1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 J$]-)`[G&
c7E|GZ2Hc
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 pd3=^Zi
.IO_&^
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 C\Y%FTS:
??'>kQ4
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 S\,~6]^T
U#u=9%'
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 :c*_W
/
P0Q]Ds|
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ,n}h_ct
(O&R-5m
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4TPAD)C
rx$B(z(c
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 B7*^rbI:X
5i<E AKL
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 pG|+\k/B
h^H~q<R[T
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3:S>MFRn.3
2"'<Yk9
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 9AA_e
~y
w_>SxSS7
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ZFJqI
E#0_y4
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $jc&Tk#
<hJ%]]
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: O/?Lk*r
^57G]$Q
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^|P/D
MeP,8,n'
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; + YjK#
RF#S=X6
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; fMRv:kNAt
qwERy{]Sp;
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 AjW5H*
/OX;3" +1
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: $4*wK@xu
K[.*8
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; JKXb$
"f1`6cx6
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; VJ8"Q
[}GPo0GY
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; y3,'1^lA
MnQ4,+ji-
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 wT taj08D
0sQt+_Dl%L
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 LdPA`oI3j
1 m>x5Dbk!
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ;b-d2R
RqONVytx
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! R)>F*GsR
jQV.U~25Q
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ~8j4IO(
=!~6RwwwY
4、我对轴心方向的理解是 C{5bG=Sg~
kdam]L:9
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 w]%|^:
mF6 U{=
我自己感觉是对的 TTfU(w%&P
wH<'*>/
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Jn+k$'6%#
/`2t$71)
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ` 465
H
T2%{pcdV/
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _
Cu,"
gQ0W>\xz
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! x+%(z8wD
{'^!S"9x
7、我来做个总结: 9iwSE(},
1B5]1&M
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! HTa]T'
hb,G'IU
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. e*Y>+*2y
G|LJOq7QB
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 T+q3]&
(c'kZ9&
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: j@98UZ{g\
oA;> z
NORM TO ORIGIN TRAJ: aOOkC&%
m0a <~
Z:原始轨迹的切线方向 9P)28\4
>}p'E9J?r
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 rDEdMT
[3~mil3rO
Y:Z和X确定. ;LhNz ()b
+J+[fbqX
PILOT TO DIR: o=}vK[0u
zg[.Pws:E
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ]rY3bG'&
g(b:^_Nep
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 w%NT
0J
p?#%G`dm
X:Y和Z确定 P*kKeMl
_l$1@
NOR TO TRAJ: -IP 3I
/BaXWrd+
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 x392uS$#
7XDze(O5
Z:原始轨迹的切线方向 Y;B#_}yF
fN-y8
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) l(fStpP
l`'
lqnhv
X:由Y和Z决定 h]w5N2$}?
H"n@=DMLm
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 C>0='@LB@r
.o"FT~}z
Z:原始轨迹的切线方向 1^HUu"Kt
Qk_Mx"
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 J_tI]?jrU
Rc.8j,]
Y:不说了吧. QN'v]z
ywl7bU-f
大家都说一下 $mF(6<w
1oVjx_I5y
10.还有一点: $(PWN6{\r^
"?Mf%u1R
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $At,D.mGkb
1(ud(8?|
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 6Y-sc*5
f[;l7
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Z^?Y TykH
<zdo%~ba
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Hrdz1:#6,
w?db~"T
这样做出的面容易控制。不会扭曲