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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &Vz$0{d5  
    ;/j2(O^  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Icnhet4  
    ##7y|AwK  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 P2-&Im`+  
    FvxM  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 .:r~?$(  
    H4w\e#|  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ?FQ#I~'<  
    !mmMAsd,  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 {arqcILr  
    4N,mcV  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 52e>f5m.  
    iAwEnQ3h  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 !qt2,V  
    o8bdL<  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ;Y?MbD  
    9{toPED  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; TN2Ln?[xU  
    -Uwxmy+  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ai{>rO3 }I  
    #X}HF$t{=  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 6l]X{A.  
    1UP=(8j/  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~zqb{o^pT  
    +WH\,E  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ]ordqulq1  
    @Jzk2,rI  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; .A2$C|a*  
    CJ IuMsZ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; @NiuT%#c  
    ;o_F<68QP  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; :!%VSem  
     ?Y(  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uzy5rA==  
    > N~8#C  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: @r TB&>`  
    lB,1dw2(T  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; j[G`p^ul  
    a5 D|#9  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; bn(N8MFCV  
    )U@9dV7u  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N~v6K}`}  
    B>,e HXW  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4ax{Chn  
    ?[ xgt )  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 (%my:\>l  
    No^gKh24  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5R7x%3@L  
    yqT!A  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ge~@}&#iO@  
    IiU> VLa  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7'G;ijx  
    8tj]@GE  
      4、我对轴心方向的理解是 qX\*l m/l  
    Fc~G*Gz~Z|  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 SH%NYjj  
    O=B =0  
      我自己感觉是对的 0HzqU31%l@  
    D)d]o&  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Bn}woyJdx  
    k9Pvh,_wp  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @(t3<g  
    6d-\+ t8  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xe@1H\7:  
    ul~ux$a  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! n5:uG'L\  
    w'S,{GW  
      7、我来做个总结: dljE.peL  
    ^/f~\ #R  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! d>QFmsh-  
    @N=vmtLP  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. cU1o$NRx  
    W__ArV2Z_  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 kwI``7g8*e  
    8Q'Emw |  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: >Bt82ibN  
    HI.*xkBXl&  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: u#0snw~)/  
    ]G/m,Zv*:  
      Z:原始轨迹的切线方向 }A)\bffH  
    GEBSUvM7  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 e &6%  
    FK%b@/7s~  
      Y:Z和X确定. i'IT,jz !  
    {{G)Ry*pb  
      PILOT TO DIR: ~k"+5bHa*  
    broLC5hbQU  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8q2a8I9g  
    HIg2y  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 lx)^wAO4  
    Iy<>-e"|  
      X:Y和Z确定 D6"=2XR4n  
    e4z`:%vy  
      NOR TO TRAJ: >)>f~>  
    &f*o rM:  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [Vd$FDki  
    k<gH*=uXY'  
      Z:原始轨迹的切线方向 C:QB=?%;  
    'VDWJTia  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) +QChD*  
    7'0Vb !(  
      X:由Y和Z决定 ohx[_}xN  
    77>oQ~q  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ]aX@(3G1s  
    VkQ@c;C  
      Z:原始轨迹的切线方向 }EK{UM9y  
    c%H' jB [  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ,AP&N'  
    2t= = <x  
      Y:不说了吧. c=m'I>A  
    i]8O?Ab>?  
      大家都说一下 .#[ 9q-  
    HD j6E"  
      10.还有一点: hnj\|6L  
    at uqo3  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6o't3Peh  
    l;-Ml{}|0  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 HDe\Oty_  
    #M-!/E  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? N J3;[qJ  
    G m~ ./-  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) \"lz,bT  
    .9~j%] q  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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