- 光学系统多数的概念是基于近轴理论
- 近轴像高在计算机应用或光学设计软件方面具有明显的速度优势,但对于大视场的情况会具有相应差别
- 真实像高需要迭代光线,但可以精准确定视场
- 下面以CAXCAD的实例,进行说明
- 我们采用双高斯镜头来进行演示
dI@(<R
{{D)YldtA r|fL&dtr S\YTX%Xm} 系统默认的视场类型,可以在窗口标题上查看,当前视场类型为视场角度
U}e!Wjrc 0oZ=
yh
lH x^D;m6 4I
k{ 我们将视场类型设置为近轴像高
M2>Vj/ tGh~!|P
fo#fg8zX% 6azGhxh 更新后的视场类型会进行立即的更新
i$:*Pb3mV 'qb E=
^Y>F|;M# L~rBAIdD 在命令窗口中输入FIR可以快速查看当前的近轴像高及对应的视场角度
p;59? m '|bGV
]}-7_n#cC ^T;*M_ 查看3D Layout 图形,如下图所示
iohop(LZ fF$<7O)+]
0w\zLU ~ Ei $nV 我们需要确定真实的像高是多少,这时我们利用RAYY来查看真实光线的Y方向高度,如下图所示
g1/[eoZzk `iAF3: 我们采用了Py分别为0.1 0.5 1三个归一化视场高度来查看,结果显示实际的像高分别为1.3886 6.9499 和 13.9422,最大像高并不是14
6xe*E[#k\ u~M
q* 这里产生差别的原因就在于算法是近轴光学,如果这种差别不大而在接受范围,那么优势是计算机运算速度会非常快
.9 on@S uk<4+x,2)
Utj&]RELK 1EO7H{E= 那么接下来,将视场类型设定为真实像高
8>2.UrC |+FubYf?$
M=.n7RY- 7a=gH2]& 在同样的MF操作数中,我们看到的结果和近轴的完全不同,像高非常精准的帮助我们实现了目标值。
VgG0VM
qPX~@^`9 真实像高的实现,需要迭代光线来完成,也就需要计算机做更多的计算,效率会相应下降。
L
O_k@3 \=?a/
'8RsN-w UqFO|r"M CAXCAD软件针对此项进行了专门的
优化,让计算效率和精准度达到了非常好的平衡。
"/*\1v9 R[h9"0Y^ 获取更多光学设计经验分享,敬请关注CAXCAD!
xjuN-