在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
>4ALF[oH1J ?pVODnP k 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
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b $4eogI7N>w *k=}g][? 图1
8EP^M~rv M1oCa,8M+ *.K}`89T 图2
S ":-5S6 5\a5^FK~ BE m%x0y 图3
f^]2qoN 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在
像差分析上需用
角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。
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H:? 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
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图4
-MU^%t;- fY6&PuDf. ",K6zALJ 图5
`@:^(sMo 3W27R =6%0pu]0 圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。
v8WoV* *=ALns?y 表1
LS \4y&J40 RLIugz{IH 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是
成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
E.BMm/WH N8!B2uPQ Lu<'A4Q1 圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。
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AW]12_ 图8