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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 BYu|loc  
    _ yU e2Gd  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &vLZj  
    R(csJ4F  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 K\ZKVn  
    ;R/=9l  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 sO6+L #!  
    %F03cI,  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。  pxP7yJL`  
    @%RDw*L(  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 %e3lb<sv6  
    !I:6L7HdwB  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Hd4&"oeY  
    I5  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 x *(pr5k  
    puDy&T  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 _))_mxV{  
    S0\:1B  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 +-5CM0*&  
    @UD6qA  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; yBeSvsm  
    TMGZHOAt  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 9erTb?@S  
    #t9&X8:U  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +>{{91mN  
    { R&F_51)V  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 0^zu T  
    \\BblzGMR  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: k4eV*e8  
    h}.0Ne  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b5KX`r  
    J1g `0XH  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i |cSO2O+  
    *|MPYxJ<  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ]l`?"X|^  
    vfmKYiLp  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 v cqL  
    "c=\?   
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Iy\K&)5?  
    h2K1|PUKl[  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; u:<%!?  
    'lg6<M%#[  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; iwrS>Sm  
    & Z*&&  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 3<#4  
    "m(HQ5e)*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 nTp?  
    R 8?Xz5  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 rWAJL9M  
    >4b-NS/}0  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! }D{y u+)  
    ~O&3OL:L  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! +Z#lf  
    2wpLP^9Vr<  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. XF'K dz>p  
    n:x6bPal]  
      4、我对轴心方向的理解是 cT-XF  
    ;y Wfb|!  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 |?i-y3N  
    G"3D"7f a  
      我自己感觉是对的  UcKpid  
    c5nl!0XX  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 tFO86 !ln  
    hZU @35~BN  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 1s"6  
    #'_i6  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]|@RWzA  
    {?$-p%CF`8  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! XSkx<"U*  
    "O!J6  
      7、我来做个总结: wRCGfILw  
    #EgFB}>1  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! |Rf4^vN  
    _r^Cu.[7  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. UPfH~H[1)  
    L*"Q5NzB]  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 !:'%'@uc  
    !/[/w39D0o  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Dh*Uv,  
    UMuRB>ey  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: CuR.a  
    ]_G!(`Udh  
      Z:原始轨迹的切线方向 "d^hY}Xx  
    3){ /u$iH.  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 /\q1,}M  
    *VmJydd  
      Y:Z和X确定. 0B7cpw>_J  
    }`FC'!(   
      PILOT TO DIR: 1Y'9|+y+  
    0O5(\8jM  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) UC"<5z lcu  
    vc0'x4  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 !vH7vq  
    FJ#:RC  
      X:Y和Z确定 Vv8e"S  
    6p|*H?|It  
      NOR TO TRAJ: %9cu(yc*}  
    ?`#)JG,A7  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 uQIa"u7  
    v1*Lf/  
      Z:原始轨迹的切线方向 $k5mI1~  
    //9Ro"  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ;4tmnC>OnA  
    ^@5#jS2  
      X:由Y和Z决定 8VxjC1v+  
    )FVW/{NF@q  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 g?'pb*PR  
    w7GF,a  
      Z:原始轨迹的切线方向 !*JE%t  
    6EfGJq  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x;w&JS1 V  
    -L<''2t  
      Y:不说了吧. !|}(tqt  
    Hyx%FN=  
      大家都说一下 BiI?eT +  
    b~uz\%'3  
      10.还有一点: }A)>sQ  
    DG1C_hu i  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $n>|9(K8  
    vl+vzAd  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 *E lR  
    YbjeM6#E  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 0kEz i  
    <4V]>[{W  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) zfAHE {c  
    $w!;~s  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享