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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ~c\iBk  
    iTu~Y<'m  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 :T9 P9<  
    d"nms\=p  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 N'@E^ rYc  
    `z!6zo2d  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 |!?lwBs4  
    #*~3gMI{=  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ,bRYqU?#0  
    .Z9{\tj  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 pH/_C0e`7  
    VEG p!~D  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 v1aE[Q  
    bQ`|G(g-d  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 K2@],E?e%|  
    p?H2W-  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹  JE=3V^k  
    "">{8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; h~r&7G@[}  
    =#.qe=  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; &^hLFd7j/  
    I*`;1+`  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; GS@ Zc2JPF  
    Gl]z@ZXWIw  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .:(T}\]R  
    sz@Y$<o  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: dml,|k=  
    #J`M R05  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; KGP*G BZr  
    mhv ;pM6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; F['%?+<3  
    ur| vh5  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +]$c+!khj  
    j9g0k<eg  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -& T.rsp  
    iw=~j  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: .qfU^AHA  
    #8CeTR23cw  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~(P\'H&(h  
    ]uZaj?%J<  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; lDVw2J'p  
    q!Q*T^-rO  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; *OU&`\bmE  
    iVZ X  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 & oj$h  
    HvJ-P#  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 V: P   
    1`F25DhhY  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! iNG =x   
    )=Ens=>Z  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! d8N4@3CkL  
    #``Alh8  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |TQa=  
    K0^Tg+U($p  
      4、我对轴心方向的理解是 rvRIKc|}l  
    K [R.B!;N  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 P,*yuF|bk  
    "YoFUfaNg  
      我自己感觉是对的 LLU]KZhtY|  
    Nc\jA=  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 5{\;7(  
    7$A=|/'nSA  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 9ohO-t$XkY  
    aFd87'^  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 P:k!dRb9{  
    UYkuz  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! !~!\=etm  
    2bt).gGm  
      7、我来做个总结: 7i0;Ss*  
    ~ea&1+Z[3  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 6>F1!Q  
    }c ,:uN  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 'da$i  
    >fx/TSql:J  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Np>0c -S  
    ]~kgsI[E  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: I7?s+vyds  
    T&u25"QOf  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: GK[[e~#u  
    F ,h}HlU  
      Z:原始轨迹的切线方向 y;ymyy&  
    a{+;&j[!  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r`A|2(h5B  
    Igb%bO_  
      Y:Z和X确定. fk'DJf[M  
    ^)S<Ha  
      PILOT TO DIR: (Z#j^}G_l  
    CQI\/oaO  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) jFG Y`9Zw0  
    0khAi|PY  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 szas(7kDS  
    KDu~,P]  
      X:Y和Z确定 )( W%Hmi  
    1pZ[r M'}  
      NOR TO TRAJ: j38>5DM6L  
    c'uDK>  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ?X3uPj9if  
    gbu@&   
      Z:原始轨迹的切线方向 L]3gHq  
    Vh8RVFi;c  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 3im2 `n  
    tN-B`d 1  
      X:由Y和Z决定 4]m?8j) 6b  
    by* v($  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 wY_! s Qo  
    laA3v3*  
      Z:原始轨迹的切线方向 X,ok3c4X  
    f\c%G=y  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !Tu4V\^~A  
    LT6VZ,S  
      Y:不说了吧. dZ"d`M>o6  
    KK41I 8Mw  
      大家都说一下 ],w+4;+  
    0w ;#4X:m  
      10.还有一点: {z*`* O@  
    vlx\hJ<I  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 N7}y U~j^  
    g<5G#  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 g0 Jy:`M  
    S'(Hl}h!.  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? >|_B=<!99W  
    6M X4h  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) GdtR  /1  
    *}Nh7 >d(  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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