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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 cNd;qO0$  
    F+lsza  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 pE^jUxk6  
    kW 7 $  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;&A%"8o  
    o:.6{+|N  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 "I7 Sed7  
    +Vf39}8  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 `H^?jX>7  
    kY$vPHZpN  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 t$*V*gK{  
    ^T{ww=/v  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 1z#0CX}Y/H  
    TqZ&X| G  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 M.[A%_|P  
    %.zcE@7*  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 cc$L56q  
    :'t+*{ff  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 bSKe@4C  
    G OzV#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =$^<@-;  
    'u%;5;%2  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <21@jdu3n,  
    [^J2<\<0  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Y(` # J[  
    1\~-No  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (16U]s  
    \N?,6;%xB  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: .2si[:_(p  
    C8J3^ ?7E  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; W8/8V,  
    dp&bcR&#)  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; itp$c|{  
    EZz`pE  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; R>3a?.X  
    5GwXZ;(G  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <gdKuoY  
    !aVwmd'9  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Qxvj`Ge  
    Sv E|"  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; z@_ 9.n]  
    #]BpTpRAe<  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; AIx,c1G]K  
    RCS91[  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Ke_ & dgsq  
    H"_]Hq  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 gm-m_cB<  
    [q MFLY$  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ^J([w~&  
    g.cD3N  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! uMB|x,X I  
    c04"d"$ x  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! jMT];%$[  
    l9 K 3E<g  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. iTt#%Fs)4M  
    a zUEp8`|  
      4、我对轴心方向的理解是 =t+{ )d.w  
    )ZU=`!4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 q0}?F  
    bwo{ Lw~  
      我自己感觉是对的 &.\|w  
    7jb{E+DrG  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Qe~2'Hw#9  
    W[dMf!(  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Dm3/i |Y  
    bEXm@-ou  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Wgh4DhAW  
    <Wn"_Ud=  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! gAx8r-` `  
    -*?Y4}mK  
      7、我来做个总结: ~/@5&ajz  
    H3#xBn>9  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! &zCqF=/9U  
    ]g>@r.Nc  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. T4W"!4[  
    !f(aWrw7e6  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 &wZ ggp  
    Kb_R "b3v  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: !U,^+"l'GP  
    8e'0AI_>  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ;x[F4d  
    0d-w<lg9  
      Z:原始轨迹的切线方向 a<.7q1F  
    (1bz.N8z  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 [;c'o5M&  
    XFeeNcqF  
      Y:Z和X确定. )P^5L<q>|  
    /!o(Y8e>x  
      PILOT TO DIR: z.H*"r  
    ASuxty  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8ycmvpJ  
    {__Z\D2I  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 /H)K_H#|;  
    w8t,?dY  
      X:Y和Z确定 Z=O2tR  
    ;Yrg4/Ipa  
      NOR TO TRAJ: VV(>e@Bc4  
    guC/eSxv  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :E|HP#iwu  
    PmtBu`OkV  
      Z:原始轨迹的切线方向 vqLC?{i+  
    o7feH 6Sh  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) \/jr0):  
    v+Vpak9|  
      X:由Y和Z决定 &bx;GG\<4  
    rK*s/mX <  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 =&*:)  
    F|*{Ma  
      Z:原始轨迹的切线方向 Na^1dn  
    Sf}>~z2  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 {xw*H<"f<  
    L~1u?-zu  
      Y:不说了吧. gmfux b/  
    47_4`rzy;  
      大家都说一下 s-eC')w~E  
    3,j)PKf ;  
      10.还有一点: &nk6_{6 c  
    d:0RDK-}s  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 &\][:kG;  
    w,NK]<dU@  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 omM*h{z$$  
    /)SwQgK#  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? B&0^3iKFi  
    ?H7*?HV  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) rE"`q1b#  
    c/ wzV  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享