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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 K051usm  
    UFk!dK+  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 s?+fPOF  
    !3?~#e{_  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;r=?BbND?  
    500> CBL0O  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 |P~q/Wff  
    Avd *~  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 +yIL[D  
     L,%Z9  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 2moIgJ   
    lG < yJ~{  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 mCG;[4gM  
    t}c v2S  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 #O><A&FrF`  
    VX&WlG`wa  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 @oA0{&G{  
    A{t"M-<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;6zPiaDQ  
     "YD.=s  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; =lm nzu<  
    h/{8bC@bi  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Yim#Pq&_  
    8}9Ob~on  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [Q=4P*G}X  
    `L;OY 4  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: M(NH9EE  
    [}@n*D$  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; n'Bmz  
    O68bzi]  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ^}tL nF  
    6g8M7<og9R  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +{'lZa  
    q1P :^<[  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 nc- Qz  
    !4_!J (q%  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: *qbRP"#[$  
    ([1=>Jw"  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +fkP+RVY  
    G}s;JJax  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ~U/8 @gR  
    Pb3EnNqYbM  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; nQ!N}5[z'  
    W.z$a.<(rF  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 J/L)3y   
    \?r$&K]4  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 4Sqvhz  
    yg`E22  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! |^>u<E5  
    *1i?6$[ "  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! /#@LRN<oCq  
    l<s :%%CX  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. c 3}x)aQ  
    +BU0 6lLD  
      4、我对轴心方向的理解是 gZ1N&/9;  
    #&}%70R)  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 <` #,AVH  
    !B0v<+;P8  
      我自己感觉是对的 ,zc"udpKF  
    vY4WQbz(  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $#TID=  
    O.]_Ry\OXA  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 )iT.A  
    8u4gx<;O  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "$# $f  
    }<E sS  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! zUe#Wp[  
    aeLBaS  
      7、我来做个总结: 5T7_[{  
    '\Qf,%%.  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! M0Lon/%  
    yjeqv-7  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. B 9%yd*SJ  
    ]kyle3#-~  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9NJ=~Ub-  
    GjG{qR  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 0 =3FO}[u  
    UDhwnGTq(l  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: $0S.@wUG  
    S~]8K8"sT  
      Z:原始轨迹的切线方向 /%2:+w  
    9OE_?R0c!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 E!:.G+SEl  
    aa%Yk"V @  
      Y:Z和X确定. dY/|/eOt<K  
    .%-6&%1  
      PILOT TO DIR: <|mE9u  
    5JJg"yuY"  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) !~6'@UYo  
    ~ nLkn#Z  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 s^{{@O.  
    gt].rwo"  
      X:Y和Z确定 ]L5Z=.z&  
    ^(E"3 c  
      NOR TO TRAJ: sa\|"IkD2  
    7J #g1  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ymzPJ??!  
    A>rWGo.{E  
      Z:原始轨迹的切线方向 NgDZ4&L  
    _47j9m]f  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) /6Jy'"+'0  
    j]cXLY  
      X:由Y和Z决定 V1UUAvN7s  
    =R"Eb1  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 D}k-2RM2k  
    .:#_5K  
      Z:原始轨迹的切线方向 s[vPH8qb  
    W(]E04  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 RE(=! 8lGR  
    B.CH9M  
      Y:不说了吧. KoxGxHz^Y3  
    yhJA;&}>  
      大家都说一下 4{Yy05PFS  
    7g4M/?H}K  
      10.还有一点: UIm[DYMS  
    {GG~E54&B  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $Hl+iF4j<  
    mTI\,x%<OC  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 YokZar2a0  
    ]ft~OqLg!  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? <MWXew7b  
    2f}K #i8   
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) D-2v>l_  
    ;?O883@r8  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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