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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 N:+d=G`x  
    uNw9g<g:V[  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 H(M{hfa|  
    ;, \!&o6  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 42}8es.aa  
    ~0?B  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 [U"/A1p  
    0plX"NU  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 [9MbNJt 8~  
    7~k=t!gTY  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 |pq9i)e&  
    WA:r4V  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 n:k4t  
    v#X#F9C  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 vEGI  
    }owl7G3  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 MQ0r ln?  
    CHD.b%_|  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 _G25$%/LU  
    39F e#u  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6Q_A-X3hk  
    %&V%=-O_7  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; j4]3}t0q  
    Y#=MN~##t  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; -R\dgS3  
    MPw?HpM  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 jcBZ#|B7;  
    dB0 UZirb  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <dr2 bz  
    qE]e+S?57a  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; V@ O)7ND  
    4fjwC,,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P*VZ$bUe5@  
    WLfDXx 2A  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; r`h".=oD  
    <c!gg7@pm  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2' ^7G@%  
    jF/S2Ty2  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 0 ]L   
    W}MN-0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; v=cQ`nou  
    WY!4^<|w"  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 257$ !  
    w1aoEo"S  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `<M>"~W  
    mdEl CC0  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 c$tX3ug6I  
    aJA(UN45  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 N0vECk  
    !@N?0@$/  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! zR]!g|;f  
    b(Tvc  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 0 _MtmmL.  
    5$cjCjY  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. '\xE56v)F  
    RwOOe7mv  
      4、我对轴心方向的理解是 VO=Ibu&X  
    5$N#=i`V  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 u#Jr_ze  
    xSSEDfq  
      我自己感觉是对的 ;e/F( J  
    150-'Q  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 `M 'tuQ M  
    6ST(=X_C  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >8=lX`9f{  
    P*~ vWYH9  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C1UU v=|  
    72yJv=G  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! f86Z #%  
    ZILJXX4  
      7、我来做个总结: b:p0@|y  
    l!&ik9m  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ]W`?0VwF  
    A8Fe@$<#8  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 2.b,8wT/  
    }zQgS8PQH  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 #u8#< ,w  
    #ye`vD  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: qIsf!1I?  
    cy;i1#1rO  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: gBcs  
    #5z0~Mg-X  
      Z:原始轨迹的切线方向 L~Peerby  
    3]mprX'  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ThI}~$Y  
    "#E<Leh'  
      Y:Z和X确定. LR>s2zu-  
    f pq|mY  
      PILOT TO DIR: ftR& 5 !Wm  
    G:tY1'5  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) %N fpEo  
    'xx M0Kn`  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 sVw:d _ E  
    Y_+#|]=$B  
      X:Y和Z确定 "V 26\  
    UF#!6"C@  
      NOR TO TRAJ: 2HN*j~>i~  
    E1OrL.A6  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 P@vUQ  
    BO G.[?yx  
      Z:原始轨迹的切线方向 $Vq5U9-  
    WK(X/!1/k  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 8{2  
    &s vg<UZ  
      X:由Y和Z决定 1*dN. v:5  
    Y'i yfnk  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 {>msE }L  
    *S:~U  
      Z:原始轨迹的切线方向 f?)7MR=  
    Fw\Z[nh  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 R2sG'<0B0  
    Zdqm|_R[  
      Y:不说了吧. {eaR,d~X  
    f/#Id]B  
      大家都说一下 ?1JY6v]h4  
    D4 8e30  
      10.还有一点: 4i)5=H  
    K xX[8  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 goIv m:?  
    HC6U_d1-6  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 kP&I}RY  
    7UMZs7L$  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? rBTg"^jsw  
    cE 'LE1DK  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) b3E1S+\=~  
    .F 6US<]  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享