1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &Vz$0{d5
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Icnhet4
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 P2-&Im`+
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 .:r~?$(
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ?FQ#I~'<
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 {arqcILr
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 52e>f5m.
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 !qt2,V
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ;Y?MbD
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; TN2Ln?[xU
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ai{>rO3 }I
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 6l]X{ A.
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~zqb{o^pT
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ]ordqulq1
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; .A2$C|a*
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; @NiuT%#c
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; :!%V Sem
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uzy5rA==
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: @rTB&>`
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; j[G`p^ul
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; bn(N8MFCV
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; N~v6K}`}
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4ax{Chn
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 (%my:\>l
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5R7x%3@L
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ge~@}iO@
IiU> VLa
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 7' G;ijx
8tj]@GE
4、我对轴心方向的理解是
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Fc~G*Gz~Z|
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 SH%NYjj
O=B=0
我自己感觉是对的 0HzqU31%l@
D)d]o&
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Bn}woyJdx
k9Pvh,_wp
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @(t3<g
6 d-\+t8
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xe@1H\7:
ul~ux$a
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! n5:uG'L\
w'S,{GW
7、我来做个总结: dljE.peL
^/f~\#R
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! d>QFmsh-
@N=vmtLP
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. cU1o$NRx
W__ArV2Z_
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 kwI``7g8*e
8Q'Emw |
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: >Bt82ibN
HI.*xkBXl&
NORM TO ORIGIN TRAJ: u#0snw~)/
]G/m,Zv*:
Z:原始轨迹的切线方向 }A)\bffH
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 e &6 %
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Y:Z和X确定. i'IT,jz!
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PILOT TO DIR: ~k"+5bHa*
broLC5hbQU
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8q2a8I9g
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Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 lx)^wAO4
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X:Y和Z确定 D6"=2XR4n
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NOR TO TRAJ: >)>f~ >
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 [Vd$FDki
k<gH*=uXY'
Z:原始轨迹的切线方向 C:QB=?%;
'VDWJTia
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) +QChD*
7'0Vb!(
X:由Y和Z决定 ohx[_}xN
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当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ]aX@(3G1s
VkQ@c;C
Z:原始轨迹的切线方向 }EK{UM9y
c%H' jB[
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ,AP&N'
2t= =<x
Y:不说了吧. c=m'I>A
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大家都说一下 .#[ 9q-
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10.还有一点: hnj\|6L
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 6o't3Peh
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可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 HDe\Oty_
#M-!/E
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? N
J3;[qJ
G m~ ./-
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) \"lz,bT
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这样做出的面容易控制。不会扭曲