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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &WNIL13DK  
    Z 4QL&?U  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 1ixBwnp?  
    $0Ys{m  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 o~7D=d?R  
    F0kdwN4;  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 5.$/]2VK  
    xLSf /8e  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 E#R1  
    [/o B jiBA  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 9ZNzC i!  
    ot0g@q[3  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 lVCnu> 8  
    q|V|Jl  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 =o4gW`\z  
    WjguM  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 I?RUVs  
    d uP0US  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8*;>:g  
    2@W`OW Njm  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; #(QS5J&Qq  
    t$ 97[ay  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; vi.INe  
    @/,0()*dL  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~ mzX1[  
    0V?7'Em  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: @?>5~  
    eX1_=?$1P  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !mmSF1f  
     //0Y#"  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; CaV@<T  
    `=S%!akj  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Zv2]X-  
    eLLOE)x  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,Wtgj=1!.  
    W[sQ_Z1C  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: znDpg{U(  
    yuC|_nL  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; M3Qi]jO98  
    l$[,V:N  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; m%'T90mi  
    hXvC>ie(i  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; L1WvX6  
    Xvk+1:D  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \r9E6LL X'  
    <,Pl31g^  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 IwBO#HR~)  
    f:t j   
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ]TJ258P}  
    c>3j $D+  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! EEMRy  
    @-Y,9mM   
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. re,}}'  
    9R">l5u  
      4、我对轴心方向的理解是 =v0w\( ?N  
    D^a(|L3;  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 f$5\ b[O  
    6Eus_aP  
      我自己感觉是对的 mN> (n+ly  
    NB5lxaL  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 F@HJ3O9  
    GXk |p8  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qu^~K.I"  
    a_]l?t  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 \%9QE  
    Q5l+-  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! u/NcX  
    +~* e B  
      7、我来做个总结: F>5b[q6~4  
    Sn^M[}we  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! g7lPQ_A*  
    ;Wa&Dg/5`  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. [>U2!4=$M  
    ~]`U)Aw  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  -PU.Uw]  
    O OXP1L  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: (Q&O'ng1  
    d'H gek{T  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 4?+jvVq  
    KfYT  
      Z:原始轨迹的切线方向 jW4>WDN:  
    qq_ZkU@xg  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =q|//*t2  
    )=bW\=[8  
      Y:Z和X确定. OEX\]!3_Fm  
    Dd,i^,4Gj  
      PILOT TO DIR: g>#}(u!PH  
    KfPgj  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) B9Wd '  
    T\ukJ25!  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Pp_? z0M  
    s,pg4nst56  
      X:Y和Z确定 C rl:v8  
    Ct zW do.  
      NOR TO TRAJ: 3xKgj5M  
    i2;,\FI@t%  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 *cCj*Zr]  
    Sqyju3Yp  
      Z:原始轨迹的切线方向 F-M)6&T  
    hy@b/Y![M  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) .<xD'54  
    gjFQDrz(  
      X:由Y和Z决定 JoZzX{eu"  
    R=$}uDFmW  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 IS`ADDU[S  
    c/:k|x  
      Z:原始轨迹的切线方向 HD1/1?y!@q  
    |5&7;;$  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 XW\ 3ttx  
    k7L4~W  
      Y:不说了吧. ,H<nNBv 3M  
    3`RI[%AN~  
      大家都说一下 ~O!E&~  
    W7@Vma`  
      10.还有一点: ?^^TR/  
    W^S]"N0u  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 yD`pUE$  
    .7:ecFKk  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 q_L. Sy|)  
    1mR@Bh  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? -V[!qI  
    p,uM)LD  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) #XqiXM~^R  
    O*x~a;?G  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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