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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 3 yw$<lm 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 UCXRF q(X7e PhotoRender 设置输出选项 5F!Qn\{u{ 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: ?"^{:~\N =@pD>h/~ ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 TtF+~K V1,/qd_ ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 7#W]Qj LF
@_|oI ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 AloL+eN@ g?xD*3< ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 :|$cG~'J OR*JWW[] ·Tiff - 标记图像文件格式。 d3|/&gDBK &AOGg\ ·TGA - True Vision 图像格式。 }6BXa V0rQtxE{F ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 Z#B}#*<C _5H~1G%q ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 I`*5z;Q!%@ &F/-%l! ·JPEG - JPEG 图像格式。 uI9*D) U<Tv<7` ·RLA - Wavefront 格式。 [\#ANA" NJ+$3n om ·BMP - 位图图像格式。 _"Z?O)d* 2m]4 ·PNG - 可移植的网络图像格式。 p"c6d'qe $,J}w%A ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 cc*?4C/t 7K
"1^ 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: 2$kB^g!:o H8I)D& cw · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 mI!iSVqr ju'aUzn ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 l^}u S|c( Z$g'h1,zW ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 38T]qz[Sn e"wzb< b ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 T7"QwA B1J,4 ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 1;1;-4k7I xGQP*nZ ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 }nX0h6+1 [8UZ5_1W L ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 'G~i;o 2 zn 0y`9!n? ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 =.;ib6M ;akW i] ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 B )[RIs N2U&TCc ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 vD9\i*\2 Jk-WD"J6 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ?g{[U0) p0 X%^A,4
·DPI - 图像每英寸的点数。 c5$DHT@N" bR)P-9rs ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 fo+s+Q|Y 2,q*8=?{6P ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 &"JC8 \t1#5 ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 G-2~$ u 3))CD,| ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 lY"l6.c m!G(vhA,_w 定制 PhotoRender 选项 .tLRY 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 {Kr}RR*{X G gA:;f46 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 U ->vk{v e|~{X\l 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 L!l?tM o #*.4Jv<R 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: PvV\b<Pe+ .eg'Z@o —"渲染设置"图标 6Aqv*<1=62 fqbeO 9x —"房间编辑器"图标 g2TK(S|# Xe\}(O —"渲染控制工具栏"图标 53:u6bb; F/lL1nTdK —"实时渲染"图标 ]}].Aq \mGb|aF8 —"纹理"图标 q`{@@[/(y i^jM9MAi —"颜色"图标 8A]8yX = 5)S;R, 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ~FYC'd :KvZP:T 6. 单击"确定"(OK)。 m`fdf>gWp d7b`X<=@s 设置渲染器 > `eo 0 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =/|GWQj n8!|}J 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 eyDI>7W
~m=Z>4M 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 6zU0 8z0- N)E'k%?, 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 vFJ4`Gjw( gsQn@(; o PhotoRender—缺省渲染器。 8M!9gvcaO 9m>L\&\_e o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 CpN*1s})d @]X!#&2> 设置质量选项 TTj] _R{n 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 n~`jUML2d #Qz9{1\G 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 K[noW d:&cq8^ 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: ?UflK ,:}VbQ:3I o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 gPKO-Fsd" rM~Mqpk o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 u];\v%b QrmGrRH o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 ~rOvVi&4 {yf,:5 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: 8[^b8^ u5qaLHoEP o 渲染分辨率 (Render Resolution) p|;#frj 8j&1qJx) o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 8_D:#i PB8U+ o 模型 (Model) 0""%@X]m -t`KCf,0 o 房间 (Room) '#lEUlB :]\-GJV5 更改 PhotoRender 设置选项 }darXtZKkK 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "$%&C%t 2U+wiE| 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [F *hjGLc} $Ovq}Rexc 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 W7V#G(cpU Sf`?j 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 Tt0]G_ x?R1/iHv 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一:
G"yhu + g( eA? o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 XHuHbriI A:sP%c; o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 ,tFLx#e# :,^x?'HK 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: d5LL(
" >?X(,c o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 )hA)`hL
F Xdf;'|HO o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 '! ;Xxe5 ^j_t{h)W(0 o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 8`w#)6(V HFj@NRE6 o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 &ujq6~# <^A1.o<GN 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: /Q9iO&Vu kvt"7;( o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 wAF#N1-k >RmL0d#B o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 P<xCg H]f8W]"c[ o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 euh rEjwkH TbR
Ee;1 o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 za4:Jdr qZ+^ND(I o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 24_/JDz ,?!4P+ob o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 pXxpEv @z.HyQ_v 5. 单击"关闭"(Close)。 qc^qCGy!z ivl_= 设置高级 PhotoRender 选项 0(!=N1l 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =g^JJpS PHn3f;I 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 cf1GA Q(YQ$i"S 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 cLnvb!g'# =_dqoAF o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 <Okl.Iz> wd~!j&`a o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 w=75?3c7 F {BJn9B 设置 Photolux 选项 6Yx/m 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 lMBXD?,,J pSJc.j 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ob.=QQQs
Z\M8DZW8Y 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 !+I!J
s" ::rKW*? 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 !|S{e^WhbU a)Ca:p 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 7~Md6.FtM 2r&T. 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 /F6=iHK(l >)PcK 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: 7vs>PV [P23.`G~J o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 G+xdh [8Zvs=1 o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 n~NOqvT < ]p2M!N,? 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: $]yHk
/"<o""<] o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 xT$9M" /!Ng"^.e o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 /?j
vv& V<;w o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 mxV0"$'Fm @eGJ_ J o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 sC.aT(meJ +8AGs, 设置高级 Photolux 选项 4U;6 2 jq 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 dLMKfh/4Q \L:;~L/ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 #A2)]XvY _ *O^|QbM 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 ,D`iV| ( IA XoEBlMs 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 hs"=>(P) 2Y@:Vgg 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 KGsH3{r 8&"@6/)[ 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 MZX-<p+ (ft8,^=4 或者 Sp=6%3fZ]m
!Z'x h + 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 b!R\ u1b OA_Bz" o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 ?m?DAd~ZY ni@N/Z?!pA o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 zMkjdjb <y}`PmIM I 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 F`$V H^%V 0]c 2 T 更改 PhotoRender 设置输出 Ck|3DiRQ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~EVD NnHEr I'h6!N" 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 =~i~SG/f /^kZ}}9baU 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 &ESE?{of) rVx%"_'*- 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 EhkvC>y SJRiMR_F~ 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 $vC!Us{z *.UM[Wo 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 \)=X=yn2 _Kp{b"G 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 p1
9j uj_ OWre 更改 PhotoRender 设置配置 LP8Stj JP 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 t UJ m}+=> G H
N 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Cw<bu|? o!`.LL% 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 .`OyC' `,mE
'3& 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 <|_/i/H dcMWCK 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 bY4~\cP. +1Ha,Ok 或者 H B+\2jEE )p&FDK#ob= 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 em M+X>!Os 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 4+t9"SD ;F@N2j#
7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 !\Y85o>JU $= '_$wG
8 8. 单击"关闭"(Close)。 Y|t] bb }|rnyYA 更改 Photolux 设置配置 fLj#+h-! 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 N4$!V}pp _cqBp7 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 jg]_'^pVzr }ZMbTsm 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 8Yr_$5R JG xuB*} 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 *]Nd
I U[/k=}76 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 =,q,W$- w /$4
Rv+S 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 {{c/:FTEU e&G!5kz! 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 `+[e]dH <StyO[ 8. 单击"关闭"(Close)。 sW[8f
Z71 CA7 ZoMB# 关于配置 Pro/PHOTORENDER 8=rD'* 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 9NTBdo%u D[2I_3[wp Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: [hs_HYqJ fD3}s#M*G · 配置选项名称。
NIcPjo ?{W@TY@S · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ?\MvAG7Y vA rM.Bu>b · 描述配置选项的简单说明和注释。 |^K-m42 nUi
4!|r 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 p\]Mf#B 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 R}MdBE V)M+dhl 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 $2Y'[Dto\ -1Acprr 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 w]b3,b t]|WRQvy8 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 J0BA@jH5 m6J7)Wp 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 okfGd=
& TwBwqQ)t 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 P;o6rQf 8?ldD 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 /t=R~BJu X~ n=U4s}O 注意:并非必须设置 config.pro 选项 0|<ER3xkx p=m) lR9 pro_colormap_path w5 nzS)B:u 有效路径 OfC0lb:c hGmJG,H 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 R)% Jr.U fHTqLYd- 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 07WZ w1(; +L_!$"I photorender_preview_scale X;Tayb 0.5 Vb>!;C ,7:_M>-3g Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 HMyw:? o<@b]ukl& 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。
PZZTRgVc 9 p6QNDp //63?s+ photorender_default_width <fq?{z 1280 ))"J >[TB8 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 40cgsRa| |:_WdU"Q] photorender_default_height AfmGA9 1024 P$z8TDCH 8x$BbK 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 o:E+c_^q` ~e,k71 X]6Hgz66 e%#(:L pro_texture_library ?n o.hf 有效路径 :#8#tLv vJ96qX 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 '^f,H1oW Bbuy
y 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: '51DdTU )rJ{}U:S · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 UN{_f)E? 8z&7wO · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ~nk{\ rWO :G$f)NMK · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 jbx@ty ycAQHY~n · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 $_s"16s L{fKZ · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 m89-rR:Kc .nCF`5T! texture_search_path f\+MnZ4[Qj 有效路径 V_pWf5F j'Ry.8} 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 "N'tmzifh g:0-`,[ photorender_memory_usage ,$irJz F 256 R2kR _:oB#-0
设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 p/jC}[$v ,!U._ic'B photorender_capability_warnings N)Fy#6 yes,no QDCu -r%4,4 yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 A:$Qt%c ^_FB .y% no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 5S4kn.3 nX(2&< blended_transparency |sd0fTK yes, no _t[RHrs vR$[#`X yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 bt3v`q+V r}k2n s9 关于实时渲染 \9Nd"E[B 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 (V2~txMh dg[&5D1Q 用户可以: 3F fS2we 5yPw[
EY · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 MVdX ?wzE+p- · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 S?pWxHR] l{tpFu9v · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 l-` M
9# $#R@x.= · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 3^m0 k
E eXo7_# 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 &h1.9AO s;!TB6b@ 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 '1'#,u! O$d z=) 实时渲染设置 [(Z{5gK 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 )+;Xfftz %JUD54bBt 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: !S6zC > +T]/4"^M o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 RsnKB/ 38<!Dt+S(, o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 M<h2+0(il a3t[Tk; o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 F@ Sw Mr/;$O{ 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: \0gU)tVZ ~z;G$jd o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 WdQR^'b$ 7p"4rL o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 ]w7wwU^^*U zfS0M o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 .gZ1}2GF= 3zC<k2B 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 .%~m|t+Rt [2h4%{R& 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: 7$"{& | |