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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 gE\A9L~b  
    W;^Rx.W  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 =hJfL}&O3  
    VT'0DQ!NIq  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Bx+d3  
    bBA$}bv  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 r %+Bc Y  
    uZ@-e|qto  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >NJjS8f5  
    \s,Iz[0Vfz  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 E|Q{]&$;Z"  
    ^&C&~}Zv  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 cN62M=**  
    - o4@#p>>  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 | @uq()  
    "]v uD  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 =.DTR5(_h  
    (RExV?:  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^SEc./$  
    :qBGe1Sv(  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; D)y{{g*Lnm  
    ^)|&|  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?2/uSG|  
    p=2zS.  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {nTG~d  
    Sc$gnUYD{  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: DUqJ y*F(  
    w %;hl#s  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; g`kY]lu  
    9e]'OKL+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; zkd3Z$Ce  
    r)Or\HL  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; <]~ZPk[  
    4ffU;6~l'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  -H`\? R  
    `n6/ A)  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9WOu8Ia  
    s\_l=v3  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !z?0 :Jg  
    uWh|C9Y!A  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; z9 O~W5-U  
    o/WC@!wg K  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N ,+(>?yE  
    B "*`R!y  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $Y6 3!*  
    4\\.n  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 {$0&R$v3  
    NIaF5z  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3B;}j/h2  
    @^'$r&M  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 7(NXCAO81  
    \04mLIJr9  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Nl { 7  
    6%E~p0)i%  
      4、我对轴心方向的理解是 alc]  
    C-Ig_Nc  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 _|X7 n~  
    {M [~E|@D  
      我自己感觉是对的 R5~gH6K|  
    .9OFryo  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 #sZIDn J#  
    7lR<@$q  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 mpAHL(  
    {\EOo-&A  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 PS$k >_=t  
    +RS$5NLH  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 0yz~W(tsm  
    8aZ$5^z  
      7、我来做个总结: t7bqk!6hM\  
    ljVIE/iq  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! nkRK +~>  
    1q] & 7R  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1A^1@^{m'  
    c" +zgP  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 NF mc>0-  
    ?Wa<AFXQ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: bK4&=#Zh  
    f`?0WJ(M  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: !R6ApB4ZI  
    Gm A!Mo  
      Z:原始轨迹的切线方向 w12}Rn8  
    ;Xu22f Kh  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 t8/%D gu  
    krjN7&  
      Y:Z和X确定. 4mJFvDZV`  
    ,Kw5Ro`I:  
      PILOT TO DIR: CW-Ae  
    `%=<R-/#7S  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Y\( ;!o0a  
    \ha-"Aqze3  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Rh<N);Sl7  
    a$$ Wt<&Y  
      X:Y和Z确定 $;`I,k$0>~  
    g<a<*)&  
      NOR TO TRAJ: 7$7n71o  
    ?Ht=[l=  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \|t{e8}  
    7W|Zq6p i  
      Z:原始轨迹的切线方向 PsbG|~  
    k ZxW"2  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) uR_F,Mp?%u  
    [l*;E f,  
      X:由Y和Z决定 YeyGN  
    V!&P(YO:  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 si(cOCj/  
     D:JS)+]  
      Z:原始轨迹的切线方向 J(s;$PG  
    e_rzA  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 bfdVED  
    7&+Ys  
      Y:不说了吧. Jhy(x1%  
    pbLGe'  
      大家都说一下 VLdB_r3lQ  
    OCK>%o$[  
      10.还有一点: w4%AJmt  
    < kP+eD  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $Q/Ya@o  
    0+`Pg  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 h}&b+ 1{X  
    ;LMWNy4  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? t&}6;z 3  
    Yb:pAzw6  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) _Y!sVJ){,c  
    E FY@Y[  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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