1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [LO=k|&R
]B$J8.{q0
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 v0?SN>fZ
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
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>P]gjYN
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 sPXjU5uq#
q@tym5
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 zQ#*O'-n
*eX/ZCn
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 7O:g;UI#
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(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 u:mndTpB6x
4c[/%e:\-
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 K)5j
Sp*4Z`^je
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 CD%Cb53
tzv4uD]
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; { {:Fs
g>k?03;
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; @BG].UJo
i,S1|R
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~Z!YB,)bp
[ D.%v~j
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 @b,6W
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(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :Zx|=
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Sc/$2gSG
fx>U2
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2dcvB]T!
2pU'&8
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; p|8ZHR+
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4Kh
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1z-A3a/-
ch25A<O<R.
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: '5LdiSk
5[4nFa}R:5
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6q>}M
+cSc0:
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; vZ811U~}
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; kkWv#,qwU
O ;[Mi
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "qd|!:bE
|cgjn*a?M
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 K&Bbjb_|
Y;%LwDC
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (CY D]n
5bAdF'~
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! >TY;l3ew
MIn_?r
3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. mC$y*G
b9m`y*My
4、我对轴心方向的理解是 |w54!f6w_
~J&-~<%P}
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 p6K ~b
&)gc{(4$
我自己感觉是对的 3Ovx)qKxd
nc\`y,>l8
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 I`H&b&
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CbC[aVA=
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2l+L96
BQ)>}YHk
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6lv@4R^u
2#sFY/@
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! B^r?N-Z A
X:$vP'B>
7、我来做个总结: 7C0xKF
8FMxn{k2
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! *DC/O(
0
.P aDR |!
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. yxHo0U
>Zs!
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8=TC 3]
ZY]$MZf5yo
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: G<D8a2q
GIH{tr1:<
NORM TO ORIGIN TRAJ: 1W{ oj
&K[sb%
Z:原始轨迹的切线方向 TB* t^E
G)%V 3h
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Zk((VZ(y
}P0bNY5?%
Y:Z和X确定. Z@Zg3AVU
[`b,SX
x
PILOT TO DIR: <)wLxWalF
`G1"&q,i
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) vJ}WNvncVF
O>qlWPht
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 m~AAO{\:b
)'T].kWW
X:Y和Z确定 *3fl}l
(ct1i>g
NOR TO TRAJ: Mf#@8"l
5>.ATfAsV
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 hdx_Tduue
t3Gy *B
Z:原始轨迹的切线方向 hS8M|_
&uRT/+18W3
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) JxtzI2
o#\L4P(J
X:由Y和Z决定 R9R~$@~G
iKE&yO3
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 )/@KdEA:
^UJIDg7zS
Z:原始轨迹的切线方向 W,6q1
Rf8Obk<
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 En9J7es_
f}(4v1T
Y:不说了吧. NMK$$0U
Hq 5#.rZ#
大家都说一下 d9:I.SA)E
-LRx}Mb9
10.还有一点: DZ2gnRg
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8(Te^] v#
8|)!E`TKSV
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 OU7OX]h
kE'p=dXx
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Z40k>t
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有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 8iaMr278W
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这样做出的面容易控制。不会扭曲