在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
f4w| qvk?5#B 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
{n1o)MZ]R i!,>3 *Li;:b"t
图1 +Tu:zCv.
;\iQZ~
$6oLiYFX;
图2 5Vvy:<.la
J-,T^Wv
:wn![<`3q
图3
^Y'>3o21f 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在
像差分析上需用
角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。
vk#xCggK Z)?"pBv' 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
3d,|26I 7f "ht2X
w 2'@0|k,yC
图4 _N<qrH^;
~KX!i
8+X
cc^V~-ph
图5 zizrc.g/Yg
a{u)~:/G
/Hd\VI
圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。 myJsRb5
4s$))x9p
表1 bTn-Pg){
v4S|&m 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是
成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
!J6k\$r ex29rL3 Ii,L6c
圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。 lR-4"/1|y
W~7q&||;C
e
j`lY
图8