切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 4872阅读
    • 2回复

    [转载]Pro/E曲面设计方法总结及心得 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200833
     
    发帖
    1092
    光币
    27819
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2009-12-02
    关键词: 曲面Pro/E曲线
    一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Gl9 ,!"A  
    4 Z&KR<2Z  
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 fj[Kbo 7!h  
    Lg|]|,%e  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Ce} m_  
    3lN@1jlh  
      (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 i\kDb=  
    lO HW9Z  
      (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 lDZ~  
    [$Jsel<T=  
      (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 dHtEyF  
    b T** y?2  
      (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ~ F>'+9?Sn  
    vHb^@z=  
      (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 -a7BVEFts  
    [x -<O:r=P  
      (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 W4)bEWO+q  
    5JS*6|IbD{  
      (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ."ytBF  
    l6.&<0pLT  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,vuC0{C^  
    T `o[whr  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; gq~"Z[T  
    .d+zF,02Z  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; I 1Yr{(ho  
    ,Uy;jk  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N\Ab0mDOV.  
    Y /l~R7  
      (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: C{,Vk/D-0  
    As j<u!L  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; otQ G6  
    M%7|7V<o)^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Wlp`D  
    `tl-] ^Y2  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 3!i{4/  
    wcGv#J],  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uFFC.w  
    GZm=>!T  
      (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: w4l]rH  
    ?5wsgP^  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; bl\;*.s'  
    f,ql8q(|J  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; N:,V{Pw  
    LdnTdh?  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; mB%m<Zo\U  
    h;~NA}>  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 D[{"]=-  
    $_gv(&ZT  
      (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 7?\r9bD  
    x!u6LDq0  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! i*mI-l  
    ^!x qOp!  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ,C|aiSh0-  
    =>7czw:S 1  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. YB(8 T"  
    ?<^^.Si  
      4、我对轴心方向的理解是 S KGnx  
    #hXuGBZEI  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 M{p9b E[j  
    ;HiaX<O!  
      我自己感觉是对的 r>G||/Z  
    BL%3[JQ  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 zR?1iV.]  
     _w FK+>  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %cASk>^i  
    tZ:fOM  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 o%K1!'  
    -o57"r^x  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! (A-Uo   
    SRrp= >w?  
      7、我来做个总结: jJ?G7Q5 l  
    jn oX%3d-  
      (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^tVIPH.R  
    l>)+HoD  
      (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 7r pTk&`  
    =.,XJIw&  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 }{v0}-~@  
    Z 2lX^z  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ^b*ub(5Ot  
    nyOvB#f  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: m3|l-[!OA"  
    HN<e)E38  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~!_UDD  
    Az/P;C=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ~}Z{hs)  
    $BOpjDV8  
      Y:Z和X确定. y/+y |.Xg  
    8_3WCbe/  
      PILOT TO DIR: NSQ)lSW,;  
    s+v$sF  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) s*vtCdrE.  
    Q|f)Awe$  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 D?"Q)kVuD  
    w# ;t$qz}  
      X:Y和Z确定 Po.izE!C  
    YW"nPZNPy~  
      NOR TO TRAJ: EDg; s-T=  
    =E&1e;_xlE  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 A \Z_br  
    fg GTm:   
      Z:原始轨迹的切线方向 C6d#+  
    ^L'<%_# .  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Gn<e&|4>i}  
    &cf_?4  
      X:由Y和Z决定 f1t?<=3Ek<  
    Q|Nw @7$`  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 TaZlfe5z  
    I2?g'tz  
      Z:原始轨迹的切线方向 GA.cp*2 ~  
    +^a@U^V  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0:eK}tC  
    (KR.dxzjf  
      Y:不说了吧. Sbj{)  
    :Y)G-:S+  
      大家都说一下 = {~A} X01  
    ~%sNPKjA  
      10.还有一点: C0L(ti;  
    O! w&3 p  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 4*Z>-<W=  
    sA+( |cEh  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 83Fmu/(  
    P2 +^7x?  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 0|?DA12Z  
    pwV{@h!  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) L(BL_  
    M'$?Jp#]}  
      这样做出的面容易控制,不会扭曲。
     
    分享到
    离线留笑楼
    发帖
    1
    光币
    11
    光券
    0
    只看该作者 1楼 发表于: 2010-05-30
    总结的很好,学习啦!
    离线czyonline
    发帖
    3
    光币
    1
    光券
    0
    只看该作者 2楼 发表于: 2010-06-08
    学习学习 谢谢分享