切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 4901阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    27836
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 BXj]]S2  
    Uja`{uc  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 *p  !F+"  
    xhTiOt6l  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 7FB aN7l  
    E9]\ I> v  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 A@81wv  
    H="E#AC%8/  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ?nc:B]=pTY  
    nMT"Rp  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 9esMr0*=  
    +[_mSt  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Ro:DAxi @L  
    b,r{wrLe)  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \LbBK ~l-I  
    -#agWqUM|T  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 BK/_hNz  
    PYhRP00}M  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ?P>3~3 B  
    a\]g lw\;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L!l`2[F|  
    "MX9h }7  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; E/5/5'gBJO  
    ]ur_G`B  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4apy{W  
    :41Ch^\E  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _Gb O>'kE  
    |%~Zo:Q<$>  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: +B#+'  
    0~( f<:  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; T P#Hq  
    i[V\RKH*F  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; QRFBMq}'  
    Mq,2S  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; CA[3 R  
    q!!gn1PT(T  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 WMk;-,S!)  
    s"-gnW  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -RKqbfmi=  
    }T1.~E  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 29tih{ xx  
    6t!PHA  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; `SM37({c  
    QTLGM-Z  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; dHO8 bYBH  
    NO'37d  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ve&"x Nz<  
    /OtLIM+7~{  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 efUa[XO  
    [#mRlL0yk  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 'fS&WVR?  
    + rN&@}Jt.  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! n~Qo@%Jr  
    {$P')> /  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. fMl uVND  
    +DwE~l  
      4、我对轴心方向的理解是 kPvR ,  
    &|Cd1z#?  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 +JlPQ~5  
    ~`Rb"Zn  
      我自己感觉是对的 4uy:sCmu  
    D@?Tq,= [  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 W:S?_JM  
    hj+iB,8  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y:#nk.}>  
    -POsbb>  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Pk/3oF  
    Zp qb0ro  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /^rJ`M[;  
    X')t6DQ(I  
      7、我来做个总结: &OXm^f)K  
    F!qt=)V@w  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! H_vGa!_  
    ]@wKm1%v  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. IlfH  
    5lrjM^E|  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \m%Z;xKG  
    Cc}3@Nf{/  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: \PL0-.t,  
    35 d:r:  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: q5#6PYIq  
    @Pb%dS  
      Z:原始轨迹的切线方向 opv<r* !  
    hn[lhC  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6R#.AD\  
    /H~]5JZ3-E  
      Y:Z和X确定. 8z)J rO}  
    32z2c:G  
      PILOT TO DIR: GAU7w"sE  
    c0f8*O4i  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) JJ4w]Dd4  
    awU&{<,=g  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 )'i n}M  
    ]QSQr *  
      X:Y和Z确定 >41K>=K  
    bR*} s/  
      NOR TO TRAJ: W4&Itj  
    .kc{)d*0K  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Oh; V%G  
    IylfMwLC  
      Z:原始轨迹的切线方向 OfPv'rW{x  
    Fp~0 ^  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) OICH:(t_  
    UFGUP]J>  
      X:由Y和Z决定 ZLlAK?N  
    [vn"r^P  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ~u-_DOA  
    lXip%6c7  
      Z:原始轨迹的切线方向 8SOfX^;o  
    7bL48W<QD  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 OLE@35"v]  
    ge|Cv v  
      Y:不说了吧. CF]#0*MI  
    FV\$M6 _  
      大家都说一下 ) ^ 7- qy  
    3(3-#MD0  
      10.还有一点: 8d[!"lL  
    '<1Q;3Ho  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 f{+X0Oj  
    {)wl`mw3  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 mk[<=k~  
    .(Tf$V  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? O2S{*D={  
    8I<LZ{a10  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) cF}9ldc  
    plgiQr #  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享