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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 |I+E`,n"b  
    nZ7v9o9  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 .Um%6a-  
    0_D~n0rq,v  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 X7c*T /  
    '\*Rw]bR|  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 qryt1~Dq  
    BK d(  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 mQs'2Y6Oa  
    fZ g*@RR  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 'H cDl@E  
    MthThsr7  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 fF[g%?w  
    f|^f^Hu:{  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 A^p $~e\)  
    B?%D   
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 D[#\Y+N  
    ^:)&KV8D|  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Xp?Z;$r$  
    49zp@a  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &s<  
    Csc2yI%3  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ,6buo~?W:  
    L2h+[f  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 3CHte*NL=  
    F_Pd\Aq8  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 w9PY^U.Y3e  
    )w` Nkx  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: XbOL/6V ^[  
    7=AKQ7BB>b  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; uU\iji\  
    ?3Fo:Z`@F  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; >PJ-Z~O'   
    H5I#/j  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; I.<#t(io  
    5y'Yosy:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 n{yjH*\Z  
    M:SxAo-D2  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ]\ezES  
    U+i[r&{gb  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; UiEB?X]-l'  
    XHg %X  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3*TS 4xX  
    @&W?e?O ~G  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; QaO`:wJj  
    Jr9}'l8  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <XagkD  
    ]O\W<'+V  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 "%]dC {  
    X m3t xp#  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ^Bb_NcU  
    !!86Sv  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! e`rY]X  
    FTfA\/tl(;  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7GUJ&U) J  
    !tdfTf$  
      4、我对轴心方向的理解是 xVyUUzXs  
    %E\%nTV  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 yBj)#m5!  
    B# fzMaC  
      我自己感觉是对的 D=>^m=?0  
    bH{aI:9Fb  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ;^*!<F%t9R  
    h<.[U $,  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gNd J=r4  
    8TPm[r]  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ^-!HbbVv  
    ^!qmlx*  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ]t3"0  
    Mg$9'a"[\  
      7、我来做个总结: 's?Fip  
    ?Q3~n^  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Fc~w`~tv  
    \ c&)8.r  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. }j1Zk4}[x  
     ^gyp- !  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 V2,WP  
    ~a%hRJg  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: rk|(BA  
    ,<^HB+{Wo  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: B,833Azi  
    HJR<d&l;p  
      Z:原始轨迹的切线方向 cvA\C_  
    ..!-)q'?  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 )<F\IM  
    ~,68S^nP)H  
      Y:Z和X确定. B7MW" y  
    *h:EE6|  
      PILOT TO DIR: S\5k' ifh  
    X); Zm7  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ^&H=dYcV>/  
    i q:Q$z&  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Sp,Q,Q4  
    E$Pjp oQTf  
      X:Y和Z确定 BpG'e-2  
    `;CU[Ps?]  
      NOR TO TRAJ: FraW6T}_  
    bV*zMoD#  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 vfUfrk@D~  
    }@%ahRGx%9  
      Z:原始轨迹的切线方向 JlQT5k  
    c dbSv=r  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) bxSKe6l  
    m8j-lNu  
      X:由Y和Z决定 o`mIi  
     'Q>z**  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Jx$#GUl#j  
    P`dHR;Y0  
      Z:原始轨迹的切线方向 Df~p 'N-$  
    1`]IU_)1B  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pptM &Y  
    LDEW00zL  
      Y:不说了吧. `]P5,  
    `u\z!x'  
      大家都说一下 !u { "] T:  
    \41)0,sEy  
      10.还有一点: TUUE(sLA  
    5f'g 3'  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 T#G<?oF  
    G7A bhb,  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 nH>V Da  
    tNuCxb-  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? !x$ :8R  
    Eu/y">;v#  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) )ko{S[gG  
    <cv2-?L{  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享