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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 _"Ke=v_5  
    ?m7"G)  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 5dEO_1q %  
    }AfPBfgC1z  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Ip|^?uyrk  
    ok _{8z\#  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 3a[(GW _  
    Wn#JY p  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 >2{HH\  
    RV*Zi\-X  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 nMvIL2:3  
    v#2qwd3x  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p00Bgo  
    U8Jj(]},_  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 tU2;Wb!Y  
    y#0Z[[I0  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 @I.O T  
    aC]l({-0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !! #ale&  
    F+9`G[  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; <%f%e4 [  
    eQIi}\`  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; T.dO0$,Q@$  
    3n)iTSU3  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 `B 0*/ml  
    !D5`8   
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: E4ee_`p  
    zate%y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I}A#*iD  
    pr89zkYw  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; I~6 ;9TlQ  
    :Lzj'Ij  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; p6\9H G  
    u"|nu!p`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 UVU*5U~  
    g*AqFY7|  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: LtIZgOd<  
    ebVfny$D  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _)" 5 gv  
    iW$i%`>  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; raZRa*C;  
    En_8H[<%  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; nu -wQr  
    DcDGrRuh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 7U0):11X#  
    <7Lz<{jaJ  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 V-u\TiL  
    4Lb<#e13R?  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3Ab$  
    ;<rJ,X#  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Wm_-T]#_  
    I2Q?7p  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. *~X\c Z  
    svgi!=  
      4、我对轴心方向的理解是 Wd<}|?R  
    (<-0UR]%q;  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 `-2`UGB-  
    Bqj *{m  
      我自己感觉是对的 014!~c  
    GMI >$$<  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 @#">~P|Hp  
    dGN*K}5  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Iqv 5lo .  
    |Dli6KN  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Jy$-)  
    7T78S&g  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! c5u?\  
    r|8..Ll  
      7、我来做个总结: ;pq4El_  
    o*VQH`G*|g  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ]F! ,Jx  
    Rk^&ras_  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 0' t)fnI#  
    s3S73fNOk  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 fN;y\!q5  
    SY.V_O$l }  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: y6\#{   
    I(|{/{P,  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 7="V7  
    [;+YO)  
      Z:原始轨迹的切线方向 wu3ZSLY  
    &nn":  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 4BX*-t  
    s RB8 jY  
      Y:Z和X确定. 57rP@,vj  
    O,PHAwVG%L  
      PILOT TO DIR: -g9f3Be  
    {Gy_QRsp,  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ~$<@:z{*  
    q_)DY f7V}  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Zf! 7pM  
    LE"xZxe  
      X:Y和Z确定 7UfyOOFa  
    &0myA_So  
      NOR TO TRAJ: 5NK:94&JE  
    3/ D fsv  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 e5Z\v0  
    pw8'+FX  
      Z:原始轨迹的切线方向  E2l.  
    <@P0sd   
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) K7U<~f$OiN  
     GU9`;/  
      X:由Y和Z决定 !G37K8 &&*  
    . x$` i  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 gxiJ`. D=  
    i?]!8Ji  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;6Z?O_zp4  
    |?8wyP  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 #&^+hx|  
    1Pbp=R/7ar  
      Y:不说了吧. ?hO*~w;UU|  
    i*3_ivc)  
      大家都说一下 G{<wXxq%  
    =0A{z#6  
      10.还有一点: }[|"db  
    l[gL(p"W  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 9%8T09I!  
    F+X3CB,f  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 15B$Sp!/`e  
    iJcl0)|  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? a v/=x  
    ^^Y0 \3.  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) X^?-U ne  
    p"ZPv~("V  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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