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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    离线200713
     
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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 8 E.u3eS  
    u2-%~Rlo  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 |+cyb<(V J  
    VP0wa>50!  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 6H.D `"cj  
    i. `S0  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 %mtW-drv>  
    ^0~?3t5  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 UMx>n18;f9  
    p,]Hs{R  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 e,`+6qP{  
    !_l W#feR  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 <`H:Am`  
    /bfsC& 3  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ^[\F uSL  
    {B\ar+9>  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 :Oa|&.0l?  
    amlE5GK;  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; M!!W>A@T[g  
    &qMSJ  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; oKA8)~Xqou  
    $ LFzpg  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; :E@"4O?<Y)  
    kTc'k  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bYgrKz@uK  
    Ur?a%]  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: !;zacw  
    5a5 I+* c  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; %CD}A%~  
    ;u!>( QQ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i7cMe8  
    -'5:Cq   
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; t9Pu:B6  
    "eZNci  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 BT`D|<  
    q`"gT;3S  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: x_2 [+Ol  
    )z2Tm4>iql  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1ncY"S/VO  
    gSL$silc  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; h&NcN-["  
    FTtYzKX(bv  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; "Z&{  
    hi`\3B  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -P(q<T2MV'  
    )O#>ONm^  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 4F)z-<-b  
    z<sf}6q  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! wu/]M~XwI  
    ~ NK w}6  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! A^bg*t,  
    V78QV3  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. C8-4 m68"  
    t?QR27cs$  
      4、我对轴心方向的理解是 $X9-0-  
    xzz[!yJjG  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ]y2(ZTNTs  
    ;ZFn~!V  
      我自己感觉是对的 RUlM""@b  
    2oGl"3/p  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 -KCm#!  
    &owBmpz  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ?U cW@B{  
    tceQn ^|<  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 PfF7*}P  
    CsQ}eW8uEf  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Y \& 4`v'  
    eH(8T  
      7、我来做个总结: iVFHr<zk  
    O5{ >k  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! b U-Cd  
    zX{ [Z  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. .B6$U>>NS^  
    g(;t,Vy,I  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )DI/y1  
    #T99p+O  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: OzA"i y  
    ,fT5I6l  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: H9x xId?3u  
    [6FCbzS_W  
      Z:原始轨迹的切线方向 lJ62[2=V  
    13'tsM&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 A@?2qX^4  
    <q~&g &&+  
      Y:Z和X确定. oi::/W|A+  
    i(a2FKLy  
      PILOT TO DIR: q\x*@KQgM  
    qg 4:Vq  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) S=0zP36kH:  
    \XCs(lNh  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 I o|NL6[  
    sc@v\J;k  
      X:Y和Z确定 53=VIN]  
    V#ZF0a]  
      NOR TO TRAJ: >wNE!Oa*B  
    c}U&!R2p{  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 OU]!2[7c  
    /E2/3z  
      Z:原始轨迹的切线方向 Q6`oo/  
    S@k4k^Vg  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) |z<E%`u%  
    x&8HBF'  
      X:由Y和Z决定 JrQd7  
    zF>| 9JU  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 &\F`M|c  
    XTG*56IzL  
      Z:原始轨迹的切线方向 C o4QWyt:  
    $*Njvr7  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 IR;lt 3  
    #VgPg5k.<  
      Y:不说了吧. )Jz L  
    od"Oq?~/t  
      大家都说一下 pUZbZ U  
    JpvE c!cli  
      10.还有一点: w6F4o;<PR  
    x\]%TTps  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ^cz #PNB  
    ]S[M]-I  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 7 M=LyrO  
    +t({:>E  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? r{pTM cDS  
    I0h/x5  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 4yV}4f$q  
    $VvL  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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