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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ?y,KN}s_  
    9TEAM<b;  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 tO3#kV\,  
    .-1'#Z1T  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Gsy'':u  
    67U6`9d  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 r+tHVh  
    9 $^b^It  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 NKiWt Z"  
    I")mg~f  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 *P?Rucg  
    M]xfH*  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 N w/it*f  
    <(1[n pS&+  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 #Vy:6O  
    fM"&=X  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 eKRE1DK  
    !P gwFJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [{zfI`6  
    XJ1Bl  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; (/ -90u  
    N9~'\O$'7  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; EIF  
    V14+?L  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2rHQ7  
    *DQa6,b  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: xRZ/[1f!  
    %8>0;ktU  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; pk6<wAs*?#  
    w Ju9.  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ;_0frX  
    ^b 3nEcQn  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; =&m;5R  
    ,lVQ-qw5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Sa/]81 aG  
    i/ PL!'oq  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: VFKFO9  
    z&\N^tBv  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; CtZOIx.;|  
    )!;20Po  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #X0Xc2}{f  
    JW"n#sR4  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; >?.jN|  
    ~.z82m  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 KGmAnN  
    Uy@:-NC)kn  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 1?G%&X@ X  
    MjbgAH-  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 6NQ`IC  
    &w:0ad|  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! x:c'ek  
    V7B%o:FZo  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. "*:?m{w5  
    &#OF,_6"m  
      4、我对轴心方向的理解是 cv. j  
    V 7D<'!  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 fP 3t0cp  
    (px3o'lsh  
      我自己感觉是对的 =Z..&H5i  
    B;nIKZ  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *\*]:BIe&v  
    a6?t?: ~|  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 bGK-?BE5+A  
    ]$Q@4=fb  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 w|4CBll  
    RFq=`/>dG  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! gLlA'`!  
    L]l?_#*x  
      7、我来做个总结: QHd|cg  
    ]C{N4Ni^Z  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Tq?f5swsI  
    'C@yJf  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.  O`Htdnu  
    V0n8fez b  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 <[=[|DS l  
    -b34Wz(  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Oq(FV[N7t  
    s~k62  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: "![KQ  
    w:](F^<s,  
      Z:原始轨迹的切线方向 ygd*zy9  
    g!i45]6[Nw  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 NOf{Xx<#k  
    %VE FruM  
      Y:Z和X确定. lB7/oa1]>  
    3@* ~>H  
      PILOT TO DIR: OaY]}4tI$  
    Z1p%6f`  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) L!fIAd`  
    nYO$ |/e  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ony;U#^T  
    q?8#D  
      X:Y和Z确定 lq?N>~PG  
    BF"eVKA  
      NOR TO TRAJ: 2#8PM-3"  
    ?.ofs}  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 }a%Wu 7D  
    ClufP6'  
      Z:原始轨迹的切线方向 [=:4^S|M  
    VeH%E.:  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) B5_QH8kt7  
    Np;tpq~  
      X:由Y和Z决定 a, `B.I  
    `:2np{  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 mA #^Pv*  
    swMR+F#u*  
      Z:原始轨迹的切线方向 |1Nz8Vr.  
    ) }k"7"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Vkqfs4t  
    V1A7hRjxvG  
      Y:不说了吧. S)"vyGv  
    TC ;Aj|)N  
      大家都说一下 "AIS6%,  
    % QaWg2Y=  
      10.还有一点: $GVf;M2*  
    [mF=<G"  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ) urUa E  
    nVGOhYn  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 u%Z4 8wr  
    Rb <{o8  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 5!6}g<z&L  
    5KssfI a  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) o Y<vKs^  
    7K!n'dAi6  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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