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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 '@^<c#h]=  
    ,J*#Ixe}  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ue *mTMN  
    :B/u>  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 S r7EcT-  
    r-BqIoVT  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 A|L-;P NP  
    1eqFMf  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 e]jzFm~  
    1p>&j%dk  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 (j}Wt8  
    K0^+2lx  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 %gEfG#S  
    am WIA`n=  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 wd:SBU~f5*  
    kZ_5R#xK  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 h8SK8sK<  
    5[qx5|O  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 `H;O! ty&d  
    Cvs4dd%)i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9T;l*  
    8-vNXvl  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; %}~Ncn_r  
    vn5]+-I  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; LTY(6we-  
    ?6^KY+ 5`C  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 o2(*5*b!@e  
    F[|aDj@q e  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ;@u+b0 j  
    x:Tm4V{  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0Z[8d0  
    7+p=4i^@Zs  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; d 'wWj  
    a_(vpD^  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; *C(XGX\?-  
    Q[F$6m%o  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zTt6L6:u  
     Et0;1  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: PAXdIh[]  
    T%:W6fH7  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; bxg9T(Bj  
    |N>TPK&Xt  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1@0ZP~LTB  
    Hq$?-%4  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; E^jb#9\R  
    m]U`7!  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 l<nL8/5{<  
    1~q|%"J  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 *e05{C:kS  
    ]^^mJt.Iv  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! a2un[$Jq`  
    1vBXO bk  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! y| %rW  
    &P{[22dQ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. MkG*6A  
    P\CT|K'P  
      4、我对轴心方向的理解是 O9W|&LAL  
    ) >SU J^u  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 &<sDbN S  
    J;g+  
      我自己感觉是对的 qMe$Qr8  
    p9)'nU'\t  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 W`-AN}C#  
    <J QvuC  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 T/&4lJ^2l^  
    y\&`A:^[ A  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !7-dqw%l  
    W]rK*Dc  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 5l"v:Px  
    1yN/+Rq  
      7、我来做个总结: >{^&;$G+*  
    /K9Tn  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0)'^vJe  
    /r Hd9^Y  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. /-l7GswF  
    0ZXG{Gp9S  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ZLJfSnB  
    PI#xRKt  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: y-93 >Y  
    =:zmF]j9  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: !(soMv  
    O#E]a<N`  
      Z:原始轨迹的切线方向 _s Z9p4]  
    39QAj&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 [g:ZIl4p\P  
    w"O^CR)  
      Y:Z和X确定. [ENm(e$sI  
    Ii /#cdgF  
      PILOT TO DIR: fKMbOqU_  
    Lh6G"f(n  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) spV/+jy{  
    *;wPAQE  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 T,,,+gPx  
    "3A.x1uQ  
      X:Y和Z确定 !K#Q[Ee  
     DKu4e  
      NOR TO TRAJ: MkG3TODfHB  
    PG8|w[V1"  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 lUd/^u`  
    ^|?/ y=  
      Z:原始轨迹的切线方向 8M;VX3X  
    `Li3=!V[  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) F{a--  
    ,25Qhz]  
      X:由Y和Z决定 (7G5y7wI"  
    Cyg\FHs  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 -aPvls   
    ON|Bpt2Qp  
      Z:原始轨迹的切线方向 ^9 gFW $]  
    jemg#GB8  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #y"E hwF  
    'PF?D~  
      Y:不说了吧. vd>X4e ^j  
    cTpAU9|(  
      大家都说一下 /AX1LYlr  
    )pV5l|`  
      10.还有一点: j()<.h;'  
    't:|>;Wx  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 9pD=E>4?#  
    445}Yw5;9  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 y{ReQn3> y  
    JJ5s |&}  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? #wL}4VN  
    x'OE},>i  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) P)Vm4u 1  
    KPI c?|o/6  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享