1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 U 0$?:C+?
v{R:F
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 \"E-z.wW=
w
Wx,}=
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 a"!D @a
7R$]BY=
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ^:b%QO
VW7
?{EL7
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 OV l,o
Iw?M>'l
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Wcgy:4K3
R+c
{Pl
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ` "Gd/
JsOu
*9R
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 zUw9
u-CC UMR
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 t=`bXBX1
FyXz(l:
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; PV2cZ/
39W"G7n?v
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; zU+` o?al
qlT'gUt=H
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ; r SpM
NFc@Kz<H
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :v_H;UU
6J|Ee1Ez
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: t"0Z=`Wi
-Oo7]8
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c3\z
UMg*Yv%
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; {r9fKA
RVxlN*
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; zSYh\g"
I_Q*uH.Y 5
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 MP Ma
W$x'+t5H
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: UB3b
a0Y/,S*K
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #+2|ZfCn%
N'L3Oa\%
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1/t}>>,M
~-+lZ4}
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; OzFA>FK0f;
f
IUz%YFn
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 rPV\ F
+LwE=unS
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 mdu5aL
Z/ "jLfP
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! mWUo:(U
&j@i>(7
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! SwESDo)
qDqgU
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. <r*A(}Y
q%u;+/|l
4、我对轴心方向的理解是 iJg3`1@j
)v!>U<eprD
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 8$fiq}a
.P[
%t=W
我自己感觉是对的 ^(p}hSLAfQ
RlU=
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 o=`FGowF
,|4%YaN.3
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 /J8'mCuC.
j HT2|VGb*
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 X@u-n_
|V2+4b,
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! IrU}%ZVV
hSmu"a,S
7、我来做个总结: m:77pE&o
e2~i@vq
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! wL]7d3t
djVE x}
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. fu/v1Nhm
'|r('CIBN/
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 %(`4wo},
gIR{!'
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: lgC|3]
iw|6w,-)C
NORM TO ORIGIN TRAJ: DCfV
XDvT#(Pu
Z:原始轨迹的切线方向 W?m?r.K?
%?lPS
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 p&=F:-
|9)Q =(
Y:Z和X确定. ,4ftQJ
F{cKCqI?
PILOT TO DIR: a_5 `9B L
JHN35a+
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8phcekh+
``o:N`
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ~y{(&7sM
'z\K0
X:Y和Z确定 ^+:_S9qst
gP*:>[lR
NOR TO TRAJ: 5-|fp(Ww_W
n$ye:p>`-
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 mqGp]'{
e.eQZ5n~q`
Z:原始轨迹的切线方向 ]@bo; .
v7VJVLH,I7
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) UA3%I8gu_
@p jah(i`
X:由Y和Z决定 Ml8 '=KN_
kWL\JDZ`.
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 e[}R1/!L
GeN8_i[
Z:原始轨迹的切线方向 'j];tO6GfC
'sI= *c
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Y7)YJI
5EDM?G
Y:不说了吧.
v4sc
M?5[#0"&V
大家都说一下 6.|f iQs]
mPGF Y
10.还有一点: Y;>0)eP
5:SfPAx
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 b9HE #*d,
NS"hdyA
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 VA_\Z
m*h
d%1D
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? z%t>z9hU
pLL
^R
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) G8"L#[~
ymybj
这样做出的面容易控制。不会扭曲