切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5292阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28225
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 :TC@tM~Oy  
    `%Al>u5  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 4vV:EF-  
    *``JamnSO  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;?g6QIN9  
    w~?~g<q  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Y]u+\y~  
    `P;s 8~  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 M>8A\;"  
    ^_5r<{7/ :  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 hzbw>g+  
    Y,e B|  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 h@WhNk7"xa  
    }t1a* z  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 nSAdCJ;4  
    y e? 'Ze  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Y~E`9  
    X=8{$:  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 %(G* ,  
    JNUt$h  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; xZF}D/S?Ov  
    JyOo1E.  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; f/Bp.YwL  
    @w!PaP  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; "?I y(*^  
    ce3YCflt  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t; {F%9j{  
    Ev(>z-{F  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: "s_lP&nq  
    E6gI,f/p0X  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2eol gXp  
    BC<^a )D=  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; B[-v[K2  
    :| 8M`18lZ  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zEyN)  
    /& +tf*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 vV e';|8v  
    s^uS1  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 25[I=ZdS  
    sAD}#Zw$  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; j*jo@N |  
    ,lA  s  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w{@o^rs  
    zZ323pq  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; [>%xd)8.c  
    }YNR"X9*)/  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 qC:raH_:  
    ,+{LYF  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 4'A!; ]:  
    ssxzC4m  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! }$Tl ?BRpU  
    {I#]@,  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ;^%4Q"  
    |pp*|v1t  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. $$5aUI:$~$  
    #& Rw&  
      4、我对轴心方向的理解是 LS*y  
    8Sh54H  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 L(-b@Joh  
    O-I[igNl  
      我自己感觉是对的 ZR?yDgL  
    Ww%=1M]e-  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?ztkE62t  
    $m1z-i;/  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 g8xQ|px  
    q~ZNd3O  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 MET' (m  
    Ksj -zR;  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! LNpup`>`  
    ` a/%W4  
      7、我来做个总结: I3mGo  
    d>fkA0G/9!  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! A '5,LfTu  
    | >27 B  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. )~] (&  
    .=;3d~.]  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 f@DYN!Z_m  
    8b-Q F  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: F,dx2ZPIs?  
    sy"^?th}b  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: orfO^;qTY  
    K3;nY}\>  
      Z:原始轨迹的切线方向 7/f3Z 1g  
    D.Q=]jOs  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 RBm ;e0  
    WDPb!-VT  
      Y:Z和X确定. _:C9{aEZb  
    X{'q24\F  
      PILOT TO DIR: |J} Mgb-4  
    PCM-i{6/  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7=WT69,&  
    gy0haW   
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 80/F7q'tn  
    cmg ^J  
      X:Y和Z确定 !~&R"2/  
    +W\f(/q0  
      NOR TO TRAJ: % !>I*H  
    fhp<oe>D  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 pDcjwlA%  
    9Hu/u=vB<  
      Z:原始轨迹的切线方向 * %M3PTY\  
    i2(1ki/|O  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) }mdAM6  
    mfo1+owT  
      X:由Y和Z决定 ^[XYFQTL  
    hn=[1<#^(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _D_LgH;}  
    ;u(<h?%e  
      Z:原始轨迹的切线方向 J<maQ6p  
    0[*qY@m:Z  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 [4C:r!  
    ( %xwl  
      Y:不说了吧. Mt5PaTjj  
    MP 2~;T}~  
      大家都说一下 /)(#{i*  
    Jesjtcy<*  
      10.还有一点: fCtPu08{Z  
    RYl>  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 aZ'Lx:)R  
    mB9r3[  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 EC8b=B<DE  
    [7S} g  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? r*_ZJ*h[  
    ;Uu(zhbj  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Yvjc1  
    5<j%EQN|D  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享