一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 KS3
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1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 U!^\DocAY
F;5.nKo
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 :!'aP\uE
w/E4wp
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 m3\lm@`)O
:C_\.pA
(3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 )r5QOa/
B TgL:
(4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 97NF*-)N
M*}C.E!
(5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 lMF j"x\
M[@).4h
(6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *5.s@L( VU
9bq#&~+
(7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 N-4LdC
;v*$6DIC5
(8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 bu,Z'
Vv0dBFe
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0:Yz'k5
=-1d m+P
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; )pW(Cp
&tkkn2t
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; r,!7TuBl
=>n:\_*M
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 CKmoC0.
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(9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Uw)?u$+
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B/c_pRl;
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ng0V&oDI
w}K<,5I>
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "ALR)s,1,
#Kn=Q
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \[%[`m
6Z\[{S];
(10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 4%aODr8
GG/~)^VMe
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; A d=NJhzl
GL(R9Y
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ijw'7d|,
{UT^pIP\
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; RYZh"1S;k
6~ev5SD;f
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ac p-4g+j
Azxy!gDT"
(11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ,3qi]fFLMe
[mYmrLs6
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! A=Q"IdK
D"El6<3)h
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 6(f[<V!r
t.v@\[{-
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. U(dT t
jt@k<#h~
4、我对轴心方向的理解是 LZqx6~]O
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ]/XNfb
vClD)Ar
我自己感觉是对的 _Y40a+hk]
_8)9I?jH
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 C%85Aq* 4
~T|?!zML
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 sF:3|Yy0
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y\B*P
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 l'fUa
vZ\~+qV,A
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! NmthvKhH
m,K0BL
7、我来做个总结: *6cP-Vzd
40<ifz[7
(1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! {n2mh%I
M;ac U~J
(2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. we9R4*j
2_6x2Ia4
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 '=EaZ>=
)f>s\T
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: f*04=R?w7>
V/j+Z1ZW
NORM TO ORIGIN TRAJ: ]xBQ7Xqf|
8QV+DDZx
Z:原始轨迹的切线方向 7Co
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-z)I;R
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 /m%i"kki
D0/ \
Y:Z和X确定. |d?0ZA:z
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PILOT TO DIR: :(VD<"X
HA&][%^
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ymT&[+V
a]|P rjPI
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 C s?kZ
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@5K/z<p%
X:Y和Z确定 js/N qf2>
Q7zg i
NOR TO TRAJ: j
yR9a!
]e@'9`G-'
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 sc\4.Ux%Q
R@-rc|FunJ
Z:原始轨迹的切线方向 OWT5Bjl
zpx
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) -&oJ@Aa
:jKDM
X:由Y和Z决定 Z.Z+cFi
h1} x2
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 hVo]fD|W
T},Nqt<
Z:原始轨迹的切线方向 U@x5cw:
y((I2g1rv
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 w?|gJ*B"
l'n"iQ!G
Y:不说了吧. a^t#kdT
(E )@@p7,:
大家都说一下 rTT Uhd
:KGUO{_u
10.还有一点: U@yn%k9
Vi[* a
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 PB*mD7"
`?{i dg
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ORHs1/L`j
Xn^gxOPM
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? J=|PZ2"
Hz&a~
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) {{w5F2b((%
//S/pCqED
这样做出的面容易控制,不会扭曲。