1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 '!?t+L%gO
~$j;@4
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 _j0xL{&&
B3?rR-2mEE
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 +(afO~9
m8R=wb
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 W ;+()vC
>BK/HuS
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 LayK&RwL
;~d$OM
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Ty~z%=H
:i0;jWcb
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 EEK!'[<,sE
O`GF|
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 &HAu;u@
Y`4 LMK[]
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7l=Tl[n
I^u~r.
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; l`A&LQ[
+S-60EN*A
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; =&9c5"V&
Sf.OBU1rs
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; XK@&$~iA3
ANM=:EtP
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2cIKph
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 3tJfh=r=1
oJ3(7Sz
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; e?B}^Dk0i
=2=rPZw9
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3"v>y]$U
S^==$TT
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; o,c}L9nvt
P6La)U`VA
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :FHEq~4
9Oq(` 4
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #>,E"-]f
AJ&j|/
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; f8N*[by
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8-k`"QI=
JN` $Fq+
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; #ley3rJW]
A?}[rM
Z
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 C#yRop_d]o
=H;'.!77Hx
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 !QbuOvw
|#<z\u }
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! i '*!c
(s&]V49
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $cJ fdE
+lVA$]d
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Y_jc *S
'bSWJ/;p)
4、我对轴心方向的理解是 L97 ~ma
gt(p%~
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 s2|.LmC3|B
wuYak"KX
我自己感觉是对的 V]+y*b.60
8IxIW0
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 z~~pH9=c2
"9QZX[J|*
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =SeQ- H#
S5ai@Ksf
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 a@|H6:|
cb0rkmO
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! w2X HY>6];
rEC
7、我来做个总结: RN[x\" ,
32SkxcfrCK
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^p9V5o
W#NZnxOX"
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. |nnFjGC`~
fKr_u<|
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Jj=N+,km
h4 9q(085V
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: U!c+i#:t
<8kCmuGlk
NORM TO ORIGIN TRAJ: 41Q)w=hoN
/}6y\3h
Z:原始轨迹的切线方向 O#18a,o@
}s@IQay+
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x"RF[d
KGo^>us
Y:Z和X确定. +6jGU'}[
s[h;9
I1w
PILOT TO DIR:
uM\\(g}
Kg>B$fBx)
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) >yP>]r+
biS[GyQ
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 mk!8>XvM
uE (5q!/
X:Y和Z确定 a*D<J}xe
Hf_
pe
NOR TO TRAJ: t g-(e=S4P
',WJ'g
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \#w8~+`Gq
;y@zvec4
Z:原始轨迹的切线方向 >yT1oD0+x
SnXM`v,
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) `fX\pOk~e
+MaEet
X:由Y和Z决定 H*3u]Ebh
_ eBNbO_J
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ps,Kj3^T<
N: 38N
Z:原始轨迹的切线方向 StTxga|
Je9Z:s[
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1pDU}rPJ.
-]u>kjiIT
Y:不说了吧. P{`fav
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大家都说一下 <kwF<J
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10.还有一点: pxedj
Z+);}>-5
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 %'e$N9zd
\vc&V8
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 mr#.uhd.z
5MCgmF*Y2
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? uTrzC+\aU
q8/k$5E
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) (yd(ZY
PlA#xnq#
这样做出的面容易控制。不会扭曲