切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 3362阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    838
    光币
    12749
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Nyt*mbd5 {  
    *^%+PQ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ] )iP?2{  
    gg.]\#3g  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 @ <3E `j'p  
    L pq)TE#  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 dG7d}0Ou'  
    ,ss"s3  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 1d~d1Rd  
    A@Q6}ESD  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ]isq}Qv~  
    9% C]s  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 /Yb8= eM  
    <jh7G  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 HU'w[r 6a  
    gyq6LRb  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ~r?tFE* +  
    bfpeK>T  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Oe x   
    r&Nh>6<&/  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Q>\ Ho'  
    yH=<KYk  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; '$Z@oCY#  
    [0qswsV  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9+MW13?  
    ZJW8S  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: pfu"vo(t_  
    Z'`\N@c#  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; VQ,5&-9Y3  
    @sG*u >   
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; vmEn$`&2t  
    1X2|jj  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Vpp$yM&?  
    W4$aX5ow$  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ZV:df 6S  
    YhNrg?nS  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: n_4.`vs  
    +'SL5d*  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; P5h*RV>oS  
    j94~c YV  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; xI<B)6D;f  
    4CchE15  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Iila|,cM  
    MM]0}65KG  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [TQYu:e  
    ovOV&Zt  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 5L<A7^j  
    @{#'y4\>  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! A4|7^Ay  
    ?*$uj(  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! FX9WX b4w  
    ViyG%Sm  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. H;NAS/OhS  
    "9d Z z/{  
      4、我对轴心方向的理解是 O7_y QQAA  
    <mki@{;|  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 w)* H&8h@  
    6w? GeJ  
      我自己感觉是对的 0[fBP\H"Wr  
    [kpQ:'P3  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 x^c,cV+*  
    #tpz74O  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 {X2uFw Gi  
    `n-/~7  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?u&|'ASo  
    uH? 4d!G  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ctHQZ#.[(  
    L4T\mP7D7*  
      7、我来做个总结: = 03G~7B>  
    +w(6#R8u5  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! nC !NZ  
    7p\&D?  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ^tSwAanP\  
    -dF (_ %C  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 W`u @{Vb]  
    K@DFu5  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: +~YoP>  
    ;qy;;usa  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: UroC8Tm  
    J!RRG~  
      Z:原始轨迹的切线方向 G5OGyQp  
    oiR9NB&<  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ooB9i No^  
    yMM2us#*+q  
      Y:Z和X确定. } ,}g](!m  
    nj00g>:>  
      PILOT TO DIR: "x.iD,>k  
    \p}GW  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) u\iKdL  
    Av yer/{  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 S&y${f  
    |H,WFw1%}  
      X:Y和Z确定 ar 7.O;e  
    7LM&3mA<  
      NOR TO TRAJ: =aQlT*n%3  
    :6%ivS  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 *kZH~]  
    +t*I{X(  
      Z:原始轨迹的切线方向 *' es(]W  
    g,o46`6"  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) % jf|efxo  
    eJn_gKWb  
      X:由Y和Z决定 @`nG &U  
    -G?IXgG  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 5]CaWFSmT  
    C8qSoO4Z  
      Z:原始轨迹的切线方向 xT* 3QwK  
    SYQP7oG9oQ  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :5&UWL|  
    d:vc)]M>f{  
      Y:不说了吧. I*JJvqh  
    k#~oagW_Gw  
      大家都说一下 "X!1^)W -8  
    |9.J?YP8 (  
      10.还有一点: [AIqKyIr  
    O[L#|_BnEO  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ;o;ak.dTt  
    0 |?N  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 }M"])B I  
    l O*  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? %qE"A6j  
    W?!rqo2SP  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 3m4 sh~  
    ,afO\oe>MG  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到