1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 V%)Tu{L
R8:5N3Fx
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 0)cSm"s
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 /D1Lh_,2
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 *sZH3:
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 gwsIzYV
ZjMnGRP
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Y8^WuN$
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~ +>ehU
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 dHTx^1
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 Ll-QhcC$
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <&3aP}
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; *Ow2,{Nn
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Ncsh{.
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N6of$p'N
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: L -:@Om!
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;1PJS_@rX
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; QK#wsw
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; KK #E
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &^DVSVqs^
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Uavl%Q
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ls&H oJ7
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; N)
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; H\a"=&M
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bKGX>
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 K)mQcB-"?
9$z$yGjl
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! |u^S}"@3sU
DE/SIy?
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! &e:+;7
[%^sl>,7
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. M @-:iP
WEe7\bWF
4、我对轴心方向的理解是 '!`\!=j-`
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 V0_tk"
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我自己感觉是对的 6Q [
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 [V:~j1{3
&xN+a{&
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 I2}eFz&FE
"QNQ00[T`>
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 g,EDE6`8
F[Mwd &P@
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 2<I=xWwFA
C'|9nK$%
7、我来做个总结: =FhP$r*
aMhVO(+FW
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0t^FM<7G
{<gv1Yht
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. v{ >3)$1
4BCe;Q^6
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 $$NWN?H~
7GsKD=bl]
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: . waw=C
8R3{YJ6@T
NORM TO ORIGIN TRAJ: v
f{{z%3T
zG6l8%q'UE
Z:原始轨迹的切线方向 bc'IoD/
I@ueeDY
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 >bf.T7wy
f1ANziC;i
Y:Z和X确定. ai sa2#
gPMfn:a-8
PILOT TO DIR: Ph[MXb:*
y'!OA+ob
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) "x=\mA#`
J@I>m N1\
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Q*>)W{H&)
ErK1j
X:Y和Z确定 &/WM:]^?0)
<N= k&\
NOR TO TRAJ: W"vLCHTh
!2Nk
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 k9rws
fYk>LW
Z:原始轨迹的切线方向 #! R>`l(S
ct3i^,i
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~TRC-H
$3HqVqF^R
X:由Y和Z决定 Yn~fnI{
r/!,((Z\
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 1WMZ$vsQUb
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Z:原始轨迹的切线方向 9u(pn`e 3
9BtGzI\
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 L4[~>
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Y:不说了吧. larv6ncV
hc|A:v)]
大家都说一下 k-|g
Qjj }k)
10.还有一点: a|u#w~
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ['}|#3*w
<J;O$S
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 |:R\j0t
:.+w'SEn4M
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? TRi#
ydzsJ+dx
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) S!8<|WO^t
JU>~[yAP
这样做出的面容易控制。不会扭曲