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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 MYBx&]!\  
    iv phlw  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 b}T6v  
    !-m&U4Ku6o  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Z5c~^jL$-  
    awv De  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 eI1GXQ%  
    )s1Ib4C  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ,uzN4_7u  
    )CX4kPj  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 k{gLMl  
    _k^0m  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 [4fU+D2\d  
    yq+!czlZ  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 X1 ZgSs+i  
    +A~\tK{  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 3nY1[,  
    jBaB@LO9G  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 2F%W8Y 3  
    Soie^$ Y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {lth+{&L#  
    DzQ1%!  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  0l;<5  
    _"4xKh)  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; `h}q Eo`  
    \rykBxs  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !v]b(z`Y  
    JT fd#g?I  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: \5Vde%!$Z  
    JbB}y'c4}=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I\qYkWg7  
    =)O,`.M.Y  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1FtM>&%4  
    n.hv!W0  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ~}K5#<   
    i(? ,6)9  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -@>BHC  
    X-Wz:NA  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: DF6c|  
    OT^%3:zg  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; i&8FBV-  
    T0)"1D<l  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; y8VpFa  
    <o2r~E0r3  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; >;z<j$;F<  
    fF*`'i=!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1b8p~-LsU  
    m\/ Tj0e  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 yfU<UQ!1  
    '03->7V  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! P;PQeXKw  
    `IYuz:  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! K ~44i  
    x\2?ym@  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. fjnTe  
    )} DUMq7  
      4、我对轴心方向的理解是 @pGZLq  
    D@EO=08<b  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 #k3t3az2{  
    .oEmU+  
      我自己感觉是对的 ]]}tdn_  
    /ug8]Lo0  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 uS&| "*pR  
    }FF W|f  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 B= keBO](@  
    4h6k`ie!$  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y-ux7F{=z  
    N8KQz_]9I  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! QZ `tNq :/  
    JO14KY*%  
      7、我来做个总结: $4jell  
    U $Qv>7  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7=@jARW&  
    *`( <'Z  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 61U<5:#l  
    .I3?7  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 b'zR 9V  
    ZxGP/D  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: y{q*s8NY  
    elG;jB  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: M>jtFP <S  
    W"L&fV+3  
      Z:原始轨迹的切线方向 :hGPTf  
    > Oh?%%6  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 O7']  
    [6jbgW~E  
      Y:Z和X确定. =O|c-k,f@  
    wV?,Z!\Z  
      PILOT TO DIR: cYNJhGY  
    wix5B@  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) i` A  
    # N~,F@t  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 eMK+X \  
    doHF|<s  
      X:Y和Z确定 =Cqv=   
    K[ .JlIP  
      NOR TO TRAJ: 9Pd* z>s  
    EoX_KG{  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Dc~,D1xWj  
    (Lh#`L?x  
      Z:原始轨迹的切线方向 v;{{ y-  
    qdCWy  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 5CAR{|a  
    3+MB5 T  
      X:由Y和Z决定 59(U`X  
    fpM #XFj  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 0;sRJ  
    Ct$82J  
      Z:原始轨迹的切线方向 '+<(;2Z vL  
    KsAH]2Q%  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 33:DH}  
    t?;T3k[RM  
      Y:不说了吧. O?bK%P]ay  
    Z.Rb~n&  
      大家都说一下 fYebB7Pv  
    ~ aZedQc  
      10.还有一点: K|W^l\Lt  
    ;??ohA"{5  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 OLq 0V3m  
    7J>Gd  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 rl:KJ\*D  
    4yMW^:@  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? b hjZ7=  
    zIQzmvf  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) zH)_vW  
    TOl}U  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享