1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 0O!A8FA0
IcA]B?+
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 mo D)^':.
$Xr4=9(|7
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 MAcjWb~f
}F';"ybrU)
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 W) ?s''WE;
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Vz]yJ:
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 FM"[:&>
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j6dlAe
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 +,zV
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 F*JbTEOn
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; RN2z/FUf
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; tkP& =$
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ujLje:Yc
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 lE8(BWzw
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: |*g\-2j{
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ao"Z%#Jb~
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; bQ-n<Lx
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; N>w+YFM
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YbF}>1/"
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {S`Rr/E|%
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5&_R+g
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P! P` MX
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; JyePI:B&)j
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 a1x].{
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 s
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! | Pqs)Mb]
r-Oz k$
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Ky*xAx:
cqp^**s
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. f[q_eY
y!x-R!3
4、我对轴心方向的理解是 Hp@cBj_@P2
Ch]q:o4
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Mo]iVj8~
+&*>FeJY
我自己感觉是对的 ppu<k N
mhF@S@
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 O]l-4X#8F
_zLEHEZ-
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qv`:o
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I#xhmsF
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *7qa]i^]
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! !v*#E{r"g=
~]BR(n
7、我来做个总结: KF7d`bRe
Cyud)BZvm
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! xzRC %
eTt{wn;6
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. nTsPX Tat
Y5TBWcGU%
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7N0m7SC
zu1gP/
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Pd(n|t3[8
Si|8xq$E;
NORM TO ORIGIN TRAJ: {9hhfI#3_
&<hk&B
Z:原始轨迹的切线方向 !zxq9IhWR
/Wy9".
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ik0w\*
:$QwOz^N*
Y:Z和X确定. *}LQZFrnX
QEEX|WM
PILOT TO DIR: 'v@1_HHW\
n4zns,:)/
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) NmN:x&/
dTVM
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Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 * =O@D2g0
u[!Ex=9W
X:Y和Z确定 Q?%v b
hy:K) _
NOR TO TRAJ: 73M;-qnU
^N~Jm&I
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 *c@]c~hY,
_[
`"E'
Z:原始轨迹的切线方向 .sUL5`
NO#^_N`#\
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) wJF$<f7P
r3.v ^
X:由Y和Z决定 tWdP5vfp
4_S%K&
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 c{f1_qXN
(yz8}L3
Z:原始轨迹的切线方向 `RE1q)o}8M
.T*7nw
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !?)iP
<lLk(fC
Y:不说了吧. k_Edug~B
{c$%3iQq
大家都说一下 to 3i!b
upH%-)%'
10.还有一点: u"a$/
o6;VrpaNi
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Iyvl6
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 z9KsSlS ^
0 .p $q
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? iAWoKW
FkT% -I
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) -OP5v8c
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+<I1@C
这样做出的面容易控制。不会扭曲