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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 FL,av>mV  
    uoryxKRjc~  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 N ?RJuDW  
    .y)Y20=o!  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 M)<4|x  
    IK /@j  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 TB8a#bK4  
    ranlbxp2l  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Z7Y+rP[l  
    8|*=p4_fn  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 DKvNQ:fI>9  
    B uv4&.Z}  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 GWQ_X9+q  
    x}c%8dO#J  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 @S-p[u  
    09r0Rb  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 q%RPA e  
    +1R qo  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 1z#0CX}Y/H  
    TqZ&X| G  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [h3y8O  
    3Mw2;.rk  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; a9w1Z4  
    ^EG@tB $<  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; OE"r=is  
    !Q0aKkMfL  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _F"o0K!u  
    Yw\7`  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 0VA$ Ige  
    2&k5X-Y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; fG^#G/n2  
    Y(` # J[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Z6`oGFq  
    =>_k;x  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +dt b~M  
    6?CBa]QG  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Za&.sg3RG  
    B F,rZZL  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: s*XwU  
    =N +Ou5D  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Wb|xEwqd`  
    Rzolue 8  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ga%x(1U[&  
    gA&+<SK(  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; /{j")  
    [T5z}!_y  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 RgPY,\_9+  
    s[ CnJZ\q  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 @ eQo  
    )/:r $n7  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 1e0O-aT#Q  
    -d|VXD5N  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! upJ|`,G{  
    9Xr@ll  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. bc".R]  
    wl*"Vagb  
      4、我对轴心方向的理解是 ~(|~Ze>  
    <MPoDf?h  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 T.=du$  
    .hD 2g"  
      我自己感觉是对的 ~HR/FGe?N  
    <IX)D `mf  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 WLb *\  
    `wyX)6A|bt  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (4U59<ie  
    `$X|VAS2  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 R]-$]koQO  
    V?k"BU  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /eoS$q  
    P p}N-me>_  
      7、我来做个总结: 05|,-S  
    PR&D67:Jy  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Ul<'@A8  
    &I[ITp6y 0  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. =uYz4IDB  
    /R_*u4}iD  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $rZ:$d.C  
    @;-6qZ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )A`Zgg'L7D  
    <z>K{:+>  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: CKAs3",  
    `q ;79t  
      Z:原始轨迹的切线方向 +Oae3VFf;  
    H3#xBn>9  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ~~.v*C[  
    r "^ {?0  
      Y:Z和X确定. $Qm-p?f  
    :qx>P_&y}z  
      PILOT TO DIR: O1o.^i$-M  
    &wZ ggp  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) JJvf!]  
    OFJ T  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 cI)XXb4  
    g5EdW=Dt,  
      X:Y和Z确定 XsldbN^ 6  
    sP0pw]!  
      NOR TO TRAJ: xHml" Y1  
    (1bz.N8z  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ZKG S?z  
    %j].' ;  
      Z:原始轨迹的切线方向 pai>6p  
    8F$b/Z  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) imx/hz!  
    E)Z$7;N0x  
      X:由Y和Z决定 s$Il;  
    LhZWK^!{S  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 &`a$n2ycy  
    \WM*2&  
      Z:原始轨迹的切线方向 :!a9|Fh~  
    (D'Z4Y  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 L3Leb%,!  
    n6gYZd  
      Y:不说了吧. B| IQ/g?  
    k'N `5M)  
      大家都说一下 9Z0(e!b4S  
    .+G),P)   
      10.还有一点: fhu- YYJt  
    [aF?1KxNMt  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 JM{S49Lx  
    '3>kDH+  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 /EUv=89{!  
    29"eu#-Qj  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? QZBXI3%#s  
    c7j^O P  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ]McLace&  
    9.| +KIRb  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享