1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 O| 1f^_S/
,zN3? /7
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 F8[B^alAe
%]chL.s
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 oF;%^XFp
(~ ]g,*+
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 xz"Z3B
V/3 {^Fcr
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 9P7xoXJ@y
T,WKoB
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ntj`+7mw
i!Dh&XT
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
coF T2Pq
oI_oz0nHk
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *bCi2mbm@
, G[r+4|h
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 kUn2RZ6$#
*|LbbRu
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; egI{!bZg'\
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; C#Hcv*D
|oe!P}u
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; %XJQ0CE<(
G Sz @rDGY
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 qnq%mwDeD
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: a[1sA12
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; U@.u-)oX
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Y&vHOA
y)3~]h\a
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; x7"z(rKl
[3j$ 4rP
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 L!;^#g
R9tckRG#
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 0LWdJ($?
ycgfZ 3K
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1@A7h$1P
gB]C&Q
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; l^k+E-w\
29"mE;j
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ?SC3Vzr
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YF}9k
`nT?6gy
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 paW'R +Rck
<1aa~duT
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7w "sJ
1^aykrnQ>
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! f;.SSiT
h ZoC _\
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. !xkj30O(G
Uh|TDuM
4、我对轴心方向的理解是 mR" uhm}q
d,)}+G
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Ns'FH(:
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我自己感觉是对的 x.I][(}
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ~6p5H}'H1
GGCqtA^@7d
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Ay2b,q
Ll,I-BQ9
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 T`uDlo
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! S#,+Z7
[!W5}=^H
7、我来做个总结: 21U&Ww
(FuEd11R
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! u[)_^kIE(n
R0{Qy*YQ`
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Fav?,Q,n
T-^0:@5o9
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5`"iq
"5Cf
)&>L !,z
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: WhH!U0
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NORM TO ORIGIN TRAJ: 4iwf\#
mKM,kY
Z:原始轨迹的切线方向 J2m"1gq,
d [r-k 2
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 kL|\wci
YV-j/U{&
Y:Z和X确定. VrVDm*AGQ
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PILOT TO DIR: &I%IaNco
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Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) {#N%Bq}
n,CD
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 +s ULo
"v5ElYG
X:Y和Z确定 rkq#7
"e@n:N!
NOR TO TRAJ: teAukE=}
d.p'pGL
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 e gI&epN
m^Glc?g<
Z:原始轨迹的切线方向 wqP2Gw7jh6
$C uR}g
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) pl|h>4af
i3P9sdTD
X:由Y和Z决定 D*QYKW=)
E~qQai=]
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Jld\8=
gGEIK0\{
Z:原始轨迹的切线方向 ->h5T%sn
\%TyrY+`K
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ywOmQcZ
CcY7$D
Y:不说了吧. w.z<60%},0
TdFT];:
大家都说一下 s9i|mVtm8
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10.还有一点: a ~opE!|m
B$?^wo
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 O[FZq47
\x(^]/@
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 s7l23*Czl
'OD)v
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? *C7F2o
&iBNO,v
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) H:Y&OZ
JRY_nX
这样做出的面容易控制。不会扭曲