一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ?4Lb *{R
[?RLvhU|
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 SOb17:o3|
$1H?k
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 -le:0NUwI
^8.R 'Yq
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 >r{3t{
mvVVPf9
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^c< <I-o|
\-GV8A2:k
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 [A|W0
-kES]P?2
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 |4-c/@D.~
eG|e1t K+
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 LoOyqJ,
6Kh:m-E9
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 K).X=2gjY
R"5/
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 si=/=h
:|<D(YA
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; wC!(STu
Mb\~WUWI
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; I-kM~q_
q]<Xx{_
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; pTGq4v@6x
vH#
US
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3=t}py7M
PHDKx+$
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
<$UMMA
.{7?Y;_(
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &BG^:4b
:J(a;/~ip
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; (oq(-Wv
>m}.}g8
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; QlJCdCSy
n+zXt?{u
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %E1~I\n:F
*X %`MN
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: V QPq+78
t@}<&{zk
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; C1p
|.L?m
\5s!lv*&
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; F__DPEAc_
cJ!wZT`
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; DbPw)aCj
jt3s;U*
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X?>S24I"9
{nryAXK
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 e6sL N
YvBUx#\
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ><\mt
of+$TKQNpN
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0R_ZP12
rxP^L(q0*
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. >/e#Z
h
]YevO(
4、我对轴心方向的理解是 G9E?
7:x.08
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 gl]{mUZz}
-uv1$|
我自己感觉是对的 y9W*/H{[`
/^#}
\<;
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 G92=b*x/
]NTHit^EX
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *ArzXhs[
Hd;>k$B
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 HD=WHT&
K\?vTgc(
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ?)]sfJG
50_%Tl[
7、我来做个总结: q#OLb"bTr
/^4)V8D_S
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! !o*oT}6n
X+&@$v1
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. _;'}P2&Q
1ed#nB%
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _9L2JN$R6
o"[qPZd>
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: b?w4Nx#
<&H.pN1_
NORM TO ORIGIN TRAJ: $#t&W&
vtL)
Z:原始轨迹的切线方向 c:=Z<0S;
vKaX,)P;?
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @Chj0wWZ>
=FwFqjvl
Y:Z和X确定. zaoZCyJT%
E"V|Plf
c
PILOT TO DIR: |W#^L`!G
oxGOn('
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Ma{|+\Q.Z
pdtK3Pf
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 WBC'~ h<@
B623B HwS
X:Y和Z确定 w7dG=a&
DbOWnXV"o
NOR TO TRAJ: Q^mJ _~
[dt1%DD`M
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 u!g<y
J+z0,N[
Z:原始轨迹的切线方向 *d,SI[c%e
CrqWlO
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) [8)Zhw$
A>d*<#x
X:由Y和Z决定 Y9PG
{H0B"i
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 (U|W=@8`
C9bf1ddCW&
Z:原始轨迹的切线方向 xY_/CR[,
DoImWNLo
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CZbp}:|
IClnh1=
Y:不说了吧. vk[Km[(U'
s q :ff
大家都说一下
fmloh1{4
N %0F[sY6
10.还有一点: N$_Rzh"9rr
x:?1fvVR
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ,T1t`
t@!oc"z}@
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 d3Y#_!)
m3,]j\
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Kb4u)~S:
A\z[/3& RK
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) lDAw0 C3
b`%/*
这样做出的面容易控制,不会扭曲。