一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Cz#Z <:
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 10Wz,vW,n
4\t1mocCSN
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 *TW=/+j
YO)$M-]>%J
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 EC&@I+'8Q
,"-Rf<q/
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 gB,G.QM*6
D:\ g,\Z
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 pVp:@0h
T<yP* b2E
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 fpyz'
Ko>&)%))$X
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 eg+!*>GaX
VvbFp
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 =tTqN+4
W" "*ASi
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 | aQ"3d
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; PQW(EeQ
FUK3)lT
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; FxG7Pk+=
>Y 1{rSk
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; `[#x_<\t
$$Vt7"F
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X#a`K]!B
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9&%fq)gS
DQ.v+C,
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; iyZZ}M
ek aFN\
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; NBh%:tu7M
ulHn#)
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; (<t_Pru
:A46~UA!$
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t-u|U(n
g3@Rl2yQJ
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: a>4uiFiv
nm$Dd~mxW1
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7fp(R&)1
ln*icaDqf
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; x)rlyjFM
y<R=
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; +eQe%U
*x~xWg9^
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :Br5a34q
gsar[gZ
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 iVtl72O
5/[H+O1;
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! )o1eWL}
o{v&.z
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! gIWrlIV{9
F1;lQA*7K.
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. <[aDo%,A
JN/UUfj
4、我对轴心方向的理解是 3OyS8`
`i,_aFB|
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 80}+MWdo
75!9FqMZ}
我自己感觉是对的 'PZ|:9FX!
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 x"kjs.d7[<
GJi~y
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 vq*Q.0 M+
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C#rc@r,F
%OR|^M
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 8rZ!ia!
S|V4[ssB
7、我来做个总结: cxeghy:;U
D'<VYl"/
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 4rK{-jvh>m
Agh`]XQ2
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. i
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 iq#b#PYA
HysS_/t~
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: '[|+aJ
PupM/?57
NORM TO ORIGIN TRAJ: +'@+x'/{^
N(6|yZ<J3M
Z:原始轨迹的切线方向 Zv]x'3J#Y
DF]9@{
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?,P3)&3g
j!~l,::$"X
Y:Z和X确定. <>eOC9;VY
F+ <Z<q
PILOT TO DIR: $yDWu"R8
iF5'ygR-Z
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) -hcS]~F
w1x"
c>1C
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5la>a}+!!h
[97:4.
X:Y和Z确定 M$4k;
!1T\cS#1%
NOR TO TRAJ: A,CW_
'X).y1'
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 4EI7W,y
)C(>H93
Z:原始轨迹的切线方向 I3 =#@2
?SQE5Z
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) [AH6~-\ x
-\ZcOXpMx=
X:由Y和Z决定 +;BAV
r0t^g9K0
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 y4Z&@,_{
mE O\r|A
Z:原始轨迹的切线方向 -&