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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 _=x*yDPG}  
    w8 S pt  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 a(IE8:yU`  
    [ {"x{;  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 >l-u{([B  
    OS%[SHs  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 kqX %y  
    #Qg)4[pMJ  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 U5ph4G  
    {pi_yr3  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 7gLk~*  
    3Yx'/=]  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 .>,Y |  
    5o{U$  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~Ih` ayVq  
    3,Z;J5VL4!  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 o *U-.&  
    vS ( Y_6  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 G \a`F'Oo  
    HQF@@  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; QgH{J8 0  
    yL<u>S0  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 9T2_2  
    Q7`)&^ Hx  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8T+o.w==  
    d|87;;X|u  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^^k9Acd~p  
    {c I~Nf?i  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 0 GFho$f  
    RwK6u-u#9  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,;MUXCC'  
    t~}c"|<t  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ?~sNu k  
    Qhe<(<^J,  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; irw5<l  
    Q6 o1^s  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 MowAM+?^}  
    UZ<.R"aK  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: F `F|.TX  
    Qa9@Q$  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "IpbR  
    p4\sKF8-  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; *\+oe+3  
    REcKfJTj  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 1W.oRD&8j/  
    >sAaLR4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K)1Lg? j  
    Q|VBH5}1O  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 X16O9qsh  
    Nv0a]Am  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! DIP%*b#l$\  
    T.QJ#vKO0  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! (-;(wCEE  
    5D-as9k*  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. J pj[.Sq  
    ~Sf'bj;(  
      4、我对轴心方向的理解是 sAjUX.c  
    xz} CqPJ#  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 %WP[V{,F  
    <AJRU l  
      我自己感觉是对的 iz[IK%K  
    SY.koW  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ^K8XY@{&  
    xe.f]a  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 V2;Nv\J\  
    <%|u1cn~!v  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @qWClr{`  
    FKe/xz  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! G&Yo2aADR  
    '%+LQ"Bp  
      7、我来做个总结: #;1RStb:zj  
    ~rq:I<5  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7bGOE_r  
    9J_vvq`%`  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. S<*1b 6%D  
    V'za,.d-  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 a~!7A ZT-O  
    !K=$Q Uq  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: -J'ked  
    5>H&0> \  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: U5F1m]gFr  
    G7GKO  
      Z:原始轨迹的切线方向 c8_,S[W  
    ,s}7KE  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 "WPWMQ+  
    P3a]*>.,  
      Y:Z和X确定. cF iTanu  
    !6#.%"{-  
      PILOT TO DIR: )\W}&9 >  
    _S* QIbO  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) )$pqe|,  
    p2O[r  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ^4[QX -_2  
    l Ny<E!0  
      X:Y和Z确定 `USze0"t0:  
    Q/HEWk  
      NOR TO TRAJ: l4I',79l  
    8@6*d.+e  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 8[ ZuVJ]  
    C.}ho.} r  
      Z:原始轨迹的切线方向 !0Ak)Q]e'  
    gA 5DEit  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) e-xT.RnQ  
    O|9Nl*rXz  
      X:由Y和Z决定 )wEXCXr!  
    "HJQAy?W  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :4\_upRE  
    e9CvdR  
      Z:原始轨迹的切线方向 nxm*.&#p?  
    :^x,>( a  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Kr4%D*  
    |^w&dj\,  
      Y:不说了吧. <BdC#t:*L  
    Idj Z2)$  
      大家都说一下 27F:-C~.9  
    idS+&:'  
      10.还有一点: 5a&gdqg]  
    -H 5-6w$  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 g,Rh Ut9  
    An BM*5G  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 %2?"x*A  
    [2 Rz8e^  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? [eDRghK  
    *@YQr]~ ;  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) n*~#]%4  
    k6;pi=sYNW  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享