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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 (*XSr Q  
    :t'*fHi~  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 r6x"D3  
    ,'FdUq)i  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 p%?VW  
    }}cS-p  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 uFXu9f+  
    Gv$}>YJ  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ~?BN4ptc  
    F~C9,`#Wf@  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 6q8b>LG|  
    >axf_k  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 bq}hj Cy  
    YtWO=+rX  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 uy t'  
    kCuIEv@  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 m:sT)  
    qFpRY7eq  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; iuxS=3lT"K  
    .dr-I7&!  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <h vVh9  
    ;`(l)X+7  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; :RqTbE4B  
    InCJ4D  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^rP` . Z  
    u*:;O\6l  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: {dk%j~w8  
    Hyj<Fqr!.  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =Ll:Ba Q  
    /^XGIQ/W  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; mh8{`W&  
    lZI?k=rWv  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; !-OPzfHrI  
    RqenPM k  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 U,_jb}$Sq7  
    ;%/Kh :Vg  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 7E}.P1  
    -*QxZiKD  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; E/Ng   
    Mjr19_.S  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P*\h)F/3}t  
    ._$tNGI4  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;  6[{|'  
    ZtFOIb*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  IeZgF>  
    :hA=(iz  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 b_p/ 1W:  
    gFx2\QV  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (C=.&',P  
     r*gQGvc  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ~%8T_R/3  
    Z%t"~r0PS  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. %( tu<  
    yGN2/>]  
      4、我对轴心方向的理解是 &/}reE*  
    ;#goC N.  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 v"po}K  
    0j-- X?-  
      我自己感觉是对的 tt=JvI9>  
    \*(A1Vk  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1_aUU,|.  
    5R?[My  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?)# qBE ]  
    !pwY@} oL  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =gYKAr^p5  
    @Z fQ)q\  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! *T+Bjj;w  
    xlW`4\ Pa  
      7、我来做个总结: vfn _Nq;  
    \N[Z58R !z  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! a fOix"  
    p;P"mp\'  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ^^O @ [_  
    pel{ ;r  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 \bc ob8u  
    ]rpU3 3  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: zFn!>Tqe  
    ry2ZVIFa  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ?hXeZB+b4  
    !(-lY(x  
      Z:原始轨迹的切线方向 rKtr&w7X  
    9;L5#/E  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Exy|^Dr0  
    =FB[<%  
      Y:Z和X确定. e)#O-y  
    a___SYl 'K  
      PILOT TO DIR: g"F&~y/p  
    1hz:AUH  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Q|gRBu  
    9}=]oX!+V  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (iT?uMRz  
    =`1#fQDt  
      X:Y和Z确定 d&@>P&AT  
    OIqisQ7ZB  
      NOR TO TRAJ: 0|D^_1W`R  
    d"P\ =`+  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 sv g`s,g  
    vz[-8m:f  
      Z:原始轨迹的切线方向 @lYm2l^  
    r}9a3 1i  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) %ja8DRQ.  
    ? 0}M'L  
      X:由Y和Z决定 4dB6cg  
    xYgG  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 l$1z%|I  
    (D?%(f  
      Z:原始轨迹的切线方向 "\n,vNk  
    `ZC{<eVJ}=  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 4GiHp7Y&A  
    5q.d$K |  
      Y:不说了吧. &7}\mnhB  
    0G`FXj}L  
      大家都说一下 w6-A-M6hD  
    e13{G @  
      10.还有一点: w`N|e0G@  
    #)qn$&.H  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 AB.gVw| 4  
    sW53g$`v  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 5yh:P3 /  
    tfSY(cXg'T  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? (eG9b pqr  
    "<#-#j  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) pq3W.7z;b  
    iEA$`LhO\A  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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