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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 [-Cu4mff  
    l**3%cTb  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \KCWYi]  
    1#]B^D  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 w]F!2b!  
    '=p?  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 %{U"EZ]D!  
    QhsVIta  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 J B(<.E 2  
    'aZAS Pn[  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 !O8.#+  
    xdqK.Z%  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 oK$ '9c5<  
    RbKwO} z$q  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 F*,5\s<  
    [<Q4U{F  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 V,m3-=q  
    W/=7jM   
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ~@@ Z|w  
    !UVk9  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 'mJ13  
    JL``iA  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; vbaC+AiX  
    djfU:$!j&  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; L0xsazX:x  
    {pC\\}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (7~%B"  
    7VY8CcL  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: #Skj#)I"  
    DLXL!-)z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S2Vxe@b)  
    Wt:~S/l  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; &//2eL  
    +!><5  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; _N@(Y:  
    3e *-\TP-  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 mqw 84u  
    hJLT!33:  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ?M~  k$  
    5VZjDg?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; %4/xH 9  
    [4: Yi{>  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ]w-.|vx  
    +|0 t  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; |Qr:!MA  
    AOAO8%|I  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >4c`UW  
    d>/Tu_ y  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 |EEi&GOR(y  
    ]'g:B p  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Fpf><Rn  
    QAUykS8  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 1mix+.d  
    +99Bi2H}o  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. e=L*&X  
    g>T  
      4、我对轴心方向的理解是 f"P$f8$  
    "k, K~@}  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 4DM*^=9E  
    `S$sQ&  
      我自己感觉是对的 abSq2*5K  
    $ 9=8@  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 5k~\or 5_  
    #C x%OIi[f  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 GV>&g  
    }lO }x  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 B\0t&dai|'  
    ?0) @jc=  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 37jQ'O U  
    x`L+7,&n  
      7、我来做个总结: 2LZS|fB9o  
    &mdB\Y?^  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! =x#&\ui  
    IM]h*YV'  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. dN0mYlu1|  
    [4\aYB9N  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6klD22b2$  
    ZPvf-Pq Jl  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: yzg9I  
    LuL$v+`  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: QoseS/  
    *{nunb>WO  
      Z:原始轨迹的切线方向 }Aw47;5q;  
    N%*9&FjrL  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 I*( 1.%:m  
    H`5Ct  
      Y:Z和X确定. Kr]W o8dWy  
    &~ y{'zoL  
      PILOT TO DIR: hLo>R'@uN  
    5W{hH\E _5  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) H0+:XF\M  
     Oq}ip  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 D:)~%wu Lt  
    `@MPkC y1  
      X:Y和Z确定 \OA L Or  
    Q0WY$w1 <  
      NOR TO TRAJ: W #47Cz  
    Vmtzig3w[  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :P,2K5]y  
    P=Puaz5&{  
      Z:原始轨迹的切线方向 J?,?fqb  
    dk8y>uLr_  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) U3+A MVnB  
    ki3 HcV  
      X:由Y和Z决定 %p*`h43;  
    bM5CDzH(#X  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 W }Zb~[,  
    NnP.k7m)  
      Z:原始轨迹的切线方向  C/  
    2m_H*1 HJ  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 71*>L}H  
    =1IEpxh%  
      Y:不说了吧. bOe<\Y$  
    |,{+;:  
      大家都说一下 |eF.ZC)QWh  
    <"A#Eok|4  
      10.还有一点: 6&mWIk^VC  
    eVrNYa1>H  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ?uig04@3  
    V(DjF=8  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 80HEAv,O  
    ) G|"jFP  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? F@EZ;[  
    %UBPoq  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 2]3G1idB  
    z1FL8=  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享