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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 I~p*~mLh'  
    H|j]uLZ  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 y/_=  
    9h-S,q!  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 =)i^E9  
    2Z<S^9O9  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 qQo*:3/];  
    @raJB'  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 7oUo[  
    j1+I_   
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。  >}]bKq  
    F2<Q~gQ;  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5RO6YxQ  
    uP8 cW([  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 @{3_7  
    VTDnh*\5  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 <.BY=z=H  
    /L! =##  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {LqYb:/C5U  
    4 PU@W o  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; &n83>Q  
    oHSDi  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; P&Xy6@%[Z  
    |@R/JGB^  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 R&P^rrC@B5  
    z1tCSt}7f  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: U%VFr#  
    ]eFNR1<OP  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b!"qbC1  
    N5cC!K  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; aGE} EK}  
    $}YN`:{  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 7VkjnG^!:  
    XIM?$p^  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -,mV~y  
    mc,HliiJ  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ~WB-WI\  
    +>a(9r|:  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; d=\\ik8  
    k4:=y9`R}$  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; OMYbCy^  
    }J\7IsM&  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; f|s,%AU"i  
    !|ic{1!_  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 lq  Av  
    pg<c vok  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 EF 8rh  
    ^fS_h `B  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ~_-+Q=3  
    nAj +HLO  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! w>RwEU+w=@  
    #Wv8+&n  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. jcxeXp|00  
    p8&rl|z|  
      4、我对轴心方向的理解是 >DzW  OB  
    l]IQjjJ`  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 "Q tkNy%E  
    AX )dZdd  
      我自己感觉是对的 =`V9{$i  
    r6 pz(rCs}  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 x:]_z.5  
    WO+>W+|N  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 }:b) =fs  
    5* ~E dT  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 reoCyP\!!  
    N\hHu6  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #CB`7 }jq  
    09Z\F^*$F  
      7、我来做个总结: {E1^Wn1M  
    h61BIc@>  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! h~&5;  
    f kdJgK  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. %w/:mH3FA  
    {r?Ly15  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 0'`#I  
    >~G _'~_f  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ::Di  
    {w9GMqq  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: \!r,>P   
    ^JB5-EtL(  
      Z:原始轨迹的切线方向 0VI[6t@  
    a  ,<u  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r5!Sps3B  
    =G1 5 eZW  
      Y:Z和X确定. 0"c(n0L  
    mH4Jl1S&  
      PILOT TO DIR: mS-{AK  
    ? y^t  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) QPz3IK%   
    SRyot:l   
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 XSo$;q\  
    G:|=d0  
      X:Y和Z确定 )^Md ^\?  
    *W1:AGpz  
      NOR TO TRAJ: Hl*/s  
    PZCOJK  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 !}&f2!?.W  
    Z E},x U%  
      Z:原始轨迹的切线方向 |z.Z='`  
    uJt*> ;Kp  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) "]1|%j  
    VrZ6m  
      X:由Y和Z决定  DE14dU  
    4-\gha  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 UP e@>  
    xw83dQ]}^  
      Z:原始轨迹的切线方向 7V7iIbi  
    '0E^th#u-0  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2z=aP!9]  
    ZHOh(  
      Y:不说了吧. mM;p 7 sJ  
    x[eho,6)  
      大家都说一下 4qLH3I[Y  
    ){,v&[  
      10.还有一点: p#fV|2'  
    JnZlz?}^  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ugMf pT)  
    Q.])En >i  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 s*.&DN  
    Qo \;)  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? FaE,rzn)iD  
    :=^_N}  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) *mj3  T  
    Oxhc!9F  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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