一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 |I+E`,n"b
nZ7v9o9
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 .Um%6a-
0_D~n0rq,v
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 X7c*T /
'\*Rw]bR|
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 qryt1~Dq
BK d(
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 mQs'2Y6Oa
fZ g*@RR
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 'HcDl@E
MthThsr7
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 fF[ g%?w
f|^f^Hu:{
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 A^p $~e\)
B?%D
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 D[#\Y+N
^:)&KV8D|
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Xp?Z;$r$
49zp@a
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &s <
Csc2 yI%3
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ,6buo~?W:
L2h+[f
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 3CHte*NL=
F_Pd\Aq8
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 w9PY^U.Y3e
)w`Nkx
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: XbOL/6V ^[
7=AKQ7BB>b
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; uU\iji\
?3Fo:Z`@F
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; >PJ-Z~O'
H5I#/j
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; I.<#t(io
5y'Yosy:
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 n{yjH*\Z
M:SxAo-D2
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
]\e zES
U+i[r&{gb
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; UiEB?X]-l'
XHg%X
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3*TS
4xX
@&W?e?O ~G
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; QaO`:wJj
Jr9}'l8
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <XagkD
]O\W<'+V
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 "%]dC{
X m3t
xp#
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ^Bb_NcU
!!86Sv
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! e`rY]X
FTfA\/tl(;
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7GUJ&U)J
!tdfTf$
4、我对轴心方向的理解是 xVyUUzXs
%E\%nTV
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 yBj)#m5!
B# fzMaC
我自己感觉是对的 D=>^m=?0
bH{aI:9Fb
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ;^*!<F%t9R
h<.[U
$,
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 gNd
J=r4
8TPm[r]
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ^-!HbbVv
^!qmlx*
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ]t3"0
Mg$9'a"[\
7、我来做个总结: 's?F ip
?Q3~n ^
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Fc~w`~tv
\ c&)8.r
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. }j1Zk4}[x
^gyp-
!
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 V2,WP
~a%hRJg
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: rk |(BA
,<^HB+{Wo
NORM TO ORIGIN TRAJ: B,833Azi
HJR<d&l;p
Z:原始轨迹的切线方向 cvA\C_
..!-)q'?
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 )<F\IM
~,68S^nP)H
Y:Z和X确定. B7MW" y
*h:EE6|
PILOT TO DIR: S\5k'ifh
X);Zm7
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ^&H=dYcV>/
i q:Q$z&
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Sp,Q,Q4
E$Pjp oQTf
X:Y和Z确定 BpG'e-2
`;CU[Ps?]
NOR TO TRAJ: FraW6T}_
bV*zMoD#
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 vfUfrk@D~
}@%ahRGx%9
Z:原始轨迹的切线方向 JlQT5k
c dbSv=r
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) bxSKe6l
m8j-lNu
X:由Y和Z决定 o`mIi
'Q>z**
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Jx$#GUl#j
P`dHR;Y0
Z:原始轨迹的切线方向 Df~p'N-$
1`]IU_) 1B
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pptM&Y
LDEW00zL
Y:不说了吧. ` ]P5,
` u\z!x'
大家都说一下 !u{"] T:
\41)0,sEy
10.还有一点: TUUE(sLA
5f'g3'
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 T#G<?oF
G7Abhb,
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 nH>V Da
tNuC xb-
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? !x$:8R
Eu/y">;v#
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) )ko{S[gG
<cv2-?L{
这样做出的面容易控制,不会扭曲。