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    [转载]Pro/E曲面设计心得分享 [复制链接]

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    只看楼主 倒序阅读 楼主  发表于: 2008-12-18
    关键词: Pro/E曲面
    1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 [LO=k|&R  
    ]B$J8.{q0  
      补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 v0?SN>fZ  
    #\_ 8y`{x  
      (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 EWr7eH  
    >P]gjYN  
      (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 sPXjU5uq#  
    q@tym5  
      (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 zQ#* O'-n  
    * eX/Z Cn  
      (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 7O:g;UI#  
    wJ7^)tTRF  
      (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 u:mndTpB6x  
    4c[/%e:\-  
      (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 K)5j  
    Sp*4Z`^je  
      (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 CD%Cb53  
    tzv4uD]  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; { {:Fs  
    g>k?03;  
      Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; @BG].UJo  
    i,S1|R  
      X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ~Z!YB,)bp  
    [ D.%v~j  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 @b,6W wc  
    [YZgQ  
      (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :Z x|=  
    3+(lKd  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Sc/$ 2gSG  
    fx>U2  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 2dcvB]T!  
    2pU'&8  
      X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; p|8ZHR+  
    ,aa 4Kh  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1z-A3a/-  
    ch25A<O<R.  
      (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: '5LdiSk  
    5[4nFa}R:5  
      局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6q>}M  
    +cSc0:  
      Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; vZ811U~}  
    ?$T^L"~  
      X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; kkWv#,qwU  
    O ;[Mi  
      Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "qd|!:bE  
    |cgjn*a?M  
      (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 K&Bbjb_|  
    Y;%LwDC  
      2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! (CY D]n  
    5bAdF'~  
      构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! >TY;l3ew  
    MIn_?r  
      3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.  mC$y*G  
    b9m`y*My  
      4、我对轴心方向的理解是 |w54!f6w_  
    ~J&-~<%P}  
      垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 p6K~b  
    &)gc{(4$  
      我自己感觉是对的 3Ovx)qKxd  
    nc\`y,>l8  
      curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 I`H&b& .`  
    CbC [aVA=  
      5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 2l+L96  
    BQ)>}YHk  
      可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6lv@4R^u  
    2#sFY/@  
      6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! B^r?N-Z A  
    X:$vP'B>  
      7、我来做个总结: 7C 0xKF  
    8FMxn{k2  
      (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! *DC/O( 0  
    .P aDR |!  
      (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. yxHo0U  
    >Zs!  
      8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8=TC 3]  
    ZY]$MZf5yo  
      9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: G<D8a2q  
    GIH{tr1:<  
      NORM TO ORIGIN TRAJ: 1W{oj  
    &K[sb%  
      Z:原始轨迹的切线方向 TB* t^ E  
    G)%V 3h  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Zk((VZ(y  
    }P0bNY5?%  
      Y:Z和X确定. Z@Zg3AVU  
    [`b,SX x  
      PILOT TO DIR: <)wLxWalF  
    `G1"&q,i  
      Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) vJ}WNvncVF  
    O>qlWPht  
      Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 m~AAO{\:b  
    )'T].kWW  
      X:Y和Z确定 * 3fl}l  
    (ct1i>g  
      NOR TO TRAJ: Mf#@8"l  
    5>.ATfAsV  
      当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 hdx_Tduue  
    t3Gy *B  
      Z:原始轨迹的切线方向 hS8M|_  
    &uRT/+18W3  
      Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) JxtzI2  
    o #\L4P(J  
      X:由Y和Z决定 R9R~$@~G  
    iKE&yO3  
      当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 )/@KdEA:  
    ^UJIDg7zS  
      Z:原始轨迹的切线方向 W ,6q1  
    Rf8Obk<  
      X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 En9J7es_  
    f}(4v1 T  
      Y:不说了吧. NMK$$0U  
    Hq 5#.rZ#  
      大家都说一下 d9:I.SA)E  
    -LRx}Mb9  
      10.还有一点: DZ2gnRg  
    " $farDDoF  
      近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8(Te^] v#  
    8|)!E`TKSV  
      可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 O U7OX]h  
    kE'p=dXx  
      我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Z40k>t D  
    9 nc_$H{  
      有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 8iaMr278W  
    KPO w  
      这样做出的面容易控制。不会扭曲
     
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