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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 M.|@|If4?  
    b' 1%g}  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 OT6uAm+\7_  
    #nQZ/[|  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 _7j-y 9V  
    t'msgC6=>u  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 =(ULfz[:  
    9oOr-9t3  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 B}Q.Is5  
    sdk%~RN0T  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 i%jti6z$Hr  
    Qh4@Nl#Ncf  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 xgw[)!g^\  
    sEpY&6*  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 [If%+mHdU  
    QnsD,F; /  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 huj 6Ysr  
    7 &y'\  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ao2NwH##  
    clE_a?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #bxUI{*J  
    Wn61;kV_)  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; T%GdvtmS>  
    vM_UF{a$=  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; QU4/hS;Ux  
    wc&%icF*cr  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 } 0su[gy[  
    El3Y1g3+3  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: &e2|]C4  
    C%hMh/Li;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [1 pWg^  
    tO0MYEx"  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; A~MAaw!YE  
    CC Z'(Tkq  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zcF`Z {&+  
    X rBe41  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 L>4!@L5)  
    dMo456L  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: oD0WHp  
    in>Os@e#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; * z,] mi%  
    BSe{HmDq  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; H0!W:cIS;l  
    qa>Z?/w  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 6N7^`ghTf  
    An cka  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ii< /!B(  
    -&L(0?*qo  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 {#-I;I:  
    3>Ne_kY  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! dRl*rP/  
    |wef[|@%  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! wrORyj  
    ~353x%e'  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 33O O%rWi  
    : `Nh}Ka0  
      4、我对轴心方向的理解是 l1<]pdLTR  
    \FE  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 W3AtO  
    _9y  
      我自己感觉是对的 w6b\l1Z  
    #*J+4a w3  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 =g]Ln)jc  
    M/!5r  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Xs,[Z2_iq  
    `>kHJI4  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #2dd`F8  
    #CRAQ#:45(  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! fga{ b7  
    \{g;|Z 1  
      7、我来做个总结: !YM;5vte+  
    dfU z{  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! (x+C =1,  
    kNqIPvuMr  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. h'QEwW  
    ~~8?|@V  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 [/P}1 c[)U  
    AK$h S M  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )MV`(/BC*  
    !)!<. x  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: e*nT+Rp  
    :)~idVlV  
      Z:原始轨迹的切线方向 IY* ~df  
    KNI* :  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 {c#{dT  
    :)djHPP*  
      Y:Z和X确定. ].A>ORS/  
    |i/Iv  
      PILOT TO DIR: E/<5JhI9~  
    t;>"V.F<1  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) @c >a  
    o%~PWA*Qp  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 S yf0dp3  
    H#Aar  
      X:Y和Z确定 bD: yu  
    vX9B^W||x  
      NOR TO TRAJ: 5O7 x4bY  
    Boi?Bt  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 |aaoi4OJ  
    $@VQ{S  
      Z:原始轨迹的切线方向 `S&$y4|Vs  
    <"&I'9  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ,(D:cRN  
    XBTtfl &  
      X:由Y和Z决定 )/B' ODa  
    9rd7l6$R"  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 g_T[m*  
    7GyJmzEE  
      Z:原始轨迹的切线方向 :(^, WOf  
    =9LeFrz  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;X9nYH  
    h_SDW %($  
      Y:不说了吧. vv9=g*"j  
    <<ze84 E  
      大家都说一下 ~EV7E F  
    0-N"_1k|?  
      10.还有一点: C}7 c:4c  
    xUKn  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 M6X`]R'  
    jRhOo% p  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 52zD!(   
    t+2!"Jr  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? R cz;|h8  
    +H'{!:e5  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) O6P{+xj$  
    +V N&kCx)  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享