1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 VDiW9]
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 )G*xI`(@
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 |w5,%#AeO$
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 /0XmU@B
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 MHA_b^7?
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 FB
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _ne
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ZVrZkd`
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 U.Y7]#P:
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]Qe"S>,?`
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ZKM@U?PK
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 S 8)!70
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: yq[@Cw
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $)d34JM
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ;s -@m<
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; YPA$38
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /Pg)@*~
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Qj$w7*U
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }7_$[r'_oI
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; kI2+&
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 G,<l}(tEG
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 :}-?X\|\
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! O 0$V+fE
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! f>|<5zm#<
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Z]x6np
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4、我对轴心方向的理解是 wvxsn!Ao&=
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 be$']}cP
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我自己感觉是对的 >0uj\5h)I]
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ZX#60o8
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cBv"d ~
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可以通过调节控制点来减少patch的数目。 B2|0.G|[j
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ayQeT
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7、我来做个总结: %wI)uJ2
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(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! f^ZhFu?
wNn=JzP
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Z`U+a
9X
+dp
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 B*w]yL(
X8-x$07)
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: \CVHtV
z(EpJK=`_
NORM TO ORIGIN TRAJ: rs( e
R/kJUl6HEl
Z:原始轨迹的切线方向 e`q*'u1?
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X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 E.+%b;Eqe
T7Y}v,+-
Y:Z和X确定. w=a$]`
WuFBt=%
PILOT TO DIR: _:WNk(
3^xq+{\)
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) w7&.Uqjf
O0s!3hKu
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 i]L=M
5^C
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X:Y和Z确定 >/lB%<$/
lI+^}-<
NOR TO TRAJ: +!!G0Zj/
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当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 O&yAFiCd
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Z:原始轨迹的切线方向 ~8"oH5
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Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dv+ZxP%g
9q
2 vT^
X:由Y和Z决定 )rt%.`
xI~AZ:m
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 nMfR<%r
k_ywwkG9lU
Z:原始轨迹的切线方向 ,<)D3K<
)9[u*|+
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :FfEjNil
&/ED.K
Y:不说了吧. W$()W)
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大家都说一下 ?6hd(^
YD;d*E%t
10.还有一点: 0a^bAEP
vy{k"W&S
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 \E<Qi3W>*
=QbOvIq
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Y_n3O@,
hITYBPqRO
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? E2YVl%.
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
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这样做出的面容易控制。不会扭曲