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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ;0lHi4 c0  
    <Wgp$qt;  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 N%Gb  
    sqkk 4w1#C  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 }?zy*yL  
    U~krv> I  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 0zD[mt  
    *n $=2v^A  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 X-$~j+YC  
    3ifQKKcR{  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 m[~fT(NI  
    G }B)bM2  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 P@ Oq'y[  
    92|\`\LP%  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "M.\Z9BCt  
    p8CDFLuV  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 I^h^QeBis  
    .t\#>Fe  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 GAK!qLy9  
    sTx23RJ9  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; R"NR-iU  
    E! '|FJ  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; dQSX&.<c,  
    $)w9EGZ  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 9r,)Bw!RP  
    1n+C'P"  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _]~`t+W'DJ  
    |X:"AH"S  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: d~NvS-u7  
    iYwzdW1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Z(F`M;1>xI  
    ygiZ~v4P/  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 6\jhDP@`9  
    Z_iVOctP  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; < {1'cx  
    #~(J J  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6_KO6O7g  
    u-yVc*<,  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: A.0eeX{  
    _}4l4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /DxaKZ ;b  
    sFh mp  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1ztL._Td  
    QahM)Gb  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |Nx7jGd:i  
    KxZup\\:v  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0$8iWL  
    5Q $6~\  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ;Mzy>*#$Q  
    v?\Z4Z|f  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! OsQB` D  
    qX,T X 3  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 8R G U^&  
    WS17DsWW  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. &-l(nr]h]  
    1DzI@c~X  
      4、我对轴心方向的理解是 ){~]-VK  
    uvbXsO"z]]  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 /XfE6SBz  
    B !>hHQ2  
      我自己感觉是对的 {,kA'Px)  
    zTP|H5HyK  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 gaBVD*>  
    C"X; ,F<  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >fX_zowX  
    ?g7O([*[  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ) ?L  
    ExJch\  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Vifh`BSP  
    x^0MEsR  
      7、我来做个总结: QC/%|M0 {  
    ()Cw;N{E  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! o \r6 iO  
    m :M=De  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. )I/K-zj  
    TOH!vQP  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 qKL :#ny  
    f9ziSD#  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: g#??Mz   
    vh29mzum  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: C71\9K*X  
    OhNEt>  
      Z:原始轨迹的切线方向 5!tiu4LU  
    },tN{()  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ,lsoxl  
    BAy]&q|.  
      Y:Z和X确定. gk-g!v&  
    e\Igc.  
      PILOT TO DIR: qFV }Y0w  
    xzI?'?duC  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) q!r4"#Y"@Z  
    G]NnGL<xk  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 /8$*{ay  
    ggQBQ/ L  
      X:Y和Z确定 E:!qnc L:  
    n#\ t_/\  
      NOR TO TRAJ: 7ThGF  
    liU/O:Ap  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 R=/^5DZ}  
    ZvSWIQ6  
      Z:原始轨迹的切线方向 DrY5Q&S  
    Zo12F**{  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) q>n0'`q   
    s]lIDp}  
      X:由Y和Z决定 K1*oYHB  
    q-k~L\Ys  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 <aScA`\B#  
    cVR#\OM  
      Z:原始轨迹的切线方向 5:T)hoF@  
    7UVhyrl  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 dI$U{;t  
    >U%:Nfo3  
      Y:不说了吧. 2A,iY}R  
    #0F6{&; M  
      大家都说一下 QP%*`t?  
    !+F6Bf  
      10.还有一点: X~#jx(0_  
    7y/Pch  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 -_4ZT^.Lna  
    2u=Nb0  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 O]/BNacS  
    p3f>;|uh_  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? L)mb.U$`c|  
    c^%vyBMY  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) l&2}/A  
     Ie<`WU K  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享