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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 cKYvRe 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 '=b&)HbeK 8m[L]6F(-z PhotoRender 设置输出选项 vlN. OQ 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: DF[b? zT-"kK ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 %^%-h}1
VUv.Tx]Z[ ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 >hL'#;:f# g~H?l3v ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 v8k^=A: QRHm|f9_C ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 _>m*`:Wb ,0~
{nQ j] ·Tiff - 标记图像文件格式。 wG?kcfu }7z+ ·TGA - True Vision 图像格式。 f$W}d0(F; %+!9 ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 K ':pU1 f-nC+ ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 %dU'$) %y\7 ·JPEG - JPEG 图像格式。 \fR:+rbQ&| Lm{ o=v
·RLA - Wavefront 格式。 yaXa8v'oC BBJ]>lQ ·BMP - 位图图像格式。 h> %JG'DV 5a_!& ·PNG - 可移植的网络图像格式。 ;<@O^_+ W!B4<'Fjc ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 |#jm=rT0y a[cH@7W.# 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: #*M$,ig <~X6D? · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 `oWjq6 <_q/ +x]8 ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。
Q<ExfJm ,:4w$!; ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 UnF4RF:A2& 7=*k@9 ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 fDHISJv Z_~DTO2Qg ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 0_pwY=P ]b| @<E7Y ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 3i}B\
{ c qyh#uWe ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 k$_]b0D{4 G&3<rT3Ib ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 "FIx^ [eP]8G\
W ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 2=M!lB
* H=RV M ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 =e/4Gs0* XJ?z{gXJ 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: 6yM dl~. ]LOtwY ·DPI - 图像每英寸的点数。 s9bP6N!, HKw:fGt/o^ ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 Ud*[2Oi|R OSIp ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 pdiZ"pe PW4Wn`u ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 E8<i PTJs tp2 _OQAQ ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 6&0a?Xu /k"P4\P`+Q 定制 PhotoRender 选项 HbDB?s< 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 (UXB#I~ GTNTx5H 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 #7ZBbq3= a8aqcDs>O 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 ;rL$z;}8 Lpf=VyqC 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: ^D[;JV iH0c1}<k$ —"渲染设置"图标 <);u]0 CI'5JOqP —"房间编辑器"图标 !{lb# =oDrN7`,B —"渲染控制工具栏"图标 wJkkc9Rh'( GqxK|G1 —"实时渲染"图标 L1i> %5:g _Z2)e*( —"纹理"图标 P'~3WL4MKs Y|nTc.A —"颜色"图标 ]NsaFDi\ B ;$8< 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 N*>; ' #JucOWxjY 6. 单击"确定"(OK)。 {rLOAewr ^O
m]B; 设置渲染器 {!h[@f4 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 mH .I! RA/yvr 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |-D. I5?LD=tt 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 IA` |D:0BATRP 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 JH#+E04# DYK|"@ o PhotoRender—缺省渲染器。 l !v#6#iq :Ej)AfS o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 bmpB$@ sNVD"M, 设置质量选项 XZGyh X7 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 N0C5FSH 0=&]!WRT 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 jN0v<_PJED t:7jlD!d 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一:
H'.eqZM [~wcHE o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 Ipx:k+J 'C<=b UM o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 ' M!_k+e }=FQKqtC o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 {r)M@@[ [f}1wZ* 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: JnDR(s4(E &IYkeGQr o 渲染分辨率 (Render Resolution) 7Wu2gky3 ."O(Ig[ o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) oP6G2@3P/ +6*I9R o 模型 (Model) ):@B1 yR sJWwkR o 房间 (Room) ~-/AKaK} aXagiz\; 更改 PhotoRender 设置选项 e|P60cd / 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Zj;!7ZuT1 X1"nq]chGy 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {ex]_V> {PKER$C 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 14R))Dz" .^23qCs 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 mVLGQlvVK 0% /M& N 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: D[mYrWHpn J,7\/O(`A o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 N.?Wev{ eMwf'*# o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 :`K;0`C+ 7vFqO; 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: T"jl;,gr]J OZ6%AUot o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 OsXQWSkj~ ?m6E@.{ o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 e+mD$(h
h|
Ih4 o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 D<`X
B* 3A5" % o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 &}r932 C6`8dn
7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: -vyC,A ?=l(29tH o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 B06/mKZ7 ]:;gk&P o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 v:chr$>j5 (:1j- o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 ?6Gq & epnDvz\ o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 OQq7|dZu L2$%h1 o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 Z8 x(_ft5 n;U|7it7 o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 j{vzCRa>8 &e(de$}xt 5. 单击"关闭"(Close)。 &Wba2fD (.c?)_G, 设置高级 PhotoRender 选项 pr2d}~q4{ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 'BC-'Ot y&
)z\8 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {XVSHUtw Ul=`]@]] 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 1#'wR3[+ l6&R
g- o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 W `Soa&9 loZfzN&6A o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 |^1eL I mp#5Vc 设置 Photolux 选项 ?$
3=m)s 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 =X`/.:%|[ GXAcyOV 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ,YoIn GcKJpI\sB 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 e1H.2n{y^ d;
M&X!Y 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 .JzO f[g5 .(sT?M`\J 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 lY~xoHT;[ th]9@7UE, 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 o5)U3U1| p\(%bO 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: W>"i0p =$HzEzrw o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 1:,aFp>qr k8h$#@^ o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ,xGlWH wrY DzYno-]A] 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: "8-]6p3u $tb$gO o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 MZ{)`7acR\ IlwY5i L o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 L<E`~\C' 6rRPqO
j o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 i$ Zhk1 7_JK2 o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 T-27E$0 ?^yZVmAo] 设置高级 Photolux 选项 HMBxj($eR 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 U'@_fg c=ZX7U 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Q
i? zRB1V99k 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 )9Jt550( e'u9 SpJ 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 Nf3L NxNz(R
$~ 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 N 4Dyec\ }lWEbQ)(! 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 JeiW
z1t #MI}KmH 或者 ,cpPXcz ?, rQ/S|gG 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 {+Eq{8m` Z,ag5 w`]L o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 /\2 s%b* hMi[MB7~ o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 XO\P4x:c @
j'I 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 O"Ar3> Q~uj:A]n< 更改 PhotoRender 设置输出 GCc@
:*4[ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 xAsbP$J: l^fz 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 .4U::j} m\j'7mZ1 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 1J^{h5?lU 1 [dza5 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 Cvq2UNz(R U2!9Tl9". 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 z$;z&X$j Xa+ u>1"2" 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 Z5\u9E"] O7:JG[tR* 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 M" %w9)@ 7LKNEll 更改 PhotoRender 设置配置 NO"=\Zn6 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 _v<EFal oT.g@kf=H 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 2{g~6U. "w=.2A:q 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 KI#),~nS a+IU<O-J? 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 W~FcU+a Id|38 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 p-r}zc9@ E[^66(KR 或者 ]uj6-0q){W We_/:= 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 MHk\y2`/; %YA=W=Yd 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 C%0 |o/Wi (?D47^F & 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 }`M[%]MNc UVA|(: 8. 单击"关闭"(Close)。 yiiYq(\{ m^% [ 更改 Photolux 设置配置 >kd&>)9v 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 PL[7|_% v|"Nx42
2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 5L%A5C&| Gr}Lp 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 j[v<xo ;}ileLTl 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 6m|j "m &%$r3ePwc 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 wZ5+ H%x =6Ihk 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 ,?P @ :S<8 )E'iC 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 EQET:a:g AbC/ 8. 单击"关闭"(Close)。 U5[xW m\)z& hv<r 关于配置 Pro/PHOTORENDER pc
J5UJY 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 !Y8us" }PTYNidlR Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: +'Ec)7m DP6 M4 · 配置选项名称。 TW8E^k7 al.~[T-O+ · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 3i/$YX5@ za` · 描述配置选项的简单说明和注释。 =X'i^Q PMe bn$( 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 _=Ed>2M)no 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 : " 9F.U W9D]s~bO; 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 2;VggPpT n[H3b} 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 o}C| N)' ,A
T!:&<X 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 7@NAky( gNY}`'~hr 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 nw){}g AL74q[> 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 M^JRHpTn Hr |De8#f 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 y w)q3zC 6r4o47_t8# 注意:并非必须设置 config.pro 选项 i/N4uq}'A< vtM!?#
pro_colormap_path CZcnX8P'8 有效路径 lS&$86Jo( g!;k$`@{E' 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 2iYf)MC o7'
cC?u 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。
~$-Nl !r]elX photorender_preview_scale m{4e+&S| 0.5 fm C)]O%q mZDL=p Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 =X6WK7^0 ;gfY_MXnF 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 i>#[*.|P }<6xZy WX$mAQDV photorender_default_width -h+=^, 1280 b37P[Q3 ~?TGSD@( 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 H. U wM lL_M=td8W photorender_default_height N%
/if 1024 8@S7_x b<o Uy 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 }GX[N\$N pcwkO eq+t% 2gLa4B- pro_texture_library J`}5bnFP
有效路径 gRA}sF yDh(4w-~gk 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 A??(}F L mGR}hsQpn 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: Ba==Ri8$ 2(~Y ^_ · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 >Hb>wlYR ?0k(wiF · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 s*$Re)}S Du@?j7&l=$ · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 %%J)@k^vH *opf~B_e · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 vpR^G`/ ` QC · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 P{2V@ <} H{Tt>k texture_search_path 3Jt_=!qlo 有效路径 V?"X0>]0 GQ<]Sd}[ 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 LDDeZY"xd >'IFr9&3 photorender_memory_usage 6b1f? 0 256 py#` .Y B}w 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 u;1/.`NPB gD&/k
photorender_capability_warnings 9$[I~I#z yes,no 3k)W0]:|< R Fgy yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 WmU5YZ(mAq UUb n7& no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 %JmRJpCvR Kjbt1n blended_transparency 7w}D2|+ yes, no /7W N,a 52+;j[ ]/O yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 JNhHQvi\ WT(inf[ 关于实时渲染 %ux%=@% 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 .yz-o\,gF% Tj
&PB_v1 用户可以: h{zE;!+)D 4R_Vi[i · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 _isqk~ ul ua$H"(#c · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 `J*~B |$[WnYP · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 R#j-Z#/" a*4"j2j v · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 qyXx`'e t;BvKH77 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 Wxjv=#3 diXb8L7B; 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 Qd~M;L O"i cG|)z<Z 实时渲染设置 om 3$= 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 (hywT)#+ rNzsc|a: 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: <^:e)W Z2z"K<Z W o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 $'$#Xn,hU GKPC 9;{W o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 )h(Dt(2Wm &cj/8A5- o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 J&,N1B iG<rB-" 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: H^jFvAI,8 nnBgTtsC] o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 ] iKFEd wk {9 o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 F|._'i+B! ^{<x*/ nK o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 gv=mz,z 7 mulNq 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 XOl]s?6H$ J"w!Q\_ 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: UN`F|~@v ,e"A9ik# o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 y^; =+Z 5ug?'TOj' o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 t3 AZS0 f.Y9gkt3d o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 Qy ;
M:q U_a)g
X 注意:实时渲染不支持模型反射。 \jn[kQ+pJ B`Q.<Lqu 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 %
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)#ZC 设置模型的透明度 # k+Ggw 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 ^G63GYh]y ]pLQ;7f7D 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 Oq{&hH/'} '<
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j 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 oRM EC7!A0 )Q 8T`Tly 4. 选取下列透明类型之一。 mi|O)6>8n 8$avPD3jx o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 Cna@3)_ S~vbISl o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 fk!wq.a D={|&:`L e 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 HMNjQ
1y #bPio 设置实时渲染 +MC>?rr_u 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 gf+Kr02~ GY4:9Lub7 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 uF>I0J#z? e ,zR 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 ^DHFP-G?e F#_7m C 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 HZ=Dd4! daBu<0\ 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 "}DuAs oaI7j=Gp 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 ~Dr/+h:^\ "ffwh 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 (c(c MC' JGZ,5RTq4- 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 9;Ezm<VQ 3y> .1 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 xkl'Y * zsI0Q47\ 关于材料外观 U;Hu:q* 材料外观取决于以下信息: AW6]S*rh YP~d1BWvf · 颜色 mBc;^8I?23 3P/T`)V · 照明效果 .CI]8O"3y =KNg "| · 映像 OM]p"Jd @Th.= · 反射 oypq3V=5 T~ Jl{(s9) · 透明度 'O]_A57 xN2M|E] 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 X=(8t2 ^/R@bp#< 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 UuT>qWxQ8 4cJ^L < 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: 8NeP7.U<w gq[}/E0e · 载入一个保存的外观文件 u 8U>R=M hr@KWE` · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 /j
-LW1:N jb)z[!FbM · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 *~ 4uF GfQMdLy\Z 关于外观编辑器 D.qbzJz 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: Q(AOKp,F 4,FkA_k · 外观调色板 e@k
ti@ZJ ' n4zFj+S · "分配"(Assignment) 工具盒 }?*:uf xi;SKv;p · "属性"(Propertise) 工具盒 S_c#{4n 6$SsdT|8B 外观调色板 j/ 9FiuK "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 U@D=.6\B XPUH\I= 分配工具盒 8 gOK?>'9 "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: o [ar.+[ !SiZA" · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 t]eB3)FX sXoBw.^Ir_ · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 sdS<-!
%u4 z(1h ^.
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 ~<v`&Gm?" f(D?g · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 3zWY%(8t4? }}t"^m s 属性工具盒 R(pvUm&L "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: 34JkB+#a 3p!R4f)GN · 显示当前材料属性的外观球。 ?\$77k \jq1F9, · 外观属性有以下三类: .h~)|"uzW w^R5/#F_r o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 (jY.S|% 22tY%Y9 o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 \iowAo$ 5Odi\SJ& o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 a^Zn
}R r Ku,Efr 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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