1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 f
E.L
C?w<$DU
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 mZbWRqP[|_
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 43J\8WBn@
@ kJ0K
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 m1hW<
V\@jC\-5Vt
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 '9*5-iO
Sg. +`xww3
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 CYPazOfj
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 KMK&[E#r
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 UTDcX
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 O;X(pE/G
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )|w*/JK\Z
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Lh8bQH
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 JcTp(fnW.~
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: dSOlD/c
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 24T@N~\g
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w=f0*$ue+w
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; O^.%C`*
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 UGhW0X3k
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: b!i`o%Vb
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )n\*ht7
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; UF@IBb}0
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `IEq@Wr#$!
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Ya}T2VX
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 FE/$(7rM
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! \'n$&PFe
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 9*#$0Y=
B|cA[
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. :
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,LhEshf
4、我对轴心方向的理解是 CN$I:o04C
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 @Z?7E8(
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我自己感觉是对的 |q3f]T&+>{
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 +0VG[c\8
t,RyeS/
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Tdg6kkJ
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 S[vRw]*
M]c7D`%s
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
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7、我来做个总结: ~eDI$IO
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(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! d-~vR(tU
Hw Z^D=A
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Bb~5& @M|N
Zb]/nP1P
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 AWO0NWTB
9hy'DcSy,
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: tyB)HF
9qEOgJ
NORM TO ORIGIN TRAJ: v{o? #Sk1
D -6
Z:原始轨迹的切线方向 oew|23Ytb
A^-iHm
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 =nzFd-P
[ a@B
=E
Y:Z和X确定. B~?c3:6
HL@TcfOe~
PILOT TO DIR: cv= \g Z
|"Z-7@/k$i
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Mq@}snp"S
mmHJh\2v
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 gt/!~f0r
gV|Y54}T
X:Y和Z确定 >5.zk1&H
GMBJjP&R]
NOR TO TRAJ: PB+\jj
AP0|z
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ? ~,JY
Je^Y&a~
Z:原始轨迹的切线方向 /l^y}o %?
iX{H,-C
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) BhLZ7 *
gGI8t@t:
X:由Y和Z决定 (etUEb^}T
`y2ljIWJ
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 eES'}[W>
wlr Ign%
Z:原始轨迹的切线方向 *Rq`*D>:U}
+C_*Vs@4
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 zks#EzQ
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Y:不说了吧. ENq"mwV|
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大家都说一下 ^>^\CP]
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10.还有一点: 9`BEi(z
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 @^!\d#/M
Ukc'?p,*
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 E_3r[1l
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? e\r7BW\Y
&dRjqn^&X
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ^wJEfac
-2 xE#r
这样做出的面容易控制。不会扭曲