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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 c ?mCt0Cg  
    4LYeacL B  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 }q-_|(b;  
    /?l@7  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 < J=9,tv<  
    >JVZ@ PV H  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 s OD>mc#%Y  
    VsOn j~@  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 jGM~(;iw6i  
    e:IUO1#  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 fZ6lnZ  
    )*N]Q  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _X{i hf  
    //VgPl  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 =LHE_ AA  
    8>G3KZ3  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ev>gh0  
    EBS04]5ul  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0_Tr>hz  
    vX})6O  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; [QA@XBy6  
    Hep]jxp+  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; m4(:H(Za  
    9J_lxy}  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {20^abUAS  
    I&|%Fn  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: `,~I*}T>5W  
    F+R4nFA  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; P: &XtpP  
    {:c*-+?  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 7Zp'}Om<I  
    -Cv:lJj  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; <R>qOX8  
    TFWV(<  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 H27_T]\  
    SnVIV%  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: MIasCH>r  
    +N2?fgA  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t_c;4iE  
    |xyN#wi  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; wI\v5&X-B  
    iZGc'y  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; /g2(<  
     49&p~g  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 NK]X="`  
    NxVqV5 '  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 -:t<%]RfY  
    #4_'%~-e  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!  .BJ;}  
    m/3b7c@r  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! g@hg u   
    ?UnOi1"v9  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. .]g>.  
    #+V-65v  
      4、我对轴心方向的理解是 sL]KBux  
    BO<I/J~b  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 g76l@QYIU  
    -m)N~>{qS  
      我自己感觉是对的 .%;UP7g  
    5$0@f`sj  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 PpX=~Of~  
    L,V\g^4$K  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 |H 0+.f;  
    ,  A?o  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Au,xIe!t  
    5hak'#2  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! jdiFb~5R  
    E#X1P #$pW  
      7、我来做个总结: ;=>4 '$8  
    #`)zD"CO  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! $EHAHNL?Lx  
    5xL%HX[S  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. >u#c\s  
    O0Y/y2d  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]}H;`H  
    YpMQY-n  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: )B.NV<m  
    A$.woE@  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 7sZVN  
    q\*",xZxwz  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;*ebq'D([  
    ?3jOE4~aHr  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Q`}1 B   
    \xJTsdd  
      Y:Z和X确定.  *e{d^  
    is?H1V~8`$  
      PILOT TO DIR: @/i{By^C  
    X'4e)E3*O  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) !4 `any  
    {t`UV,  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 'aMT^w4if)  
    o\u31,  
      X:Y和Z确定 q@1!v  
    'eg?W_zu  
      NOR TO TRAJ: J&4LyIpQ  
    94Mh/A9k  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 bv ,_7UOG  
    ]^:l?F\h  
      Z:原始轨迹的切线方向 8"l9W=  
    tgEXX-{  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) i3g;B?54  
    kuq3QW<  
      X:由Y和Z决定 f@lRa>Z(Fm  
    |9. `qv  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 .6S]\dp7~  
    }2 zJ8A9-  
      Z:原始轨迹的切线方向 `r;e\Cp  
    xB"o 7,  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 'zV/4iE=  
    Wo=Q7~  
      Y:不说了吧. yEL^Y'x?  
    *+TIF"|1  
      大家都说一下 1HK5OT&  
    @*jd.a`  
      10.还有一点: 6?OH"!b2-}  
    A; Rr#q<  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 mle"!*  
     L>Bf}^  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 XmN3[j  
    8$}1|"F  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? zn|~{9>y  
    QHnk@ R!  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) c!"&E\F  
    "2:]9j  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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