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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  FSMM  
    ^{}G4BEY  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 XM:BMd|  
    :H&Q!\a  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。  Fe!MA  
    _WZx].|A=  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 }k }=e  
    3'uXU<W!  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 t<v.rb  
    G J%^hr`P  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 {?`rGJ{f  
    5k0iVpjQ  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 /GgID!8  
    (,I:m[0  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 i6#*y!3{  
    4;YP\{u  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 5sJ>+Rg  
    d_`MS@2  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; )Eozo4~  
    q9vND[BQ  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; !gkr?yhE  
    }eLApFHEDg  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; x:)H Ii q/  
    ]'pfw9"f~  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Tr?p/9.m  
    S>dHBR#AD  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 8ae`V!5  
    qArR5OJ  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; |m-N5$\IC  
    Nw. )O  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =aVvv+T  
    *P' X[z  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; .!4'Y}  
    "e-Y?_S7R8  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4 ?BQ&d  
    g"/n95k<  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 4pL'c@'  
    z- q.8~Z  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3Ws(],Q  
    }Cu:BD.zQ  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Y7S1^'E 3  
    YW7w>}aW  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; r^Ra`:ca  
    5mAb9F8@  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 x;W!sO@$  
    tpS gbGzp  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 )cH\i91  
    XgxO:"B  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! p.:|Z-W$  
    N #v[YO`.  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! cWQJ9.:7  
    T}!9T!(HdF  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. uT]$R  
    Sv#MlS>  
      4、我对轴心方向的理解是 c7+6[y DVE  
    ?sHZeWZ(  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Nd( I RsH(  
    IS8 sJ6")  
      我自己感觉是对的 V n_&q6Pa  
    -+){;,  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 uVgA <*0  
    mZU L}[xf  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 7z$53z  
    S(3h{Y"#  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ubB1a_7  
    k:n{AoUc  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! F+Kju2  
    -$!r+4|q  
      7、我来做个总结: l8E))oz1T  
    \2u7>fU!  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! &</)k|.A6\  
    1a9' *[  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 8T"L'{ggWB  
    qdQ4%,E[  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 y={ k7  
    *ssw`}yE'  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: G9x l-ag+z  
    %(s|  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: _*}D@yy&  
    + _ehzo97  
      Z:原始轨迹的切线方向 `/1rZ#  
    YAR$6&  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 * 0K]/tn<  
    1]>JMh%X9t  
      Y:Z和X确定. J4]"@0?6  
    trwo(p  
      PILOT TO DIR: \ MuKS4  
    !_Y%+Rkp0  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ;PVE= z+y  
    >#dLT~[\a  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 x=0Ak'1M  
    q h bagw~  
      X:Y和Z确定 _&(Wz0  
    dDiy_Q6  
      NOR TO TRAJ: /E/6(c  
    &7kLSb&|;  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 5<X"+`=9  
    W' Y<iA  
      Z:原始轨迹的切线方向 $o9^b Z  
    ral=`/p  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ,PpVZq~  
    Af]BR_-  
      X:由Y和Z决定 gs}&a3d7k  
    V B ^1wm  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 K4Ed]hX  
    *#p}FB2H#  
      Z:原始轨迹的切线方向 e8SAjl"}  
    4WlB Q<5  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6k')12~'  
    %eF=;q  
      Y:不说了吧. O|m-[]  
    p8]XNe  
      大家都说一下 11S{XbU  
    DM6(8df(  
      10.还有一点: 9XUYy2{G  
    G{pF! q  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 xxGQXW  
    ='I2&I,)  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 \Ogs]4   
    <qoc)p=__  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oeVI 6-_S  
    4 J9Y  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) MR,>]| ^  
    s Wj:m)  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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