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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 C4mkt2Eb0a  
    3:,%># "  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 TO6F  
    Y~UuT8-c  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 [vi =^  
    @]Jq28  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ef)RlzL Oq  
    LJeq{Z  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ,U{dqw8E{  
    ;jzJ6~<  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 mdc?~??8  
    F5*-HR  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 n!4}Hwz!  
    Y=XDN:  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 3r~8:F"g  
    8-;.Ejz!\A  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 x6/u+Urn  
    $bE" 3/uf  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 .x=abA$!9  
    f7&ni#^Ztj  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4@{;z4*`  
    {]IY; cL  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; mS%4  
    AROHe  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; B&MDn']fV/  
    Z\0wQ;}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 qsj$u-xhX  
    K3zY-yIco  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: G? SPz  
    )u(,.O[cw  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b'O/u."O  
    JAxzXAsAR  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }hn?4ny  
    Jq^[^  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; iZ]^JPU}  
    t ]BG)]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ndQw>  
    xhALJfv  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9"[,9HN  
    :a8Sy("  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <SE-:T]sBz  
    (\qf>l+*  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; myo4`oH  
    1#Vd)vSP  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ZKI8x1>Iq  
    BiU>h.4=\(  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /R|?v{S1  
    Csu9u'.V  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 EuHQp7  
    xZ'C(~t  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! B/16EuH#  
    n{W(8K6d@[  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 5xc e1[  
    h7eb/xEto  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. `"~GqFwy~  
    3_RdzW}f  
      4、我对轴心方向的理解是 \FO`WUAF  
    hvI#D>Z!Yp  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 jct=Nee|  
    z$ QoMq]  
      我自己感觉是对的 8A0a/ 7Lj  
    E!X>C^  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?* +>T@MH  
    w!`e!}  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 |QZ E  
    y /vc\e  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ShQ!'[J  
    r5Q#GY>  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! B|o@ |zF  
    D_( NLC  
      7、我来做个总结: I>8_gp\1  
    fNda&  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! n3? msY(*  
    B W)@.!C  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1Y"9<ry  
    yd VDjE Y  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 id,' +<  
    IT#Li  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: sMLXn]m  
    vMY!Z1.*  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: jp "Q[gR##  
    pSAtn  
      Z:原始轨迹的切线方向 ?}KD<R  
    ~p'|A}9[/  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 AP`1hz4].-  
    g3Q;]8Y&  
      Y:Z和X确定. s3sD7 @  
    @[v,q_^8  
      PILOT TO DIR: J3'q.Pc  
    1\{FKO t  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) e KuF7Oo  
    Xn~\Vb  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (:]+IjnE  
    /:!l&1l:p  
      X:Y和Z确定 8,F|*YA  
    iW2\;}y  
      NOR TO TRAJ: oP T)vN?  
    cBbumf9C  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [CI0N I6F  
    +2tFX  
      Z:原始轨迹的切线方向 q77qdm q7  
    & E6V'*<93  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Oc,HnyV+  
    .*n*eeD,  
      X:由Y和Z决定 _KtV`bF  
    }%c>Hh  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 MGK?FJn_?  
    ue?3;BF 5  
      Z:原始轨迹的切线方向 pyX:$j2R+%  
    7K&Uu3m  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #l`\'0`.  
    F+NX [  
      Y:不说了吧. -da: j-_  
    2~QJ]qo=  
      大家都说一下 7;Lv_Y"b  
    cL%"AVsj >  
      10.还有一点: +*`kJ)uP  
    ~xDu2 -5  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 \1#]qs -  
    |c2sJyj*  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ShlTMTgS  
    PJ&L7   
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? =_ j<x$,b-  
    !Ea9 fe  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) O#):*II`9  
    av5a2r0W1  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享