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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 %iIryv;  
    \Ja%u"D A  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 '9GHmtdO,  
    H;s0|KRgJ  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 GQ&9by=}  
    %Zx/XMs}e  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 BW:&AP@B  
    Kv+E"2d  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 8x'rNb  
    -w 2!k  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 RrLQM!~  
    (|ga#%iI  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .eXIbd<C  
    HeGGAjc  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 L3nHvKA]  
    %xLziF  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 $$ {ebt  
    UuT>qWxQ8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; dT,X8 "  
    JU<<,0  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ?C.C?h6F5B  
    {exF" ap  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; P%pB]d.qpi  
     'm}~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 G#duZNBdc  
    n5UcivyX  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 7r"!&P* ,  
    Qo?"hgjlqm  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &4"(bZ:LO  
    t>&$_CSWK  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ?Pl>sCFm~  
    `;*=2M<c  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 'n4zFj+S  
    UN| "D]>/  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 FlVGi3  
    .IpwTke'  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: k4pvp5}%  
    ~u%9@}Oo>  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; BEPDyy  
    (' `) m  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; M0c"wi@S_  
    XPUH\I=  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; lDp5aT;DsM  
    XFYCPET  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,n &|+&  
    <6p{eGAQV  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 }M'\s  
    %~Nf,  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! "TtK!>!.  
    =h&DW5QC  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! n{Jvx>);  
    P; hjr;  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. FjiLc=RXXz  
    9]NsWd^^  
      4、我对轴心方向的理解是 /;HytFP  
    qK|r+}g|&  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 3p!R4f)GN  
    ,dBtj8=  
      我自己感觉是对的 B HZGQm  
    Y0|~]J(B  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 %<1fj#X8  
    =*Wl;PI'  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 MB^ b)\X  
    =5dv38  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 * +A!12s@  
    'O\K Wj{  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Q:_pW<^  
    2U~oWg2P  
      7、我来做个总结: 1%EY!14G+  
    ,Hys9I  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! \,p)  
    4 D\_[(P  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. lzS"NHs<g(  
    0" R|lTYq  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Mv4JF(,S  
    f+<-Jc  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: dhm ;  
    ctt5t  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: &k1Ez  
    i7 p#%2  
      Z:原始轨迹的切线方向 Zls4@/\Q  
    X/gh>MJJ<  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9QY)<K~a  
    qY14LdC}~  
      Y:Z和X确定. d8]6<\g  
    =9pFb!KX  
      PILOT TO DIR: xO?~@5  
    r T* :1  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) :4Q_\'P  
    7!MW`L/`  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 NRoi` IIj  
    d6hWmZVC  
      X:Y和Z确定 !(SaE'  
    GVEjB;  
      NOR TO TRAJ: 3)Paf`mr  
    ,C=Fgxw(  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \n<N>j@3  
    KY|Q#i|pM  
      Z:原始轨迹的切线方向 OSkZW  
    &lGp /m:  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ^lf;Lc  
    8swj'SjX  
      X:由Y和Z决定 L}:u9$w  
    .4-;  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 y'4=  
    aNXu"US+Sp  
      Z:原始轨迹的切线方向 =gfLl1wY[  
    vaK$j!%FE  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 QKOo # 7  
    hsfVKlw-  
      Y:不说了吧. `?Y/:4  
    dAAE2}e  
      大家都说一下 /ebYk-c  
    AV&W&$  
      10.还有一点: EzG7RjW  
    t5eux&C  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 vn,L),"=  
    ;'vY^I8-L  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 O'idS`   
    Y%wF;I1x  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? .[O*bk  
    qvYw[D#.  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) KZDB\T  
    pQEHWq"Q  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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