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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 37ri b  
    +v`^_  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 -\sKSY5{R  
    ^{6UAT~!R  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 &CPe$'FYI  
    %(O^as  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 \8C*O{w  
    -Z\UYt  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^q4:zZZ  
    lHj7O &+  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 BT*K,p  
    hQW#a]]V:  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ><Mbea=U+  
    Eb{4.17b  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 R!M|k%(  
    #L+s%OJ`  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ^5zS2nm  
    JzS^9) &  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 "_% 0|;  
    RIVN>G[;L  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; wtgO;w  
    `[W)6OUCx}  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; |'l* $  
    TTw~.x,  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?M1 QJ  
    jrMGc=KL  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 JY,l#?lM{  
    [wpt[zG  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: zs]>XO~Jg  
    94>7-d  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =4%WOI  
    (x*2BEn|  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Y;F,GxR}  
    YJtOdgG|q  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; G%x,t -  
    "N[gMp6U  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Se]t;7j  
    @+Anv~B.  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: bKTwG@{/k  
    -<VF6k<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; zj$Z%|@$  
    EXM/>PG  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; oY#XWe8Om  
    eC1c`@C:  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; dT-O8  
    ?[|4QzR  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  3kzGL  
    5'}!v  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 tGy%n[ \  
    u/{_0-+P  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! h"%,eW|^  
    g_U*_5doA  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Ns7l-mb  
    Sv]"Y/N  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 1PjX:]:  
    :\HN?_?{4  
      4、我对轴心方向的理解是 oFx gR9  
    @X / =.  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 fJN9+l  
    7Bb@9M?i  
      我自己感觉是对的 uZ{xt6 f  
    |D_n4#X7u  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 T)?@E/VaS  
    oGjYCVc  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 | r*1.V(  
    hFF&(t2{^  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ynz5Dy.d;  
    AT8,9  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 9bYHb'70  
    G37L 9IG-M  
      7、我来做个总结: Dl!'_u  
    OaVL NA^{  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! X=RmCc$:  
    4 w  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. _3?xIT  
    GTX&:5H\t  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 pF{Ri  
    #B{F{,vlu,  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 7PPsEU:rf  
    $TUC?e9"h  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: R~ u7;Wv  
    pc(9(. |  
      Z:原始轨迹的切线方向 A}+r;Y8[h  
    T%b^|="@  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @o.i2iG  
    ?q8g<-?  
      Y:Z和X确定. qdnNapWnc  
    60gn`s,,  
      PILOT TO DIR: R}YryzV5  
    zL=I-fVq  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) JQv ZTwSI  
    Kd21:|!t^  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 #rL@  
     0>J4O:k  
      X:Y和Z确定 &~6O;}\  
    M%LwC/h:,  
      NOR TO TRAJ: NWX%0PGZ  
    {nWtNyJpS  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ph.:~n>z  
    c8 fb)`,k  
      Z:原始轨迹的切线方向 z~;qDf|I  
    w9}IM149  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) F}mwQ%M  
    x}24?mP  
      X:由Y和Z决定 Cd*C^cJU&z  
    @k;3$  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 .Zm }  
    Xm+3`$<  
      Z:原始轨迹的切线方向 Y'":OW#oN  
    c_=zd6 b$S  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 X'p%$HsMG  
    M0\[hps~X  
      Y:不说了吧. ;qQzF  
    %}MM+1eu  
      大家都说一下 N>iCb:_ T;  
    yr DYw T  
      10.还有一点: 1Vvx@1  
    4& WzG nK  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 p 8rAtz>=J  
    clV/i&]Qa  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 dXN&<Q,  
    ;0{*V5A  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oMf h|B  
    /v<8x?=  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @AyW9!vV;3  
    V,,iKr@TG  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享