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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 J$]-)`[G&  
    c7E|GZ2Hc  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 pd3=^ Zi  
     .IO_&^  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 C\Y%FTS:  
    ??'>kQ4  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 S\,~6]^T  
    U #u=9%'  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 :c*_W /  
    P0Q]Ds|  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ,n}h_ct  
    (O&R-5m  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4TP AD)C  
    rx$B(z(c  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 B7*^rbI:X  
    5i<E AKL  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 pG|+\k/B  
    h^H~q<R[T  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3:S>MFRn.3  
    2"'<Yk9  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 9AA_e ~y  
    w_>SxSS7  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ZFJ qI  
    E#0_y4  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $jc&Tk#  
    <hJ%]]  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: O/?Lk*r  
    ^57G]$Q  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ^|P/D  
     MeP,8,n'  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; + YjK#  
    RF#S=X6  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; fMRv:kNAt  
    qwERy{]Sp;  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 AjW5H*  
    /OX;3" +1  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: $4*wK@xu  
    K [.*8  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; JKXb$  
    "f1`6cx6  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; VJ8 " Q  
    [}GPo0GY  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; y3,'1^lA  
    MnQ4,+ji-  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 wT taj08D  
    0sQt+_Dl%L  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 LdPA`oI3j  
    1 m>x5Dbk!  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ;b-d2R  
    RqONVytx  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! R)>F*GsR  
    jQV.U~25Q  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ~8j4IO(  
    =!~6RwwwY  
      4、我对轴心方向的理解是 C{5bG=Sg~  
    kdam]L:9  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 w]% |^:  
    mF6 U{=  
      我自己感觉是对的 TTfU(w%&P  
    wH<'*>/  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Jn+k$'6 %#  
    /`2t$71)  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ` 465 H  
    T2%{pcdV/  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _ Cu,"  
    gQ0W>\xz  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! x+%(z8wD  
    {'^!S" 9x  
      7、我来做个总结: 9iwSE(},  
    1B5 ]1&M  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! HTa]T'  
    hb,G'IU  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. e*Y>+*2y  
    G|LJOq7QB  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 T+q3]&  
    (c'kZ9&  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: j@98UZ{g\  
    oA;> z  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: aOOkC&%  
    m0 a<~  
      Z:原始轨迹的切线方向 9P)28\4  
    >}p'E9J?r  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 rDEd MT  
    [3~mil3rO  
      Y:Z和X确定. ;LhNz()b  
    +J+[fbqX  
      PILOT TO DIR: o=}vK[0u  
    zg[.Pws:E  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ]rY3bG'&  
    g(b:^_Nep  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 w%NT 0J  
    p?#%G`dm  
      X:Y和Z确定 P*kKeMl  
    _ l$1@  
      NOR TO TRAJ: -IP3I  
    /BaXWrd+  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 x392uS$#  
    7XDze(O5  
      Z:原始轨迹的切线方向 Y;B#_}yF  
    fN-y8  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) l(fStpP  
    l`' lqnhv  
      X:由Y和Z决定 h]w5N2$}?  
    H"n@=DMLm  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 C>0='@LB@r  
    .o"FT~}z  
      Z:原始轨迹的切线方向 1^HUu"Kt  
    Qk_Mx"  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 J_tI]?jrU  
    R c.8j,]  
      Y:不说了吧. QN'v]z  
    ywl7bU-f  
      大家都说一下 $mF(6<w  
    1oVjx_I5y  
      10.还有一点: $(PWN6{\r^  
    "?Mf%u1R  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $At,D.mGkb  
    1(ud(8?|  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 6Y-sc*5  
    f[;l7  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Z^?YTykH  
    <zdo%~ba  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Hrd z1:#6,  
    w?db~"T  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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