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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    光币
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    光券
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 <>,V> k|  
    9.R)iA  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ^\kv> WBE  
    W/U&w.$  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 * ";A~XNx  
    f/G YDat  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 *9}2Bmojv  
    7MreBs(M  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 *h Ph01  
    I^'kt[P'FZ  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 <7TE[M'  
    is`Eqcj`dr  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 |,F/_    
    rt] @Z`w  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7-81,ADv(  
    o >bf7+D  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 b]hP;QK`U$  
    %RgCU$s[>  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Ie>)U)/$  
    .3k"1I '\  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; kBd #=J  
    9aT#7B  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; jJ-j   
    {,p<!Jq~G  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4-efnB  
    EeWCy5W  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 yjZxD[ Z  
    9|O#+_=+v  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: #LEK?]y  
    `-S6g^Y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; V}ZF\SG(K  
    HErTFY+vC  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Gc}d#oo*k  
    -G2'c)DR  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; (u@p[ncN}  
    CZg$I&x  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 OpmI" 4{+  
    Jla ;^X  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: t5 n$sF  
    4;8 Z?.  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; p%5RE%u  
    'VCF{0{H~  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; XPE{]4 g  
    XEM i~L+  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; NK'awv),pM  
    y)?Sn  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K:/%7A_{  
    G^J|_!.a  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 9r% O  
    1t/#ZT!X/  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! mjG-A8y  
    >lxhXYp  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! \gy39xoW(  
    QcG4~DEX4  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. he;;p="!*  
    7a 4G:  
      4、我对轴心方向的理解是 "<x%kD  
    9.f/d4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 W #E-vi+l  
    AjB-&Z  
      我自己感觉是对的 !Z2?dhS  
    ZFh2v]|!  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 8@ck" LUzD  
    !T02@e/  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %JmSCjt`G  
    yhg^1l|t,  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 , }O>,AU  
    hl?G_%a  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 5O<7<O B  
    XfmPq'#Z  
      7、我来做个总结: w N9I )hB  
    vL(7|K  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! .4pWyqU)!  
    9 m MPkgc  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. }8Tr M0q8  
    e*.l6H/B  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `Xvrf  
    U~QIO O  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: F Cg{!h  
    W>+\A"  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: {b~l [  
    {H{u[XR[z  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~#+ Hhc(  
    -R@mnG 5  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 `Et)@{iP  
    oA`'~~!  
      Y:Z和X确定. +m kub}<a  
    +]P? ?`,R;  
      PILOT TO DIR: Z}6   
    CEjMHP$=  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) FjD`bhw-  
    Ub!MyXd{q  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :clMO|  
    Xl^=&!S>me  
      X:Y和Z确定 j4>1a   
    n!e4"|4~z  
      NOR TO TRAJ: "HSAwe`5jU  
    t=\y|Idc  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 /pni_-l*  
    GF[onfQY7  
      Z:原始轨迹的切线方向 Y8YNRyc=  
    }DiMt4!ZC!  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) n 5h4]u  
    z/yNFY]i  
      X:由Y和Z决定 W Z`u"t^2V  
    ew8f7S[  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 z)N8#Y~vn  
    <Uf?7  
      Z:原始轨迹的切线方向 nw|ls2   
    p\T.l <p  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Oo<L~7B  
    #wn`choT'  
      Y:不说了吧. ea!_/Y  
    w4w[qxV>  
      大家都说一下 S{_i1'  
    D  /wX  
      10.还有一点: I[u%k ir  
    #5*|/LD  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 d 2f   
    dNd(57  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ^ 'W<|  
    Kppi N+||  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Jb+cC)(  
    HX\^ecZ#E  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @}sxA9 a  
    T 2Uu/^  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享