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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 5a5JOl$8  
    o`~,+6] D  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ieOw&  
    ()Img.TIt  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 .dc|?$XV  
    SQ/}K8uZ  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 3ug>,1:6-  
    3E@ &  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 3;//o<  
    us#ji i.<  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 m9'bDyyK  
    3!KyO)8  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 HT_nxe`E  
    r-hb]!t  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JFRbW Q0  
    4{$ L]toP  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 uE#"wm'J  
    kCZ'p  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; gE23C*!'&:  
    <P5 7s+JK  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;  L$]Y$yv  
    P?=}}DI  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; o3'Za'N.  
    j3o?B  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?R@u'4yK  
    Tn'o$J  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ;A?86o'?  
    tac_MtW?  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; oC TSV  
    7%|HtBXv^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; q' t"  
    $B )jSxSy  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; :Q;mgHTNz  
    tHJahK:"k  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4g+o/+6!4  
    -+Ox/>k  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: bL%-9BG  
    q] '2'"k  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; KpKZiUQm  
    G'iE`4`2  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2 o5u02x  
    |Mnc0Fgvy,  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ib(4Y%U6~  
    jq[Q>"f  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *)T7DN8  
    Vpxsg CS  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ](k}B*Ab h  
    E`q)vk   
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ZY)&Fam}  
    )4FW~o<i  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! %PM8;]  
    #@cEJV;5"  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. s&W^?eKr  
    Yx"~_xA/u  
      4、我对轴心方向的理解是 2()/l9.O'  
    RAoY`AWI  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 E(an5x/r  
    LHusy;<E[  
      我自己感觉是对的 B|kIiL63 D  
    AgJPtzs  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 : UDh{GQ*  
    %xwtG:IKEV  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ghaO#kI  
    oazy%n(KZ  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。  rUBc5@|  
    z4s{a(Tsd  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! aB~=WWLR\  
    (+.R8  
      7、我来做个总结: l\&Tw[O  
    K]>X31Ho  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! n{z!L-x^b  
    e8hwXz  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 6;}W)S  
    g$9s} \6B  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9y;8JO  
    *|.-y->  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: xY`$j'u  
    q=/ck  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: Si=u=FI1e  
    x|A{|oFC  
      Z:原始轨迹的切线方向 6$\'dkufQ  
    j<-YK4.t  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 &&|c-mD+*  
    @<=<?T> 1  
      Y:Z和X确定. )uH#+IU  
    F)uS2  
      PILOT TO DIR: =.6JvX<d1*  
    hdy N   
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) j%Z%_{6Ds*  
    !WQS.&  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 8i?:aN[.1b  
    +IbQVU~/  
      X:Y和Z确定 mI3 \n  
    7\Wq:<JL  
      NOR TO TRAJ: @x/D8HK2  
    kTS #>uS  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 3W"l}.&ZJ"  
    *ta?7uSiT  
      Z:原始轨迹的切线方向 P~OD d(  
    f]]UNS$AYQ  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Huho|6ohH  
    M%1wT9  
      X:由Y和Z决定 bv4G!21]*;  
    Cc>+OUL  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 NekPl/4  
    6,Y<1b*|Vo  
      Z:原始轨迹的切线方向 ffoLCx4o0E  
    pJ3Yjm[l  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 "DU1k6XC  
    rCgoU xW`  
      Y:不说了吧. NT<vs"<B  
    <%:,{u6  
      大家都说一下 NVq3h\[X  
    I?Ct@yxhF'  
      10.还有一点: }(Dt,F`  
    &WoS(^  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 -)$5[jM]  
    ^*_|26  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 }J|Pd3Q Sf  
    xHi.N*~D  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? _/@u[dWeL  
    b]xE^zM-I`  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) oVja$;>  
    2(K@V6j$M  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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