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2006-03-12 12:01 |
渲染模型 Hwtoa, 1. 载入零件或组件。 H6>t to {5HQ=& 2. 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来定义和设置零件或曲面的外观。 h,-i\8gq b"`Q&V. 3. 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来定义渲染房间。设置房间大小和方向,以适合模型和渲染类型。必要时可对房间应用纹理,以创建详细的背景环境。 .wTb/x X+HPdrT 4. 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来创建和定位光源。可使用多个光源从不同的角度照亮模型。 bD3 dT>(+ j|qdf3^f 5. 移动和旋转模型,直到获得所需的视图为止。也可更改透视图的查看。 <g\:By^ EP<{3fy 6. 使用"渲染设置"(Render Setup) 对话框选择渲染选项。在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,将渲染"输出"(Output) 设置为"全屏幕"(Full Window)。 +W$uHQq QNv5CQ& 7. 单击 来渲染模型。如果需要,请修改渲染设置并重新渲染。 p%X.$0 Uqx@9z( 8. 要保存渲染输出,请单击"渲染控制"(Render Control) 工具栏中的 ,将当前显示的图像保存到文件。 /UY'E<wBx jeO`45O 更改透视图 0S
}\ML 1. 单击 ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"透视图"(Perspective)。"透视图"(Perspective) 对话框打开。 ,J<+Wxz }5z!FXB 2. 选取以下方法之一来移动视图: 7|bBC+;( &oJ[ *pQ o 漫游 (Fly Through)—手动更改透视图的方法。 a*_&[ /,j'Vr\" 在图形窗口中,鼠标中键单击 ,开始"漫游"(Fly Through) 方法。在"漫游"(Fly Through) 模型下,鼠标中键单击 可加快视图的前移速度。 D5xTuv9T Yt_t> 在"漫游"(Fly Through) 模式下,在 上同时单击鼠标左右键,可将视图移出零件。 M\Wg|gpy {K|ds($ 5 左键单击可逆时针方向滚动视图,右键单击可顺时针方向滚动视图。 o4j!:CI (JE&1 @ 要退出"漫游"(Fly Through) 模式,按住 SHIFT+CTRL 键,然后单击鼠标中键。 MCIuP`sC| hY *^rY' o 通过—视图可仅使用"透视图"(Perspective View) 对话框中的控制进行操作。 :xO43z 1Mx2% o 从/到 (From/To) - 查看路径由两个基准点或顶点定义。 a^X% (@Sg 74(bo\ o 沿路径 (Follow Path) - 查看路径由轴、边、曲线或侧面影像定义。 }s#4m <h<_''+ 3. 选取"动态更新"(Dynamic Update) 可自动显示设置的调整。 P.=Dd"La hh.`Yu L 4. 为"视点距离"(Eye Dist) 指定一个值,以沿通过模型选择的路径移动视点。对于着色的模型,当路径位于模型内部时,将看不到任何内容。 JE@3 UXg +(w9! 5?F 5. 为"旋转视点"(Rotate Eye) 指定 -180 到 +180 度之间的值,以设置绕轴线的旋转。 Wh"xt: 8u"C7} N_ 6. 指定"平移视点"(Pan Eye) 的值,以设置显示的位置。 .#K\u![@N (tT%rj! 7. 指定"缩放"(Zoom) 值。该值设置显示的放大百分比。 DGz}d,ie @ kba^z 8. 指定"视角"(View Angle),范围为 0 到 45 度。 +K2HMf' yV6U<AP$3 9. 单击"确定"(OK),设置这些值。 o?3C -A| :g-vy9vb 注意:在"透视图"模式下,您会发现,如果视点离模型很近,则很难查看模型。如果模型很复杂,而且包含许多互相接近的曲面,则也可能会错误地渲染曲面。使用缩放功能可获得较好的模型透视图。 e;"%h%' -
s{&_]A~ 关于着色模型 xyXVWd[ 可以创建能实时移动的着色图像。着色图像受到一定的限制,而且因为其表面上并不反映环境,所以其外观总是不光滑的。 l~@ -oE \!0~$?_)P 仅在带有支持硬件纹理图形卡的硬件平台上才支持纹理。如果图形卡不支持硬件纹理,则性能可能会非常低。 ?8<R)hJa<
+4D#Ht7 使用"视图"(View)>"着色"(Shade) 可创建着色图像。当前工作模型以缺省颜色或用户定义颜色显示着色。 ,W_".aguX ,ob)6P^rw 动态定向 3XUsw1,[ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ws,VO*4 $UdFm8& 2. 单击 。"方向"(Orientation) 对话框打开。 =;?Maexp3$ :/fT8KCwo 3. 在"类型"(Type) 中,选取"动态定向"(Dynamic orient) 作为定向模型的方向类型。 =jU#0FAO k4"O}jQO 4. 在"选项"(Options) 中,指定水平和垂直的"平移"(Pan) 值,以设置显示位置。 sE^=]N Q[aBxy
( 5. 指定"缩放"(Zoom) 值。该值设置显示的放大百分比。 t-]~^s |4` ;G(ta 6. 单击"重新调整"(Refit) 使模型适合屏幕,或单击"中心"(Center) 以拾取新的屏幕中心。 SK,UW6h RNcnE1= 7. 在"旋转"(Spin) 下,单击 使用旋转中心轴旋转,或单击 使用屏幕中心轴旋转。 99b"WH^3$y iTCY $)J 8. 选取"动态更新"(Dynamic Update) 可自动显示设置的调整。 S9qc34\^= 8` WaUB% 9. 如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。 o4aFgal1 ^X:g C9 10. 要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。 T@r%~z CraD 11. 如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。 8J2UUVA`1 0j' Xi_uM 12. 单击"确定"(OK),动态定向视图。 gy5R"_ M U 4L&Rs; 按参照定向 bp P3#~
K 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ;\Pq j3/K;U/SGJ 2. 单击 。"方向"(Orientation) 对话框打开。 Cs^'g' &^B;1ZMHD 3. 在"类型"(Type) 中,选取"按参照定向"(Orient by reference) 作为定向类型。 @ |(Tg PD:lI]:s 4. 在"选项"(Options) 中,从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取平面或轴作为方向参照。 ^'hh?mL r}#,@< 5. 要使用轴作为参照,请从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取"水平轴"(Horizontal axis) 或"垂直轴"(Vertical axis)。从屏幕中或对话框中选择一根轴。模型即在视图中定向。 l9{.~]V U%tpNWB 或者 l -6W]\v Z y,$zSPJCi 要使用平面作为参照,请从"参照 1"(Reference 1) 框的列表中选取一个平面,然后从视图中选取曲面。此操作会沿所定义的平面定向选定曲面,但必须选择另一个参照点才能完成定向。 M#SGZ~=1r /)XN^Jwa;m 6. 如果沿平面定向曲面,请从"参照 2"(Reference 2) 框的列表中选取所需的平面。选择要沿第二参照平面定向的曲面。模型即在视图中定向。 TK Ec^ %9T|"\ 7. 如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。 zj#8@gbh+ q_h/zPuH' 8. 要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。 #pWeMt' QbEb}
Jt 9. 如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。 T<u QhPMw -Dr)+Y 10. 单击"确定"(OK),按照参照定向模型。 "jP{m;p Iv>4o~t 按优先选项定向 5uL!Ae 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~s)
`y2Y :qK^71gz 2. 单击 。"方向"(Orientation) 对话框打开。 Q;2n MtBoX*" 3. 在"类型"(Type) 中,选取"优先选项"(Prereferences) 作为定向类型。 |OO2>(Fj - ]U2G: 4. 在"旋转中心"(Spin Center) 中,选取下列旋转方法之一: Y
i`wj^ /jd.<r=_I o 模型中心 (Model center)—旋转中心位于模型中心。 7DWHADr (L!#2Jy o 屏幕中心 (Screen center)—旋转中心位于屏幕的中心。 bA(-7l? b("M8}o o 点或顶点 (Point or vertex)—旋转中心位于选定的点或顶点。 w72\' k6^!G " o 边或轴 (Edge or axis)—旋转中心位于选定的边或轴。 }x?2 txuu $/$ 5{< o 坐标系 (Coordinate system)—旋转中心位于所选的坐标系。 q#P@,|nc: })5I/
5. 在"缺省方向"(Default Orientation) 中,将方向设置为"等轴测"(Isometric)、"斜轴测"(Trimetric),或创建"自定义"(User Defined) 方向。 *ZV=4[#bT 7H_*1_%ZQ 6. 如果需要可保存该视图。打开"已保存的视图"(Saved Views) 工具盒,然后选取所需的视图。选定视图在"名称"(Name) 框中显示。 "Rr650w[ URDXyAt 7. 要定义自己喜欢的视图名,请在"名称"(Name) 框中为视图键入名称,然后单击"保存"(Save) 来保存新的视图名。 :lp
V '2xfU 8. 如有必要,选取一个视图,然后单击"设置"(Set),将选定视图设置为当前视图。 1YvE/<6 {M P(*N 9. 单击"确定"(OK),按照优先选项定向视图。 Pfl8x DY8w\1g" 关于保存图像 }"6
PM)s 可以在渲染时将图像保存到文件,也可在查看图像后再决定是否保存它。使用"图像编辑器"(Image Editor) 可编辑支持的任何图像文件。 7uxUqM LAU\.d 可以用"图像编辑器"(Image Editor) 每次显示一幅图像,或以类似于幻灯片的格式显示多幅图像。 ;;7:l,vy ;.&k zzvJ 关于图像编辑器 L IRdWGQ4 "图像编辑器"(Image Editor) 提供下列选项: ) 0|X];sD gEkH5|*Y · 编辑 (Edit) - 包括下列选项: 2#`9OLu8X {*AYhZ o 撤消 (Undo) - 撤消对图像执行的上一步操作。
3 cF4xUIZ +$\/HO o 剪切 (Cut) - 从图像中移除选定区域。 SuFGIb7E tIL ]JB o 复制 (Copy) - 复制选定区域。 fW3NH7aUG GfL:0 o 粘贴 (Paste) - 将先前剪切或复制的区域粘贴至图像。 % O\zYtQR -~WDv[[ · 视图 (View) - 包括下列选项: <@J0
770 3&KRG}5 o 显示 Alpha 通道 (Display Alpha Channel) - 显示 Alpha 通道。 Wr;9Mz&{ aP/Ff%5T o 光标位置 (Cursor Position) - 在"图像编辑器"(Image Editor) 的右下角显示光标的 x 和 y 坐标。 tu5T^"BqO `tEW.s%Y(6 o 像素 ARGB 值 (Pixel ARGB Value) - 在"图像编辑器"(Image Editor) 右下角显示光标所在位置像素的 Alpha 和 RGB 值。 ){$*<#&H (KnU-E]L · 图像 (Image) - 包括下列选项: (u-eL#@ 9y{R_ o 大小 (Size) - 调整图像大小。 eR>|1s%^ TWSx9ii!M: o 镜像 (Mirror) - 水平或垂直镜像图像。 ANq3r( /SD(g@G, o 旋转 (Rotate) - 顺时针或逆时针旋转图像。 in#lpDa[ BY`vs+]XY o 修剪 (Crop) - 修剪图像。 k8E{pc6; (e_ l1O? o 复制 (Repeat) - 复制图像。用此选项可创建比原始图像文件大的平铺纹理。 uXo? _DLELcH
Y o 模糊 (Blur) - 使图像变模糊。有效范围为 2 到 9。 _o'a|=Osx> s|!lw o 油画 (Oil Paint) - 在图像中创建油画效果。 F-%Hw e)*-<AGwC o 拖尾 (Smear) - 使图像拖尾。 QyD(@MFxb k\KI#.> o 锐化 (Sharpen) - 锐化图像。有效范围为 0.0 到 1.0。 tx ,q=.( AfvIzsT0 o 加亮 (Brighten) - 加亮图像。 sny$[!) yyM`J7]J o 饱和度 (Saturation) - 改变图像的饱和度。 (Q}ByX vC!B}~RG o 色调 (Tint) - 改变图像的色调。 V-kx=M"k C_S2a0? o 灰度 (Grey Scale) - 将图像转换为灰度。 KtD
XB> L'u*WHj|v o 浮雕 (Emboss) - 在图像上创建浮雕效果。 rk
&ME#<r /Csk"IfuO o 创建 Alpha 通道 (Create Alpha Channel) - 读取图像中具有指定 RGB 值的所有像素,然后使其变为一个透明通道。 9Xh1i`.D p9![8VU o 幻灯片 (Slideshow) - 以幻灯片格式显示多个图像。 ?.^n,[2 !nL>Ly 保存图像 bi[g4,`Z; 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 @ )Nw>/;o @K\hgaQ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 eL88lV]I QzS=oiL 3. 使用"渲染设置"(Render Setup) 对话框,在渲染后保存图像。预览图像,直到获得需要的结果。
z-_$P)[c @]7s`? 4. 单击"输出"(Output) 选项卡。 X8y :=k,E 5O[\gd- 5. 在"渲染到"(Render To) 框中,选取用于渲染输出的所需文件格式。在"文件名"(File Name) 框中出现文件名,带有相应的扩展名。在使用"渲染模型"(Render Model) 渲染该模型时,将输出使用所需文件名的图像。 ng:B;;
m ~(\.j=x 6. 要先查看渲染后的图像,然后再决定是否保存,请将渲染输出设置为"全屏幕"(Full Window),渲染模型,然后单击 可保存图像。 13fyg7^JP 3v~[kVhoG 或者 .S[M:<<* W/<Lp+p 将渲染输出设置为"新窗口"(New Window),然后渲染模型,可在"图像编辑器"(Image Editor) 中显示该图像。如有必要可修改该图像,然后单击"文件"(File)>"保存"(Save) 可保存该图像。 m>djoe Dg*'n 7. 在 Pro/ENGINEER 窗口的顶部菜单条中,单击"文件"(File)>"保存副本"(Save a Copy),可使用任何有效的图像文件格式来保存着色图像。 eh}|Wd7J E8L\3V4 编辑图像 m=rMx]k 1. 单击 。打开"图像编辑器"(Image Editor)。 x27$h)R0v zMh`Uqid 2. 打开要修改的图像。 `6<Qb= +]p/.-Uw 3. 使用"图像编辑器"(Image Editor) 中的下列可用选项之一来修改图像。 (L`IL e*
%xA-j]%?ep 9SXpZ*Sx E+cx8( 4. 使用"编辑"(Edit)、"视图"(View) 或"图像"(Image) 菜单选项,可进一步修改图像。 :9f 9Z7M .rQcg.8/B 5. 单击"文件"(File)>"保存"(Save),保存图像。 +2>, -V a fLE9 使用幻灯片 s9SUj^ 1. 单击 。打开"图像编辑器"(Image Editor)。 iy|;xBI, mc4|@p* 2. 打开要修改的图像。 1BSn#Dnj T?CQgVR 3. 单击"图像"(Image)>"幻灯片"(Slideshow)。"幻灯片"(Slideshow) 对话框打开。 \+"Jg/)ij pnUL+UYeM 4. 单击"插入"(Insert),然后使用"打开"(Open) 对话框向幻灯片中添加单个文件 9<.8mW^68 0E9 lv"3o 或者 -Gjz+cRns 2 SU 单击"添加目录"(Append Dir),然后使用"选取工作目录"(Select Working Directory) 对话框,将选定目录中的所有图像添加到幻灯片中。 2V*;=cv~z 1n[wk'}qf4 5. 如有必要,可选取存储图像的目录,然后选取图像文件。要添加多个文件,请按住 CTRL 键,选取其它图像,然后在各对话框中单击"确定"(OK)。 8X/SNRk6p ' pIC~ 6. 可使用下列方法来控制幻灯片: Z/q'^PB
p $3xDjiBb —连续循环重复显示图像。 ni6zo~+W] mR$0Ij/v —将全部图像显示一次,然后停止。在开始幻灯片之前或在选择循环选项之前,反转方向。 !QCErE;r !Wj`U$]; —优化图像大小,使之适合窗口,同时保持图像的宽度和高度比。 "n{JH9sA: hqV_MeHv' —将图像文件存储在内存中。由于不需要每次都从硬盘中重新载入幻灯片,固可以更快的速度重放图像。 !&5|:96o *VaQ\]:d 7. 单击"关闭"(Close)。 8( Q[A y5 X FJj 术语表 _o&NbDH 术语 @2`nBtk 定义 Ym6v 4k!@O u+c2
m Alpha NTSIClm}U RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。 S5r.so uX6p^KNm5 环境光 >
w SI0N 平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。 HY;kV6g{P k%iwt]i% 环境光反射 X{ :3UTBR 一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不考虑光源的位置或角度。 VxE;tJ>1 GC_c.|'6[ 外观 GyVuQ51 确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明度、纹理等。 nZM]EWn eI%kxqc 外观球 "~KTLf 包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。 OGO\u# :ciD!Ly 背面 2*]
[M,L0c 曲面的背面。 ,W;|K 5 bf.yA:~U 亮度 bfYVA2=Z 外观的属性,决定选择色调之后的强度。 eU.C<Tv:8 7Sh1QDYZ 凹凸图 )`6OSB 一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。 9W-1P}e, cucT|y 凹凸高度 h8-uI.RZ 凹凸图特征的高度或深度。 f8G<5_!K_ 4~8-^^ 颜色 \7%wJIeyx 光照模型的曲面颜色。 &VcO,7 A| ZE1${QFkG 颜色混合器 I!Mkss xc 颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个色卡间混合颜色。 ux,eY oFT1d 颜色框 F`,Hf Cb\ 颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴线定义颜色。 7]~|dc( FYb]9MX 颜色调色板 L+eK)Q 颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。 1&vR7z]* JY,oXA6O 颜色纹理 -B(p8 YH 三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。 ej1WkaR8
I3}]MAE 颜色轮盘 s,l*=< 颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。 }^P"R[+4u jVHS1Vsei 贴花 o 9(x\g 四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度(或 alpha)通道组成。 P*OT&q B\l 0kiNT 贴花密度 -Owb@Nw
贴花图的密度。 ] mK{E~Zll Ps;4 ]=c 远光源 #r1y|)m` 远光源可投射平行光线,以同一角度照亮所有曲面,而不考虑曲面的位置。此类光用于模拟太阳光或其它远距离光源。 xMa9o Zq H-]?) Gamma edZBQmx+# 显示设备(监视器)所固有的对强度的非线性再现。 4ElS_u^cP7 &> R:oYN Gamma 修正 &JD^\+7U: 修正图像数据,使图像数据中的线性变化在所显示图像中产生线性变化。 +_QcLuV, kuq&; uk$Q 加亮颜色 '@IReMl 从模型中反映出来的加亮部分的颜色。 8i<]$ N9M",(WTt} 加亮光泽 51*[Ibx 加亮区的锐度和扩散程度;加亮区越小,则曲面光泽度越高。 TI0=nfj {xTh!ih2- 加亮强度 jl>wvY|| 加亮区的亮度。 $iA:3DM07 U-U(_W5& 色调 6&L;Sw#Dg 用于定义颜色的基本阴影或色泽。 _a_T`fE&de 2 zG;91^ 色调、饱和度、亮度 YPO24_B 用来完全指定一种颜色的主波长、纯度和强度的组合。 %*V r}@BA) ps:E(\ 图像 ZS`Kj(D 在渲染过程中创建的"图片"。图像可以在屏幕上显示或写入文件。 !1A< jL ,f<J4U:Y 库 jE8}Ho_#) 磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供指定场景各部分时使用。 0kw) -)= 9E4^hkD& 光源 2^nws 所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度。有些光源还具有方向性、扩散性和汇聚性。光源的四种类型为环境光、远光源、灯泡和聚光灯。 ULs'oT)K; fKtlfQG 灯泡 =EU;%f 光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。曲面对光的反射取决于它与光源的相对位置。 ,p!IFS` rEbH<| 照亮房间 }([}A`@ 一种渲染选项,用于确定房间是由用户定义的光照亮,还是由标准的环境光照亮。 ub+XgNO &5G@YQD1e 映射方法 .YP&E1lNi 指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱型、球型和参数型。 P8;1,?ou `)MKCw$e 调色板 nKI?Sc 在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观和光源。 #q-fRZ:P sI09X6) PhotoRender rfzzMV 一种渲染实用程序,可创建场景的光感图像。 PzhC *" i} e@/' o/ 像素 C}DIm&)) 图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。 iOL/u)
_A0X[}^K 预览 {wDe#c{_ 在渲染前显示图像内容的图形窗口中的框定区域,其大小由选定图像的大小决定。 7#7|+%W0 }z|9F(I 在地板反射模型 }U4mXkZF 一种渲染选项,用于渲染过程中在地面上反射模型。 ,mC=MpfzJ L]&y[/\E1 反射房间 PtzT>< 一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。 H<P d& :VLYF$| 反射 K8_\U0 K 模型反射环境的程度。 A..`?oGj b):aqRwP 渲染 1?.NJ<)F 创建有阴影的图像使模型具有更加逼真的外观。 Ww#!-,*]o 6UL9+9[C 渲染质量 ZPz=\^ 一种渲染选项,控制模型中的曲面渲染质量。 ` K0PLxSv vF>]9sMv 渲染房间 s#")hMJQ 一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。 4 ?[1JN> !$!%era` RGB
o)DO[ 红、绿、蓝的色值。 ,e'"SVQc NA`8 ^PZ 房间 W/CZ/Mc 渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或对房间应用纹理。 T=@Ygjk #^$_3AY 饱和度 y7GgTC/H 颜色中色调的纯度。"不饱和"颜色发灰。 sB^ejH %=\*OIhl 自身阴影 "pH;0[r] 一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。 >&F:/ 3SPXJa\i 地面阴影 x~{W(;`! 一种切换地面阴影的渲染选项。 5@I/+D >g@@ yR, 锐化几何纹理 .WuSW[g 一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。 $+Z2q<UT AEElaq.B 成角度锐化纹理 v$5D&Tv 一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进行锐化。 0[N1SY\lj eX!yIqAR 幻灯片 V{x[^+w7X~ 按序列显示多个图像的一种实用程序。 JeA_mtSQ| o=xMaA 聚光灯 @e$EwCV, 一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。 ziM@@$.F )V*`(dn'zm 聚光角 /g!Xe]Ss 汇聚光圆的直径。 R|wS*xd , ,Z! I ^ 聚光焦点 YRd`G3J 汇聚光光束的锐度。 =wD&hDn4 /V#?d 曲面 R|Uu 定义几何对象的三维形式。 E0DquVrz 1&9w]\Ae7l 纹理 5l%g3F 用于确定曲面颜色或外观的图像。 pqju@FD* 2pP"dX 透明度 s vS)7]{cU 透过曲面可见的程度。
J6rWe yw89*:A6 用户库 |Z+qaq{X 可由多个设计者使用或用于多个不同模型的目录。是用来存储共享数据的位置。
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