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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 E=gD{1,? 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 # l~d fT._Os?i PhotoRender 设置输出选项 ,)V*xpp 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: IgEg .^#{rk ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 F']Vg31c 8s8q`_.)( ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 fh$U" F~a5yW:R=) ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 k_V1x0sZ =YA%=
d_ ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 =Cs$0aA DS>s_3V ·Tiff - 标记图像文件格式。 &g,K5at I>/`W ·TGA - True Vision 图像格式。 KGi@H%NN <)Kjf/x ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 A#1aO {z@vSQ=)=P ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 H?40yu2m5 hl}#bZ8] ·JPEG - JPEG 图像格式。 ABhza| F&lc8 ·RLA - Wavefront 格式。 y(.WK8
;~~Oc ·BMP - 位图图像格式。 z('93vsO &%u,b~cL? ·PNG - 可移植的网络图像格式。 c}Z,xop<P{ +6<MK; ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 Zpb3>0<R 4)Pt]#Ti 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: eV9:AN }K= "G6d'xkP · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 &[*<> =q
xcM+OX1 ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 ' 1P_* QH\*l~;B\ ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 fbuop&FN+q h:bs/q+- ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 fil6w</L &KR@2~vE ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 t1C{ S"3g 1yU^_ ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 ;SC|VcbyH y_$^Po ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 * y(2BrL> 8-?n<h%8E ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 n+uq|sYVa bMSF-lQ ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 M!X@-t# 3&' STPpW ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 Z,iklB- +#B%Y K|LR 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: K=(&iq!VO a}>GQu*y ·DPI - 图像每英寸的点数。 9 oq(5BG, 3"L$*toRA ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 IL%&*B ~o #
NOfYi ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 {Z?!*Ow wkm
SIN: ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 ;=^WIC+Nr =u;q98r ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 ;QEGr|( i-ogeR? 定制 PhotoRender 选项 \pPq]k 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。
@ics P2s0H+< 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 R,^FJ @K+u+}
R 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 aPb!-o{ \Fj4Gy?MW 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: F
H%yyT D3HB`{ —"渲染设置"图标 )7`~U"r JGdBpj: —"房间编辑器"图标 DHJnz>bE gTQ6B,`/8 —"渲染控制工具栏"图标 ix/uV)]k` _|Dt6 —"实时渲染"图标 jyT(LDsS 1)Ag|4 —"纹理"图标 c`jTdVD ,`Mlo —"颜色"图标 2 rBF<z7 d8r+UP@# 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 8'quQCx*= Ux<h`
s 6. 单击"确定"(OK)。 LaIif_fie^ Ebk@x=E 设置渲染器 .ev]tu2N 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 AP~!YwLW Pb`sn5; 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 "bO] 50Jr(OeU< 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 o._^ c~C W-%wN 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 W>Kwl*Cis" z>&D~0 o PhotoRender—缺省渲染器。 !3&}r
)-
\w o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 gbh:Y}_FU KWY G\#S0] 设置质量选项 ";xEuX 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 j)0R*_-B[ m6gr!aT 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 7/yd@#$X INT2i8oU 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: u`~{:V f_\-y&)+* o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 0k>&MkM\^ K_xOY
* o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 7wnzef?) SM<kE<q# o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 lyPXlt u rOG Oa$ 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: @W,Y_8: &Y>u2OZ o 渲染分辨率 (Render Resolution) !L_ SHlU D^~gq`/) o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) }X?*o`sW LNb![Rq o 模型 (Model) 7AiCQWf9 ba ?k:b o 房间 (Room) cmeyCyV* K6U>Qums 更改 PhotoRender 设置选项 xRUYJ=|oh 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 `lhLIQ'j -T8
gV1*(< 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 1`t?5|s>
dNobvK 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 a3 x~B=E 8iN As#s 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 bM-Rj1#Lo Kd)m"9Cc 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: _ XZ=4s B`aAvD`7 o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 U VKN#"_{ >C[1@-]G%7 o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 *
2%e.d3"M u2<h<}Y 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: yh:,[<q {1%ZyY o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 MDPM OA 3Y-v1.^j o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 E'8Bw7Tz q1Sm#_7 o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 O| ]Ped9 HH?*"cKF~ o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 m-RY{DO+ ?m1$*j 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: @U{M"1zZe oNZW#<K o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 1,QZnF!.x %Be[DLtE" o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 H>f{3S-% 5-HJ&Q o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 dA/o4co Mqp68% o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 --`LP[ll &o@5%Rz2/ o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 9`xFZMd31A >;v0zE o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 N RSse" *hs<Ez.cC 5. 单击"关闭"(Close)。 gc3 U/
jM [!?,TGM}^ 设置高级 PhotoRender 选项 P&0cF{ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~@ b}=+n HF+fk*_Q 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 gsWlTI g/Jj]X#r 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 #0^3Wm`X; >5O y^u6Ly o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 "!6~*!]c G!Oq>7 o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 AdOAh y2H H)T# R? 设置 Photolux 选项 BC{J3<0bf@ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 |/=p -!G#")< 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 `OReSg
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qb~X 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 )|R0_9CLV TL{pc=eBo 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 1=5'R/k GdeR#%z 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 zw0 r
i6 n;^k 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 ,
gr&s+ il cy/ 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: | ,l=v`/ #u5;utY:F o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 W<N QUf[= pD_eo6xX o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 RyQ\5^z 4i\aW:_'i 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: `(Q_ 65y VfC[U)w*vm o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 C\2 >7 m *bKy;'8 o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 +fCyR X`v79`g_ o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 ="w8U' VmH_0IM^6 o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 aco}pXz lyH X#] 设置高级 Photolux 选项 QRZTT qG 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 u3i|}` 2\CkX 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 nP{sCH 1 g yH7((#i 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 a0/n13c?G qTa]th; 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 (zro7gKked 9s6>9hMb) 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 GE8D3V;*V e5>5/l]jsg 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 #
/,2MQ "tz0ko,( 或者 a.`JS ZJI1NCBZ 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 qqt.nrQ^ :*&9TNUE@ o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 >?{iv1 Vh.;p.!e o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 Rr;LV<q+ qfP"UAc{/ 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 d,J<SG&L& B[/['sD 更改 PhotoRender 设置输出 zEPx 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 bHQKRV >upXt? 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :
`6$/DK eYD9#y 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 oA3W
{ .1z$ A 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 9>[.= 9p\wTzA 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 ekl?K~ 1l|A[G 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 AR+\uD=\I- U3|&Jee 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 .iP G /e N9JgV,` 更改 PhotoRender 设置配置 */5<L99v 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [;IDTo!<> |p8"9jN@}c 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;*g*DIR X~)V )'R 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。
uRB)g l`M5'r]l 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 {Z?$Co^R 4Fr7jD,#k 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 L%o6 5 [nN\{"~O 或者 hV>4D&< BudWbZ5>Ep 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 Ot2zhR ) ><#2O 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 CNpe8M=/3 9HJ'p:{) 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 {sna)v$; X8,7_D$ 8. 单击"关闭"(Close)。 [N+ m5{tT m>abK@5na 更改 Photolux 设置配置 0x>/ 6 << 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 aX[1H6&=7 a$xeiy9 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 oXQ<9t1( F; MF:;mM 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 _@BRpLs:4 Hlt8al3 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 !0!U01SWa MR?*GI's 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 "J8;4p m<FWv2)^ 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 }:RT,< EZ%w= 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 Uxk[O &sZ9$s:(^ 8. 单击"关闭"(Close)。 H4}%;m% eC+"mhB 关于配置 Pro/PHOTORENDER R%Ui6dCLo 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 +&7[lsD*
7g A08M[O Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: Ss#@=:"P d%#!nq{vd · 配置选项名称。 qLQ <1>u o[bE · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 t
g
KG& L(WL,xnBy · 描述配置选项的简单说明和注释。 ;t;Y.*&=S H[BD) 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 yyY~ *Le 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 eKZ@FEZ `1E|PQbWc 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 b)on A| kf%&d}2to 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 (~j,mk 74@lo-/LY 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 AW,v 3I9T|wQ-] 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 |^7f\.oF HE#,(;1i 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 +Dx1/I
K3vseor 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 Usa+b
A w5F4"nl#O} 注意:并非必须设置 config.pro 选项 g>2aIun_Q di6B!YQP pro_colormap_path CS/Mpmsp 有效路径 lLb:f6N ~7dM!g{W 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 r\$6'+Si o! aLZ3#X 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 ,HFs.9#&B #O2wyG)oU photorender_preview_scale T
n"e 0.5 LHs-& 2\^G['9 Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 Z[",$Lt e^j<jV`1 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 R/^@cA WtEI] WO ?b||Cr photorender_default_width rRB~=J" 1280 >[ eW">:>K kOw=c Gt 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 <d5@CA+M 1EVfowIl photorender_default_height y|$R`P 1024 rwiw
Rh Vclr)}5 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 >~_Jq|KBB MkwU<ae AB Vy__b=ti? 9B
/s pro_texture_library A (Bk@; 有效路径 cv}aS_`f 3KSpB;HX 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 R (G2qi eP "`,< 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 3y99O
$EAc m6^ 5S · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 v:E;^$6Vn <3 A0={En · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 *h$&0w
y (S`6Q · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 NmJ`?-Z Ly;I,)w · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 #%:c0= `OqM8U
@ · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 Gqb])gXpl U@'F%nHw texture_search_path C5|db{=\.* 有效路径 ^i+[m l<(cd, 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 )0^># k k;k}qq`d photorender_memory_usage Zb(E:~h\ 256 afHaB/t{R 8$0\J _ 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 ~:4~2d| ,>n%
~'gb photorender_capability_warnings 5,1{Tv` yes,no ]IZ>2!6r qTT,U9]: yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 U3E&n1AA !nd*W"_gQ/ no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 03k?:D+5 "X04mQn15 blended_transparency .Pe9_ZH$W yes, no sYqgXE. ]N^*tO yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 :P$#MC Dw_D+7>(v 关于实时渲染 w\Mnu}<e$ 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 er2cQS7R Dzl;-]S 用户可以: d--'Rn5 Ql %qQZV · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 paW@\1Q Ow:1?Z{4 · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 wJeG(h ,lt8O.h-l · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 c3)C{9T]( QJn`WSw$_- · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 EH n"n"Y \,&9 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 Qd
&"BEs c+kU o$ 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 >\2:\wI ;apzAF 实时渲染设置 N@xg:xr 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 jZpa0g rA )J D(` 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 52d^K0STC QAPu<rdJP o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 .fYZ*=P;c ?F7o!B o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 rJJ[X4$ J=W0Xi! o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 $w#r"= ) e`K)_>^n# 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: {Qv>q$Q S'LZk9E o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 yX!HZu;j :hRs`=d"r o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 e>}}:Ud &?,6~qm[ o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 FLZWZ; )$Mmn 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 'heJ"k? (u3s"I
d 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: CZ<~3bEF }8-\A7T o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 MJ`3ta en F :>H4 o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 )B#
, errH>D~ o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 #R0A= ! ?, r~= 注意:实时渲染不支持模型反射。 ;`YkMS`=W OZY, @c 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 H*^\h?s N6OMYP1 设置模型的透明度 5yZ TcS z 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 d[ >`")2) ulFzZHJ 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 #]?bLm<! <*!i$(gn 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 v1JS~uDz a ]Eg!Q 4. 选取下列透明类型之一。 ltB.Q mW2,1}Jv o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 f/,>%j=Ms #1 1NPo9 o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 2&'|Eqk ]uj=:@ 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 "gtHTqheH K;hh&sTB 设置实时渲染 aNn"X y\ k 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 T<3BT $
,SF@BhO 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 xkNyvqcw 1OLqL 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 SzwQOs* n% 'tKU\q 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 =gfI!w ?[<Tx-L 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 ?\KM5^eX 7(M(7}EKA 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 G+xt5n.% {t"+
3zy' 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 &cWjEx /-bF$)vN 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 " 96yp4v@ SK1!thQy 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 \!IMaB] ^;,M}|<h 关于材料外观 =S '%`] f? 材料外观取决于以下信息: G22NQ~w8 [,n c · 颜色 :j|IP)-f {oc igR0 · 照明效果 I? THa< `l2O?U -@ · 映像 t}IkK=f Uv
YF[@ · 反射 g(VNy@ } VJfJ/ · 透明度 k#[F` PB%-9C0 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 \s3]_1F;t u2oKH{/z 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 m)V/L]4 y4h=Lki@ 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: (~zd6C1. (-]r~Ol^ · 载入一个保存的外观文件
!fBF|*/ 0 a]/%y3V · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 gtUUsQ%y . 6v,z@!b · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 Rqwzh@} iAT)VQ& 关于外观编辑器 H|cNH= 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: >!_Xgw
h:lt<y · 外观调色板 Ii7QJ:^ %uv?we7 · "分配"(Assignment) 工具盒 ?#yV3h|Ij w9
w%&{j · "属性"(Propertise) 工具盒 jx acg^c n| GaV 外观调色板 Ax !+P\\2~ "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 .0R v(Y 6}FO[ 分配工具盒 x0d~i!d "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: Bgmn2- As+t##gN · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 4&/j|9=X AeAp0cbet · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 0]HYP;E"U 4v[~r1!V · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 [{C )LDN q80S[au · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 P{Q=mEQ rJ KZ)N{ 属性工具盒 FI"`DMb} "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: wP"dZagpj NBb6T
V}j · 显示当前材料属性的外观球。 nx0K$Ptq sgE-`# · 外观属性有以下三类: <0S=,! k+1|I)z o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 e8'wG{3A $%VuSrZ& o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 a<]B B$~ \QU^>23 o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 ko5V9Drc OT'[:|x ; 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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