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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 NHt\ U9l'  
    0_/[k*Re  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 yu|>t4#GT  
    JT?h1v<H]  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 0]L"H<W  
    :3PH8TL  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 y7{?Ip4[  
    pYg/Zm Jd  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 cNrg#Asen&  
    hoP]9&<T  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 \wZe] G%S  
    +3gp%`c4  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^q&x7Kv%  
    Y2TtY;  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 !Cs_F&l"j  
    Sdo-nt  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 R_KH"`q  
     z} <^jgJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; x;S @bY  
    :s,Z<^5a)g  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; =|=(l)8  
    ~o(   
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; kM 6 Qp  
    ]5O~+Nf  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 v19-./H^ j  
    W^Yxny  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 7$b1<.WX  
    #E?4E1bnB  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "Q0@/bYq  
    wY#E?,  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; `uFdwO'DD  
    <%d>v-=B  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Z;i:](  
    ^~dWU>  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :/#rZPPF  
    4 5e~6",  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: QZs!{sZ  
    bOB \--:]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Y*^[P,+J*}  
    oRFq @g  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; KXy6Eno  
    _-D{-Bu#  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; yfSmDPh  
    zda 3 ,U2o  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 = &]L00u.  
    BLttb  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ]'}L 1r  
    8Wx=p#_  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! WY/}1X9.%  
    2:kH[#  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! fl(wV.Je|  
    f?Lw)hMrA  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. -~1~I e2  
    Wc#24:OKe3  
      4、我对轴心方向的理解是 sT)CxOV  
    vQCy\Gi   
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Nc`L;CP  
    j_AACq {.  
      我自己感觉是对的 $I=~S[p  
    V&5wRz+`W  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 wj,=$RX  
    3n _htgcv  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ,prf;|e?  
    A&VG~r$  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 $mILoy B,  
    QV!up^Zso  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! v+XJ*N[W  
    5+'<R8{:,  
      7、我来做个总结: Ew N}l  
    iMlWM-wz>O  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ;I}fBZ 3  
    K-4PI+qQ\  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. t_^4`dW`  
    3w=J'(RU  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 +%'(!A?*`  
    ]G\}k  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: (>Em^(&  
    ]9CFIh  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: f#;>g  
    Y4-t7UlS;  
      Z:原始轨迹的切线方向 7dWS  
    ?4,T}@P  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ^('wy};  
    F5<H m_\:  
      Y:Z和X确定. ]kSGR  
    .Mbz3;i0  
      PILOT TO DIR: vP&(-a  
    b}`T Ln  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7#XzrT]  
    CJ}%W#  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向  ?9/G[[(  
    c{|p.hd  
      X:Y和Z确定 %J(:ADu]  
    e ,(mR+a8  
      NOR TO TRAJ: _>+Ld6.T6  
    T)/eeZ$  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 -n 1 v3  
    V gWRW7Se  
      Z:原始轨迹的切线方向 @"A4$`Xi3  
    iS^QTuk3%  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) C dn J&N{  
    6x`t{g]f,  
      X:由Y和Z决定 )nkY_' BV  
    ^qs $v06  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 SUiOJ[5,  
    D*jM1w_`  
      Z:原始轨迹的切线方向 )9g2D`a4  
    X ?O[r3<  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .v K-LHs  
    /^ts9:  
      Y:不说了吧. I7onX,U+  
    ytImB`'\  
      大家都说一下 Txu/{ M,  
    j2k"cmsKh  
      10.还有一点: ch]IzdD  
    {7[Ox<Ho  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 x2xRBkRg=  
    ES[G  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 V~GDPJ+  
    YK_ 7ip.a[  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? sHj/;  
    "oyo#-5z  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) /ZX }Nc g  
    =X}J6|>X  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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