  
    cqYMzS t  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! vRkVPkZ6|  
    ,NAwSmocVP  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ppuJC ' GW  
    Gq=tR`.  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. /'4]"%i%3  
    GvzaLEo  
      4、我对轴心方向的理解是 we0haK  
    q# 6|/R*  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 b{BiC&3  
    ?%cZO "  
      我自己感觉是对的 lb{X6_.  
    aH7@:=B  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 w-];!;%  
    -G[TlH06  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :FUxe kz  
    wZ5k|5KtW  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3qQ}U}-;|  
    lFp:F5  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! q*K[?  
    zr ~4@JTS  
      7、我来做个总结: #/"Tb ^c9  
    eN'b" _D  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 9=J 3T66U  
    wwNkJ+  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. sa}.o ZpQ  
    ]`q]\EH  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 @.,Mn#  
    hzk4SOT(  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: (M?VB*sm0  
    ~\*wt(o  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ki'<qa  
    DaBy<pGb?  
      Z:原始轨迹的切线方向 ta@fNS4  
    |hS^eK_  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ]DUmp6  
    D W>O]\I  
      Y:Z和X确定. |['SiO$)  
    +y_V$q$G  
      PILOT TO DIR: ?e%u[Q0  
    :*vSC:q  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) _H@8qR  
    SBaTbY0  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 y(*5qa<>  
    IrIW>r} -  
      X:Y和Z确定 E#A}2|7,g  
    S\ K[l/  
      NOR TO TRAJ: B~E>=85z  
    , {}S<^?]  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 sDvy(5  
    2J Wp5  
      Z:原始轨迹的切线方向 j*FpQiBoT  
    /g1;`F(MS/  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) f[*g8p  
    Ld'3uM/  
      X:由Y和Z决定 \'X-><1  
    9 ge'Mo  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 u= Ga}  
    R2qz>kyyB  
      Z:原始轨迹的切线方向 k!T-X2L=  
    4^*Z[6nt|  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 A9WOu*G1O  
    /VFQbJ+`  
      Y:不说了吧. ~(L&*/c  
    ZftucD|ZY/  
      大家都说一下 'X\C/8\  
    m;sYg  
      10.还有一点: 8}X>u2t  
    Oiw!d6"Ovq  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 PWV+ M@  
    b%X<'8 z9Z  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 &m`@6\N(  
    MnQ 6 !1Z  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? k#2b3}(,  
    CX7eCo  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) "Z"`X3,-z  
    rm<`H(cT  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享