1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 M(U<H;Csk
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 POI|#[-V
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 m*'hHt
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _$KEE|9
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Oy_%U*
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 5p]V/<r
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 {BY(zsl
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 VDFs.;:s
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 (L*<CV
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }R!t/8K
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; >rXD Lj-e
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ? sv[vR(
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;}H*|"z;!
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 4_-L1WH
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /@64xrvIl=
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; \}J"`J\Q
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z*n4$?%W
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ,3
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^CK
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ?pWda<&
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9iV9q]($0
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 |]~],
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 U|<>xe*|%
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! {e5-
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?Y 5Vje[^
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. W$<Y**y9m
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4、我对轴心方向的理解是 kjDmwa+91T
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 u2IU/z8
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我自己感觉是对的 .7M.bpmqE
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1\)C;c,
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 b 4f3ef
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 IBUFXzl
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #ro$$I;
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7、我来做个总结: d)0|Q
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(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! x=-(p}0o;<
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(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ,g4T>7`&U%
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 lbGPy'h<rt
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: JmeE}:5lpj
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NORM TO ORIGIN TRAJ: aPRMpY-YC3
S;u.Ds&
Z:原始轨迹的切线方向 B)/c]"@89
omznSL
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _pzYmQ
+_25E.>ml
Y:Z和X确定. JDW/Mc1bh
?]aVRmL
PILOT TO DIR: .Yvy37n((
*>HS>#S
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) XB@i{/6K
8C[eHC*r
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 wn|;Li
eC WF0a
X:Y和Z确定 HH0ck(u_A*
stMxlG"d
NOR TO TRAJ: R+!oPWfb
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !Pt4\
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Z:原始轨迹的切线方向 hTWZIW@
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Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) X]n`YF7
wp'[AR}
X:由Y和Z决定 !&cfX/y8
Y+kuj],h
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 gI9nxy
;JgSA&'e
Z:原始轨迹的切线方向 SL/'UoYm<
2Nx:Y+[
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -m[ tYp,q
kw} E0uY
Y:不说了吧. G(wstHT;/
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大家都说一下 Ui-Y`
9Y2.ob!$}
10.还有一点: J`C 2}$
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 9G"4w` P
LN5BU,4=
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 xi4b;U j
g/WDAO?d
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? m- a':
j?T>S]xOX
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) WnU2.:
ueg%D+u
这样做出的面容易控制。不会扭曲