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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &'/bnN +R  
    M5x MTP-  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 V0*MY{x#S  
    |`|zo+aW  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 :OqEkh"$#  
    P%d3fFzK  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 a=sd&](_  
    MM&qLAa"f  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Xi~I<&  
    #%/Jr 52<  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 HIvSh6|0p  
    e:.D^G Fi  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *ozXilO  
    mZ0_^  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 aU#r`D@0  
    OLGMy5  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]<9o>#3  
    R <&U]%FD  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 67||wh.BU  
    H2+V1J=  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; B"`86qc  
    3GMrdG?Y  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; q AsTiT6r  
    n<eK\ w  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 T:!H^  
    er@.<Dc  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: <d[GGkY]=  
    K]^Jl0  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; II\}84U2 .  
    :>jzL8  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ']H*f2y  
    d7Z$/ $  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; A>)W6|m|  
    Y+EwBg)co  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 _+Uf5,.5yU  
    #?Ob->v  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: nFefDdP  
    LRdV_O1e6M  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ng*O/g`%L  
    cA{,2CYc  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; n0uL^{B  
    @y|JIBBRc  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; /1hcw|cfC  
    #qEUGD`  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Nig)!4CG  
    Lp+?5DjLT  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 d:h X3  
    JycC\s+%E  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! l5U^lc  
    [h.i,%Ua"P  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! |KSoS#Y  
    99[v/L>F  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. #BIY[{!  
    cejD(!MKe  
      4、我对轴心方向的理解是 iP?lP= M  
    2p*L~! iM  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 b^<7@tY  
    //#]CsFiP  
      我自己感觉是对的 Wf&i{3z[  
    !6J+#  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 * [b~2  
    V)mi1H|m  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 I.1(qbPkF+  
    KPa@~rU  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 D)eRk0iC  
    }jL4F$wC  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! I$f'BAw  
    TEbE-h0)]  
      7、我来做个总结: g7K<"Z {M  
    J^mm"2  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Lnl-han%  
    ?1H>k<Jp  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ASr3P5/  
    a*o k*r  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  s)9 sb J  
    %z["TVH  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: '~pZj"uy  
    /$UWTq/C7  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: ~0L:c&V  
    ;!<@Fm9W  
      Z:原始轨迹的切线方向  \>e>J\t:  
    pF:C   
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 DjiWg(X  
    31mlnDif  
      Y:Z和X确定. .U,>Qn4/  
    '>% c@C[  
      PILOT TO DIR: :;o?d&C  
    :a M@"#F  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Aoy=gK  
    L$; gf_L  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 R-\"^BV#Z  
    P1"g62R  
      X:Y和Z确定 'V*8'?  
    a0cW=0l=  
      NOR TO TRAJ: Ap`D{u/  
    HjX)5@"o(  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 o%v,6yv  
    D o!]t7Y$  
      Z:原始轨迹的切线方向 ;}Acy VV  
    @C5 %`{\  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) )h;zH,DA[3  
    Wu693<  
      X:由Y和Z决定 #M8>)oc  
    13I~   
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 `wNJ*`  
    OC2%9Igx0  
      Z:原始轨迹的切线方向 suZ`  
    [,mcvO;  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 yx/qp<=  
    |( R[5q  
      Y:不说了吧. s _`y"' ^  
    'Ie!%k^  
      大家都说一下 6bt{j   
    b]\V~ZaXG  
      10.还有一点: )"y]_}  
    +,bgOq\aG  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 "4i_}  
    ps=QVX)YP  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 m{0u+obi&w  
    7:&a,nU  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? u2Qs}FX  
    O}"fhMk  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) XBHv V05mv  
    p:8]jD@}%  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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