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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 d JQ }{,+6  
    M~z (a3@[V  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [Z5}2gB&  
    !skb=B#  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 jWv3O&+?X  
    =2g[tsY  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 # McK46B z  
    n$m]58w  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 SD|4ybK>d  
    9-a2L JI  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ^aD/ .  
    J]|6l/i  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 $ gr6  
    `hK>bHj  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ek(kY6x:  
    D,GPn%Wqi  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 MgH1d&R  
    @\6nXf  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 , Y g5X  
    s;-78ejj7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; a_ 9|xI  
    ^T}}4I_Y  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; O{")i;v @  
    9 N*S-Po=  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; k}I5x1>&  
    wv7p,9Z[  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 J:g<RZZ1  
    W>q*.9}Y"  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: U+9- li  
    [$1: &!(!  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; cYq']$]  
    je- , S>U  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; h7de9Rt  
    2<y}91N:  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; @pqY9_:P1  
    kO..~@ aY  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 To#E@Nw  
    "q9~ C  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: }sTH.%  
    L)kb (TH  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Gs_*/E7,  
    v2M"b?Q  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,<0Rf  
    w&wA >q>&  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ^Txu ~r0@  
    {2}tPT[a(  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9:9N)cNvfX  
    n=<NFkeX  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 vi[#? ;pkF  
    ||{T5E-.F  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! y+ 6`| h_  
    A6?qIy  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! AkYupP2]v  
    xQNw&'|UU  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. *<`7|BH3  
    vHs>ba$"  
      4、我对轴心方向的理解是 ? -v  
    VZT6;1TD$8  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 m%e^&N#%6r  
    3o+KP[A  
      我自己感觉是对的 qy7hkq.uX  
    bc3|;O  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ;=5@h!@R  
    ONjC(7  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 JYZ2k=zh  
    88Fb1!a5Z  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2gQY8h8  
    8Zcol$XS'  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! wFK:Dp_^  
    4o1Q7  
      7、我来做个总结: }Kv h`@CiJ  
    bn0"M+7)f  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :3111}>c  
    ;jRL3gAe)  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. .+{nA}Bc  
    a~8:rW^  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 /M0l p   
    Nj0-`j0E  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: eP V-yy  
    G"G{AS  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: @+}rEe_(  
    fp.!VOy  
      Z:原始轨迹的切线方向 u/z,92mmS  
    IY];Ss&i  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 I#i?**  
    J}x>~?W  
      Y:Z和X确定. Ak xH  
    r/UYC"K3  
      PILOT TO DIR: I["F+kt^^  
    DY)D(f/&3  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) UJ7'JBT=k  
    m(2G*}  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (3e;"'k  
    %)zk..K{l  
      X:Y和Z确定 JaH* rDs-  
    8# 6\+R  
      NOR TO TRAJ: L@7Qs6G2u  
    ]WTf< W<  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 wY' "ab  
    kxwNbxC  
      Z:原始轨迹的切线方向 @)9REA(U  
    5gO /-Zj  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) JzHqNUn*M  
    I)[`ZVAXR  
      X:由Y和Z决定 =YWT|%^uX  
    zx ct(  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 G1kDM.L  
    9OPK4-  
      Z:原始轨迹的切线方向 &foD&  
    1v;'d1Hg;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 4BHtR017r  
    j%#?m2J}  
      Y:不说了吧. 0LS -i%0  
    q_-ma_F#s  
      大家都说一下 Xwn3+tSIa  
    YKc>6)j  
      10.还有一点: nHrP>zN  
    -oU@D  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 E^7C _JP  
    7 n\mj\  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Y [4vRzc  
    : aHcPc:  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? -UJ?L  
    `GPQ((la  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) UMT\Q6p  
    Cy`26[E$S  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享