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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 4TRG.$2[  
    @Doyt{|T  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 2t1I3yA'{z  
    p-$Cs _{Z  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 or_+2aG  
    Z1,gtl ?  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 d^V$Z6* ]  
    ?tYpc_p#  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 y79qwM.  
    .~klG&>aV  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 sR_xe}-  
    ,&]MOe4@>  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 SR7j\1a/2A  
    Xm_$ dZ  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v[S-Pi1  
    61K"(r~  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Hs?zq  
    LSd*| 3E}n  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 h##WA=1QZ  
    py<_HyJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; k%Vv?{g  
    raB+,Oi$G  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 3$p#;a:=n  
    (ku5WWJ  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ,x_Z JL  
    RKkGITDk  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 TKI$hc3|L  
    %c/^_.  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: d;G~hVu  
    ?nFO:N<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t#~?{i@m  
    #hxyOq,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ffcLuXa  
    |. C1|J'Z  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; w:ULi3  
    wNQqfq Z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 L-h$Z0]_F  
    #V_GOy1-  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: `T WN^0!]  
    =dH$2W)G  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @h9MxCE!  
    j, u#K)7{T  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; jNl/!l7B  
    VcgBLkIF  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :@. ;  
     '3 ,\@4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 g`,AaWlF  
    oRY!\ADR  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Q GPw2Q  
    'Cg{_z.~c  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  i g71/'D  
    S`q%ypy  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  t@B(+  
    +V8b  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 9%DT0.D}$j  
    T~>#2N-Z  
      4、我对轴心方向的理解是 (.X]F_ *sc  
    d>i13d AI  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 l\Ftr_Dk  
    B@K[3  
      我自己感觉是对的 k3hkk:W  
    SS3-+<z  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ;u-4KK  
    Zk`#VH  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 rU\[SrIhz  
    trYTs,KV  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 yI8tH!  
    W{Q)-y  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ~brFo2  
    "QY1.:o<(  
      7、我来做个总结: >mm' -P  
    &7[[h+Lb  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 4<v;1   
    ijYvqZ_  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. vq6%Ey3Gix  
    1:NS}r+>3.  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 shFc[A,r}  
    q-AN[_@  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 7TWNB{ K_  
    NGTe4Crx  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: AtHS@p  
    9){  
      Z:原始轨迹的切线方向 La,QB3K/  
    hnxc`VX>g  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 l5O=VqCj  
    R}{GwbF_\  
      Y:Z和X确定. .iv3q?8.b  
    f&I7,"v  
      PILOT TO DIR: v5$s#f<   
    !: us!s  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) .[j%sGdKl  
    AK/:I>M  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 oY3>UZ5\  
    [ ]p"3 i  
      X:Y和Z确定 w~@[ r4W  
    `gguip-C  
      NOR TO TRAJ: XAD3Z?  
    WZ~> BM  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 =*MR(b>  
    Z)9R9s  
      Z:原始轨迹的切线方向 }~I|t!GL  
    L.)yXuo4  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ti_u!kNv  
    x ^vt; $  
      X:由Y和Z决定 S/Oxr%H  
    Pes =aw  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ExrY>*v  
    4rp6 C/i  
      Z:原始轨迹的切线方向 ^.HWkS`e  
    Gp|JU Fo  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !,bPe5?Ql  
     WL-0(  
      Y:不说了吧. ,2zKQ2z  
    HeS'~Z$  
      大家都说一下 V SAafux  
    )I9aC~eAD  
      10.还有一点: 0m=(W^c  
    x_:hii?6V  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 F`& >NQb  
    LDQ e^  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ?r3e*qJGn  
    ]w22@s  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 8S>>7z!U  
    Rx S884  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) s[V `e2O  
    gCV rC  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享