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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 VDiW9]  
    }:!X@C~  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 )G*xI`(@  
    xrv0%  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 |w5,%#AeO$  
    X3?RwN:P  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 /0XmU@B  
    *n6L3"cO  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 MHA_b^7?  
    2AEVBkF;M  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 FB %-$  
    F?qg?1v B|  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _n&#e r  
    DHZ`y[&}|N  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ZVrZkd `  
    bGxHzzU}  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 U.Y7]#P:  
    `A-  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ]Qe"S>,?`  
    PZI6{KOis  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ?P/73p  
    IsDwa qd|  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ZKM@U?PK  
    *U`R<mV\  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 S 8)!70  
    ]zn3nhBI  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: yq[@Cw  
    \9`.jB~<  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $)d34JM  
    #aiI]'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ;s-@m<  
    +=sw&DH  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; YPA$38  
    #$F*.vQSs+  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /Pg)@*~  
    Q 9E.AN  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Qj$w7*U  
    `>OKV;~{z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  ;v/un  
    }F|B'[wn  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }7_$[r'_oI  
    Xg;;< /Z  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; kI2+&  
    2jxIr-a1G  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 G,<l}(tEG  
    :zNNtv iA  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 :}-?X\|\  
    mu5r4W47  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! O0 $V+fE  
    Xz9[0;Q  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! f>|<5zm#<  
    #%w)w R3  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Z] x6np  
    8H`L8: CM  
      4、我对轴心方向的理解是 wvxsn!Ao&=  
    ?'tRu !~  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 be$']}cP  
    4YR{ *  
      我自己感觉是对的 >0uj\5h)I]  
    /)`]p1c1%w  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ZX#60o8  
    i% , 't  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cBv"d ~  
    2e03m62*  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 B2|0.G|[j  
    ).A9>^6?{  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ayQeT  
    !~vx|_$#  
      7、我来做个总结: %wI)uJ2  
    >Bu9D  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! f^ZhFu?  
    wNn=JzP  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Z`U+ a  
    9X +dp  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 B*w]yL(  
    X8-x$07)  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: \CV HtV  
    z(EpJK=`_  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: rs( e  
    R/kJUl6HEl  
      Z:原始轨迹的切线方向 e`q*'u1?  
    5G$ ,2i(  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 E.+%b;Eqe  
    T7Y}v,+-  
      Y:Z和X确定. w=a$]`  
    WuFBt=%  
      PILOT TO DIR: _:WNk(  
    3^xq+{\)  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) w7&.U qjf  
    O0s!3hKu  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 i]L=M 5^C  
    ]!~?j3-k Q  
      X:Y和Z确定 >/lB%<$/  
    lI+^}-<  
      NOR TO TRAJ: +!!G0Zj/  
    ByO?qft>u  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 O&yAFiCd  
    &I(\:|`o  
      Z:原始轨迹的切线方向 ~8"oH5  
    <RZqs  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) dv+ZxP%g  
    9q 2 vT^  
      X:由Y和Z决定 )rt%.`  
    xI~A Z:m  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 nMfR< %r  
    k_ywwkG9lU  
      Z:原始轨迹的切线方向 ,<)D3K<  
    )9[u*|+  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 :FfEjNil  
    &/ED.K  
      Y:不说了吧. W$()W)   
    ?6{g7S%  
      大家都说一下 ?6hd(^  
    YD;d*E%t  
      10.还有一点: 0a^bAEP  
    vy{k"W&S  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 \E<Qi3W>*  
    =QbOvIq  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Y_n3O@,  
    hITYBPqRO  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? E2YVl%.  
    c@"FV,L>  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) s2wDJ|  
    ,+4T7 UR  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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