一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Y!+q3`-%T
;)SWUXa;{
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ,pg\5b
x c[BQ|P=
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 d{gj8
w<4,;FFlZ/
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 z .xOT;t
=VctG>ct|
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 '(qVA>S
q3~RK[OCq
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 knPo"GQW
4;_<CB
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Hf
]w
6pKb!JJ
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 PN +<C7/
/=|5YxY
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 .QaHE`e{
C Q(;L{}
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 )]^xy&:|
(Vvs:h%H
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; us:V\V
cl4Vi%
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; )(Z)yz
ZRjqjx
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; B!#F!Wk"
W$l%= /
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Y?^1=9?6
ZgXn8O[a
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: il)LkZ@
] VN4;R
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <0,szw
;M95A
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; g#=~A&4q
f a9n6uT
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; a9OJC4\
X+:>&&9
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q*h1=H52
K)h\X~s
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: :*{>=BD
CQLh;W`Dc
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; XyS|7#o
* MJl(
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; kH)JBx.
X1P_IB
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |H,g}XWMU
~[|zf*ZISG
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 u_5O<UP5
/f:)I.FUm
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 SSS)bv8m
Rj/9\F3H
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! xSQ0] vE
f
+#
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Xgy)Z:R
OfR\8hAY
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. m-~eCFc
()E:gqQ
4、我对轴心方向的理解是 7jb{E+DrG
h%hE$2
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ;T|y^D
V!'N:je
我自己感觉是对的 n(mS
@;-6qZ
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 )A`Zgg'L7D
:\0q\2e[<
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 `%2e?"OOJ
8\M%\]_
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 wGqQR)a
>gt_C'
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! >};6>)0
4b" %171
7、我来做个总结: %HRFH
I82?sQ7
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ~dIb>[7wy
kXj%thDx
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. FmALmS
!n=@(bT*wT
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4{'0-7}
/nK)esB1L
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: a.|4`*1[;
;|2h&8yX(/
NORM TO ORIGIN TRAJ: 2u[:3K-@,
nP9@yI*7
Z:原始轨迹的切线方向 mGQgy[gX
gyW*-:C
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @-z#vJ5Qe{
|~!
R5|Q
Y:Z和X确定. 8F$b/Z
5G~; g
PILOT TO DIR: $jYwV0
(%fl
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) K8dlECy
TA47lz q
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 x8a?I T.
LE_1H>
X:Y和Z确定 lu^c^p;
+uF!.!}
NOR TO TRAJ: E"Z9 NDgl#
(K$K;f$"r
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 B|IQ/g?
k'N `5M)
Z:原始轨迹的切线方向 ?VMj;+'tr
S9Fg0E+J
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) t)o #!)|
Ejdw"P"
X:由Y和Z决定 -aiQp@^/J
n:?fv=9n
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 hFw\uETu
,jBd3GdlZ
Z:原始轨迹的切线方向 w5l:^^zF(
2,nKbE9*
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ]McLace&
9.|+KIRb
Y:不说了吧. 3G9YpA_}X
"(}xIsy
大家都说一下 ZdEeY|j
0(s0<9s%
10.还有一点: %zH NX4
7z
\I\8
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ^e$;I8l
(NUk{MTX
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 pmyHto"
Q5e ,[1
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? wTFM:N
w>T1D
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) rt%.IQdY
r)<]W@Pr
这样做出的面容易控制,不会扭曲。