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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 vqO#Z  
    @)vQ>R\k<  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 TW70z]B  
    v?}0h5  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 f?ibyoXL  
    MX7Ix{  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 s S#/JLDx]  
    ZkQ6~cM  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ,4 _H{+M  
    J YA>Q&  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 %*wEzvt *  
    ~J> ;l s1  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 +R HiX!PG  
    :FtV~^Z  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 (v|<" tv  
    (Z[c7  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 t u{~:Z(  
    bZ OCj1  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Kg2Du'WQ^  
    47 Bg[  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; F4WX$;1  
    9y;}B y  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; VBF:MAA  
    fjl 9*  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 XMT@<'fI  
    ^Jq('@  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: @xa$two  
    b=pk;'-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; R){O]<+  
    c$L1aZo  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; GEh(pJ  
    <)T~_s  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; >A6W^J|[  
    -PGxG 8S  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !6RDq`  
    NCG;`B`i  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ^B} m~qT  
    qQG? k~r  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ag47$9(  
    JS%LJ _J  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; HiU)q  
    6o\uv  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ]4 c+{  
    r<!nU&FPD:  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *?HoN;^  
    Fb8d= Zc  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ~n%Lo3RiP  
    X#JUorGp  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ?Z?(ky!  
    Og1vD5a  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! NFx%e  
    ~&qvS  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. "0#(<zb|  
    ,(K-;Id4  
      4、我对轴心方向的理解是 <,n:w[+!`P  
    #G F.M,O/h  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ( B\ UZb  
    k_wcol,W  
      我自己感觉是对的 c!7WRHJE_a  
    1 Ga3[ g  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ; YQB  
    7kE+9HmfMk  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3x+=7Mg9  
    K$/"I0YyI  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 83/m^^F{]  
    1v`|mU}i,  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! l7^^Mnk C  
    7]T(=gg /  
      7、我来做个总结: ux(~+<k  
    rM A%By^L-  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! $6wSqH?q  
     'F.P93  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. fK+E5~vQ  
    #!UJY%c ~  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ``VE<:2+  
    6?<lS.s  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: iz`>'wpC  
    5!qf{4j  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: K&NH?  
    0LL0\ly]  
      Z:原始轨迹的切线方向 63Gq5dF  
    u_9c>  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 uZrp ^  
    %~Rg`+  
      Y:Z和X确定. Y8v[kuo7  
    _!DH/?aU  
      PILOT TO DIR: FVrB#Hw~  
    # M/n\em"X  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 7:uz{xPK6  
    7R:Ij[dV  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 U{oM*[  
    ]7W!f 2@  
      X:Y和Z确定 {O y|c  
    sZ&|omN  
      NOR TO TRAJ: $G"\@YC<  
    #vyf*jPr  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 7UW\|r  
    L f"!:]  
      Z:原始轨迹的切线方向 1aRTvaGo  
    Q`AlK"G,  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ;2`6eyr  
    bs ~P  
      X:由Y和Z决定 |au`ph5  
    B?8*-0a'[  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ^t gjs$M|  
    Bx|W#:3e  
      Z:原始轨迹的切线方向 ?|W3RK;  
    ,s 3|  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1%B9xLq  
    4uoZw 3O  
      Y:不说了吧. `IwZVz  
    ]YhQQH1> ]  
      大家都说一下 vJ'22)n  
    kGAgXtE  
      10.还有一点: }>BNdm"Er  
    d>)=|  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 %+j/nA1%S  
    Fh)xm* u(  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 wQy~5+LE  
    -Z ,r\9d  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? f]%S FQ+  
    8el6z2  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ~\NQkaBkY  
    R)Mkt8v  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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