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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 正序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ;a]Lxx;-  
    7.G1Q]6/  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 A>SXc%K  
    UD 0v ia  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 =e<;B_ ~.  
    ( Lp~:p  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 E="FE.%A  
    %FN3/iM  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 J|ni'Hb  
    @ P[o  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 co <ATx  
    HLjXH#ry  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^\Bm5QkS  
    ct,Iu+HJ  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 \ow3_^Bk  
    . *9+%FN  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 o_!=-AWV  
    CA0SH{PdW&  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c^N'g!on  
    8XwZJ\5  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; mY}_9rTn|  
    )kMA_\$,  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; @@!Mt~\  
    ,34|_  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *6Ojv- G|5  
    81O\BO.T  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: mPl2y3m%  
    jafIKSD]%  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; VxlK:*t`  
    %SWtE5HZQq  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ;g-L2(T05;  
    ! OM P]  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; M 5mCG  
    ^LA.Y)4C2%  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 qb rf;`  
    r6B\yH2  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Iyo ey  
    1l@gZI12#/  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <NIg`B@'s  
    *b{C`[ =V  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5<%]6cx}  
    ?DN4j!/$  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; XIv{jzgF  
    @;T>*_Yhn  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <tT*.nM\  
    1P"akc  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 q&eUw<(F  
    .EOHkhn  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! c*O{?b  
    >JN K06T  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! %s]l^RZ  
    vV2px  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Ol;}+?[Q  
    ^bVY&iXNu  
      4、我对轴心方向的理解是 d+9T}? T:*  
    <Pg]V:=g'  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 un+U_|>c  
    AR<'Airi:  
      我自己感觉是对的 Tum9Xa  
    Ri,8rf0u  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 FZ!KZ!p  
    V;b^b5yZ>  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]Q}z-U  
    5kwDmJy  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 S-FoyID\H  
    YNGG> ;L  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ELF,T (  
    8"C;I=]8  
      7、我来做个总结: HvITw%`  
    "@xF(fyg  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! X%+FM]  
    sFR'y.  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. (7P{k<5  
    _$OhV#LKG  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Y(>]7  
    YF{KSGq  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: mp_(ke  
    ~YxLDo'.t  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 'E/vE0nN?  
    b";w\H  
      Z:原始轨迹的切线方向 48.2_H<  
    (n&Hjz,Fv  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .uAO k0^z  
    dAOmqu, 6  
      Y:Z和X确定. AJRfl%3  
    F,CQAgx  
      PILOT TO DIR: 3r=IO#  
    >+v)^7c  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) &hmyfH&S  
    tS2P|fl  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 *iSsGb\M%  
    z3IQPl^  
      X:Y和Z确定 ~%Y*2i f  
    cw 3JSz9  
      NOR TO TRAJ: 6gS<h \h0  
    H'uRgBjWJ  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 JGaS`fKSk  
    Y(WX`\M97  
      Z:原始轨迹的切线方向 ^>?gFvWB%  
    whW"cFg  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) /*Z ,i&eC  
    KZn\ iwj  
      X:由Y和Z决定 OQ<|Xd I$  
    X*F#=.lh  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Sqw.p#  
    UzVnC:  
      Z:原始轨迹的切线方向 clz6; P  
    6:i(<7  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6Lw34R  
    EEQW$W1@  
      Y:不说了吧. Pms"YhyZ7  
    < C\snB  
      大家都说一下 mDmy637_  
    ,HXY|fYr  
      10.还有一点: Lwgk}!KR  
    -yt[0  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Q7`}4c)  
    `.+_}.m  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Pj_2y)^?  
    ,.u7([SGm  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ~ ={8b  
    &1:xY.Zs_  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @dAc2<4  
    k<uC[)_  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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