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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 -02.n}u>  
    'b Kc;\  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @hOT< Uo  
    Q =4~u z|  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ONm-zRx|  
    U&u~i 3  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 bs?&;R.5  
    J6g:.jsK!  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 <L:}u!  
    #oxP,LR  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 K# BZ Jcb  
    h:{^&d a  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 N.q0D5 :  
    =|_k a8{?  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 I4MZ JAYk  
    /e]R0NI  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 i} ?\K>BWq  
    P7 R}oO_n:  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ->5[C0: ]  
    D@`"99z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t^8|t(Lq  
    &?3P5dy_  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Ed>n/)Sm  
    Mb(hdS90  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; UOkVU*{  
    A\QrawBp0l  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 - e_B  
    Zxn>]Z_  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: lfyij[6q+  
     @zSj&4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ew*;mQd  
    u^+ (5|  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;  #-K,,"  
    8QN/D\uq  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; /|,:'W%U  
    nv%0EAa#}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \ bv JZ_  
    06>+loBG  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: HC(o;,spO  
    drh,=M\F  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]QmY`pTB`  
    apv"s+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; r,cK#!<%  
    ]vq=~x  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 2GJp`2(%dA  
    dyuT-.2  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 tq2Ti Xo%  
    K"g`,G6S  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 G[\3)@I  
    >(eR0.x  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! e\ O&Xe  
    G33'Cgo:,  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! tz_WxOQ0  
    iK9#{1BpML  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. <*5`TE0J  
    bh UghHT  
      4、我对轴心方向的理解是 i 2n66d  
    Zksow}%  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 n /Dk~Q)  
    vff`Xh>k(  
      我自己感觉是对的 77~l~EX  
    onF?;>[  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑  f%c-  
    ]hlYmT  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 G-W(giF;NO  
    8AIAv_ g  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6Y/TqI[   
    jjJ l\Vn  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! G?v]|wdI  
    0xpE+GY  
      7、我来做个总结: x).`nZ1  
    T``~YoIdz  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! yNN_}9  
    <PXnR\  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. J)_IfbY  
    3k5F$wf  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j8{,u6w)-  
    6D1tRo  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Q)l~?Fx  
    IC@-`S#F  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: <!I^xo [  
    ~{BR~\D  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]|)M /U *  
    C_ (s  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ) GF>]|CG  
    L Olj8T8Z  
      Y:Z和X确定. eVujur$P  
    ,: 4+hJ<q  
      PILOT TO DIR: %XK<[BF  
    9$e6?<`(Y  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) " uHU!)J#z  
    4-{f$Z @  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 _3 3YgO  
    Y<9Lqc.i  
      X:Y和Z确定 =%$BFg1a(  
    \z)` pno  
      NOR TO TRAJ: 7="I;  
    \[;Qqn0  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 C9}m-N  
    Q>[GD(8k  
      Z:原始轨迹的切线方向 .T }q"  
    <%Afa#  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) l?swW+ x\  
    a0[Mx 4  
      X:由Y和Z决定 [wR x)F"  
    L$<(HQQ J8  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 JBvP {5  
    _!C'oG6s?  
      Z:原始轨迹的切线方向 #\r5Q>  
    0@*EwI  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _ ^cFdP)8|  
    Aq"<#:  
      Y:不说了吧. >)`V $x  
    TNK~ETE4  
      大家都说一下 8lcB.M  
    6qzyeli  
      10.还有一点: o"./  
    QR]61v:`  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ~q05xy8  
    VA0p1AD  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 E< Ini'od[  
    l Vc':,z  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? u+/1ryp  
    d ,!sZ&v  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) gg%9EJpP  
    r>gU*bs(  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享