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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 W|2|v?v  
    j|K;Yi  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ha=2isq  
    yt5<J-m  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Ddg!1SF  
    aGi`(|shW  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 lN,a+S/'  
    ~wv$uL8y  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 q{f\_2[  
    ~&qvS  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >c<xy>N  
    ./Ek+p*96H  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 =mZYBm,IQ  
    Ew| Z<(  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5 m-/N ?c  
    -aok]w m  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 zb!1o0, J  
    ([>__c/Nd  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 rXD:^wUSc  
    H{=G\N{  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; `Ng Q>KV!  
    :}Yk0*  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; WlvT&W  
    ")i)vXF'  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; `pZX!6Wn  
    qAH^BrJ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 W&|?8%"l]  
    wLqj<ot  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: f)z(9JJL  
    !8[A;+o3P  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GuU-< *u(d  
    3I~.'>Pd  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; X5 or5v  
    vCJa%}  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; *#Ia8^z=p  
    X5[t6q!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 63Gq5dF  
    u_9c>  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: x} c  
    } f&=}  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $ [fqTh  
    DH+kp$,}  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; qwj7CIc(  
    nf"#F@dk  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Wd)\r.pJ  
    nTr]NBR  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _1G/qHf^S  
    {._'Q[  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 a7ZufB/  
    Pm)*zdZ8  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 6#CswSpS  
    Eq;w5;7s  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! bRm;d_9zC  
    r.#r!.6 q  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. *.>@  
    -;_"Y]#  
      4、我对轴心方向的理解是 ;2`6eyr  
    bs ~P  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 h>GbJ/^  
    ,IboPh&Q78  
      我自己感觉是对的 v8yCf7+"  
    HSG Ln906  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 v(.mM9>  
    Bt@?l]Y  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 aXVldt'  
    N}B&(dJ  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 QH(&Cu,  
    Ii[U%  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `&q+ f+z  
    z[_Y,I  
      7、我来做个总结: |U{~t<BF#  
    zMP6hn  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! '{ =F/q  
    %pjeA[-m#  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. xk>cdgt  
    # f-hI  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8el6z2  
    >KrI}>!9r  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: q`2dL)E  
    .cs x"JC  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: "]]LQb$  
    p )JR5z  
      Z:原始轨迹的切线方向 #btf|\D  
    p!:oT1U  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !|4]V}JQ  
    +\_\53  
      Y:Z和X确定. d"-I^|[OM  
    Ij4q &i"  
      PILOT TO DIR: -avxH?;?7  
    Ss 5@n  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) '1b8>L  
    aIa<,  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ZJ2 MbV.6  
    VZcW 3/Y  
      X:Y和Z确定 5Q8 H8!^  
    ,iao56`E  
      NOR TO TRAJ: +jB;  
    !zOj`lx  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [#@lsI  
    X5.9~  
      Z:原始轨迹的切线方向 w#A\(z%;x  
    7M~/ q.  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) MFa/%O_*  
    NCi~. I  
      X:由Y和Z决定 2=K|kp5  
    !^F_7u@Q  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 BSHS)_xs  
    AzJ;E tR  
      Z:原始轨迹的切线方向 3^ UoK  
    tTTHQ7o*BD  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 (kY  0<  
    hL/u5h%$  
      Y:不说了吧. %b*N.v1+  
    jcj8w  
      大家都说一下 n!Y_SPg   
    <\$"U5"`  
      10.还有一点: Wm-$l  
    O(%6/r`L,k  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 fTR6]i;  
    aG;F=e  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 pEcYfj3M  
    *8,W$pe3  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? P]^OSPRg  
    GNM>hQ)h:  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 64U|]g d$  
    D ON.)F  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享