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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 xxQ;xI0+]  
    +R75v)  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 o.`5D%}i  
    T6$+hUM$1  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 EU Fa5C:  
    XW92gI<O  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 @BMx!r5kn  
    gbD KE{  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 vtJJ#8a]  
    "_?nN"A7  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 `){.+S(5C  
    ,|/f`Pl  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ;8 lfOMf  
    j.= 1rwPt  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 E' uZA  
    W\V.r$? v  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *|HY>U.  
    n~Lt\K:  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 <IW$m!{VG  
    J] r^W)O  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5 SQ 8}Or3  
    j![\& z  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; z\4.Gm-  
    b%c9oR's^  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; >=w)x,0yX  
    }Ou}+^Bc  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 dqcL]e  
     ZWm6eD  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: _,*r_D61S  
    <%mRSv  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;qV>L=a  
    G^@5H/)  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; h;'~,xA  
    + >!;i6|  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Vi|#@tC'  
    U #0Cx-E  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (**oRwr%  
    -$g#I  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #[[ en  
    1{.9uw"2S  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]/{)bpu  
    2B`JGFcdcB  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ,`sv1xwd  
    iN.n8MN=I  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; {K!)Ss  
    "9807OME  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Pc]HP  
    7-V/RChBm  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 W} ofAkF  
    u$`a7Lp,n  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! BFt> 9x]T  
    NX&_p!_V  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! wdoR%b{M  
    -I%5$`z  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. @E8+C8'  
    _(zG?]y0P  
      4、我对轴心方向的理解是 #rg6,.I)<  
    A?0Nm{O;3v  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 og>uj>H&  
    f,Ghb~y  
      我自己感觉是对的 CU~PT.  
    4{Z)8;QX  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $Z>'Jp  
    K|s, ru  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 kSo"Ak!  
    [.}oyz; }N  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [KQ6Ta.  
    :MDKC /mC  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! $`'/+x"%  
    'we>q@  
      7、我来做个总结: nT)vNWT=  
    ll?X@S  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! BLJj(-  
    {7pli{`  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. %xt^698&X  
    W(/h Vt  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]]Ufas9  
    &Hnz8Or!  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ( uidNq  
    HtYwEjI  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: wUM0M?_p[  
    "J3x_~,[4m  
      Z:原始轨迹的切线方向 _Bj":rzY  
    |vzl. ^"-  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^d73Ig:8q  
    pmYHUj #  
      Y:Z和X确定. rU(+T0t?I  
    uXl3k:_n  
      PILOT TO DIR: j_ 7mNIr  
    j*m%*_kO  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;xn0;V'=  
    p{dj~ &v  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 M rb)  
    ku M$UYTTX  
      X:Y和Z确定 1m0c|ckb  
    S`Rs82>  
      NOR TO TRAJ: PeEj&4k  
    zp?`N;  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 I1&aM}y{G  
    }SCM I4\  
      Z:原始轨迹的切线方向 Y\'}a+:@Ph  
    ~flV`wy$$1  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) cQ_Hp <D  
    Yu2Bkq+  
      X:由Y和Z决定  "-V"=t'  
    Nmh*EAJSy  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ]')RMg zM*  
    ~4cC/"q$X  
      Z:原始轨迹的切线方向 R0-j5&^jju  
    KJZ4AWH`  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7"D.L-H  
    BTrn0  
      Y:不说了吧. kylVH! @l  
    x'R`. !g3  
      大家都说一下 koi^l`B$  
    x ]ot 2  
      10.还有一点: R ViuJ;  
    "g8M0[7e3  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Jxm.cC5z.  
    H} g{Cr"Ex  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ;sFF+^~L  
    FaJ&GOM,  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? m`r(p"  
    jRV/A!4  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) SasJic2M  
    *-p}z@8  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光币
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享