切换到宽版
  • 广告投放
  • 稿件投递
  • 繁體中文
    • 3526阅读
    • 0回复

    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

    上一主题 下一主题
    离线200713
     
    发帖
    838
    光币
    12817
    光券
    0
    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 U 0$?:C+?  
    v{R:F  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \"E-z.wW=  
    w Wx,}=  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 a"!D @a  
    7R$]BY=  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^:b%Q O  
    VW7 ?{EL7  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 OV l,o  
    Iw ? M>'l  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Wcgy:4K3  
    R+c  {Pl  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ` "Gd/  
    JsOu *9R  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 zUw9  
    u -CCUMR  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 t=`bXBX1  
    FyXz(l:  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; PV2cZ/  
    39W"G7n?v  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; zU+` o?al  
    qlT'gUt=H  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ; rSpM  
    N Fc@Kz<H  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :v_H;UU  
    6J|Ee1Ez  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: t"0Z=`Wi  
    -Oo7]8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c3\z  
    UMg*Yv%  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; { r9fKA  
    RVxlN*  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zSYh\g"  
    I_Q*uH.Y5  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M PMa  
    W$x'+t5H  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: UB3b  
    a0Y/,S*K  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #+2|ZfCn%  
    N'L3Oa\%  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1/t}>>,M  
    ~-+lZ4}  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; OzFA>FK0f;  
    f IUz%YFn  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 rPV\ F  
    +LwE=unS  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 mdu5aL  
    Z/ "jLfP  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! mWUo:(U  
    & j@i>(7  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! SwESDo)  
    qDqgU  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. <r*A(}Y  
    q%u;+/|l  
      4、我对轴心方向的理解是 iJg3`1@j  
    )v!>U<eprD  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 8$fiq}a  
    .P[ %t=W  
      我自己感觉是对的 ^(p}hSLAfQ  
    RlU=  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 o=`FGowF  
    ,|4%YaN.3  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 /J8'mCuC.  
    j HT2|VGb*  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 X@u-n_  
    |V2+4b,  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! IrU}%ZVV  
    hSmu"a,S  
      7、我来做个总结: m: 77pE&o  
    e2~i@vq  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! wL]7d3t  
    djVE x }  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. fu/v1Nhm  
    '|r('CIBN/  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 %(`4wo},  
    gIR{!'  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: lgC|3]  
    iw|6w,-)C  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: DCfV  
    XDvT#(Pu  
      Z:原始轨迹的切线方向 W?m?r.K?  
    %?lPS  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 p&=F:-  
    |9)Q =(  
      Y:Z和X确定. ,4 ftQJ  
    F{ cKCqI?  
      PILOT TO DIR: a_5`9BL  
    JHN3 5a+  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8phc ekh+  
    ``o:N`  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ~y{(&7sM  
    'z\K0  
      X:Y和Z确定 ^+:_S9qst  
    gP*:>[lR  
      NOR TO TRAJ: 5-|fp(Ww_W  
    n$ye:p>`-  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 mqGp]'{  
    e.eQZ5n~q`  
      Z:原始轨迹的切线方向 ]@bo;.  
    v7VJVLH,I7  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) UA3%I8gu_  
    @p jah(i`  
      X:由Y和Z决定 Ml8'=KN_  
    kWL\JDZ`.  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 e[}R1/! L  
    GeN8_i[  
      Z:原始轨迹的切线方向 'j];tO6GfC  
    'sI=*c  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y7)YJI  
    5EDM?G  
      Y:不说了吧. v4sc  
    M?5[#0"&V  
      大家都说一下 6.|f iQs ]  
    mP GF Y  
      10.还有一点: Y;>0)eP  
    5:SfPAx  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 b9HE #*d,  
    NS "hdyA  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 VA_\Z  
    m*h d%1D  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? z%t>z9hU  
    pLL ^R  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) G8"L #[~  
    ymybj  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
    分享到