- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
=@ d/SZ|(E csjCXT=Ve K6EG"Vv! S&J>15oWM` 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
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{ $)#?4v< 7!g"q\s H8!)zZ 我们将视场类型设置为近轴像高
[pxC3{|d$ BVzMgn; 7CwQmVe+ O|AY2QH\ 更新后的视场类型会进行立即的更新
]|_UpP8EP 6PyW(i(bs 3EV?=R k?;@5r) y- 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
br,xw c 85:KlBe%+ =Cc]ugl7- AL{iQxQ6 查看3D Layout 图形,如下图所示
uGpLh0 zQ#2BOx1 u?rs6A[h# nrV!<nNBk 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
#h}a (Xl+Zi>\{ 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
\7PC2IsT3 cV4]Y(9 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
1t/mq?z: ?*^HZ~O1 t{-*@8Ke 1*f*}M 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
@TJ2
|_s6] j6WDh}# Z+Cjg#+ s`en8% 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
]&OI.p ` >loleI 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
'{w[).c. ns#v?D9NF ? sv[vR( qVW3oj<2 CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
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