1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 k=LY 6
VR'w$mp
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 z
>pq<}R6
lB-Njr
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 c6e?)(V>
;>PV]0bOm>
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 U*-%V$3+w5
9qw~]W~Nm
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 a(m#GES
;G w5gK^
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 O".#B
rP*?a~<
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5f1yszd
#oHHKl=M
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 1f}Dza9
m^TkFt<BM
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 aUd633
Ngg (<ZN
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [x@iqFO9
W] RxRdY6[
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; o<x2,uT
f5'+F-`N
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; NWTsL OIm
-`rz[";n
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 aa$+(
]Fa VKC~3
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: `LNRl'Zm
|`,%%p|T%
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Rrs z{a
d=q2Or
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; +|^rz#X
6}[W%S]8
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ?:UDK?
42Z2Mjtk
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ,KZ_#9[>
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(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 1,Y-_e)
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; '
R{ [Y)
`2{x8A
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ny{|{a
1XwbsKQ}
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; {gzL}KL
y6;A4p>
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ZE4~rq/W
3.
Kh
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 o4tQ9X=}
K
o,O!T.
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5r@x$* >e
u PjJ>v
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! YMC*<wXN
7?e*b(vd
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. $5:j" )$,
@99@do|C
4、我对轴心方向的理解是 OSxr@
Hcuvu[)T"
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 /z`LB
YS%HZFY, "
我自己感觉是对的
"Qm
GoZr[=d
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 B_nim[72
1%t9ic
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 EC|t4u3
u1(`^^Ml
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 (m25ZhW
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! le`fRq8f&
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7、我来做个总结: NO8)XJ3s
V~ %!-7?
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! {|bf`
LDx1@a|83
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. rOEk%kJ
QVsOB$
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )u`q41!
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: <x *.M"6?
UW_fn
NORM TO ORIGIN TRAJ: ~sx?aiO
S2'./!3yv
Z:原始轨迹的切线方向 \x5b=~/
N*gnwrP{
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $OldHe[p
&;DK^ta*P
Y:Z和X确定. <!EdND =
|>Qj]
PILOT TO DIR: Vf:/Kokq
;*Ldnj;B
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) fucG 9B
EIPNR:6t
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ]yiwdQ
|
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X:Y和Z确定 w3WBgH
7j| ^ZuI+
NOR TO TRAJ: ZxFRE#y~2
t2uX+1F
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 $aDAD4mmm
)!z<q}i5
Z:原始轨迹的切线方向 V{+'(<SV
NitsUg@<
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) F9IrbLS9c
DybuLB$f
X:由Y和Z决定 wVX]"o
<[Oe.0SGu
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 H]As2$[
!tJQ75Hwv
Z:原始轨迹的切线方向 1fUg
(?4m0Sn>#h
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 $P
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"Xcd8:
Y:不说了吧. /vO8s??
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大家都说一下 m[n=t5~
tqbYrF)
10.还有一点: +L(|?|i8
q(xr5iuP_
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 HueGARS
i[L5,%5<H
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 cip5 -Z@8
tZ\e:AAi
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 0])D)%B
k
j}u b
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) X\&CQiPS
7W[+e&
这样做出的面容易控制。不会扭曲