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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 0O!A8FA0  
    IcA]B?+  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 moD)^':.  
    $Xr4=9(|7  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 MAc jWb~ f  
    }F';"ybrU)  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 W) ?s''WE;  
    =lmelo#m&  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Vz]yJ:  
    (5l'?7  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 FM"[:&>  
    aQj"FUL  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j 6dlAe  
    +62}//_?  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 +,zV [\  
    Rjn%<R2nW  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 F*J bTEOn  
    ~^J9v+  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; RN2z/F Uf  
    "#8I &xZK  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; tkP& =$  
    IqFmJs|C  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ujLje:Yc  
    mYFc53B  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 lE8(BWzw  
    _LFABG=  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: |*g\-2j{  
    u`"Y!*[ -  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ao"Z%#Jb~  
    7|k2~\@q  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; bQ-n<Lx  
    ]Na;b  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; N>w+YFM  
    ^ f[^.k$3d  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YbF}>1/"  
    >@EwfM4[e  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {S`Rr/E|%  
    qOAhBZ~  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 5& _R+g  
    `( 'NH]^  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; P! P` MX  
    c~= {A  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; JyePI:B&)j  
    #n+sbx5~7  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 a1x].{  
    2RdpVNx\y  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 s >k4G  
    hyY^$p+  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! | Pqs)Mb]  
    r-Oz k$  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Ky*xAx:  
    cqp^**s  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. f[q_eY  
    y!x-R !3  
      4、我对轴心方向的理解是 Hp@cBj_@P2  
    Ch]q:o4  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Mo]iVj8~  
    +&* >FeJY  
      我自己感觉是对的 ppu<k N  
    mhF@S@  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 O]l-4X#8F  
    _zLEHEZ-  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qv`:o `  
    I#xhmsF  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *7qa]i^]  
    5a/3nsup5  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! !v*#E{r"g=  
    ~]BR(n  
      7、我来做个总结: KF7d`bRe  
    Cyud)BZvm  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! xzRC %  
    eTt{wn;6  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. nTsPX Tat  
    Y5TBWcGU%  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7N0m7SC  
    z u1gP/  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: P d(n|t3[8  
    Si|8xq$E;  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: {9hhfI#3_  
    &< hk&B  
      Z:原始轨迹的切线方向 !zxq9IhWR  
    /Wy9 ".  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 i k0w\*  
    :$QwOz^N*  
      Y:Z和X确定. *}LQZFrnX  
    QEEX|WM  
      PILOT TO DIR: 'v@1_HHW\  
    n4zns,:)/  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) N mN:x&/  
    dTVM !=  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 * =O@D2g0  
    u[!Ex=9W  
      X:Y和Z确定 Q?%v b  
    hy:K) _  
      NOR TO TRAJ: 73M;-qnU  
    ^N~Jm&I  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 *c@]c~hY,  
    _[ `"E'  
      Z:原始轨迹的切线方向 .sUL5`  
    NO#^_N`#\  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) wJF$<f7P  
    r3.v^  
      X:由Y和Z决定 tWdP5vfp  
    4_S%K&  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 c{f1_qXN  
    (yz8}L3  
      Z:原始轨迹的切线方向 `RE1q)o}8M  
    .T*7nw  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !?)iP  
    <lLk (fC  
      Y:不说了吧. k_Edug~B  
    {c$%3iQq  
      大家都说一下 to 3i!b  
    upH%-)%'  
      10.还有一点: u"a$/  
    o6;VrpaNi  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Iyvl6  
     ,#-^  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 z9KsSlS ^  
    0 .p $q  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? iAW oKW  
    FkT % -I  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) -OP5v8c f  
    +<I1@C  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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