1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 >T{TE"XyO|
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 {j4&'=C:
^E~1%Md.
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7c6-
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ;*=7>"o'`
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 b7gN|Hw5 H
DUg[L
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 j*d+WZm8-g
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 NiRb:F-
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 +k/=L9#e
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 JEP9!y9y
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; w?Cho</Xu
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 6^2='y~e
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X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; .
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A.RG8"
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Lg7dJnf
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6 B7F
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R0bgt2J
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X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; IIF <Zkpb
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5XuQQ!`
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: +k0UVZZX?
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2Zg%4/u,Zp
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Os!x<r|r
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ,vBB". LY'
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 (UTA3Db
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 :?>yi7w
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! R3.8Dr0f
Dr"PS
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构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! |3hNTH?
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. iRM ?_|
FtDF}
4、我对轴心方向的理解是
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i?|u$[^=+
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Or55_E
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我自己感觉是对的 >4Qj+ou
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Y^XZ.R
N Ff`V
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 xS=" o
r?pN-x$M=
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 kZR(0,
W
"s@q(J
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Pj5:=d8z(
4E$d"D5]>p
7、我来做个总结: A-h[vP!v|
+,)Iv_Xl$
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! D4?cnwU
K
28s<i`
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 6zGeGW
Ql,WKoj*
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *q@3yB}
OU*skc>
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: U}l=1B
>GmO8dK
NORM TO ORIGIN TRAJ: n8FIxl&u
Fz5eCe\B
Z:原始轨迹的切线方向 <X?xr f
Q@*9|6-
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 f9O_M1=|lo
^,J>=>,1\
Y:Z和X确定. vOl3utu7
a|k*A&5u2
PILOT TO DIR: QoMa+QTuc
R''2o_F6
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) s~c cx"HH
cb/$P!j7
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 vorb? iVf>
Dw,LB>Eq,
X:Y和Z确定 ]}.|b6\
Gq7\b({=
NOR TO TRAJ: &M=15 uCK
g+xcKfN{
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 7324#Hw S
Vw`%|x"Xz
Z:原始轨迹的切线方向 yvnvI y
g3Ul'QJ
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) nk;+L
OJ.oHf=K!
X:由Y和Z决定 V8Z@y&ny
h|<;:o?yh
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 IU"8.(;o
^__P;Gr`
Z:原始轨迹的切线方向 -.-@|*5
L\"eE'A
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ;)ERxMun
FR\r/+n:t0
Y:不说了吧. yP34h*0B
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大家都说一下 C%/@U[;
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RX
10.还有一点: \\Z?v,XsS
V h5\'Sn
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 sBNqg~HwB?
0;w84>M
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ]puDqu5!
upq3)t_
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? .mxc~
\t? ;p-+ta
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) x@|10GC#:
8/~@3-9EK
这样做出的面容易控制。不会扭曲