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cyqdesign 2006-05-10 20:15

CS中步枪使用体会

此文转载于http://bbs.wnv.com.cn,作者:fanssssss

这里主要想谈一些步枪的个人体会,网上的教程有很多,不过有些感觉和自己实战的体会不太符合,所以写点东西让大家拍一拍砖。下面所有的都是在lan里cl_updaterate 101、cl_cmdrate 101、rate 20000的理想设置下,网络设置不同要稍微变通一下。
1、        hitbox
这个一般人都知道,cs里命中的设定是根据model的hitbox确定的,所以有时候明明瞄准头部却没有暴头,而有时候没有瞄准反而会暴头。这方面可以参考专门的文章,感觉实战里影响比较大就是从后方瞄准的时候,头部会稍微被肩部的hitbox挡住,还有就是hitbox的一些bug会影响瞄准。不过感觉这个的影响还不算很大,这里把这个放在最前的原因是想强调如果你能准确命中头部的hitbox,一般会在你屏幕右上角出现那个让人赏心悦目的暴头图案,虽然这个时候你的准心不一定在对方的头上。
2、        弹道
这里不想讨论什么7字或者反A什么的,在我眼里弹道主要分两种情况:一种是理想情况,比如蹲着卡点、比较到位的瞬停、步行等等,这个时候第一枪是准确的,也就是说位于准心的交叉点,当然后面的弹道又会稍有不同;第二种情况是非理想的情况,比如跳跃中、仓促的变向、晃动(其实和前面的一个意思)、被击中等等,跳跃可以抛开不提,除了glock现在没什么人在练跳打,这里强调的是弹道和移动的关系,瞬停不到位第一枪并不在准星上,比赛中常用的就是晃动,比如探路、面对卡点架枪或者awp什么的,这个时候你敢在对方面前等瞬停到位基本或者说铁定你要挂了,这个时候首要的就是变向开枪,但是个人感觉第一枪并不是在准心交点上,而是感觉要稍微往上一点点,各位可以试试看吧。
3、        点射和连发
远点近扫是王道,但是要和身法配合,节奏最重要。移动中的点射感觉准星要扩的更大,因此点射要瞬停或着蹲下以后点,这也带来点射最大的不利:静止时间长、射速慢,面对中近距离比较强悍的burst,点射是很吃亏的,所以也就有了2连、3连以及5连的打法。个人练枪的体会,连射要比点射强悍许多,点射最大的优点在于点完一枪以后,点下一枪的时候有一个再瞄准的过程,如果你能把握连射的节奏,准星一直锁住对方,连射肯定比点射杀人快。如果瞬停到位,2连和3连基本不用怎么调整(当然也要看距离,下面会说),子弹就在准心附近,如果是上面说的晃动就要一定程度的压枪,这个就要看感觉,我也不多说省得找骂,每个人感觉都会不同,想练就自己建个ak_m4a1对墙慢慢打吧,不过要注意的是自己移动的情况,瞬停是否到位等等,不同移动情况都要练一下。至于5连一般是中距离面对架枪,这个时候不是要打的多准,而是要最短时间造成最大伤害,如果你预瞄到位你可以秒掉一个甚至1vN。实战的时候要看情况而定,不同打法可以互相结合。
4、        扫射
进f第一件事就是对墙burst看看弹道如何,不论ak还是m4扫射弹道基本就是漂移-稳定-再漂移的过程,这里漂移不仅有向上的还有水平方向的,网上一些讲用准星的上缘或者下缘参考,不过也要注意水平方向的距离,不然经常你会发现你子弹高度是在对方头部,但是都打在两边,要很久才打死。我个人的心得就是观察第3、4发子弹的位置,如果是向右上飘,就要向左下拉枪,反向也一样,压的合适你能在弹道稳定之前就搞定第一个,面对后面rush出来的你存活的几率会更大。至于稳定状态的瞄准要看弹道瞄,这是就不要用准星参考了。如果你中距离5连可以压到很小的范围,burst对你基本不是什么难事。这里还要强调的是头几发子弹的作用,我个人burst一般都是前几发命中对方才会burst,如果靠后面的子弹就算打死对方自己也会很伤。
5、        距离感
这个比较容易,地球人都知道离的越远2连和3连偏差越大,中远距离就要考虑弹道的偏差,这时候建议压胸,毕竟面积更大命中的几率也越大。还有就是距离不同对方移动的幅度也不同,这个就要熟悉model在不同距离的大小和移动幅度,打多的时候感觉像开了透视,就算对方躲回去你一样可以准确命中。
写了这么多,主要是说说我自己的体会,我心目中的枪法是秒杀的枪法,用最少的子弹最快杀死对方就是好枪法,暴不暴头到无所谓。我不是什么高手,而且我现在练枪法感觉已经到了瓶颈,一个就是反应不够,总是后开枪,如果别人有预瞄死的总是我;还有一个就是第一枪定位不准,我总是要靠调整,面对静止的对手我暴头率还算很高,那种大摇大摆出来瞬停的也好解决,但是对闪出来的那种步伐淫荡的我就把握不大,所以我才会研究上面的东东。如果哪个大大有更好的办法,欢迎多多指点。

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