在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
'Hc-~l>D &yGaCq;0 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
^:6{2 2C{ #?5 (o WF2}-NU"
图1 09dK0H3(
0FGe=$vD
l-K9LTd
图2 "XB[|#&
_Bj)r}~7#
SLO%7%>p
图3
t]>Lh>G 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在
像差分析上需用
角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。
r9X?PA0f '=[?~0(B 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
anIAM Z= jr-)kK 2}YOcnB
图4 zEs>b(5u
I*LknU@
Tg!i%v(-t
图5 ([
jF4/
.zS?9MP
, 3,gG"
圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。 6WV\}d:
=jSb'Vu|
表1 =.y~f A!
ZPiq-q 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是
成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
~3WM5 fv 7#@cz5Su N*%@
圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。 5V5%/FUm
~(x;5{
HU%o6c w
图8