Irradiance/Illuminance Option 设置: Ll L8Q
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A.在主选单AnalysisàIrradiance/Illuminance Options可进入设罝对话框,对话框内可设罝所有与Irradiance/Illuminance Map有关的值。默认Rays to Plot的选项是Absorbed。 isP4*g&%x
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B.假使您在Irradiance/Illuminance Map未看到任何图表。可改变Rays to Plot为Incident即会显示。 n3kYVAgF
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C.系统默认的能量标准为Radiometric,所以我们看到的单位不是Watts就是Watts/m2。要改 Radiometric 为 Photometric,要到主选单 Analysisà A"@C }f
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Raytrace Options,改变 Radiometric Unit 为 Photometric 即可。 Rg6e7JVu
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D.假使Normalize to Emitted Flux的选钮已勾起,则代表在绘出图表前每条光线会除以光源的总能量,这是当有许多光源时,可用来计算光效率的方法。 -l!;PV S|
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E.图表的前景和背景可在Color Map的选项设罝,黑/白和灰阶的图表适合用在黑和白的打印机的传输,而彩色图表适合用来屏幕显示用。 *?`:=
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F.有关Count Option的设罝是指每个画素所通过的光线数,如设罝值为20,则代表将观察面板划分成20 x 20的画素,然后计算每个画素所通过的光线能量,而总能量还是由全部的光线所相加。较大的Count Option适用于光线数较多的模型,它能较正确的显示光线打到辐射度图上的问题,较适用于详尽的仿真。而数值较小的Count Options,让您可追迹较少的光线数,却可让辐射度图得到近似正确结果的图表。 P:")Qb2
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G.关于Smoothing Option是应用高斯Smoothing 将每个画素间的裂缝或不连续的数据使其较为连续,使用Smoothing的选项可以让使用者在除错或早期设计时,追迹较少的光线数,然后利用Gaussian Smoothing将不连续的数据填满。 04wmN
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关于Profiles的选项是建立一个辐射度图中水平与垂直交叉的剖面图,然后依据使用者在辐射度图中点击的位置,做水平与垂直的剖面。所以Profiles是与使用者所点击的位置有关。 ega< {t
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至于Normal and Up Vector则是用来定义观察面板的方向,以及在画面中向上的方向,若您对于定义Normal and Up Vector有疑虑,也可勾选Automatically Calculate Normal and Up Vector选钮,让系统帮您定义。 %HJ_0qg
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请注意以上的任何变动,皆须等您点击Apply后,才会应用到Irradiance/ `~"l a>}
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Illuminance Map上。 UEJX0=
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Normal Vector是垂直观察面板的方向。 dfo{ B/+
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Up Vector则是平行观察面板垂直边的方向。 uL!{xuN
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假如Normal and Up Vector所键入的数值有误,则辐射度图所显示的图表也会有误,这样错误的图表可能只有显示部分的图表或全部都不显示。 he/UvMu
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Raytrace时,Tracing Ray所要设罝的光源数要有几条,才是可相信的结果?在看Irradiance结果时,此软件如何算出强度的值(Flux→Lumens)? m.MOn3n]
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解答: }Jgz#d
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要仿真多少光线才准确?正确来说是越多越好!可是,这会浪费许多时间及资源,所以当然要定义一个合理可接受的值,这里有一个案例,您可以参考,里面说明光线数、观察面的分办率及仿真正确性的关系,至于如何计算出结果,TracePro会根据您设罝的每个物材料、每个面的属性来计算,包含部分吸收、反射、穿透及散射状况,其实这都是根据光学理论来计算的。 D'>yu"
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您可以找坊间的一些光学书籍,就能了解了。 Zjt3U;Y
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案例: j0k"iv
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首先,说明一下分析图表的计算原理,以及Count值的关系。当光线自光源射出,传入光学系统中,并到达Exit Surface,或是您所选择的任意观察面上(分析模态),每一道光线的Flux都会被计算。Map Count值决定在这个面上有多少Bins或是Pixels。Bin一定是方形的,尺寸会根据观察面的大小来决定。您会发现Count值越高,到达每个Bin的光线就越少。若在给定的Bin尺寸中(Bin Size=(Map Size)/(Map Count),Map Size为观察面大小)仿真光线数较少时,Map Count数一旦改变,最高亮度值及光线分布就会明显改变。当使用Smoothing,整个Map就会将Bin数组中的Flux值,以高斯形式做均匀化处理,而高斯方程式的腰身(Waist)等于Bin Size。 zb}:wUR
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最佳的Map Count数及Bin Size设罝,全看您所要仿真的模形状况。某些状况下,如何设罝是很明显的。例如,仿真一个数字成像系统,而您希望能预测成像状况,这时Map Count值就要设罝成,让Bin Size跟成像面(如CCD,CMOS)的Pixel Size一样大。这时,您就必须仿真足够多的光线,使得结果较为均匀,换言之,就是让蒙地卡罗噪声(Monde Carlo Noise)降低到符合需求,蒙地卡罗描光计算下总是会有噪声,这个噪声跟1/N1/2成比例,N为光线数。 ?Ee HeN_
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仿真照明系统时,您必须将Map Count设罝成符合于量测的接收器的尺寸,无疑地,这种状况Map Count值会很高。若您预期光斑会依不同位置(或是角度在Candela Plot下)而快速变化,而您希望仿真这个效果,这时就要将Map Count维持较高的值。您也应该要考虑到光分布的变化实际上有多快。这对您的判断是非常重要的,因为Bin Size决定需要多少仿真光线,而不会产生噪声。若您熟悉信息理论(Information Theory),若光分布是Band-limit,您只要做跟采样定理( Sampling Theorem)规定一样细微的采样,或是1/ 2f (f为Band-limit频率)这样的Bin Size就行。根据预测最佳的Bin Size就在量测接收器的尺寸跟数据的间隔之间(Spacing of Data Points),要决定最佳Bin Size,是需要经过多次试验跟错误的。 )#r]x1[Kn
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一旦您决定了最佳Bin Size,就必须计算足够多的光线,以得到低噪声的结果(光分布)。前面提过噪声跟1/N1/2成比例,而每个Bin中的光线数量又跟1/M成比例,M为Bin数。因为M=m2,m就是Map Count,所以要计算的光线数,在一个给定的噪声水平下,就跟m2成比例。您应该知道每个Bin要搜集许多光线才能得到低噪声的结果,因此在不违背采样理论下,尽可能让Map Count值低是非常重要的。例如,我们希望得到50 Ray/Bin在Map Count=562时,必须要在Exit Surface上,搜集到约16,000,000条光线,这可以说是不切实际的状况,宁可选择较小的Map Count数,例如200,这时只需要约2,000,000条光线就行了。甚至,对您仿真的模型来说,这样的光线数还是稍微多了些。 #nc{MR#R
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如何知道是否仿真了足够多的光线,让噪声降到最低?还是那句老话,这要根据您自己的判断。开启Smoothing功能,可以让整个分析图更均匀化,但是,也可能造成误判。唯一的方法是就是多仿真些光线,若分析图的改变不是那么明显时,就代表光线数够多了。 Z^AACKME
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最后,要注意Illuminance Maps跟Candela Plots有一点差别。在Illuminance Maps下,未开启Smoothing时,您也可以任意地设罝Map Count值。开启Smoothing时,若Map Count值高于Resolution数,则在计算前,将会被降低为2倍Resolution数。而在Candela Plots下,若Smoothing数(类似Map Count)高于128时,将会被设为128来做计算。在Candela Distribution Plots下,这个数则被局限在最大为512,也就是对一个圆来说,每个最小的Bin Size为360。/512=0.7。。