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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 f E.L  
    C?w <$DU  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 mZbWRqP[|_  
    @3 -,=x  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 43J\8WBn@  
    @ kJ0K  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 m1hW<  
    V\@jC\-5Vt  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 '9*5-iO  
    Sg.+`xww3  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 CYPazOfj  
    |RR%bQ^{  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 KMK&[E#r  
     cS D._"P  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 UTDcX  
    6%gB E  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 O ;X(pE/G  
    mVv\bl?<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )|w*/JK\Z  
    lX98"}  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Lh8bQH  
    >H0) ph  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; eeW' [  
    <`R|a *  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 JcTp(fnW.~  
    F . K2  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: dSOlD/c  
    QP6z?j.  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 24T@N~\g  
    4meidKw]  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w=f0*$ue+w  
    o {=qC:b  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; O^.%C`*  
    "El^38Ho  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 UGhW0X3k  
    'oz hz2s  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: b!i`o%Vb  
    Qs|OG  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )n\*ht7  
    cQ8dc+ {  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; UF@IBb}0  
    n?'d|h  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `IEq@Wr#$!  
    %ZujCZn  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Ya}T2VX  
    =2^Vgc  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 FE/$(7rM  
    >f&xJq  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! \'n$&PFe  
    oi7 3YOB  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 9*#$0Y=  
    B|cA[  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. : @'fpN  
    ,LhE shf  
      4、我对轴心方向的理解是 CN$I:o04C  
    ?n!lUr$:y  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 @Z?7E8(  
    WK pUn8&N  
      我自己感觉是对的 |q3f]T&+>{  
    `vudS?  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 +0VG[ c\8  
    t,RyeS/  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Tdg6kkJ  
    E@:Q 'g%  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 S[v Rw]*  
    M]c7D`%s  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! F[5S(7M 7  
    l;Q >b]DZ  
      7、我来做个总结: ~eDI$IO  
     AlO,o[0  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! d-~vR(tU  
    Hw Z^D= A  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Bb~5& @M|N  
    Zb]/nP1P  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 AWO0NWTB  
    9hy'DcSy,  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: tyB)HF  
    9qEOgJ  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: v{o? #Sk1  
    D-6  
      Z:原始轨迹的切线方向 oew|23Ytb  
    A^-iHm  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =nzFd-P  
    [a@ B =E  
      Y:Z和X确定. B~?c3:6  
    HL@TcfOe~  
      PILOT TO DIR: cv= \g Z  
    |"Z-7@/k$i  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Mq@}snp"S  
    mmHJ h\2v  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 gt/!~f0r  
    gV|Y54}T  
      X:Y和Z确定 >5.zk1&H  
    GMBJjP&R]  
      NOR TO TRAJ: PB+\jj  
    AP0|z  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?~,JY  
    Je^Y&a~  
      Z:原始轨迹的切线方向 /l ^y}o %?  
    iX{H,- C  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) BhLZ7*  
    gGI8t@t:  
      X:由Y和Z决定 (etUEb^}T  
    `y2ljIWJ  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 eES'}[W>  
    wlrIgn%  
      Z:原始轨迹的切线方向 *Rq`*D>:U}  
    +C_*Vs@4  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 zks#EzQ  
    )!eEO [\d  
      Y:不说了吧. ENq"mwV|  
    ds]?;l"  
      大家都说一下 ^>^ \CP]  
    g2=}G<*0  
      10.还有一点: 9`BEi(z  
    Rboof`pVt  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @^!\d#/M  
    Ukc'?p,*  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 E_3r[1l  
    '00J~j~  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? e\r7BW\Y  
    &dRjqn^&X  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ^wJEfac  
    -2 x E#r  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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