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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 i8> ^{GODR  
    s.K Hm L3  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 9zD^4j7  
    tU, >EbwO  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 GN@(!V#/4  
    I-o |~  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ahqsbNu1  
    @/0-`Y@?  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 <hM`]/J55  
    6qkMB|@Ix  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 LSW1,}/B  
    [{cMEV&  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 &kNJ s{  
    }='1<~0  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 \1cJ?/$_Of  
    R[_UbN 28  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 pZO`18z  
    vILq5iR  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; y759S)U>>p  
    pG(%yIiAi  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ;&MI M`&$  
    gQ~X;'  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; D_)n\(3  
    3 CArUP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 L>1i~c&V  
    8^ezqd`  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <zhN7="  
    #JIh-h@  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; V [KFZSA  
    euc|G Xs  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; +-+%6O<C  
    {t1 ;icu  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Jx_BjkF  
    =TG[isC/F9  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 hRKA,u/G  
    C AvyS  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: tNbZ{=I>  
    n#lZRwhq  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; m C &*K  
    K|g+W t^tQ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; U jrML  
    sGs_w:Hn  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ;R8pVj!1f  
    cas5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 sAec*Q(R  
    Uc<j{U ,  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 jX8,y  
    % A8dO+W  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! E+xC1U 3  
    !H[K"7w  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! d2XS w>  
    JXA!l ?%  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. >p;cbp[ht  
    `rLy7\@;  
      4、我对轴心方向的理解是 k-N` h  
    "ABg,^jf  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 xpjv @P  
    @+P7BE}  
      我自己感觉是对的 3}lT"K  
    c.;}e:)s  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 G34fxhh  
    "{F e  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 r[ }5<S Q  
    Y3RaR 9  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 \Q m1+tg  
    <+\ w.!  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 1P[[PvkD6  
    G&2`c\u{  
      7、我来做个总结: ,q|;`?R;  
    g=5vnY  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! :497]c3#5C  
    0V_dg |.  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. *t3uj  
    8M&q  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 yRF %SWO  
    y6C3u5`  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: >.X& v  
    ]6BV`r]  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: WY)*3?  
    VwKo)zH  
      Z:原始轨迹的切线方向 DN%b!K:  
    }> pNf  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 EFqYEDXW  
    2Sg^SZFH+o  
      Y:Z和X确定. [zv@}@$  
    )E hR qX9  
      PILOT TO DIR: Je1'0h9d  
    #o/  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) MaS"V`NI  
    R$Or&:E ^  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 )=]u]7p}  
    ;[,r./XmH  
      X:Y和Z确定 rOyKugHe  
    [')C]YQb=  
      NOR TO TRAJ: c?H@HoF  
    @cC@(M~Ru  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 '1r<g\ l  
    ys~oJb~  
      Z:原始轨迹的切线方向 } S,KUH.  
    lK 0pr  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) |Y")$pjz  
    z 7 s&7)a  
      X:由Y和Z决定 nA)KRCi  
    bAVlL&^@|  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 h:3^FV&#  
    r-aCa/4y!  
      Z:原始轨迹的切线方向 4?2$~\ x  
    q0y#Y  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 OoqA`%  
    r;C BA'Z  
      Y:不说了吧. dum(T  
    j : $Ruy  
      大家都说一下 |JVp(Kx  
    ];63QJU  
      10.还有一点: A]_5O8<buW  
    l?Qbwv}  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 %%h0 H[5*  
    A/A; '9  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 XKQ\Ts2<k  
    La 9:qpj  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? H b}(.`  
    =_:Mx'7  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) > %B7/l$  
    Y4j%K~ls Y  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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