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    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

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    离线200833
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 YB5"i9T2  
    `OBzOM  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 _qxI9Q}<"  
     6st  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 (j&:  
    e"nm<&  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 147QB+cE  
    $oK&k}Q  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 FmL]|~  
     p+h$]CH  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 g"!(@]L!@  
    N T`S)P*?  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ~|V^IJZ22  
    Wh)D_  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  x]+PWk  
    <1D|TrP  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 i+*!" /De  
    AI-*5[w#A  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 tJ\ $%  
    /,Xl8<~#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &]nx^C8V;  
    c{1;x)L  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; K3yQ0k |  
    7z b^Z]  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; xh;V4zK@`  
    g'(bk@<BP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;o_F<68QP  
    :!%VSem  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:  ?Y(  
    +1ICX  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m\L`$=eO8  
    m@td[^O-  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; e8F]m`{_"  
    ;w7mr1  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ] G&*HMtp  
    8>&@"j  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 utlr|m Xc  
    wVBK Vb9N  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: EuK}L[Kl  
    6hxZ5&;(*  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;CYoc4e  
    #De>EQ%  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; z5E%*]  
    ^#9385  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; -NBVUUAgN  
    A~?M`L>B  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "o5]:]h)  
    s^h@b!'7  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 d*@T30  
    NAGM3{\5v$  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! z*\_+u~u  
    8 #_pkVQw:  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! z 6:Wh  
     G 3Z"U  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ON :t"z5  
    aZFpt/.d  
      4、我对轴心方向的理解是 d54iZ`  
    Ep7MU&O0iK  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 xe@1H\7:  
    |7qt/z  
      我自己感觉是对的 .ZTvOm'mB^  
    E9:@H;Gc  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 -$Oh.B`i  
    $R9D L^iD  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 SyWZOE%p  
    3JnpI,By  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 K@JZ$  
    d)o5JD/  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! st-{xC#N#  
    kpm;ohd  
      7、我来做个总结: ZT0\V ]!B  
    T[oC='I+O  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! bZqTT~'T  
    AZj&;!}  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. BEdCA]T  
    Pvxb6\G&d  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =rjU=3!&(  
    {v ?Q9  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: m'o dVZ7  
    yW_yHSx;  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: u`pTFy  
    %yRXOt2(  
      Z:原始轨迹的切线方向 #}`sfaT  
    dWAt#xII  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 c;l!i-  
    Q:}]-lJg  
      Y:Z和X确定. w,UE0i9I  
    B*,6;lCjX  
      PILOT TO DIR: !~ox;I}S  
    bi<<z-q`wJ  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;Qi:j^+P)  
    )U/jD  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3I6ocj [,  
    'VDWJTia  
      X:Y和Z确定 ?CpVA  
    Aoe\\'O|V  
      NOR TO TRAJ: kDmm  
    I/E9:  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 m1$tf ^  
    '&IGdB I  
      Z:原始轨迹的切线方向 DT-VxF6h  
    {6i|"5_j  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) `#""JTA"  
    9`in r.:  
      X:由Y和Z决定 56V|=MzX]  
     wJp<ZL  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ?cU,%<r  
     a"Qf  
      Z:原始轨迹的切线方向 ?UnQ?F(+G<  
    7;>|9k  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K;F1'5+=D  
    a4Q@sn;]  
      Y:不说了吧. ?ZF):}r vZ  
    fG0?"x@>  
      大家都说一下 DiFLat]X  
    sf*4|P}  
      10.还有一点: %rwvY`\  
    !KHgHKEW^  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 lY%I("2=  
    ddHl&+G  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 I)rnF  
    7KC>?F  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? \ .xS  
    \&"C  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) gV_v5sk  
    >|f"EK}m!  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
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    离线留笑楼
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    光币
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    光券
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    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
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    光券
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    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享