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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 >T{TE"XyO|  
    [EK^0g   
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 {j4&'=C:  
    ^E~1%Md.  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7c6- o"A  
    ,v?FR }v  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ;*=7>"o'`  
    t5P8?q\  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 b7gN|Hw5 H  
    DUg[L  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 j*d+WZm8-g  
    $-s8tc(  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 NiRb:F-  
    c}H}fyu%n  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 +k/=L9#e  
    r >sXvzv  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 JEP9!y9y  
    [lu+"V,<LJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; w?Cho</Xu  
    t%@u)bp  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 6^2='y~e  
    |Nadk(}  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; . K_Jg$3  
    ,?+uQXfXR  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A.RG8"  
    bkrl>Im<n  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Lg7dJnf  
    ^/xb-tuV  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6 B7 F  
    *)vy%\  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R0bgt2J  
    ]3Jb$Q@  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; IIF <Zkpb  
    1 qp"D_h  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5X uQQ!`  
    _94R8?\_V7  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: +k0UVZZX?  
    D u_ ;!E  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2Zg%4/u,Zp  
    ^g.H JQ'vF  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Os!x<r|r  
    HYZp= *eb  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ,vBB". LY'  
    F;Q'R |HQ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (UTA3Db  
    =)x+f/c]  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 : ?>yi7w  
    gJg+ ]-h/  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! R3.8Dr 0f  
    D r"PS >.  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! |3hNTH?  
    m6Qm }""  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. iRM ?_|  
    FtDF}   
      4、我对轴心方向的理解是 -$,'|\Y  
    i?|u$[^=+  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Or55_E  
    p[;@9!t  
      我自己感觉是对的 >4Qj+ou  
    =4OV }z=I  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Y^XZ.R  
    NFf` V  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。  xS="o  
    r?pN-x$M=  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 kZR(0, W  
    "s@q(J  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Pj5:=d8z(  
    4E$d"D5]>p  
      7、我来做个总结: A-h[vP!v|  
    +,)Iv_Xl$  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! D4?cnwU  
    K 28s<i`  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 6zGeGW  
    Ql,WKoj*  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *q@3yB}  
    OU*skc>  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: U}l=1B  
    >GmO8dK  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: n 8FIxl&u  
    Fz5eCe\B  
      Z:原始轨迹的切线方向 <X?xr f  
    Q@*9|6-  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 f9O_M1=|lo  
    ^,J>=>,1\  
      Y:Z和X确定. vOl3utu7  
    a|k*A&5u2  
      PILOT TO DIR: QoMa+QTuc  
    R''2o_F6  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) s~c cx"HH  
    cb/$P!j7  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 vorb?iVf>  
    Dw,LB>Eq,  
      X:Y和Z确定 ]}.|b6\  
    Gq7\b({=  
      NOR TO TRAJ: &M=15 uCK  
    g+xcKfN{  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 7324#HwS  
    Vw`%|x"Xz  
      Z:原始轨迹的切线方向 yvnvIy  
    g3Ul'QJ  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) nk;+L  
    OJ.oHf=K!  
      X:由Y和Z决定 V8Z@y&ny  
    h|<;:o?yh  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 IU"8.(;o  
    ^__ P;Gr`  
      Z:原始轨迹的切线方向 -.-@|*5  
    L\"eE'A  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;)ERxMun  
    FR\r/+n:t0  
      Y:不说了吧. yP34h*0B  
    INRRA  
      大家都说一下 C%/@U[;  
    <t"fL RX  
      10.还有一点: \\Z?v,XsS  
    V h5\'Sn  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 sBNqg~HwB?  
    0;w84>M  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ]puDqu5!  
    upq3)t_  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? .m xc~  
    \t? ;p-+ta  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) x@|10GC#:  
    8/~@3-9EK  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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