切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5297阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28234
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 TfA;4 ^  
    zXeBUbVi  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 I,?!NzB  
    au7@-_  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 + hMF\@  
    +PHuQ  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 +D#.u^  
    z~yLc{M  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 C3 (PI,,  
    xh!aB6m8R  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 8)&J oPN  
    jD_B&MQz  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 \'Ca%j  
    1?#Wg>7'  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =D?{d{JT  
    )yv~wi  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 >qynd'eToR  
    [E/^bM+  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ${, !Ll7)  
    5lakP?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4S,/Z{ J.  
    bn"z&g   
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; lyrwm{&  
    15`,kJSK  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Dlu]4n[LB  
    Ph C{Gg  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 tsqWnz=)  
    W|[k]A` 2  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: qt#4i.Iu+  
    Jl^THoEL  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9mH+Ol#(  
    _<G%  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; U})Z4>[bvt  
    r=pb7=M#LN  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; \%:]o-+"I  
    Q\<^ih51  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /w*;|4~Bf  
    /2PsC*y  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: " ^:$7~%bA  
    PyfOBse}r  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]&/KAk  
    Z ]WA-Q6n  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #5.L%F  
    5&*B2ZBzH  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; PNMf5'@m  
    13T0"}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 U1^R+ *yp  
    lhA<wV1-9G  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 \dag~b<  
    +vtI1LC;_  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! = A !;`G  
    O/=i'0X v  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! KGm"-W  
    :J}@*>c  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. sR. ecs+  
    b]h]h1~hHH  
      4、我对轴心方向的理解是 ^f,('0p- >  
    [af<FQ{  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 )ccd fSe  
    Tx7YHE6{  
      我自己感觉是对的  -'|pt,)  
    }hFjl4`xa  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 fx QN  
    B94mh  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 F62arDA  
    kgz2/,  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 jz$)*Kdi*  
    PaEsz$mgy  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! y\Z-x  
    h(I~HZ[K&T  
      7、我来做个总结: $s hlNW\  
    G2kr~FG  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Z8=4cWI~;  
    MWCP/~>a2  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ~`{HWmah  
    w>X33Ff]8@  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1GW=QbO 6  
    &,fBg6A%  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: vbQo8GFp}  
    / vge@bsE  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: *kxk@(lT?  
    h2KXW}y"4  
      Z:原始轨迹的切线方向 F5J=+Q%8[&  
    xGqe )M>8?  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r}QW!^F  
    @yB!?x  
      Y:Z和X确定. DnaG$a<  
    wLU w'Ai  
      PILOT TO DIR: RN3w{^Ll  
    y3$' gu|  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) [8SW0wsk  
    C|W_j&S65  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5<a)SP 0  
    vUgLWd  
      X:Y和Z确定 ?i(Tc!  
    +&a2aEXF  
      NOR TO TRAJ: XT= #+  
    \Ul*Nsw  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 dlK#V)  
    rQ*'2Zf'<  
      Z:原始轨迹的切线方向 uiE9#G  
    rgIJ]vmy<H  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) .K}u`v T  
    J`}/+WN7  
      X:由Y和Z决定 ~@BV  
    V>A@Sw  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ,`/!0Wmt  
    P!B\:B%4~]  
      Z:原始轨迹的切线方向 fPK|Nw]b  
    V[+ Pb]  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 DWk'6;e4j  
    :XBeGNI*#  
      Y:不说了吧. x gaN0!  
    $hn_4$  
      大家都说一下 3$l'>v+5{  
    <LZvG IMl  
      10.还有一点: .b  N0!  
    AZl|; y  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 \RMYaI^+;  
    jc Ie<i;  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 rI; e!EW  
    @%ChPjN  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? jW2z3.w  
    :$/lGIz  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) z>~`9Qiw'  
    y7d)[d*Mz  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享