切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 5435阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    28317
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 R~vGaxZ$  
    Fr9/TI  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [!'+}  
    $y(;"hy  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 1"h"(dA  
    X1j8tg  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 9vI~vl l  
    fvu{(Tb  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 s8h*nZ)v  
    JcAsrtrG]  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 d"wA"*8~y  
    M0V<Ay\%O  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 n]%- 2`}(  
    ^Q/*on;A,/  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 XT7m3M  
    RSX27fb4  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 )6"}M;v  
     RD$:.   
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 2W AeSUX  
    "{q#)N  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,i>`Urd  
    Xw H>F7HPe  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; &:&'70Ya  
    `fv5U%  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; S?~0)EXj(  
    -|>~I#vY  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 D An2Pqf  
    5EYGA\  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: GppCrQ%Ra|  
    {j2V k)\[i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2 bc&sU)X  
    x,B] J4  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; [WwoGg*)mn  
    K_i|cYGV  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; RQVu~7d[  
    pMfb(D"  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 u`MM K4 %  
    EPm~@8@"j?  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: nY'V,v[F  
    =oAS(7o  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (7 I|lf e  
    F8pA)!AH  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; yw1 &I^7  
    U1\7Hcs$  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; yRXML\Ge  
    g5V\R*{  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !%>RHh[  
    BT7{]2?&V  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ]#:WL)@  
    k:0j;\Sx  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! JP#S/kJ%3  
    6tKrR{3#A  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 7;jD>wp 9D  
    .}IW!$ dq  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. eL3 _Lz  
    [LoQYDku  
      4、我对轴心方向的理解是 pz%s_g'  
    ;(C<gt,r}  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 AtQ.H-8r  
    !M^O\C)  
      我自己感觉是对的 dq 93P%X24  
    UtQj<18<  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ">}6i9o  
    nCQtn%j't  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 )Q2IYCj{  
    7^dr[.Q[*  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 M(X _I`\E  
    z; GQnAG@  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! f-%M~:  
    ,`geOJn'  
      7、我来做个总结: %"WENa/t  
    IkCuw./  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1 Pk+zBJ$  
    7FC!^)x1  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. BA@E  
    u/=hueR<^  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 D$l!lRu8+L  
    }3 xkA  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: M7=,J;@  
    c p"K?)  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 1T!o`*  
    A@V$~&JCL5  
      Z:原始轨迹的切线方向 |]7c&`  
    KqI:g*H'x7  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 D{(}&8a9  
    qo [[P)tq  
      Y:Z和X确定. A8-[EBkK  
    M<-Q8 a~  
      PILOT TO DIR: Qs1CK;+zU  
    n0KpKH<&  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ~1O|4mssS  
    QAkK5,`vV.  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *w0!C:mL&  
    orjtwF>^  
      X:Y和Z确定 OAXA<  
    JSL&` `  
      NOR TO TRAJ: '{ <RX  
    $Cz2b/O  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 hF'VqJS  
    !)bZ.1o  
      Z:原始轨迹的切线方向 ?UsCSJ1V  
    )LGVR 3#  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 5]&sXs  
    /43l}6I  
      X:由Y和Z决定 uE1;@Dm+  
    71{Q#%5U~  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 $gr>Y2i  
    (OiV IH  
      Z:原始轨迹的切线方向 wUaWF$~y  
    7r;1 6"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Sr \y1nt  
    7Fj8Mp|  
      Y:不说了吧. OlT8pG5Oa  
    t oGiG|L  
      大家都说一下 iq' PeVo  
    +jhzE%  
      10.还有一点: n.g-%4\q  
    t?"(Zb  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @&?(XY 'M%  
    8i',~[  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 (_ G>dP_  
    .57p4{  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? f#z:ILG=  
    b-ss^UL  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 7(}'jZ  
    -Cyo2wk  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享