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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 =S6bP<q  
    {O).!  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 I$x<B7U  
    gR gB= C{  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 n[r1h=?j3  
    9z{g3m70@  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 )E7wBNV   
    MxI*ml8z?  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 y29G#Y4J  
    ~% t'}JDZ  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 1*$6u5.=F  
    0_-o]BY  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *93=}1gN  
    w-$iKtb.  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JUj.:n2e  
    ^!i4d))  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ;@Z1y  
    @Q{:m)\  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; %Ie,J5g5  
    R >SZE"  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; R.l!KIq  
    q4Bw5 ~n  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; {q+gm1iC  
    yS:w>xU @<  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !};Ll=dz  
    /.rj\,  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 6vxRam6[??  
    4 #KC\C  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -|s% 5p|  
    uHbbPtk  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ZAeJTCCk  
    Pg`+Q^^6S  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Y*A y=@z=y  
    =h=-&DSA  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;"e55|d9I  
    2XV|(  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: _8-1wx  
    59:kL<;S-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; oa5L5Zr,A  
    =w8 0y'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; V4CA*FEA  
    Mh3L(z]/E  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; sAs`O@  
    Xkx&'/QG,U  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,1!Y!,xy  
    qJK9C `T%  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 n!~QC  
    hBcklI  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Sx Bo%  
    [I'q"yRu]i  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! n>:e8KVM;  
    ;[g~h |{6  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. CI \O)iB  
    'u%_Ab_H  
      4、我对轴心方向的理解是 W$l4@A  
    'cIFbjJ  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 tpeMq -  
    )PkGT~3I  
      我自己感觉是对的 f4dHOH  
    z5<&}Vh;P  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 zH~g5xgh  
    @^-f +o  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ~j!|(a7  
    IsFL"Vx  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 i1b3>H*3  
    _x`:Ne?  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 4IM&#_6  
    _$HCNFdh  
      7、我来做个总结: 1. Q"<[M  
    h4ghMBo%  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! >%_i#|dE>  
    u+jx3aP:  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 7-9HCP  
    P;&U3i  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 {cw+kY]m4-  
    cj[%.M5iBA  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: `@:k*d  
    Z%r8oj\n  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: [f$pq5f='  
    {w99~?  
      Z:原始轨迹的切线方向 1JI7P?\B  
    %V!!S#W  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 MpIP)bdq7  
    ??P3gA  
      Y:Z和X确定. g$# JdN  
    g J$m'kC;  
      PILOT TO DIR: j2n 4; m  
     Zzr  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) A2fuNV_  
    4'`*Sce}  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ]U 1S?p  
    J'lqHf$T  
      X:Y和Z确定 {?IUf~<  
    ve(@=MJ  
      NOR TO TRAJ: [{+ZQd  
    2QIo|$  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 3 +D4$Y"  
    S?~/ V]  
      Z:原始轨迹的切线方向 + j6^g*  
    elP#s5l4  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) t@`Sa<  
    @=l.J+lh  
      X:由Y和Z决定 6wyhL-{:  
    _#o75*42tT  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 (G{2ec:?  
    NX<Q}3cC  
      Z:原始轨迹的切线方向 T\T>\&nY+|  
    qNbgN{4  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 FOX0  
    Ng1[y4R}  
      Y:不说了吧. d1d:5 b  
    LO ,k'gg<  
      大家都说一下 )7N$lY<  
    Xm.["&  
      10.还有一点: [\pp KC  
    J)=Ts({  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 HwZ@T &_4  
    ,#80`&\%  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 DGx<Nys@B  
    ZL- ` 3x  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? s#)tiCSVW  
    L>2gx$f  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) &vS@-K  
    'ewVn1ME[  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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