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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 +=5Dt7/|  
    PLi[T4u  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 6NO_S  
    $_6DvJ0  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 6QCU:2IiL  
    TZT1nj"n  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _pX y}D  
    FQbF)K~e  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 O6LuFT .  
    #gw ys  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 qc*z`Wz:  
    ;OlC^\e  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 7PDz ]i  
    {%S>!RA  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 H+]>*^'8  
    s uT#k3  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 q L6Rs  
    /$7_*4e  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~*|0yPFg  
    A=7  [^I2  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 7 I/  
    ?jywW$   
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; o%+8.Tx6wT  
    N5ityJIgQ  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 AXV+8$ :R  
    +gG6(7&+=  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: zCdQI  
    ~aK@M4  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >Lh+(M;+F  
    : QK )Ym  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; SArSi6vF  
    SBnwlM"AN  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; /( /)nYAjk  
    ]j.??'+rg  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 niZ/yW{w  
    4s?x 8oAy  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: "y_A xOH  
    MtYi8"+<e.  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Rc2|o.'y  
    |OXufV?I  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; uTN mt]  
    U"} ml  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; [p%@ pV  
    *(PQaXx4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6vVx>hFJ47  
    2TN+ (B#Z!  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 2k,!P6fgl  
    fmDU  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! n3, ?klK  
    ~ {sRK  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 3YyB0BMW  
    #P,mZ}G\  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. xm@vx}O:  
    :T5p6:  
      4、我对轴心方向的理解是 -G<$wh9~3  
    {/]Ks8`Dm  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 v3w5+F  
    Y[=Gv6Fr  
      我自己感觉是对的 p&w XRI  
    \29a@6  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ,nqG* o  
    K252l,;|  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]| oh1q  
    ][8ZeM9&p  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2| u'J  
    eWvL(2`Tx  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! >|jSd2_p  
    9Ny{2m=Ye  
      7、我来做个总结: >W,1s  
    Ds|/\cI$%a  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! HFD5* Z~M  
    A~ugx~S0  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. _5I" %E;S  
    JV|GE n\@N  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Ea@N:t?(8=  
    ag*RQ  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: PJu)%al  
    g2b %.X4  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: pEIc ?i*  
    t.m65  
      Z:原始轨迹的切线方向 CybHr#LBc  
    /[YH  W]  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 mA:NAV $!s  
    [m7jZOEu  
      Y:Z和X确定. $\>GQ~k  
    D T^3K5  
      PILOT TO DIR: (q+U5Ls6  
    $a(EF 6  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) SGn:f>N  
    ;L.@4b[lP  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 T69'ta32V  
    hPt(7E2ke~  
      X:Y和Z确定 wXf_2qB9  
    K1O0/2O  
      NOR TO TRAJ: d_BO&k<+I  
    2ul!f7#E  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Wd'wL"6De  
    HqXaT6#/  
      Z:原始轨迹的切线方向 ckRWVw   
    Two$wL/  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 9,y*kC  
    F,^Q'$ !  
      X:由Y和Z决定 H XF5fs  
    ) 'x4#5]  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ^+cf  
    ETe,RY  
      Z:原始轨迹的切线方向 /7X:=~m  
    'M2Jw8i  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 yjZxD[ Z  
    9|O#+_=+v  
      Y:不说了吧. #LEK?]y  
    `-S6g^Y  
      大家都说一下 V}ZF\SG(K  
    HErTFY+vC  
      10.还有一点: f,z_|e  
    `WHP#z  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 Kxb_9y0`r  
    :WejY`}H%  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 b 8v?@s~  
    rWI6L3,i+  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? bJ~]nj 3  
    2w93 ~j  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 'VCF{0{H~  
    XPE{]4 g  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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