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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 +#O+%!  
    "M I';6  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 d2k-MZuT6  
    9t`;~)o  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 K,b M9>}  
    Fn4v/)*H  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 -YRIe<}E -  
    )2}R1K>  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 |P|B"I<?  
    pLMt 2 G  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >ohH4:  
    b}e1JPk}!  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 @6u/)>rI  
    Zk3Pv0c  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 m[hL GD'Fi  
    Lvk}%,S8t  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 nJD GNm,  
    ys_2?uv  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Y.:R-|W  
    Z;0~f<e%  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7& M-^Ev  
    <izQ]\kL  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; #&3,T1i`  
    @[GV0*yz$  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; h`[$ Bp  
      f XD+  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Q*ITs!~Z  
    )6|L]'dsZ  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: UaT%tv>}8#  
    f/Gx}x=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  Rr) 5 [  
    o)`PS w=  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; @s5=6z]=H  
    tC[ZWL  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; blO4)7m  
    oXPA<ef o  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7DB_Z /uU  
    1S{Biqi+  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: j"W>fC/u  
    x*7@b8J  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2u{~35  
    b R\7j+*&  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; [%W'd9`>  
    7 qKz_O  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2e48L677-  
    QcegT/vO  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %? ~'A59  
    s%[F,hQRk  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 %6K7uvTq  
    ,'L>:pF3  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! q0sf\|'<}  
    8}/DD^M  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Vk5Z[w a  
     hfB$4s9  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. >.:+|Br`  
    A40DbD\^ad  
      4、我对轴心方向的理解是 qGk+4 yC  
    d^=BXC oC  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 >P6"-x,["  
    ]8G 'R-8}  
      我自己感觉是对的 l;8t%JV5  
    )f8>kz(  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 u6iW1,#  
    bG;fwgAr  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @T1G#[C~t  
    kG^76dAQL  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 q^X7x_  
    Y,]Lk<Hm3  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! a@}.96lStD  
    0KA*6]h t  
      7、我来做个总结: xC76jE4  
    r&=ulg  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 6)[moR{N1  
    d_[H|H9i6  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. =vThtl/azD  
    MGdzrcF  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5D s[?  
    ]:%DDlRb  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: X4!93  
    D]]e6gF$e  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: lZzW- %K  
    y4\X~5kU  
      Z:原始轨迹的切线方向 $q!A1Fgk0  
    e=]SIR()`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 HG"ZN)~  
    .G/Rh92  
      Y:Z和X确定. zDF Nx:h  
    :s)cTq|3  
      PILOT TO DIR: }n)0}U5;0  
    74e=zW?  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) XQ1]F{?/H  
    C T~6T&'  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 #.8v[TkKq  
    KXKT5E$  
      X:Y和Z确定 s.M39W?  
    +!).'  
      NOR TO TRAJ: A}fm).Wp@  
    SQMl5d1d:  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 py6<QoGV  
    Z% +$<J  
      Z:原始轨迹的切线方向 eP~bl   
    Xj, %t}  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) M)13'B.  
    2EgvS!"  
      X:由Y和Z决定 `IN!#b+Eo  
    i)l0[FNI}  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Y9BQLu4F  
    Zo UeLU  
      Z:原始轨迹的切线方向 n7> |$2Y  
    b'wy{~l@  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9nY`rF8@  
    LhG\)>Y%  
      Y:不说了吧. $(}rTm  
    F:/x7]7??Z  
      大家都说一下 = gF035  
    Z+B*V )a=  
      10.还有一点: MlTC?Rp#  
    x'EEmjJ  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Kp7D I0~  
    ,ye}p 1M  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 c b-IRGF  
    MkW=sD_  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? tE %g)hL-  
    fz=8"cDR  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 8K4^05*S   
    l8~(bq1  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享