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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 M>Tg$^lm  
    vA!IcDP"  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Yj>4*C9  
    0)g]pG8&ro  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 KpLaQb  
    3@\/5I xn  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0m]QQGvJ{  
    t0e5L{ QJ  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 dm[cl~[ Q  
    ;Ivv4u  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 2t_g\Q  
    z9 Ch %A{  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 l7jen=(Zb;  
    \A01 1R&  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 M1Ff ,]w  
    PN?;\k)"  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 k(^TXUK\o  
    ?!U.o1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; aaCRZKr  
    #}B1W&\sw  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; W)bSLD   
    4gC(zJ  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; A03io8D6  
    <!FcQVH+L  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 )Jk$j  
    @(35I  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ]r 0j  
    aReJ@  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; He'VqUw_  
    X"d"a={]  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; qhvT,"  
    ?xH{7)dO  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; =|aZNHqH  
    ()Kaxcs?+  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "*D9.LyM  
    8)?&eE'  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: C F','gPnc  
    G4 :\6fu  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3%(r,AD  
    =cS5f#0  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !ITM:%  
    1c#\CO1l  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; L5 Cfa-  
    >'q]ypA1  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?2da6v,t  
    R|8L'H+1x  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 .rO~a.kG  
    "Hz%0zP&  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! )#i"hnYpQ  
    yH-&o,  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Zl&ED{k<  
    , ~38IIS>_  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. lMu9Dp  
    6M7GPHah  
      4、我对轴心方向的理解是 R[jFB 7dd  
    S@3`H8 [  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 GB}\7a  
    ~A5NseWCK  
      我自己感觉是对的 KzV|::S^  
    K JOb1MM  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 @d~]3T  
    :3R3 >o6m  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cq?,v?m  
    Z7pX%nj_  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 C}<e3BXc  
    dl8f]y#Q  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! u(8{5"C  
    K<::M3eQ  
      7、我来做个总结: ~= c 5q  
    BNE:,I*&  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! =|Qxv`S1  
    +U J~/XV  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. uwI"V|g%a&  
    tzd !r7  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~E8/m_> rU  
    . G25D  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: n_]B5U  
    !9HWx_,|Z  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: w@R"g%k-  
    RAu(FJ  
      Z:原始轨迹的切线方向 *a\x!c"  
    ~a2|W|?  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 b49h @G  
    e<=Nd,v4;  
      Y:Z和X确定. ltk ARc3  
    &F#eYEuy  
      PILOT TO DIR: $-pijBiz_  
    <5j%!6zo  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) $v2t6wS,"  
    MtPdpm6\  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 AU)\ lyB  
    :oW 16m1`  
      X:Y和Z确定 "AXgT[ O  
    S2|pn\0V  
      NOR TO TRAJ: XaE*$:   
    :%AEwRZ  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 G?b*e|@S  
    n05GM.|*s  
      Z:原始轨迹的切线方向 tMP"9JE,  
    0S>L0qp  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ws QuJrG  
    sl@>GbnS  
      X:由Y和Z决定 XABP}|aWK  
    /DHV-L  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 P"}"q ![  
    PU%f`)  
      Z:原始轨迹的切线方向 ^+d]'$  
    AFBWiuwI3  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Nc[N 11?O  
    Yc6.v8a  
      Y:不说了吧. icIWv  
    hg<[@Q%$o  
      大家都说一下 *fj]L?,  
    ;K>'Gl  
      10.还有一点: NLx TiyQy  
    RS&BS;  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 h:G>w`X  
    $.w$x1  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 <2<2[F5Q%  
    n!SHExBp  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 3HcduJntl  
    aY .cx1"  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 5wAKA`p"z  
    /+`%u&<  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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