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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 '!?t+L%gO  
    ~$j;@ 4  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 _j0xL{&&  
    B3?rR-2mEE  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 +( afO ~9  
    m8R=wb :  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 W ;+()vC  
    >BK/HuS  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 LayK&RwL  
    ;~d$O M  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Ty~z%=H  
    :i0;jWc b  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 EEK!'[<,sE  
    O`GF |  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 &HAu;u@  
    Y`4 LMK[]  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7l =Tl[n  
    I^u~r.  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; l`A&LQ[  
    +S-60EN*A  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; =&9c5"V&  
    Sf.OBU1rs  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; XK@&$~iA3  
    ANM=:EtP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2cIKph  
    g"kI1^[nj  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 3tJfh=r=1  
    oJ3(7Sz  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; e?B}^Dk0i  
    =2=rPZw9  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 3"v>y]$U  
    S^==$TT  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; o,c}L9nvt  
    P 6La)U`VA  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :FH&#Eq~4  
    9Oq(` 4  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: #>,E"-]f  
    AJ& j|/  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; f8N* [by  
    (U# Oj"  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8-k`"QI=  
    JN`$Fq+  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; #ley3rJW]  
    A?}[rM Z  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 C#yRop_d]o  
    =H;'.!77Hx  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 !QbuOvw  
    |#< z\u }  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! i '*!c  
    (s&]V49  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! $cJ fdE  
    +lVA$]d  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Y_jc*S  
    'bSWJ/;p)  
      4、我对轴心方向的理解是 L97 ~ma  
    gt(p%~  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 s2|.LmC3|B  
    wuYak"KX  
      我自己感觉是对的 V]+y*b.60  
    8IxIW0  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 z~~pH9=c2  
    "9QZX[J|*  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 =SeQ- H#  
    S5ai@Ks f  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 a@|H6:|  
    cb0rkmO  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! w2XHY>6];  
    rEC  
      7、我来做个总结: RN[x\",  
    32SkxcfrCK  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^p9V5o  
    W#NZnxOX"  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. |nnFjGC`~  
    fKr_u<|  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Jj=N+,km  
    h4 9q(085V  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: U!c+i#:t  
    <8kCmuGlk  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 41Q)w=hoN  
    /}6y\3h  
      Z:原始轨迹的切线方向 O#18a,o@  
    }s@IQay+  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x"R F[ d  
    KGo^>us  
      Y:Z和X确定. +6jGU '}[  
    s[h;9 I1w  
      PILOT TO DIR: uM\\(g}  
    Kg>B$fBx)  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) >yP> ]r+  
    biS[GyQ  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 mk!8>XvM  
    uE(5q!/  
      X:Y和Z确定 a*D<J}xe  
    Hf_ pe  
      NOR TO TRAJ: t g-(e=S4P  
    ',WJ'g  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \#w8~+`Gq  
    ;y@zvec4  
      Z:原始轨迹的切线方向 >yT1oD0+x  
    SnXM`v,  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) `fX\pOk~e  
    +MaEet  
      X:由Y和Z决定 H*3u]Ebh  
    _eBNbO_J  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ps,Kj3^T<  
    N: 38N  
      Z:原始轨迹的切线方向 StTxga|  
    Je9Z:s[  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1pDU}rPJ.  
    -]u>kjiIT  
      Y:不说了吧. P{`fav  
    C Q iHk  
      大家都说一下 <kwF<J  
    +,ar`:x&a  
      10.还有一点: pxedj  
    Z+);}>-5  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 %'e$N9zd  
    \vc&V8  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 mr#.uhd.z  
    5MCgmF*Y2  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? uTrzC+\aU  
    q8/k $5E  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)  (yd(ZY  
    PlA#xnq#  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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