一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 xxQ;xI0+]
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 o.`5D%}i
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 EU Fa5C:
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(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 @BMx!r5kn
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(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 vtJJ#8a]
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(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 `){.+S(5C
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(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;8 lfOMf
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(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E' uZA
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(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *|HY>U.
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(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 <IW$m!{VG
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5SQ8}Or3
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; z\4.Gm-
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; >=w)x,0yX
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 dqcL]e
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: _,*r_D61S
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;qV>L=a
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; h;'~,xA
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Vi|#@tC'
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (**oRwr%
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(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #[[ en
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]/{)bpu
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,`sv1xwd
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Pc]HP
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(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 W}ofAkF
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! BFt> 9x]T
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! wdoR%b{M
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. @E8+C8'
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4、我对轴心方向的理解是 #rg6,.I)<
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 og>uj>H&
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我自己感觉是对的 CU~PT.
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $Z>'Jp
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 kSo"Ak!
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [KQ6Ta.
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! $`'/+x"%
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7、我来做个总结: nT)vNWT=
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(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! BLJj(-
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(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. %xt^698&X
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]]Ufas9
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: (uidNq
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NORM TO ORIGIN TRAJ: wUM0M?_p[
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Z:原始轨迹的切线方向 _Bj":rzY
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^d73Ig:8q
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Y:Z和X确定. rU(+T0t?I
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PILOT TO DIR: j_7mNIr
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Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;xn0;V'=
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Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Mrb)
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X:Y和Z确定 1m0c|ckb
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NOR TO TRAJ: PeEj&4k
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 I1&aM}y{G
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Z:原始轨迹的切线方向 Y\'}a+:@Ph
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Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) cQ_Hp
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X:由Y和Z决定 "-V"=t'
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当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ]')RMg zM*
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Z:原始轨迹的切线方向 R0-j5&^jju
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7"D.L-H
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Y:不说了吧. kylVH!
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大家都说一下 koi^l`B$
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10.还有一点: RViuJ;
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Jxm.cC5z.
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ;sFF+^~L
FaJ &GOM,
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? m`r(p"
jRV/A!4
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) SasJic2M
*-p}z@8
这样做出的面容易控制,不会扭曲。