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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 .oJs"=h:m  
    N F[v/S  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 *aXZONym  
    Ufz& 2  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 KUdpOMYX  
    ?Jlz{msI  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。  0x}8}  
    W |]24  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 XIu3n9g^#  
     '8NKrI  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 mGjxc}  
    qzVmsxBNP  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 CjzfU*G  
    }LH>0v_<Y  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 wl{Fx+<^3  
    JTw'ecFev  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 62B` Z5j#  
    }}3*tn<6  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; =a`l1zn8=  
    ^|6%~jkD5  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; B)F2SK<@  
    u"K-mr#$[o  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4]N`pD5  
    OC zWP,  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  `x"0  
    x@F"ZiYD@O  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: }b+tD3+  
    K?_4|  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; M%wj6!5  
    wSp1ChS k  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; k;p:P ?s5Y  
    #&G^%1!  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; A/W-'%+`  
    "HW~|M7>(  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 {m9OgR5U  
    |X9YVZC  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 4WnB{9 i`I  
    "D7*en  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; v7O&9a;  
    hq.z:D  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; H#8]Lb@@:  
    9YMUvd,u  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; [8/E ;h  
    cO2 .gQo'  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _9E7;ew  
    XljiK8q;%  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ,cs`6Bd4  
    J<:qzwh  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! m,3?*0BMp=  
    yzhr"5_  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! :N#gNtC)b  
    ZoB?F  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. KIdlndGs  
    +/q%29-k  
      4、我对轴心方向的理解是 b1>%%#  
    0-EhDGa]r  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 lY_E=K]  
    0fnd9`N!0  
      我自己感觉是对的 ~130"WQ;  
    Tn[DF9;?  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 "])X0z yM  
    Z>Nr"7k  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 4E:HO\  
    pYJv|`+  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8^;[c  
    %FGPsHH  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! :{C#<g`  
    |_a E~_  
      7、我来做个总结: St/Hv[H'[E  
    zbP0!  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! XU.ZYYZ=  
    3a9Oj'd1M  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. lyKV^7}  
    RX:\@c&  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 +o)S.a+7  
    E0}`+x  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: *G$tfb(  
    b&p*IyJR  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: v')Fq[H  
    c+#GX)zh\G  
      Z:原始轨迹的切线方向 3*64)Ol7t]  
    {) 4D1  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 oddS~lW  
    =0`"T!1  
      Y:Z和X确定. Q4-d2I>0  
    R_.C,mR ?  
      PILOT TO DIR: BBnbXhxZ  
    gKcP\m  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) "ji4x y  
    }u5;YNmXxF  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 |4pE"6A  
    wH~Q4)#=o  
      X:Y和Z确定 Bm"jf]  
    'Wl) )lB  
      NOR TO TRAJ: ( }5k"9Z  
    dx}()i\@  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 / O6n[qj|  
    +ww paR`  
      Z:原始轨迹的切线方向 EUmQn8  
    3zY"9KUN  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) :51Q~5k4  
    %Vrl"4^}t  
      X:由Y和Z决定 ,\4@Ao  
    ItHKpTe r  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 V:)k@W?P  
    w<&Nn`V  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;2kiEATQ 1  
    yC4JYF]JN  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 beEdH>  
    `Z>4}<~+  
      Y:不说了吧. 8263  
    ${ad[hs  
      大家都说一下 37x2fnC  
    K&<bn22  
      10.还有一点: [Nr6 qxWg  
    x "]%q^x  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 1\{0z3P  
    b\"JXfw  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 yAG4W[  
    D$;mur'  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? h|mh_T{+  
    Fl]$ql   
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) E {4/$}  
    5G'X\iR  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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