1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 +P>
A
P&
)rs|=M=Xk
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 >6.[i@RmWU
=\ti<
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 :=iM$_tp'
Ov~S2?E8
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0I(GB;E
%#S "~)
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 (!XYH@Mz<w
}\`-G+i{W
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Ab^>z
j{7ilo(i
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6g~o3
:oon}_MdRd
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 i#M a-0#
:o.x=c B
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 8ACYuN\
S,wj[;cv4
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; QC\,
"a0u-}/D
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 7{kpx$:_
bgzT3KZ
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; w{:Oa7_A
2h|(8f:y
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 UuOLv;v
:YRzI(4J
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: fo!Lp*'0
!q=Q~ea
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; :C|>y4U&(s
#T$'.M
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )bIK0h
7&RJDa:a7T
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 9(N)MT5F
XTi0,e]5{u
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Ch \ed|u
)/+eLRN5G
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: sjkKaid
a'>$88tl
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9
.&Or4>
G0 nH Z6
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; FkxhEat8
k`2B9,z
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ;@7#w
PG v}fEH"
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z@.ol Y
%)6:eIS
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 BJO~$/R?v
:AqnWy
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! g]@R'2:1
2=/g~rp*
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! RESGI}u
jB/q1vFO
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. '+q' H
IYM@(c@ld0
4、我对轴心方向的理解是 |q!2i
M#lVPXS
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 9i2vWSga
a9@l8{)RX
我自己感觉是对的 sNk>0 X[
Y(I*%=:$
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 H:{(CY?t
: DX/r
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 vu.S>2Wv
]N(zom_0d
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ">D(+ xr!)
%dk$K!5D0
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! *l?%
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AZ]SRz9mKY
7、我来做个总结: e2h k
s<r.+zqW
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! sm&rR=b
C O%O<_C
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. )r|zi
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$hE'b9qx
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 FO'.
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'xrbg]b%
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: fN*4(yw
wmcp`8w.
NORM TO ORIGIN TRAJ: 85@6uBh
U5ud?z()OA
Z:原始轨迹的切线方向 qf&a<[p~
X8l1xD
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 5$"[gdt)T
eUw;!Du
Y:Z和X确定. CL}I:/zRB
qP^0($
PILOT TO DIR: $
p1EqVu
08jUVHdt
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) A[$wxdc
qyBK\WqaP
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 F=T.*-oS3
VQNH@g^gqr
X:Y和Z确定 VU'l~%ql
<$3nD b-
NOR TO TRAJ: xo_k"'f+
fm:{&(
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?oDfI
z?_}+
Z:原始轨迹的切线方向 n_Hnk4
3^-)gK
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) C<=p"pWw
&fy8,}
X:由Y和Z决定 vls> 6h
0JRBNh
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 1H[;7@o$e
|v'5*n9
Z:原始轨迹的切线方向 \w_[tPz}
eD1MP<>h
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 z4fK{S
?d#(ian
Y:不说了吧. |Gs-9+'y
*U^I`j[u
大家都说一下 [[DFEvOEh
yrYaKh
10.还有一点: L8K 3&[l%
%mvx}xV
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 !9cP NIi
GQ)cUrXQz
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 i&Cqw~.H
u]-El}*[
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? KIY_EE$?
WIlS^?5I<
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) KQZ RzX>0
r$eL-jQmn
这样做出的面容易控制。不会扭曲