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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 :^v Q4/,  
    O {1" I  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 |'nQvn:{  
    Nc7"`!;-   
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 $`E?=L`$  
    Pwl*5/l  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。  D}98ZKi  
    ^{4BcM7eH  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 i}sAF/  
    fRQ,Z  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 <\~v$=G  
    ,PTM'O@aU#  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  ?<EzILM  
    w={q@. g%  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 3' i6<  
    (Xh <F  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 J rx^  
    tQ|c.`)W  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  $3^M-w  
     AG@gOm  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; x#D%3v"l_*  
     GfE>?mG  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; k&ci5MpN  
    !C#oZU]P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [iub}e0  
    mgAjD.  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: +'<P W+U$  
    .N X9A b  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @N4_){s*  
    hCcI]#S&  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; gjDNl/r/  
    .SD-6GVD  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; >GGM76vB=,  
    j=l2\W#}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )@NFV*@I  
    WNGX`V,d  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: IzpE|8l  
    vB8$Qx\J  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &n6{wtBP  
    D$hQ-K  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8G:/f3B=  
    o$*(N  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; L 4j#0I]lq  
    1<r!9x9G  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ys9:";X;}  
    pU7;!u:c4%  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 72dRp!J U  
    4$xVm,n|  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ,a #>e  
    Q,3kaR@O  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Lh[0B.g<  
    OcT Wq  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ?^Rp" H   
    Bl b#h  
      4、我对轴心方向的理解是 QLY;@-jF$  
    ^ Ps!  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ;ElCWs->\  
    Cn~VJ,l g  
      我自己感觉是对的  LCor T-  
    Ib..X&N2  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 n _K1%  
    X30tO>  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Fv^zSoi2  
    `K{}  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 dn 6]qW5  
    EF)BezG5y  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! w+)${|N?  
    Jt8;ddz  
      7、我来做个总结: tWIOy6`  
    \ S;[7T  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1-y8Hy_a2  
    I$; `^z  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. cGlN*GJ*H  
    a|t~&\@  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Y_%:%J  
    L`nW&; w'  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: !n-Sh<8  
    |vs5N2_  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: _.s ,gX  
    AG,><UP  
      Z:原始轨迹的切线方向 o +$v0vg%T  
    ,JwX*L<:  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Ey=2 zo^F  
    >?^oxB"<Gc  
      Y:Z和X确定. >=N-P< %  
    _lv{8vf1B  
      PILOT TO DIR: v`|]57?A  
    1/-3m Po  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1M`E.Ztw*  
    ]9YA~n\  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 IW\^-LI.  
    8eB,$;i  
      X:Y和Z确定 E)*ht;u  
    PysDDU}v  
      NOR TO TRAJ: 9k6s  
    PNm@mC_fh  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 dj0%?g>  
    Q:P)g#suc  
      Z:原始轨迹的切线方向 `3\aX|4@  
    2^'Ec:|f  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) lj<Sa  
    [<XYU,{R  
      X:由Y和Z决定 ]aPf-O*  
    0qN`-0Yk  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 O\<zQ2m  
    y(|#!m?@  
      Z:原始轨迹的切线方向 l= {Y[T&  
    9QU\J0c/  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 %,[,mW4l   
    5UQ {qm*Q  
      Y:不说了吧. mu\1hKq;B  
    $OZ= L  
      大家都说一下 *}]#E$  
    \c\~k0u  
      10.还有一点: f\R_a/Us  
    sK#) k\w>  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 #Vum  
    UNDl&C2vz  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 WOn53|GQK  
    {~9zuNi  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? i|{psA  
    1hw.gn*JK>  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) =2$ ( tXL  
    HGYTh"R  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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