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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 =E-o@#BS  
    lqa~ZF*  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 RL H!f1cta  
    /FjdcH=  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 6$l?D^{  
    hZWkw{c  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 F+L%Ho;@P  
    @LSX@V   
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 $GHi9aj_P  
    8"p rWAN  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 /SyAjZ  
    ~ _IQ:]k  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Sggl*V/q  
    h")7kjM  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 qn'TIE.  
    "<f?.l\+  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 LBmXy8'T`  
    L[<CEk  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 {s8g;yU5  
    JB=L{P J  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; s(e1kk}"  
    wWSE[S$V  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; SR_ -wD  
    {,?Gj@$  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; O}j@+p%M  
    b *3h}n;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z,"YMUl'  
    -BWWaL  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: T_#8i^;D  
    d(Hqj#`-31  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "-j96 KD  
    ",#Ug"|2  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; F&B E+b/#  
    3+q-yP#X  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; jhBfy|Ftu  
    if3z Fh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Om_ "X6  
    -Owb@Nw  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 5=}CZYWB  
    `:jF%3ks+0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; N/<c;"o  
    }5}>B *  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; PYzTKjw  
    1=ZQRJW0B  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; P0U&+^W"9  
    &JD^\+7U:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zQUNvPYM  
    52^,qP'6  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 .ud&$-[a  
    5@ Hg 4.  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! f9+6gY  
    G>jC+0nkry  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! .q!i +0  
    1/6}E]-F  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. WP=uHg  
    }_H\ 75Iv  
      4、我对轴心方向的理解是 K@:Ab'(P^|  
    _lRIS_^;eE  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 M&sQnPFH  
    &7\fj  
      我自己感觉是对的 '-$cvH7_  
    ] ;HCt=I~  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 VW;E14  
    +Fh,!`  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "$ISun=8  
    =.J cIT'  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =}Q|#C  
    jM-5aj[K  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! l-x-  
    qv |}>wU  
      7、我来做个总结: 6$zd2N?  
    a4Z e!l(  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! $Il  
    {M= *>P]E  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 7) a f  
    zZey  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 W1ndb:  
    H^vA}F`  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: bQ&%6'ck  
    C~. T[Mlu  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: Prc1U)nfo  
    'Z%1Ly^b  
      Z:原始轨迹的切线方向 P8;1,?ou  
    WMWUP ZsGS  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 `tXd?E/e  
    V ZtFgN$J  
      Y:Z和X确定. Y^;izM}  
    ,}9 tJY@ E  
      PILOT TO DIR: bf2r8   
    fr$6&HDZ9  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) LB9W.cA   
    C}DIm&))  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 xr7M#n  
    Z`zLrXPD)  
      X:Y和Z确定 nE2?3S>  
    wm9wnAy  
      NOR TO TRAJ: Tks"GlE*D  
    !\O!Du  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 N[v=;&  
    .[3C  
      Z:原始轨迹的切线方向 xO,;4uE  
    V'UFc>{o  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) kLpq{GUv:  
    !4 lN[  
      X:由Y和Z决定 :VLYF$|  
    4^d).{&X  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 _}T )\o   
    >$)~B 4  
      Z:原始轨迹的切线方向 -(ST   
    Kltqe5  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 w ykaf   
    q:iu hI$~G  
      Y:不说了吧. NzeiGj  
    6BM$u v4  
      大家都说一下 Z+[W@5q  
    $H]NC-\+>  
      10.还有一点: |`V=hqe{  
    %Y5F@=>&  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 KGI <G  
    ,e'"SVQc  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 tDfHO1pS  
    g-NrxyTBlx  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? pK"Z9y&  
    W )Ps2  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) e#k)F.TZ:%  
    ?32i1F!  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享