1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 gE\A9L~b
W;^Rx.W
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 =hJfL}&O3
VT'0DQ!NIq
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Bx+d3
bBA$}bv
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 r %+Bc Y
uZ@-e|qto
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >NJjS8f5
\s,Iz[0Vfz
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 E|Q{]&$;Z"
^&C&~}Zv
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 cN62M=**
- o4@#p> >
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 | @uq()
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uD
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 =.DTR5(_h
(RExV?:
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^SEc./$
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; D)y{{g*Lnm
^)|&|
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ?2/uSG|
p=2zS.
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {nTG~d
Sc$gnUYD{
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: DUqJ y*F(
w %;hl#s
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; g`kY]lu
9e]'OKL+
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; zkd3Z$Ce
r)Or\HL
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; <]~ZPk[
4ffU;6~l'
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -H`\?
R
`n6/ A)
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9WOu8Ia
s\_l=v3
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !z?0 :Jg
uWh|C9Y!A
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; z9 O~W5-U
o/WC@!wg K
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N ,+(>?yE
B "*`R!y
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $Y6 3!*
4\\.n
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 {$0&R$v3
NIaF 5z
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3B;}j/h2
@^'$r&M
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 7(NXCAO81
\04mLIJr9
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Nl
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6%E~p0)i%
4、我对轴心方向的理解是 alc]
C-Ig_Nc
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 _|X7
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{M[~E|@D
我自己感觉是对的 R5~gH6K|
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 #sZIDn J#
7lR<@$q
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 mpAHL(
{\EOo-&A
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 PS$k >_=t
+RS$5NLH
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 0yz~W(tsm
8 aZ$5^z
7、我来做个总结: t7bqk!6hM\
ljVIE/iq
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! nkRK+~>
1q]&7R
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 1A^1@^{m'
c" +zgP
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 NF mc>0-
?Wa<AFXQ
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: bK4&=#Zh
f`?0WJ(M
NORM TO ORIGIN TRAJ: !R6ApB4ZI
G mA!Mo
Z:原始轨迹的切线方向 w12}Rn8
;Xu22fKh
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 t8/%Dgu
krjN7&
Y:Z和X确定. 4mJFvDZV`
,Kw5Ro`I:
PILOT TO DIR: CW-A e
`%=<R-/#7S
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Y\(;!o0a
\ha-"Aqze3
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Rh<N);Sl7
a$$ Wt<&Y
X:Y和Z确定 $;`I,k$0>~
g<a<*)&
NOR TO TRAJ: 7$7n71o
?Ht=[ l=
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \|t{e8}
7W|Zq6pi
Z:原始轨迹的切线方向 PsbG|~
k ZxW"2
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) uR_F,Mp?%u
[l*;E
f,
X:由Y和Z决定 YeyGN
V!&P(YO:
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 si(cOCj/
D:JS)+]
Z:原始轨迹的切线方向 J(s;$PG
e_rzA
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 bfdVED
7&+Ys
Y:不说了吧. Jhy(x1%
pbLGe'
大家都说一下 V LdB_r3lQ
OCK>%o$[
10.还有一点: w4%AJmt
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kP+eD
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $Q/Ya@o
0+ `Pg
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 h}&b+1{X
; LMWNy4
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? t&}6;z 3
Yb:pAzw6
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) _Y!sVJ){,c
E FY@Y[
这样做出的面容易控制。不会扭曲