切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5401阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28313
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 +csi[c)3E  
    )z28=%g  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 av|g}xnj  
    &eX!#nQ_.  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 s|y "WDyx5  
    |0f>aZ  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7](KV"%V  
    u@cYw:-C  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 "L&#lfOKG  
    <d$x.in  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。  ^0 \  
    ~G6Ox)/  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 /x p|  
    XLrwxj0  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 /$p6'1P8  
    [UWd W  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 .0`m\~L  
    7V!*NBsl  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 b?lD(fa&  
    F}/S:(6LF2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; z?*w8kU&>  
    DBr ZzA  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; IvtJ0  
    )x=1]T>v"'  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; fy@<&U5rg  
    3!|;iJRH  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 +Z !)^j  
    cmU1!2.1E  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 7 *`h/  
    =*c7i]@}  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (<xfCH F5  
    gL *>[@RO  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; SPY|K  
    U`NjPZe5^  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;  VoWNW  
    9\mLW"  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -7@/[9Gf`:  
    :fZ}o|t7  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 8h*Icf  
    n%o5kVx0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8"8t-E#?  
    #(N+(():  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; %,@e^3B  
    PIoLywpRn  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 'm FqE n  
    -~v2BN/  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 '}Z~JYa0  
    jZ~n[ f+Q  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 9CWF{"  
    ( +Q&[E"87  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Uyg5i[&X@  
    *U,@q4  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! r")`Ph@yp  
    }J:U=HJ  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. - -HZX  
    c4^ks&)'  
      4、我对轴心方向的理解是 %7IugHH9y  
    emqZztccZ  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 qG?Qc (  
    7XTkX"zKj  
      我自己感觉是对的 Eg#K.5hJ  
    D%OQ e#!  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ORHp$Un~)  
    |Mu p8(gCk  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 fzb29 -  
    Vt %bI0#  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 bYpnt V  
    QkEvw<  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! (:TjoXXiY  
    1PQ~jfGi  
      7、我来做个总结: A@1W}8qY:  
    :8=ikwQ  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! VM GS[qrG  
    0WZ_7C?  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. fk6%XO  
    f_jo+z{-ik  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "GMBjT8  
     *'.|9W  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: m? J0i>H  
    dMf:h"7  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ;qafT@ }C  
    oTU!R ,  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~?4PBq  
    ~dgDO:)  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ,Ys %:>?  
    +%T\`6  
      Y:Z和X确定. =9'RM>  
    Bu<M\w?7Y  
      PILOT TO DIR: ww\CQ6/h  
    W>Y@^U&x`  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) X$ 0?j 1  
    Pk{_(ybaY  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *}F3M\  
    jVv0ST*z  
      X:Y和Z确定 X@ +{5%  
    &S{RGXj_  
      NOR TO TRAJ: J*yf2&lI5  
    Zd^rNHhA  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 cs,N <|  
    twL3\ }N/B  
      Z:原始轨迹的切线方向 dpAjR  
    j"ThEx0  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) #C~+JL  
    GY6`JWk  
      X:由Y和Z决定 Uol|9F  
    q@QksAq  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 eJF5n#  
    3m]4=  
      Z:原始轨迹的切线方向 q+H%)kF  
    *xx'@e|<;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @TLS<~  
     8{wwd:6  
      Y:不说了吧. C]O(T2l{l  
    -[ *,^Ti`  
      大家都说一下 @K\~O__  
    ^W`<gR  
      10.还有一点: k$R~R-'  
    yh Yb'GK  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 3QV*%  
    7,U=Qe;  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Pu7_ v  
    Ed0QQyC@9  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 1t:Q_j0Ym  
    [>+4^&  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) hv`~?n)D66  
    )JDs\fUE  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享