1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 M>Tg$^lm
vA!IcDP"
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Yj>4*C9
0)g]pG8&ro
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 KpLaQb
3@\/5I xn
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0m]QQGvJ{
t0e5L{ QJ
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 dm[cl~[
Q
;Ivv4u
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 2t_g\Q
z9 Ch %A{
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 l7jen=(Zb;
\A011R&
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 M1Ff ,]w
PN?;\k)"
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 k(^TXUK\o
?!U.o1
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; aaCRZKr
#}B1W&\sw
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; W)bSLD
4gC(zJ
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; A03io8D6
<!FcQVH+L
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )Jk$j
@(35I
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ]r0j
aReJ@
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; He'VqUw_
X"d"a={]
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; qhvT,"
?xH{7)dO
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; =|aZNHqH
()Kaxcs?+
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "*D9.LyM
8)?&eE'
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: CF','gPnc
G4:\6fu
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3%(r,AD
=cS5f#0
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !ITM:%
1c#\CO1l
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; L5 Cfa-
>'q]ypA1
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?2da6v,t
R|8L'H+1x
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 .rO~a.kG
"Hz%0zP&
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! )#i"hnYpQ
yH-&o,
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Zl&ED{k<
,~38IIS>_
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. lMu9Dp
6M7GPHah
4、我对轴心方向的理解是 R[jFB
7dd
S@3`H8 [
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 GB}\ 7a
~A5NseWCK
我自己感觉是对的 KzV|::S^
KJOb1MM
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 @d~]3T
:3R3>o6m
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cq?,v?m
Z7pX%nj_
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C}<e3BXc
dl8f]y#Q
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! u(8{5"C
K<::M3eQ
7、我来做个总结: ~=c5q
BNE:,I*&
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! =|Qxv`S1
+U
J~/XV
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. uwI"V|g%a&
tzd!r7
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~E8/m_> rU
. G25D
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: n_]B5U
!9HWx_,|Z
NORM TO ORIGIN TRAJ: w@R" g%k-
RAu(FJ
Z:原始轨迹的切线方向 *a\x!c"
~a2|W|?
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 b49h @G
e<=Nd,v4;
Y:Z和X确定. ltkARc3
&F#eYEuy
PILOT TO DIR: $-pijBiz_
<5j%!6zo
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) $v2t6wS,"
MtPdpm6\
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 AU)\ lyB
:oW 16m1`
X:Y和Z确定 "AXgT[ O
S2|pn\0V
NOR TO TRAJ: XaE*$:
:%AEwRZ
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 G?b*e|@S
n05GM.|*s
Z:原始轨迹的切线方向 tMP"9JE,
0S>L0qp
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) wsQuJrG
sl@>GbnS
X:由Y和Z决定 XABP}|aWK
/DHV-L
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 P"}"q ![
PU%f`)
Z:原始轨迹的切线方向 ^+d]'$
AFBWiuwI3
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Nc[N 11?O
Yc6.v8a
Y:不说了吧. icIWv
hg<[@Q%$o
大家都说一下 *fj]L?,
;K>'Gl
10.还有一点: NLx TiyQy
RS&BS;
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 h:G>w`X
$.w$x1
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 <2<2[F5Q%
n!SHExBp
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 3HcduJntl
aY.cx1"
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 5wAKA`p"z
/+`%u&<
这样做出的面容易控制。不会扭曲