一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 FL,av>mV
uoryxKRjc~
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 N?RJuDW
.y)Y20=o!
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 M)<4|x
IK
/@j
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 TB8a#bK4
ranlbxp2l
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Z7Y+rP[l
8|*=p4_fn
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 DKvNQ:fI>9
Buv4&.Z}
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 GWQ_X9+q
x}c%8dO#J
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 @S-p[u
09r0Rb
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 q%RPAe
+1R
qo
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 1z#0CX}Y/H
TqZ&X|G
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [h3y8O
3Mw2;.rk
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; a9w1Z4
^EG@tB $<
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; OE"r=is
!Q0aKkMfL
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _F"o0K!u
Yw\7`
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 0VA$
Ige
2&k5X-Y
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; fG^#G/n2
Y(`# J[
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Z6`oGFq
=>_k ;x
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +dt b~M
6?CBa]QG
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Za&.sg3RG
B F,rZZL
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: s*XwU
=N+Ou5D
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Wb|xEwq d`
Rzolue 8
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Ga%x(1U[&
gA&+<SK(
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; /{j")
[T5z}!_y
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 RgPY,\_9+
s[ CnJZ\q
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 @eQo
)/:r$n7
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 1e0O-aT#Q
-d|VXD5N
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! upJ|`,G{
9Xr @ll
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. bc".R]
wl*"Vagb
4、我对轴心方向的理解是 ~(|~Ze>
<MPoDf?h
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 T.=du$
.hD2g"
我自己感觉是对的 ~HR/FGe?N
<IX)D `mf
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 WLb*\
`wyX)6A|bt
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (4U59<ie
`$X|VAS2
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 R]-$]koQO
V?k"BU
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /eoS$q
P p}N-me>_
7、我来做个总结: 05|,-S
PR&D67:Jy
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Ul<'@A8
&I[ITp6y0
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. =uYz4IDB
/R_*u4}iD
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $rZ:$d.C
@;-6qZ
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )A`Zgg'L7D
<z>K{:+>
NORM TO ORIGIN TRAJ: CKAs3",
`q ;79t
Z:原始轨迹的切线方向 +Oae3VFf;
H3#xBn>9
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ~~.v*C[
r "^{?0
Y:Z和X确定. $Qm-p?f
:qx>P_&y}z
PILOT TO DIR: O1o.^i$-M
&wZ ggp
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) JJvf!]
OFJ
T
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 cI)XXb4
g5EdW=Dt,
X:Y和Z确定 XsldbN^6
sP0pw]!
NOR TO TRAJ: xHml"Y1
(1bz.N8z
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ZKGS?z
%j].'
;
Z:原始轨迹的切线方向 pai>6p
8F$b/Z
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) imx/hz!
E)Z$7;N0x
X:由Y和Z决定 s$Il;
LhZWK^!{S
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 &`a$n2ycy
\WM*2&
Z:原始轨迹的切线方向 :!a9|Fh~
(D'Z4Y
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 L3Leb%,!
n6gYZd
Y:不说了吧. B|IQ/g?
k'N `5M)
大家都说一下 9Z0(e!b4S
.+G),P)
10.还有一点: fhu-YYJt
[aF?1KxNMt
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 JM{S49Lx
'3>kD H+
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 /EUv=89{!
29"eu#-Qj
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? QZBXI3%#s
c7j^OP
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ]McLace&
9.|+KIRb
这样做出的面容易控制,不会扭曲。