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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 !]fSS)\H  
    4Wvefq"  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @o1#J` rv  
    A!^r9?<  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 cM,g, E}  
    3me&isKL  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 `H9 +]TWj<  
    . qf~t/o  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Hj1?c,mo4  
    *aFh*-Sj2I  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 "1>w\21  
    ttB>PTg#  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 }Q\+w,pJgN  
    p1.3)=T  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )p#L"r^)  
    -s)h ?D  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 e\-,e+  
    Wwr  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 B>I :KGkV  
    e]dFNunFq0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; A5\ Hq  
     > T:0  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; &Cm]*$?  
    oLq N  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~e)"!r  
    GjN6Af~}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 I#]pk!  
    De{ZQg)  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: X f;R'a,$  
    0DnOO0Nc  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~>_UTI  
    zK_P3r LsS  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; py%~Qz%  
    C1l'<  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; JrX. f  
    &sYxe:H  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6]?W&r|0I  
    P1^|r}  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: wZJbI[r  
    M ' %zA;Wl  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  M_%c9g@x  
    a2]ZYY`R7  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0S&J=2D!  
    G^.tAO5:f  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 4#:Eq=(W  
    #W.vX=/*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 yc`3)  
    @,2,(=l*C  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 <5#2^(  
    \P"Ol\@  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! -0]%#(E%`h  
    &m\Uc  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3Of!Ykf=  
    ^K4?uABc  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 9d( M%F  
    XIdC1%pr;  
      4、我对轴心方向的理解是 tJ8:S@E3,  
    gq4X(rsyD  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 to1r 88X  
    s%>8y\MaK  
      我自己感觉是对的 8TU(5:xJo  
    p8?"}  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =8rNOi  
    >pJ#b=  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 KDV.ZSF7  
    wuk\__f4  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 -okq= 9  
    K_:2sDCaN  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! T5I#7LN#  
    5Fj9.K~k  
      7、我来做个总结: 4%_xT o  
    ^|hVFM2  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! >LH}A6dUC  
    f|F=)tJO  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. / ;[x3}[  
    23,pVo  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 xD~r Q$6sI  
    BgDWl{pm  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: cnw+^8  
    gf9U<J#&C  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 0L,!o[L*  
    R7!v=X]i  
      Z:原始轨迹的切线方向 nG{o$v_|  
    &N+`O)$  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CPeu="[  
    oe3=QE  
      Y:Z和X确定. I_N:j,Mx  
    >ZeARCf"f  
      PILOT TO DIR: 2dHsM'ze  
    K@*4=0  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) y9LO;{(  
    [?qzMFb  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 KK6z3"tk5  
     s_+.xIZ  
      X:Y和Z确定 h;y}g/HZ  
    C~"UOFX  
      NOR TO TRAJ: V\e1NS  
    ,S<) )  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 )l! `k  
    ;O{bF8 U  
      Z:原始轨迹的切线方向 \Y8 sIs  
    ~Eb:AC5  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Zs-lN*u7.  
    | WTWj  
      X:由Y和Z决定 P>_9>k@;Q  
    :2/ jI:L~  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 4i }nk T  
    _O11SiP]  
      Z:原始轨迹的切线方向 BIew\N  
    K=}Eupn=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 aSxDfYN=R  
    ])%UZM6  
      Y:不说了吧. 7zA+UWr  
    \&ZEIAe  
      大家都说一下 v,z~#$T&  
    KhX)maQ  
      10.还有一点: =n_z`I  
    AkdO:hVtG  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ~gOZ\jm}  
    UIg?3J}R  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 eOkiB!G.  
    z 0zB&}  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ) j&khHD  
    ~x+'-2A46  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) H+]h+K9\7  
    s,!vBSn8  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享