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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 M(U<H;Csk  
    ;DgQ8"f  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 POI|#[-V  
    z 4qEC  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 m*'hHt n  
    3}2;*:p4Y  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _$KE E|9  
    e'A 1%g)  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Oy_%U*  
    |,Kk#`lW<f  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 5p]V/<r  
    P%aNbMg  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 {BY(zsl  
     r m  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 VDFs.;:s  
    <Rfx`mn  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 (L*<CV  
    #.{ddY{  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }R!t/ 8K  
    ;(@' +"  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; >rXDLj-e  
    _>J`e7j+  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?sv[vR(  
    q 7-ZPX  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;}H*|"z;!  
    VG_xNM  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 4_-L1WH  
    q"i]&dMr  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /@64xrvIl=  
    $ {e5Ka  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; I;9C":'#  
    XS$#\UQ  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; \}J"`J\Q  
    y3':x[d  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z*n4$?%W  
    lNz1|nS(Kd  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ,3 [FD9  
    WmOu#5*;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^CK D[s  
    jx}7/  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ?pWda<&  
    6_&S ?yA  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9iV9q]($0  
    DzIV5FG  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 |]~],  
    oB(9{6@N  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 U|<>xe*|%  
    A;k#8&;  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! {e5-  
    ?<rZ9$  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?Y 5Vje[^  
    #qARcxbK|  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. W$<Y**y9m  
    NiMsAI@j  
      4、我对轴心方向的理解是 kjDmwa+91T  
    T 0qM "  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 u2IU/z8 ^  
    2%| n}V[  
      我自己感觉是对的 .7M.bpmqE  
    \E'z+0  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1\)C;c,  
    x`Wb9[u8  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 b4f3ef  
    ??P %.  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 IBUFXzl  
    >2F9Tz,3  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #ro$$I;  
    nvA7eTO6C  
      7、我来做个总结: d)0|Q  
    I%b5a`7  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! x=-(p}0o;<  
    96S$Y~G# &  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ,g4T>7`&U%  
    v(6[z)A0  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 lbGPy'h<rt  
    ,M:[GuXD<  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: JmeE}:5lpj  
    1!yd(p=cL  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: aPRMpY-YC3  
    S;u.Ds&  
      Z:原始轨迹的切线方向 B)/c]"@89  
    omznSL  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _pzYmQ  
    +_25E.>ml  
      Y:Z和X确定. JDW/Mc1bh  
    ?]aVRmL  
      PILOT TO DIR: .Yvy37n((  
    *>HS>#S  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) XB@i{/6K  
    8C[eHC*r  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 wn|;Li  
    eCWF0a  
      X:Y和Z确定 HH0ck(u_A*  
    stMxlG"d  
      NOR TO TRAJ: R+!oPWfb  
    5s;@;V  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !Pt4\  
    ~*J <lln  
      Z:原始轨迹的切线方向 hTWZIW@  
    ,%qP   
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X]n`YF7  
    wp'[AR}  
      X:由Y和Z决定 ! &cfX/y8  
    Y+kuj],h  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 gI9nxy  
    ;JgSA&'e  
      Z:原始轨迹的切线方向 SL/'UoYm<  
    2Nx:Y+[  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -m[ tYp,q  
    kw} E0uY  
      Y:不说了吧. G(wstHT;/  
    :'xZF2  
      大家都说一下 Ui-Y `  
    9Y2.ob!$}  
      10.还有一点: J`C 2}$ ~  
    \){_\{&  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 9G"4w`P  
    LN5BU,4=  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 xi4b;U j  
    g/WDAO?d  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? m-a':  
    j?T>S]xOX  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) WnU2.:  
    ueg%D +u  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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