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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 :8Q6=K87  
    qZ_^#%zO  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Y&'2/zI6~  
    ;M"hX  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 *RxbqB-  
    LsV!Sd  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 zq{L:.#ha  
    pN*>A^  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 bmt2~!  
    4~G9._  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 qr<5z. %  
    w? !@fu  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ym(r;mj!  
    .f(x9|K^  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Fo;xA  
    #<v3G)|aS  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]dk~C?H  
    ]d% hU  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -fG;`N5U  
    lg1?g)lv  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; @xO< ~  
    z4{|?0=C  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; v9M ;W+J  
    /A <L  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6PvV X*5T  
    T-|z18|!  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: %G\rL.H|  
    LG&~#x  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,/o<OjR  
    g%RL9-z  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ">CjnF2>R  
    &IOChQ`8P  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; LA"`8  
    g-Z>1V  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 =3/||b4c  
    B{c,/{=O  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: mv<z%y?Oj  
    >KM<P[BRd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; p0'A\@|  
    ]}KmT"vA  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "E 8-76n  
    H4^-MSw  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; EV2whs2g  
    OYy%aA}h  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7 P=1+2V  
    {$O.@#'  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 f}  eZX  
    rv:,Os_  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! im4V6 f;%  
    9(ANhG  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! dl(cYP8L  
    aq,&W q@  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. &{/ `Q ,  
    l|U=(aA]h  
      4、我对轴心方向的理解是 c,X\1yLy  
    s26:(J [{  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 :}e*3={4  
    "2N3L8?k  
      我自己感觉是对的 qmtVk  
    yi r#G""7  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Pm7,Nq)<>n  
    )?I1*(1{A  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =n i&*&  
    V ,*YM   
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 kO~xE-(=  
    -O^b  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! P_,f  
    =36vsps=  
      7、我来做个总结: O&E1(M|*>  
    MU-ie*+  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Z\6azhbI}  
    8/ZJkI  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. `-qSvjX  
    K3!|k(jt  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `i,ZwnLh{  
    _ZC4O&fL  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Ajs<a(,6  
    \aU^c24>  
      NORM TO ORIGIN TRAJ:  &5O  
    #W~5M ?+  
      Z:原始轨迹的切线方向 I8 8y9sW  
    ^$`xUKp`pn  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ~pX&>v\T  
    Haaungb"  
      Y:Z和X确定. D$YAi%*H  
    >O9j},X  
      PILOT TO DIR: A\i /@x5#  
    +T"kx\<  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) fP&F$"o8  
    Kbg`ZO*  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 eW1$;.^  
    dY;^JPT  
      X:Y和Z确定 L<1"u.3Z`}  
    0{BPT>'  
      NOR TO TRAJ: DcQ^V4_  
    OcQ_PE5\  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 8v*>~E/0  
    c1jHg2xim  
      Z:原始轨迹的切线方向 >-s}1*^=oD  
    { )'D<:T  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ?uU0NKZA  
    j /)cdP  
      X:由Y和Z决定 KfG%#2\G_  
    UciWrwE  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Gxi;h=J2)>  
    DECX18D  
      Z:原始轨迹的切线方向 x^+ C[%  
    w?jmi~6  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -fL|e/   
    sx*1D9s_  
      Y:不说了吧. X-:Ni_O\ty  
    ;f= :~go  
      大家都说一下 kgr:8 5  
    _N/]&|.. !  
      10.还有一点: ?=r!b{9  
    R3?~+ y&  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 lmH!I )5  
    ^z[s;:-  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 .8b 4  
     %ef+Z  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? &CUkR6  
    B{)Du :)  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) a.%]5%O;t  
    `d OjCA_&  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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