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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 _tTNG2  
    m,UGWR  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 !K f#@0E..  
    f y:,_#  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 j)C,%Ol  
    l vMlL5t  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 *!s;"U  
    y){ k3lm0  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 nw>8GivO  
    Od4E x;F  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 Ms~{9?  
    nD5 gP  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 p2Zo  
    _8Kx6s%  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 VCXJwVb  
    QnZcBXI8  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 )M6w5g  
    8V^oP] Y  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; i;LXu%3\  
    b2b^1{@h;v  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; P:30L'.=[  
    =R*qP;#  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; wiz$fj  
    X.hm s?]  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 + s- lCz  
    Tb3J9q+ya  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: S S2FTb-m  
    ~HOy:1QhE=  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8GvJ0Jq}U  
    /"eey(X  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9E>xIJ@J2T  
    u%w`:v7Yo(  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; =c/wplv*  
    N[<\>Ps|u  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bGc~Wr|  
    ma"3qGy  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: cSXwYZDx?  
    n4}B r;%  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7;KwLT9  
    ZosP(Tdq  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; G6T_O  
    c-B cA  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; $0 vb^  
    {zMU#=EC  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 !o:f$6EA~C  
    spt6]"Ni  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 &*+'>UEe5  
    j'A_'g'^  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! z^'gx@YD*v  
    Z'"tB/=W  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! !\7!3$w'8,  
    |Y?H A&  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. BO;6 u^[  
    3j\1S1  
      4、我对轴心方向的理解是 wK?vPS  
    r>o63Q:  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 3B84^>U<  
    HMSO=)@+  
      我自己感觉是对的 6}d.5^7lr  
    0cj>mj1M  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 R%?9z 8-  
    Xu%'Z".>:  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 wOU_*uY@6'  
     |y(Q  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 %J+E/  
    H{Wu]C<@p  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! =ALTUV3/q  
    <g$~1fa  
      7、我来做个总结: #d6)#:uss  
    P GqQ@6B  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! aDU<wxnSvO  
    =vX/{C  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. qm/)ku0  
    N sXHO  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Q+[n91ey**  
    M/b Sud?@%  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ]s<[D$ <,  
    o~`/_ +  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: yDzc<p\`  
    EV]1ml k$  
      Z:原始轨迹的切线方向 4h|c<-`>t  
    0Tx6zO  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 F1*>y  
    uXn1 'K<'2  
      Y:Z和X确定. Mk"^?%PxT  
    `dq,>HdW  
      PILOT TO DIR: %)1y AdG 8  
    ~%&LTX0s|  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) i@*{27t  
    G<65H+)M\  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (A9Fhun  
    | )K8N<n  
      X:Y和Z确定 xF!,IKlBBp  
    Z^3rLCa  
      NOR TO TRAJ: >g1~CEMN#  
    01t1Z}!y  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 +$ 'Zf0U  
    D4eDHq  
      Z:原始轨迹的切线方向 oB(?_No7  
    u^^[Q2LDU}  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) "L IF.)  
    =^M/{51j  
      X:由Y和Z决定 XP!S$Q]D  
    /:m-> T  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 , qMzWa  
    igCZ|Ru\  
      Z:原始轨迹的切线方向 ?WGA?J %2  
    n(1l}TJy  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0q()|y?}  
    j'Fpjt"&=  
      Y:不说了吧. PxvyN_B#>  
    "q3ZWNS'w  
      大家都说一下  dm\F  
    ha]VWt%}  
      10.还有一点: zu_8># i-  
    BtkOnbz8X  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 bQg c8/  
    f z'@_4hg  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 P78g /p T  
    (nQ^  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? KI"#f$2&  
    Snj'y,p[  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 5'OrHk;u  
    bV^rsJm  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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