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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  qzU2H  
    5)SZd)  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 !\D] \|Bo  
    @T~#Gwv  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 hz~CW-47  
    nD?M;XN  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 1o"oa<*_  
    77=y!SDP  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 $xn%i\  
    s%TO(vT  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 3vGaT4TDx  
    nY5n%>8  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^$s~qQQ}B  
    %>z8:oJ  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 m*Lv,yw %a  
    IkXKt8`YVA  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 .1?i'8TF  
    aBtfZDCfzp  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /Geks/  
    <T2~xn  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; R;-FZ@u/  
    m=y,_Pz>U  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 0 c'2rx  
    OXCml(>{  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *$Wx*Jo  
    ) eGu4iEPM  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ^9V8M9  
    @aPu}Hi  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9oau _Q#  
    [@?.}!  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ][K8\  
    G`JwAy r'  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; eRqexqO!  
    tS/APSY  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &T/9y W[L  
    9qO:K79|  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: K}*p(1$u  
    1X_!%Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; U!UX"r  
    H=SMDj)s+  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; c68$pgG  
    % |Gzht\  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; mbG^fy'  
    AeQ&V d|  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 N*)8L[7_;  
    IhKas4  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 nsw8[pk  
    !";$Zu  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 8\t7}8f  
    cw-JGqLx  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! \c^jaK5  
    73Zs/  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 6!PX! UkF  
    ^>}[[:(6/  
      4、我对轴心方向的理解是 FHPZQC8  
    *E q7r>[  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 uC ;PP=z  
    8i$`oMv[y  
      我自己感觉是对的 b0CaoSWo  
    [B;Ek \5W  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 I8wVvs;k  
    1UWgOCc  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 [ #fqyg  
    )s[S.`S Tz  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 K]Cs2IpI  
    qBrZg  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! T7nX8{l[RG  
    :v ~q  
      7、我来做个总结: pY5HW2TsY|  
    ba:^zO^  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! oa|*-nw  
    EF{'J8AQ  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. h/~BUg'  
    8pt<)Rs}  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 MM$" 6Jor  
    Mp}NUQHE  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ^u&Khc~ y  
    ~4gKA D  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 3sIM7WD?  
    iz5wUyeg  
      Z:原始轨迹的切线方向 TTak[e&j3  
    JJ06f~Iw[  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 QRa6*AYm  
    JU+'UK630  
      Y:Z和X确定. mV]g5>Q\  
    ]Y! Vyn  
      PILOT TO DIR: ai9,4  
    $F$R4?_  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 4?uG> ;V  
    1caod0gor  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 `;GGuJb \  
    '0rwNEg  
      X:Y和Z确定 r}Av"  
    T<GD!j(  
      NOR TO TRAJ: mQuaO# I,  
    4'| :SyOm  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 84cH|j`w  
    ;g9:0,xT4  
      Z:原始轨迹的切线方向 <Wq{ V;$  
    Bq`kVfx  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Jtk(yp{Zz  
    Lxrn#Z eM  
      X:由Y和Z决定 JPKZU<:+V  
    |:BYOxAYZ8  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 {Oszq(A  
    ogbdt1  
      Z:原始轨迹的切线方向 1yc@q8  
    |/Z)?  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 nmrk-#._@9  
    j)*nE./3  
      Y:不说了吧. )uWNN"  
    T+!kRigN~P  
      大家都说一下 ?QVI'R:Z?  
    pSUp"wch  
      10.还有一点: >Sah\u`  
    z|H>jit+  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ~cwwB{  
    Z_+No :F7I  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 c>.Xc[H  
    f d5~'2  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? (DAJ(r~  
    1^dWmxUZH  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) eQj/)@B:V  
    "KwKO8f  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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