一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 cNd;qO0$
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 pE^j Uxk6
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;&A%"8o
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 "I7 Sed7
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(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 `H^?jX>7
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(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 t$*V*gK{
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 1z#0CX}Y/H
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(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 M.[A%_|P
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 cc$L56q
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 bSKe@4C
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =$^<@-;
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <21@jdu3n,
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y(`# J[
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (16U]s
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: .2si[:_(p
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; W8/8V,
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; itp$c|{
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; R>3a?.X
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <gdKuoY
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Qxvj`Ge
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; z@_9.n]
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; AIx,c1G]K
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Ke_&dgsq
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 gm-m_cB<
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ^J([w~&
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! uMB|x,X I
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! jMT];%$[
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. iTt#%Fs)4M
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4、我对轴心方向的理解是 =t+{)d.w
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 q0}?F
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我自己感觉是对的 &.\|w
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Qe~2'Hw#9
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Dm3/i|Y
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Wgh4DhAW
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! gAx8r-` `
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7、我来做个总结: ~/@5&