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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ayiu,DXx  
    %"P,1&\^  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &}A[x1x06)  
    -]QD|w3dp  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 @7B$Yy#  
    sQ fFu  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 gM _hi  
    OVV]x{  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0PWg;>^'  
    U-|NY  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 _ ]Z s,Hy  
    R00eisd  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 /AW=5Ck-#  
    -YCOP0  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -:na: Vsi  
    6b:tyQ  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ia MUsa{  
    |>#{[wko  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 :$n=$C -wp  
    |cR;{Z8?_  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; F F|FU<  
    *m#Za<_Gv  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; w'm;82V:P-  
    gntxNp[9T  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; @w?P7P<O`  
    PF53mUs4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .dav8n*  
    Dp':oJC  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  0}CGuws  
    ^3UGV*Ypk  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; sNLs\4v  
    [xGf,;Z  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; [DF,^4g  
    MerFZd 1  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; RR]CW  
    `-p:vq`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 EUxGAj$-  
    Ipf =ZD  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ^G.B+dG@`x  
    lQe%Yh >rl  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  t$De/Uq  
    z& fwE$Nm  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =,UWX3`f  
    ,d{"m)r<  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; s[w6FXt  
    `nZ)>  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;oy-#p>N%  
    zc;|fHW~O  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 CW,Wx:Y  
    /so8WRu.  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (w}H]LQ  
    FgB& b  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! %'X[^W  
    PEc=\?  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. j'HZ\_  
    -}KC=,]vh  
      4、我对轴心方向的理解是 FW21 U<  
    \Hn>oonph  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 xo7Kn+ Kl  
    3U7 *>H  
      我自己感觉是对的 _Nqt21sL  
    ZOZ+Y\uU  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 D F*:_B )  
    Bi @2  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [O?z@)dx  
    T Kg aV;92  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 .~l=zu  
    *q-['"f  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! d%V*|0c)  
    Z|lq b=  
      7、我来做个总结: *1fb}C_  
    Ir qZi1  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 'qOREN  
    5'X ]k@m_  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. c'S,hCe*  
    ^h"`}[+  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -UOj>{-  
    wfq7ob4^  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: A m>cd;  
    T^Ze3L]  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: K otrX  
    mjKS{  
      Z:原始轨迹的切线方向 r}mbXvn  
    J /f  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .ZJRO>S  
    }wHW7SJ  
      Y:Z和X确定. t3&LO~Ye  
    tX> G,hw  
      PILOT TO DIR: IHcD*zQ  
    &3TEfvz  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) hKT  
    !g(KK|`,m  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 A*}.EClH  
    l%1!a  
      X:Y和Z确定 '8{N e!y  
    f;xkT  
      NOR TO TRAJ: '>' wK.  
    o1h={ao  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Vp3ZwS  
    }Du}c3  
      Z:原始轨迹的切线方向 j]aoR  
    2&^]k`Aj6D  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) =A!@6Nw  
    4:dH]  
      X:由Y和Z决定 `O[};3O&  
    y*tZ !m2Gg  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 |ayVjqJ*  
    oBzfbg8p  
      Z:原始轨迹的切线方向 {:]9Q Tq  
    s3R(vd  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 TiO"xMX  
    S/ODq L|  
      Y:不说了吧. /.o^R6  
    ]jmL]Ny^  
      大家都说一下 r?Wk<>%>  
    EuyXgK>g  
      10.还有一点: :qIXY/  
    RWg No #<  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 EioB%f3  
    PEuIWXr  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 n 3D;"a3  
    hR Ue<0o:  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? lMg+R<$~I  
    |,!IZ- th  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) lJis~JLd`  
    ZGYr$C~  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享