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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 BYL)nCc  
    6H.0vN&  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 m$>H u@Va  
    2*;~S4 4  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 nS }<-s  
    gwuI-d^  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _Xe>V0   
    5H<m$K4z  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 a/4T> eC  
    -P$PAg5"2  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 M2,l7  
    K7_UP&`=J  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7W Ly:E"  
    NRs13M<ftf  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 S6Q  
    p_gm3Q  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 24 'J  
    XPXIg  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; r= `Jn6@  
    U2#"p   
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; {T$9?`h~M  
    $f <(NM6?  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; MS~(D.@ZS  
    RLjc&WhzXu  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 iy.p n  
    EU/C@B2*Dl  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: gV's=cQ  
    HmGWht6R  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Uiw2oi&_  
    K<3A1'_  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; g*AWE,%=|  
    #jvtUS\  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; yLvDMPj  
    jp%S3)  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;WQve_\  
    2`K=Hby  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: <44G]eb  
    BA:VPTZq  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; y%cP1y)  
    vH@ds k  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; z\W64^'"Z  
    W aRw05r  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; W' VslZG  
    6P l<'3&  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 B6DYZ+7A  
    W:2( .?  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 6@5+m 0`u3  
    `Y$4 H,8L  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! *Hn8)x}E  
    L,/%f<wd  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! z43M] P<  
    eu-*?]&Di  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ?dg [:1R}  
    k1~&x$G  
      4、我对轴心方向的理解是 'rkdZ=x{  
    CY5Z{qiX  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 IHac:=*Q  
    ""G'rN_=Bi  
      我自己感觉是对的 -uG +BraI  
    6<QQ@5_  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ?);v`]  
    FDs>m #e  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $Ds2>G4c  
    j</: WRA`]  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 r q].UCj  
    U%QI a TN*  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! X&`t{Id?6  
    A?P_DA  
      7、我来做个总结: f}P3O3Yv&  
    :g0zT[f  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ]w8(&,PP  
    gR;i(81U  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. wlqksG[B  
    tS=(}2Q  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 FTUv IbT  
    db7B^|Di  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: }&J q}j  
    ~B?y{  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ^hM4j{|&M  
    7R\<inCQ  
      Z:原始轨迹的切线方向 $%#!bV  
    fIU#M]Xx  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _Y;W0Z  
    p_%Rt"!  
      Y:Z和X确定. nDxz~8  
    hRhe& ,v  
      PILOT TO DIR: @I?=<Riu  
    iqWQ!r^  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) `M8i92V\qY  
    )3EY;  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 hz@bW2S.  
    !Wnb|=j  
      X:Y和Z确定 vA8nvoi  
    OQJ6e:BGt  
      NOR TO TRAJ: j A%u 5V  
    2c*GuF9(0  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 H**Xu;/5@  
    lt8|9"9<  
      Z:原始轨迹的切线方向 4|DWOQ':  
    k5pN  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) D'Q\za  
    @\#td5'  
      X:由Y和Z决定 %Q|Atgp  
    cVF "!.  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 yY q,*<G  
    jNk%OrP]  
      Z:原始轨迹的切线方向 m9rp8r*e  
    SwMc pNo  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴  2JBR)P  
    S<Xf>-8w  
      Y:不说了吧. /k3:']G,s  
    wf<M)Rs|  
      大家都说一下 .?$gpM?i  
    (9dl(QSd  
      10.还有一点: H/M@t\$Dc  
    4Fr  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 /j.9$H'y  
    Q^")jPd  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 S)@j6(HC4  
    C,4e"yynb  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 3^yK!-Wp(  
    G"A#Q"  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) F:S}w   
    o`-msz  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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