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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 =nA;,9%  
    r3hj GcpaX  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Ne@Iv)g?  
    <y6M@(b  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 <N=p_m 2T  
    f_9%kEXICt  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 nmc=RK^cM  
    JE9|;A  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 sJ7r9 O`x  
    9/{+,RpC  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 er,R}v  
    ??aOr*%  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 2z:4\Y5  
    ):+n!P  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ^] Lr_k  
    0D/j2cT("k  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]$4k+)6  
    C:_!zY'z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; n+rAbn5o$  
    Xl2Fgg}#  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; |`U^+Nf  
    N3MMxm_u  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5(%+8<2  
    niFX8%<hP  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 q3VE\&*^F  
    -/B}XN W  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: /+"BU-aQk  
    x7t<F4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; I(s\ Q[  
    z~A||@4'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P@lExF*D1:  
    V~&P<=8;Wl  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; `U#*O+S-^  
    K:V_,[gO  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]"q)X{G(+  
    uz&CUvos  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: -G(z!ed  
    +AtZltM i  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; p` B48TW  
    vZTX3c:,1  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ^%)'wDK  
    p;"pTGoW i  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Ii,e=RG>  
    H"WkyvqXb  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 >+7+ gSD#:  
    1 [[` ^v  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 (%oZgvM  
    WT;=K0W6&  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! @7" xDgA  
    7F>5<Gv:-  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!  KY!  
    H(lq=M0~  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. q<@f3[A  
    14]!LgH  
      4、我对轴心方向的理解是 9FP6Z[4  
    ?#<Fxme  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 e/r41  
    KX"?3#U#Fm  
      我自己感觉是对的 @rRBo:0%  
    >O&(G0!N+}  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 yXh=~:1~  
    ivb&J4?y  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 8ysU.5S  
    drBWo|/  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 js^@tgf$x&  
    Q|@!zMy  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! H\Y.l,^  
    Tt `|26/  
      7、我来做个总结: Q i&!IG  
    ~Hd{+0  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! o*_[3{FU  
    J|W~\(W6i  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ua/A &XQx  
    N0O8to}V  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 B0?E$8a  
    jF<Y,(C\  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: _UT>,c;h  
    7 }4T)k(a  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: :2^%^3+V  
    <T)9mJYr  
      Z:原始轨迹的切线方向 RgHPYf{  
    |qH-^b.F  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0vbn!<:  
    y"#o9"&>&  
      Y:Z和X确定. lE78 Yl]  
    2o] V q  
      PILOT TO DIR: )-xx$0mL-  
    }N]|zCEj  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Lco JltY{5  
    V k5}d[[l  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 T\:Vu{|  
    !>TVDN>  
      X:Y和Z确定 Dkay k  
    [M65T@v  
      NOR TO TRAJ: ;2(8&.  
    a9j f7r1  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 E y1mlW  
    VU J*\Sg  
      Z:原始轨迹的切线方向 KS!mzq-  
    - K0>^2hh  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) J(ZYoJ  
    G#t!{Q}8  
      X:由Y和Z决定 z2vrV?:  
    m=jxTZK  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 -|\V'  
    {f((x1{HZx  
      Z:原始轨迹的切线方向 !f2f gX  
    H5'/i;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 x9bfH1  
    \L>3E#R-Q  
      Y:不说了吧. \HF|&@}hU  
    \XFF(  
      大家都说一下 ~2@+#1[g8z  
    \b95CU  
      10.还有一点: 5MfbO3  
    3jZPv;9OC  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 -`sK?*[{J  
    Eyv%"+>  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 @W[`^jfQ  
    HJ?p,V q5_  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? w[}5qAI5*f  
    15U]/?jv8  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) L'B= =#  
    C ?JcCD2  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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