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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 31#jLWY'0  
    aMkuyqPf{  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 MF*4E9Ue.  
    d ( ru5*p  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 "cjD-4 2  
    vd$>nJ"  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 #uC}IX2n  
    * uccY_  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 2>9..c  
    >o& %via}  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 GiK,+M"d  
    8I#^qr5  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 W >}T$a}\  
    }vgM$o  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 xb9^WvV  
    OUO'w6m!  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 saQo]6#  
    <HS{A$]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Vu4LC&q  
    =,qY\@fq  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; EKN<KnU%  
    ]-a/)8  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 'gD./|Z0  
    ,VUOsNN4\  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ni )G  
    >f-RzQ k  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: /n$R-Q  
    0@E I@X;q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2\|sXC  
    d$E>bo-\   
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; T?jN/}qg  
    /M3;~sx  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; -!M>;M@  
    r9b(d]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9U3}_  
    Uqj$itqUQ  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: K*1]P ar;  
    87)/dHc  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; | "M1+(k7  
    9oP  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; };Df ><  
    jJ2{g> P0P  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ,qV7$u  
    fT?m~W^  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >lek@euqw  
    _ogN   
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 as y:[r"  
    @ IDY7x27  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! JP ;SO  
    1sJz`+\  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! /%t`0pi  
    _o+OkvhU  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. N6S@e\*  
    =0;njL(7;  
      4、我对轴心方向的理解是 -sDl[  
    !Bg^-F:N  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ka(3ONbG  
    Y(T$k9%}+  
      我自己感觉是对的 5s4x%L (~}  
    I?\P^f  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 AxO.adQE%  
    2sEG# /Y=  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 wsAb8U C_  
    BPOT!-  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y$|KY/)H)  
     3(*vZ  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! m|]"e@SF2  
    c2s73i z  
      7、我来做个总结: LCHw.  
    NNJQDkO-I  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ICG:4n(,  
    ]'>jw#|h  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ds{)p<LpT  
    :r:x|[3.  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 m5P@F@  
    ;uZeYY?   
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: }<'ki ;  
    lX 50JJwk  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: IkGM~3e  
    oIE3`\xS  
      Z:原始轨迹的切线方向 1n.F`%YG  
    ^0I"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ChNT; G<6$  
    6]HMhv  
      Y:Z和X确定. -&%! 4(Je  
    ]4lC/ &nm  
      PILOT TO DIR: K&-u W_0  
    O[|X=ZwR:l  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Udjn.D  
    &=In  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 AJ#YjkO>]  
    i0?/\@gd  
      X:Y和Z确定 D7jbo[GgS  
    }p8iq  
      NOR TO TRAJ: I}}>M#  
    Cw5 B p9  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 4:s,e<Tc4v  
    ZlcEeG  
      Z:原始轨迹的切线方向 a:1$idj  
    8@FgvWC  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) x4?g>v*J  
    }Cb-7/  
      X:由Y和Z决定 f]Rh<N$  
    \r3SvBwhFv  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 JM*!(\Y  
    n6 c+Okj  
      Z:原始轨迹的切线方向 wkJ@#jD*[  
    X LY>}r  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 |`AJP  
    %9L+ Q1o  
      Y:不说了吧. lxR]Bh+  
    WZviC_  
      大家都说一下 'PTQ S,E  
    sM9utR  
      10.还有一点: ?MSV3uODb  
    ]KUeSg|  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ))7CqN  
    }YU\}T-P  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 J)H*tzg  
    'W&ewZH_h  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? r#J_;P{U  
    n<A<Xj08T9  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 2=VFUR 8  
    ;[:IC^9fv  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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