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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 #ly@;!M  
    *m9{V8Yi2  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 u:@U $:sZ  
    Z|G/^DK!  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 iK#/w1`  
    8V9 [a*9  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 [#Y' dFQ  
    VPt9QL(  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 %Tv^GP{}  
    >c4/ ?YV  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 .h4\{|  
    Bq@zaMv  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 `9Yn0B.  
    +L0w;wT  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 F30 ]  
    $IVwA  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 d H? ScXM=  
    T dk ,&8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /)EY2Y'  
    hN3u@P^  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; }s_hD`'  
    Dw_D+7>(v  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; %T!J$a)qf  
    (&[[46  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 =bLY /  
    N2ied^* 0  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: nPN?kO=]  
    Zp&@h-%YoD  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; (gwj)?:  
    s =Umj'1k  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; eS'yGY0b  
    ,lt8O.h-l  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; c3)C{9T](  
    %g3,qI  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "B{ECM;  
    +/rH(Ni  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Hp Vjee  
    9MY7a=5E~  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; LOvHkk@+  
    EpYy3^5d  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; HfB@vw^  
    jjzA .8?(7  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 6/Fzco#N  
    X[](Kj^`<  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 WG u%7e]  
    ka"337H  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 80pid[F  
    f )Z%pgB  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! pZ(Fx&fy  
    'zZcn" +!  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! l"(6]Z 4  
    QA#3bFZt1n  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. (:pq77  
    h3* x[W  
      4、我对轴心方向的理解是 yX!HZu;j  
    :hRs`=d"r  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ObG|o1b  
    e@#kRklV&  
      我自己感觉是对的 r?/A?DMe  
    S4CbyXW  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 B,WTHU[AV  
    N587(wZ  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _>m-AI4^  
    C? 4JXW  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 X2|Y  
    nH|,T%  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! D*PYr{z'  
    qZv =  
      7、我来做个总结: +rXF{@ l  
    !7bw5H  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! pd[ncL  
    V'Kgdj  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. )D&M2CUw"f  
    H)w(q^i  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 >EsziRm  
    fBn"kr;  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: l_tw<`Ep  
    I<td1Y1q  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ;< jbLhHwD  
    '*^yAlgtt  
      Z:原始轨迹的切线方向 iIT8H\e  
    +  @9.$6N  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :~Q!SL N  
    iD38\XNMV  
      Y:Z和X确定. `:m!~  
    PNOGN|D  
      PILOT TO DIR: #11NPo9  
    2&'|Eqk  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 2T@GA 1G  
    ._w8J"E5  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 9>zcBG8f  
    1=sXdcy;  
      X:Y和Z确定 /M;#_+VK<  
    fKC3-zm  
      NOR TO TRAJ: !Z!g:II /  
    im} ?rY  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Zn=T#o  
     VGHWNMT  
      Z:原始轨迹的切线方向 =*qD4qYA  
    8P7"&VYc8  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ?"#%SKm  
    *-W#G}O0  
      X:由Y和Z决定 @vL20O.  
    G+xt5n.%  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Aa0b6?Jm  
    pLa[}=  
      Z:原始轨迹的切线方向 Z=B_Ty  
    E:zF/$tG  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 %*aJLn+]_R  
    b*a2,MiM  
      Y:不说了吧. _lzyMEdr  
    :@W.K5  
      大家都说一下 iv`O /T  
    6qN~/TnHZ  
      10.还有一点: V.ht, ~l  
    "mL++>ZSQ  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 2!&&|Mh}  
    UYk>'\%H0  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 p4IZ   
    $aHAv/&(5  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 4'$g(+z  
    mk7&<M  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) [7(-T?_  
    k#[F`  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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