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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 $C&y-Hnar  
    F},#%_4  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 1u9*)w  
    VaV(+X  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 -MA/:EB  
    ]H%S GQPn  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 yX`5x^wVw  
    *#{V ^}  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 3izGMH_`  
    [m*E[0Hu  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 M&93TQU-  
    ca@?-)  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7dg2-4  
    te<lCD6  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 h vC gd^M  
    {Yt@H  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 6jDHA3  
    ?.*^#>-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  _klT  
    W UN|,P`b  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; XA1gV>SJ  
    aAT!$0H  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; d_ [l{  
    .m;5s45O{  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Q;h6F{i  
    c] '-:=  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :gwM$2vv  
    ^9jrI  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; p-qt?A  
    [B2g{8{!  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; REK(^1 h  
    &/\Q6$a  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Kw/7X[|'G  
    oh?@[U  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 btG+Ak+K*  
     K}OY!|  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Dr_ (u<[  
    N4L#$\M  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ru>c\X^|  
    A.8[FkiNmD  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 79yF {  
    fzk^QrB  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Y!1x,"O'H  
    rBLcj;,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uE;bNs'  
    F\Z|JCA  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 A,u}p rwH  
    }%}yOLo:  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7_ G$&  
    57S!X|CE  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! M hwuh`v%  
    x("V +y*  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. `B%IHr  
    lx H3a :gm  
      4、我对轴心方向的理解是 .@kjC4m  
    "<=HmE-;  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 tD j/!L`  
    !zW22M  
      我自己感觉是对的 Vx#n0z  
    VUQx"R9-  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 X$0&tmum  
    4?c4GT9(6S  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ; `Vbl_"L  
    )J>-;EYb8  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _@/nc:)H  
    nX>HRdC  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! p_:bt7 B  
    fgW>~m.W  
      7、我来做个总结: IwZe2$f  
    U(~d^9/#  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! .dQEr~f#}  
    5<RZ ht$i  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. wj$WE3Y  
    7O]$2  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _9 B ^@~  
    5f- eWW]!  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ;X}!;S%K  
    ;W2Rl%z88  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: CYH o~VIK  
    lWRRB&8  
      Z:原始轨迹的切线方向 $8;`6o`  
    @ rG=>??k  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 \ 0J &^C  
    rsPo~nA  
      Y:Z和X确定. `;v5o4.`  
    B4kJ 7Pdny  
      PILOT TO DIR: DRy,n)U&  
    hTS?+l  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) a bw7{%2  
    Gi 7p`F.  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 RKtU@MX49  
    vNIQ1x5Za  
      X:Y和Z确定 T*bBw  
    nm{J  
      NOR TO TRAJ: 0NFYFd-50  
    LR:meCOI  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [[A}MF*@  
    ? f>pKe  
      Z:原始轨迹的切线方向 Z%9_vpWc  
    upefjwm  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) NB#-W4NA  
    dOx0'q"Z  
      X:由Y和Z决定 E%np-is{1  
    M # ) @!  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 [7sy}UH  
    :@c\a99Kx  
      Z:原始轨迹的切线方向 >21f%Z  
    u0?,CQPL  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 01&J7A2  
    uNXKUJ V0  
      Y:不说了吧. ? 1 ~C`I;  
    E,$5 V^ 9  
      大家都说一下 W"&Y7("y  
    [~U CYYl  
      10.还有一点:  Y!*F-v@  
    xu(N'l.7&  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 s;!Tz)  
    c_dg/ !Iu  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 E@N& Y1t  
    8TV "9{ n  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ffgb 3  
    A.>L>uR  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ? ht;ZP  
    SO8b~N  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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