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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Qpw@MF2P  
    ;L$,gn5H  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 _[%n ~6  
    `Jqf**t  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 d QDLI  
    Kk>DYHZ6y  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 2$Wo&Q^_  
    S[ ^nSF  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ?#i|>MRR>  
    > '.[G:b  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 }Q ;BQ2[  
    L^x5&CCwk  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 -`g J  
    }EP|Mb  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )tCx5 9  
    :-U53}Iy  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Y=|CPE%V  
    b( 1 :w"wD  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 k1m'Ka-  
    5E0wn'  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Zg2]GJP  
    xjE7DCmA  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; m'c#uU  
    ~\3l!zIq  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; wZ O@J|  
    VH[l\I(h  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z"]xdOre  
    8M~u_`6  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: !L/tLHk+  
    4NJVW+:2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; R7,p ukK  
    Z|}H^0~7S  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; IE|, ~M2  
    {x|MA(NO  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; k}#@8n|b  
    E~}[+X@  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ps "9;4P  
    k 5t{  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: GG*BN<(>!  
    Ls(&HOK[p  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; pRb<wt7v  
    ["<5?!bU  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; yX`J7O{=  
    kF#{An)P  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ";o~&8?)  
    3|jn,?K)N  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (&k') ff9K  
    + 2OZJVJ  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ` 4OMZMq  
    am3V9 "\  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! UC.8DaIPN  
    Z`|>tbOfZ  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 9OH.&g  
     GsI[N%  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. "--/v. Cs  
    e5QOB/e&  
      4、我对轴心方向的理解是 4a#B!xW  
    C"k2<IE  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 GpScc'a7  
    SCqu,  
      我自己感觉是对的 %s]U@Ku(a  
    coW)_~U|  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 y(V&z"wk[  
    `Yg7,{A\J  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。  MK<  
    uwmoM>I W^  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 <1TlW ~q<  
    ux%&lff  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! c]S+70!n  
    Oib[\O7[z  
      7、我来做个总结: 'W}~)+zK  
     b$PT_!d  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7sCR!0  
    Cm99?K  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. L00Sp#$\  
    ?.]o_L_K  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )Uc$t${en  
    ?a*fy}A|  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 7YoofI  
    .i1jFwOd|G  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 0~Um^q*'3  
    @?'t@P:4  
      Z:原始轨迹的切线方向 vd2uD2%con  
    LZgwIMd  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2,rY\Nu_  
    @$2`DI{_^  
      Y:Z和X确定. 5cPSv?x^F@  
    3WQRN_  
      PILOT TO DIR: ,R7=]~<io"  
    +s#S{b  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) >lUBt5gU  
    =x|##7  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 )6O\WB|  
    53g8T+`\(  
      X:Y和Z确定 $q4XcIX 7  
    QC$=Fs5+  
      NOR TO TRAJ: <1;,B%_^  
    p.6$w:eV  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 _ C7abw-  
    $)kk8Q4+K  
      Z:原始轨迹的切线方向 IKNFYe[9e  
    Y&ct+w]%  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) QO1A976o  
    Dme(Knly  
      X:由Y和Z决定 /\IAr,w[  
    I!C(K^  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 X67C;H+  
    U89]?^|bb  
      Z:原始轨迹的切线方向 clPZd  
    sR7{i  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .y/NudD  
    [ZL r:2+z  
      Y:不说了吧. y9l#;<b  
    3&drof\{  
      大家都说一下 N"q+UCRC  
    J4Q)`Y\~  
      10.还有一点: ~:P8g<w  
    Zi[{\7a  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 qaCi)f!Dl  
    |!jYv'%  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 w@ gl  
    0-;DN:>  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? mVc'%cPaw  
    ($ [r>)TG  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) U5@TaGbx  
    Cu)%s  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享