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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 <V> [H7  
    Z.Otci>J  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 {z^6V\O5  
    96NZ rT  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 tYe+7s  
    $q"/q*ys  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Lg;b17  
    UxGr+q  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Mz?xvP?z  
    jb~W(8cj  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 O }ES/<an  
    >M}\_c=  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 For`rfR  
    $0-}|u]5U  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 dz3KBiq  
    v jTs[eq>  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 mYU7b8x_  
    [RAzKzC\M  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *qX!  
    +%O_xqq  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; t:NYsL  
    G,{=sFX  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; b `W2^/D  
    0Q>yv;M  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9s#Q[\B!  
    iRbTH}4i  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: z%4E~u10  
    /w!!jj^  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &-S;.}  
    =up!lg^M  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; b]-~{' +  
    tQrF A2F  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; KA[8NPhzZ  
    QU#u5sX A  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 b I%Sq+"}  
    A`5/u"]*D  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: '7Ad:em  
    {6y@;Fd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 31y>/*}  
    iXF iFsb  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i)@IV]]6yL  
    #hKaH -j  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; P' ";L6h  
    1X ?9Ji)h  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 m L#%H(  
    tRUGgf`  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 GlVb |O"  
    &N+,{7.  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! hJ)\Vo  
    6\+ ZTw  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! H'2J!/V  
    _,"?R]MO  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ?cZ#0U  
    p aQ"[w  
      4、我对轴心方向的理解是 (O[:-Aqm  
    Q; V*M  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 E$4_.Z8sRw  
    #4yh-D"  
      我自己感觉是对的 X\=m  
    \68x]q[  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 qe/|u3I<lF  
    MV(Sb:RZ  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 FX->_}kL=  
    Ej[:!L  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。  9Kpzj43  
    1"hd5a  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 7])cu>/  
    RaT_5PH~g  
      7、我来做个总结: Vgj&h dbd  
    t+H=%{z  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Q.b<YRZ  
    SU` RHAo  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. TJ5g? #Wul  
    +WH|nV~lQ  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .5tE, (<?  
    Bd8{25{c  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ^D}]7y|fm  
    aFbIJm=!  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: Li?_P5+a  
    .{=|N8*py8  
      Z:原始轨迹的切线方向 CyWMr/'  
    |_} LMkU)  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 l>kREfHq!{  
    6m\MYay  
      Y:Z和X确定. 6-+q3#e  
    D)_67w|u|  
      PILOT TO DIR: ~{xm(p  
    NI%&Xhn!*>  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) xMpQPTte  
    #Bih=A #  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 5gg Yg $  
    rsGQ :c  
      X:Y和Z确定 `"-ln'nw  
    ^z^zsNx  
      NOR TO TRAJ: VJf|r#2  
    ?x\tE]  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 d41DcgG'j(  
    l_MF9.z&  
      Z:原始轨迹的切线方向 C 7a$>#%  
    AWG;G+  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) YWK|AT-4  
    O,c}T7A'?w  
      X:由Y和Z决定 sx]kH$  
    2d:5~fEJp  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 PL}c1Ud  
    x Ilo@W6  
      Z:原始轨迹的切线方向 H?a1XEY/  
    ~x #RIt  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 d$?sS9"8(  
    &| guPZ  
      Y:不说了吧. Z+%w|Sx  
    !%lcn O  
      大家都说一下 K8?]&.!  
    |u@/,x/t  
      10.还有一点: AY B~{  
    ..=WG@>$+  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 *i)3q+%.  
    [J-uvxD  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 <|kS`y  
    -yJ%G1R  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? H[M(t^GM  
    qrw"z iW  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Z6S?xfhr'{  
    f7y3BWOi]  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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