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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 J/y83@  
    Xx~Bp+  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 UERLtSQ  
    z#wkiCRYm  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 gD @){Ip  
    cA?W7D  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 oWT3apGO  
    Hk3sI-XkA  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Qz1E 2yJ  
    W aRw05r  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Vx u0F]%  
    6P l<'3&  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ^}=,g  
    -=Q*Ml#I  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~,Zc%s~|  
    q6luUx,@m  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 N#_H6TfMG  
    `4J$Et%S  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 F v2-(  
    h7Kzq{$  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tXs\R(?T  
    m+[Ux{$  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; zR:L! S  
    ITI)soa~  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; rglXs  
    .uZ3odMlx  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 }o(-=lF  
    r#p9x[f<Y  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: QA`sx  
    Q Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; B~ GbF*j  
    M5X&}cN6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |0b`fOS  
    kbQ>a5`,x  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; A?P_DA  
    cF}".4|kZ<  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6A-|[(NS  
    ]w8(&,PP  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: V b?oJhR  
    wlqksG[B  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8OU\V5i[,q  
    [RhO$c$[\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; g}cq K  
    !l8PDjAE  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; qo bc<-  
    7R\<inCQ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $%#!bV  
    O_7|C\]  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 aX'*pK/-  
    ?N9uu4  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! JK5gQ3C[  
    mz0X3  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?CPahU  
    bq*eH (qx  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. htF] W|z  
    '\iCP1>+S  
      4、我对轴心方向的理解是 ?Z/V~,  
    Kn1a>fLaJ_  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 W^l-Y %a/o  
    z<?)Rq"  
      我自己感觉是对的 Yc?*dUV  
    /h3RmUy   
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 NC(~l  
    aqk!T%fg  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 1mG-}  
    _-g&PXH  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 eeB{c.#  
    ZUd-<y  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! }o`76rDN  
    eng'X-x  
      7、我来做个总结: 1=V-V<  
    SO!8Di  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! VMWf>ZU  
    ,k3FRes3  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. q(84+{>B  
    t b}V5VH  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "4{r6[dn  
     f.)O2=  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &tj!*k'  
    <)D$51 &0  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ]c'A%:f<  
    ew4U)2J+  
      Z:原始轨迹的切线方向 H4+i.*T#  
    6=Otq=WH  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 S)@j6(HC4  
    oOFVb5qoFU  
      Y:Z和X确定. 4o[{>gW  
    H qx-;F~0  
      PILOT TO DIR: F:S}w   
    5nx1i  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 0o&5 ]lEe  
    nqUV  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 PCtzl )  
    RZTiw^  
      X:Y和Z确定 )9]PMA?u  
    {+>-7 9b  
      NOR TO TRAJ: 3!_XEN[  
    nX8v+:&}  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Lr pM\}t  
    TB31- ()  
      Z:原始轨迹的切线方向 #Gi$DMW  
    K{+2G&i  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) "3J}b?u_[  
    7b+6%fV  
      X:由Y和Z决定 S,8e lKH4  
    G' 1'/  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _lq`a\7e  
    cFXp  
      Z:原始轨迹的切线方向 xskz) kk  
    MF'JeM;H  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5[0?g@aO  
    \w8\1~#  
      Y:不说了吧. *m(=V1"  
    nJ;.Td  
      大家都说一下 izR"+v  
    x?<FJ"8"k  
      10.还有一点: FP>2C9:d  
    |uJ%5y#  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 *n!J=yS  
    _yT Ed"$  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 |V(0GB  
    w32y3~  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? J[kTlHMD  
    CvdN"k  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  L"aeG  
    2`-Bs  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享