切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 3303阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    836
    光币
    12730
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 |Yq$s U  
    M>M`baM1  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 8u!"#S#>a  
    o[E_Ge}g8  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 }8;[O 9  
    XJ2^MF2BU  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 `GXkF:f=  
    e[Abp~@M1  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 5wUUx#  
    6rS$yjTX!  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 g@\fZTO  
    sl2@umR7%(  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 aTf`BG{kw  
    :8A!HI}m{  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 9}z0J  
    :{(w3<i  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^( Rvk  
    fvb=#58N_  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]tY ^0a  
    * !^<m0  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; D/h/Y) Y  
    Qv-@Zt!8  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; :UJa&$)  
    uIU5.\"s  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 jF[ 1za  
    7mm1P9Z  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: #lU9yv  
    GUQ{r!S  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Et_V,s<|  
    2 1PFR:lP7  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; M@W[Bz  
    I7^zU3]Ul  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; @ |'5 n  
    "*O4GPj  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 WL{(Ob  
    ZIdA\_c  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: hVUP4 A  
    oq*N_mP0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _e9:me5d"$  
    qF iLh9=D  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; xooY' El*#  
    OxGE%R,  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; =vT<EW}[  
    mXUYQ 82  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q64k7<C,  
    ?uMQP NYs  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 E\;ikX&1  
    moVbw`T  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! w{k)XY40sW  
    &F}"Z(B<wK  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! .vG,fuf8  
    -uh(?])H  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ]; %0qb  
    q$G,KRy/  
      4、我对轴心方向的理解是 `]P pau  
    X0*QV- RN  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 0j(M* sl  
    lO:. OZu  
      我自己感觉是对的 8QK5z;E2~  
    H'F6$ypoS  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ^s.V;R  
    M/Pme&%  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 7w;O}axI  
    "7>>I D  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 h d~$WV0#  
    m5G\}8|  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! wM[~2C=vx  
    a}SdW  
      7、我来做个总结: _tr<}PnZ  
    A8A ~!2V  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! y0~Ia:y  
    #"fJa:IYG7  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. {G*A.$-d  
    w;v7_  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Q !qrNa6  
    a{Esw`  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: >+5?F*`\D*  
    1{_A:<VBl  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 7m#[!%D  
    Jw~( G9G  
      Z:原始轨迹的切线方向 V 0nn4dVO  
    7kKy\W  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 mW%?>Z1=>d  
     htY=w}>  
      Y:Z和X确定. G#Ou[*O'  
    ":3 VJ(eY  
      PILOT TO DIR: e4OeoQ@ >  
    qW 1V85FG  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) x{ }z ;yG  
    x]5@>5  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 $N2SfyX7  
    >s3gqSDR  
      X:Y和Z确定 EliTFxp  
    x( mE<UQN  
      NOR TO TRAJ: OPBt$Ki  
    ]aCk_*U  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 p#f+P?  
    c^8o~K>w84  
      Z:原始轨迹的切线方向 )x#5Il H  
    ECa$vvK m  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) TgU**JN)  
    ')S;[=v  
      X:由Y和Z决定 ZWV|# c<G  
    }_QKJw6/"  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ~{>?*Gd&T  
    9@ $,oM=  
      Z:原始轨迹的切线方向 +&KQ28r  
    Q-rL$%~='  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 CBf7]n0H  
    /W#O +  
      Y:不说了吧. !e#xx]v3  
    hM@\RPsY  
      大家都说一下 mxSKG> O  
    6`\]derSon  
      10.还有一点: !\[+99F#  
    6)]f6p&e  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 _ nT{g  
    )_zlrX  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做  &K^MN d  
    *5%*|>  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? VVWM9x  
    YC_3n5F%  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) AV&yoag1  
    gM;}#>6  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到