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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 0nV|(M0lu?  
    A/+bwCDP  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 8>y!=+9_  
     >!7\Rx  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 g<"k\qs7  
    Jf|6 FQo&  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 E8Q Y6gKF  
    :4, OA  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 /"*eMe!=  
    [J71aH  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 c5e  wG  
    bPHqZ*f  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 %Yi^{ZrM  
    }|Wn6X  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Z?}yPs Ob  
    hR1n@/nh  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 3] u[NR  
     !Hp H  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *MBu5 +u%e  
    `[*nUdG  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 39+6ZTqx  
    "\l O1D  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; *He%%pk  
    %Qc5_of  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 MPg"n-g*  
    Qso"jYl<  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: |`50Tf\J  
    JO `KNI  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c ii]-%J}c  
    rIg5Wcd  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 8A3pYW-  
    UZ"jQJQ  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Q5:8$ C}+  
    vS$_H<;P  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 w6 x{ <d  
    [`eqma  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: UFLN/  
    Pfv| K;3i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; XW*,Lo5>H\  
    +9[/> JM  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; jbU=D:|  
    J"&jR7-9  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ojA i2uz  
    ie f~*:5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 k]<E1 c/  
    RTgR>qI&)  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 }>|M6.n "  
    8.'[>VzBL  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ! 9U  
    7oK7f=*Q  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3i c6!T#t"  
    pRAdo="  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. !7KSNwGu  
    m<DiYxK  
      4、我对轴心方向的理解是 L`M.Htm8  
    N4wv'OrL]  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 V*bX>D/  
    }95;qyQ$  
      我自己感觉是对的 tL;!!vg#V  
    keBf^NY  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 H*Tc.Ie  
    p? dXs^ c  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 YR{%p Zp  
    ,bQbj7  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6Wm`Vj(s  
    DeAi'"&  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ygvX}q  
    Eep*,Cnt0  
      7、我来做个总结: `Z}7G@ol  
    )<kI d4E  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! @LzqQ [  
    *f?z$46  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. wQ4IQ!  
    [`_ZlC  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 q:y_#r"_y  
    lDQ'  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: [^cflmV  
    Zj*kHjn"  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: scff WqEo  
    : *~}\M*  
      Z:原始轨迹的切线方向 2 f" =f^rf  
    rT2gX^Mj&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 wQ7G_kVp  
    q\B048~KK  
      Y:Z和X确定. u]B15mT?  
    Xy74D/ocui  
      PILOT TO DIR: ~4YLPMGKl  
    ,<^7~d{{3m  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) n>_EE w2/  
    HOn,c@.9Y  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 :%!}%fkxH  
    g=*`6@_=  
      X:Y和Z确定 =*icCng  
    zH1pW(  
      NOR TO TRAJ: &nc 0stuL  
    3H_mR j9th  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 6hE. i x  
    v{N4*P.0T  
      Z:原始轨迹的切线方向 %<g(EKl  
    "!9hcv- ;  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) [|=#~(yYQ  
    d,Fj|}S  
      X:由Y和Z决定 'THcO*<  
    ,_JhvPWR,)  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 1N `1~y  
    JQ>GKu~  
      Z:原始轨迹的切线方向 JJ50(h)U  
    )YDuq(g&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 PY4RwN  
    X>[x7t:  
      Y:不说了吧. !n=?H1@  
    *Cdw"n  
      大家都说一下 P%#EH2J  
    a?zn>tx  
      10.还有一点: ;B35E!QJ  
    jm-J_o;}z6  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ; bBz<  
    yj^LX2x"  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 @>wD`<U|  
    sHqs)@D  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? E&\dr;{7  
    n21Pfig  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) B!`Dj,_  
    hi{#HXa  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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