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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 V%)Tu{L  
    R8:5N3Fx  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0 )cSm"s  
    8MI8~  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 /D1Lh_,2  
    ;c)( 'k<  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 *sZH3:  
    p!8phS#iP  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 gwsIzYV  
    ZjMnGRP  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Y8^ WuN$  
    A^p{Cq@E  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~ +>e hU  
    \K~wsu/?`  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 dHTx^1  
    ;2\6U;  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Ll-QhcC$  
    cC>Svf[CzK  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <&3aP}  
    ~,oz hj0f/  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; *Ow2,{Nn  
    b1cVAfUP  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Ncsh{.  
    4xq|  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N6of$p'N  
    Y)]C.V,~  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: L-:@Om!  
    czU"  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;1PJS_@rX  
    5-$D<}Z  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Q K#wsw  
    'fGKRd|)  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; KK #E qJ  
    NN=^4Xpc:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &^DVSVqs^  
    @v ^j<B  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Uavl%Q  
    knYp"<qj  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ls&H oJ7  
    T}=^D=  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; N) _24  
    LtX53c  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; H\a"=&M  
    <=&$+3r  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bKGX> %-  
    $C5*@`GM$  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 K)mQcB-"?  
    9$z$yGjl  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! |u^S}"@3sU  
    DE/SIy?  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! &e:+;7  
    [%^sl>,7  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. M @-:iP  
    WEe7\bWF  
      4、我对轴心方向的理解是 '!`\!=j-`  
    [bP^RY:  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 V0_tk"  
    @WS77d~S  
      我自己感觉是对的 6Q [  
    ]q{_i   
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 [V:~j1{3  
    &xN+a{&  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 I2}eFz&FE  
    "QNQ00[T`>  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 g ,EDE6`8  
    F[Mwd &P@  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 2<I=xWwFA  
    C'|9nK$%  
      7、我来做个总结: =FhP$r*  
    aMhVO(+FW  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0t^FM<7G  
    {<gv1Yht  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. v { >3)$1  
    4BCe;Q^6  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $$NWN?H~  
    7GsKD=bl]  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: .waw=C  
    8R3{YJ6@T  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: v f{{z%3T  
    zG6l8%q'UE  
      Z:原始轨迹的切线方向 bc'IoD/  
    I@ue eDY  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 >bf.T7wy  
    f1ANziC;i  
      Y:Z和X确定. ai sa2#  
    gPMfn:a-8  
      PILOT TO DIR: Ph[MXb:*  
    y'!OA+ob  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) "x=\mA#`  
    J@I>m N1\  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Q*>)W{H&)  
    ErK1j  
      X:Y和Z确定 &/WM:]^?0)  
    <N=k&\  
      NOR TO TRAJ: W"vLCHTh  
    !2Nk  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 k9rws  
    fYk>LW  
      Z:原始轨迹的切线方向 #!R>`l(S  
    ct3i^,i  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~T RC-H  
    $3HqVqF^R  
      X:由Y和Z决定 Yn ~fnI{  
    r/!,((Z\  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 1WMZ$vsQUb  
    ;b0Q%TDh  
      Z:原始轨迹的切线方向 9u( pn`e 3  
     9Bt GzI\  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 L4[~>  
    _ l`F}v  
      Y:不说了吧. larv6ncV  
    hc|A:v)]  
      大家都说一下 k-|g  
    Qjj }k)  
      10.还有一点: a|u#w~  
     _'!?fA  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ['}|#3*w  
     <J;O$S  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 |:R\j0t  
    :.+w'SEn4M  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? TRi#  
     ydzsJ+dx  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) S!8<|WO^t  
    JU>~[yAP  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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