一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Cp!9 "J:
4J`-&05O
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6(?@B^S>2
0Y* "RbG
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 $#/8l58
2vB,{/GXP
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 XFs7kTY
um]N]cCD`
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 4MDVR/Z7
K)l*$h&-
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ER-Xd9R
'bZw-t!M@
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
h8p{
COWlsca
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~7j-OWz9
g3vbskY|
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 9`/ywt3Y
;j;U9-oh
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 $=>:pQbBVX
(/&ht-~EL
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _}\KC+n8
tculG|/
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _{^F8
9\Rk(dd
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; |@b|Q,
2>x[_
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M{u 7Ef
/;Cx|\
(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Z$Ps_Ik
;CL^2{
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; uVZm9Sp
<.lN'i;(
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; @:'E9J06
/Yww G;1
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; {Xpjm6a7
+&X>ul
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 P:'y}a-
b0%#=KMi
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ?|2m0~%V=
yYk?K<ou
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @ohJ'
\n#l+R23
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; XxB%
8BS$6Pa
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; r 3T #Nv
MS|1Q@S9
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^CDh! )
u4=ulgi
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 -Vg0J6x
0j#$Swa
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! _#P5j#
C}XB%:5H5
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! u*Y!=IT
wE <PXBl\b
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. c3Ig4 n0Y>
ok&v+A
4、我对轴心方向的理解是 H:1F=$0I9
:SD3
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 h2]GV-
E&W4`{6K4
我自己感觉是对的 %%O_:@9x,
Mr K?,7*Xi
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 +w3k_^X9c
#>$w9}gFi
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 BxxqzN+
5i3nz=~o
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 V SH64
DGAg#jh
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! TU8K\;l]
);F
/P0P
7、我来做个总结: ZcN%F)htm
QF_K^(
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! MES| iB
!. ={p8X-x
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. W.b?~
TlBu3z'P
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "l09Ae'V
OEN'c0;5
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: .3,Ow(3l
Vuo 8[h>
NORM TO ORIGIN TRAJ: L@5g#mSl
PmE2T\{s!
Z:原始轨迹的切线方向 m4T`Tg#P
laFF/g;sRC
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 QW%BKF!
3PZwz^oRh9
Y:Z和X确定. m`ab5<%Gn
t3$+;K(
PILOT TO DIR: ~{O@tt)F
!;C *Wsp}
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) kIUb`b>B
(svd~h e2
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 MU&P+Wr
b<rJ@1qtJ
X:Y和Z确定 v:]
AS:
%g&i.2v
NOR TO TRAJ: AJH-V
6
B\!.o=<h
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 }h)[>I(
?l<u %o
Z:原始轨迹的切线方向 Aa/lKiiz
R'r^v
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) vN4g#,<
f9 b=Zm'
X:由Y和Z决定 vl}uHdeP9
mI~k@ !3
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 mM7S9^<UH
rj].bGQ,+
Z:原始轨迹的切线方向 Q:B :
N^.!l_
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xcYYo'U
=w!14@W
Y:不说了吧. i;>Hy|
"i1~YE
大家都说一下 IZ6[|Ach6
=2eG j'}
10.还有一点: B/CP/Pfb
ou@ P#:<B
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 M-df Gk
UI 7JMeV
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ~T[m{8uh
[
Q6v #I
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? `QlChxd
b|*A%?m
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) >p 7e6%
Ot]PH[+
这样做出的面容易控制,不会扭曲。