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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 <GZhH: 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 !Q)3-u {LB`)Kuu PhotoRender 设置输出选项 }76.6=~ 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: " $)yB ?qT(3C9p ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 5*j:K&R-.K ;`j U_ ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 14l; * 8
/m3+5 ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 yazZw}}; !~JWYY ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 6>B \| 'NjSu64W ·Tiff - 标记图像文件格式。 %b<%w
h48 bb.p2 ·TGA - True Vision 图像格式。 fM:80bnL+ SIv[9G6 ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 </ZHa:=7 1t2cY;vJ ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 `|,tCM&- 'j#a%j@{ ·JPEG - JPEG 图像格式。 78w4IICk P"Rk?lL ·RLA - Wavefront 格式。 ~@fanR = Pd],}/ZG- ·BMP - 位图图像格式。 eT\p-4b .tp=T ·PNG - 可移植的网络图像格式。 +Ag#B* cYD1~JX. ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 i
tW~d Q)dT(Td9~ 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: <PQRd 2Q
3/-R · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 K#)bjxz OfLM ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 7b,AQ9 {~1M ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 1gAc,s2 ._(z~3s ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 YiNo#M91 vGyppm[0 ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 Tvrc%L(] c}\
d5R_L ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 %w@ig~vD' f>4+,@G ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 %Fm`Y.l %\ _h7: ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 :z124Zf {5.?'vMp ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 )#mW7m9M# MHn&;
A] ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 1W7
iip, 98 ayA$ 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: lDH_ Y]bM EK.c+Or, ·DPI - 图像每英寸的点数。 {cX7<7N fl!1AKSn@N ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 "$4hv6 s Z%A<#% ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 ua!D-0 7TR'zW2W ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 tUn&z?7bF B1HQz@^ ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 uk1v7#p n*Q4G}p 定制 PhotoRender 选项 xQZMCd 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 B##C{^5A` !zF4 G,W 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 Dt
(:u,% O]4W|WI3 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 fCs\Q [v~Uy$d\ 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: ^JiaR)#r
EgCp:L{ —"渲染设置"图标 EPR(i#xU ,2E`:#$ —"房间编辑器"图标 +q4W0 ~4}*Dhsh —"渲染控制工具栏"图标 B/:>{2cm 01UqDdoj —"实时渲染"图标 o&*1U"6D IZzhJK M1V —"纹理"图标 (4E.Li<O |~Htj4K/ —"颜色"图标 X*43!\ CvgPIrl 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 F<H`8*q9 ZY~zpC_ 6. 单击"确定"(OK)。 &8IWDx.7} $#g#[/ 设置渲染器 zlC^ 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 WXRHG)nvL Y*h`), 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 Xd90n>4S D>,$c 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 eYnLZ&H5O 4Xa.r6T_N= 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 S]Yu6FtWiO 4Ub?* o PhotoRender—缺省渲染器。 ]QjXh> HCfS)` o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 Cnb[t[hk+j \H"/2o%l") 设置质量选项 L|dab{9 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 )dUd `g B'P,?` 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 a3DoLq"/ S5YDS|K 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: :y<Cd[/ FE^?U%:u@ o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 WVBE>TB VO\S>kw o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 SF78s:_!_ [:/7OM o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 2J>A;x_? u0(hVK`": 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: r!-L`GUm (STWAwK- o 渲染分辨率 (Render Resolution) _s*uF_:3 Wr}a\}R o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) s\n,Z?m b ?= o 模型 (Model) q%)*,I< P+_\}u; o 房间 (Room) e!L sc3@ l{%Op\ 更改 PhotoRender 设置选项 x u\/]f) 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 &6~ncQWu [1[[$ Dr 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8B% O%*5` h P6fTZ=Ln 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 hVQ+
J!qD ?>< 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 gE]a*TOZk LRLhS<9 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 7\|NYT4 tpy:o(H o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 n"`SL<K1 h<z/LL8| o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 x]jdx#' J6?_?XzToT 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: d}6AHS[ Q Kuc21 o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 C[/Uy /:c,v- o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 ^FpiQF q;He:vX o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 ;7hX0AK l{7Dv1[Ss o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 {)dEO0 p nms<6kfzL 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: e"&9G}.f 5qAE9G!c o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 p<^/T,&I &@.=)4Y o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 dA!fv`,6- 'E6gEJ o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 e]y=]}A3{ j]]ziz,E o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 <Q~7a
hF M|]1}8d? o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 <"P
'"SC xR%ayT. o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 `lOoT \} Szb2 5. 单击"关闭"(Close)。 IYC#H} $
T_EsnN 设置高级 PhotoRender 选项 DLM9o3/*J 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 tB?S0;yXjd wx'Tv 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 c324@o^V *F&&rsb 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 a<36`#N i^KYZ4/% o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 p&M'DMj+ UAO#$o( o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 !/Ps}.)A` R?Q-@N>wE 设置 Photolux 选项 a[rUU'8 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 $yK!Q)e: A^pp'{ !. 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 xT8"+} ;a)\5Uy 3. 选取 Photolux 作为渲染器。
n(1"6 QYGxr+D 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 K0@7/*% j( :A 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 !AHm+C_=Lg jU~%5R 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 Q~{@3<yEI {`zF{AW8q 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: Al]9/ML/m #OTsD+2Za= o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 %Q~Lk]B?t l[| e3<H o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 DV"ri ^)pY2t<^ 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: A6L}5#7- ?O?~|nI o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 !m2k0|9 R<Tzt'z o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 xGA0]
_ /XB1U[b o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 Oc`fQqYy X>>rvlD N o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 8<
-Vkr eX@q'Zi 设置高级 Photolux 选项 '3->G/Pu 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 kv b-= |_*1/Wz@ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 |VL,\&7rk _C\b,D}p 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 IWgC6)n@n @~ L.m}GF 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 {IvCe0` Wg1WY}zG 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 op C11c/ NM Ajt>t 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 '=@x2`U/ 9E+lriyY 或者 Vi_|m?E @Q!j7I 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 L)5nb-qp ~^*tIIOX o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 AtOB'=ph* 2<|5zF o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 `39U I7 _HQa3wj 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 ~Zm(p*\T (I5ra_FVs 更改 PhotoRender 设置输出 @\R)k(F 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 5UbVg M~IiJ9{ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {UN z UaE 6>Y}2fT}o3 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 0&x)5^lG Cu]X&l 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 +!(hd 7d*<'k]{, 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 Yy}aQF#M $j/F7.S 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 wSK?mS6 ))N^)HR 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 r%m2$vx# ;ORy&H aKl 更改 PhotoRender 设置配置 K&*FI (a 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 itU01 s"/8h#!zv 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 )+G(4eIT .H&;pOf 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 oKac~}_KL mR^D55k 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 a
srkuAS K02./ut- 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 cg~FW2Q |F<aw?% 或者 4)ISRR 'e)t+ 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 +*dJddz T2dpn%I 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 NJp;t[v.^ xR.Ql> 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 u{ng\d*KE} (_T&2% 8. 单击"关闭"(Close)。 TuU.yvkU bQ)r8[o!
更改 Photolux 设置配置 N%-nxbI\ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 uzo}?X# C {))T5G 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 QWoEo >i~c>+R 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 P'K')]D=! _,}Ye,(^= 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 (xTHin$ ,]d}pJ}PX` 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 mF1oY[xa_ =Yfs=+O 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。
Oe27 3Y^e ,[~EThcq 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 q8oEb li{_biey} 8. 单击"关闭"(Close)。 5Z:HCp-aG oGM.{\i 关于配置 Pro/PHOTORENDER d_`Ze.^
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 B}(YD;7vJ ()?)Ybqss Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: ?`vb\K<5H; m$^7sFD$ · 配置选项名称。 >#ou8}0 N
8OPeY · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 JB-j@ p)oW'#@a · 描述配置选项的简单说明和注释。 X;1q1X)K xv2;h4{< 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 ReRRFkO"2 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 p+t8*lkq +bSv-i - 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 2PC4EjkC f 6q@ 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 ._yr7uY[M uYl ?Q 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 _CZ* z 2vXMrh\ 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 AT%0i ]}B&-Yp 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 +LyhF2 e7;]+pN]J 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 X#o:-FKf oqE
-q\!H 注意:并非必须设置 config.pro 选项 /i"EVN`t i.<}X pro_colormap_path +vuW9 有效路径 b,'./{c0 :eO]65N 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 MT*b+&1e u
Qj#U
m8 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 7#&sG
g&[g?L photorender_preview_scale %9Ue`8 0.5 \kRBJ1)|f :Cuae?O, Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 VjnSi <L`R!} 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 #:yZJS9f9 ,P:.' qm '$R3g photorender_default_width ~\^8
^ 1280 Qw^tzP8 5x: XXj" 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 I@\{6hw )CB?gW photorender_default_height "6}+|!"$ 1024 Ns $PS\ UOY1^wY 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 p$V+IJtO( p-}:7CXP %`TLs^ ;~K($_#H pro_texture_library '-x%?Ll 有效路径 -lp_~)j^ }_;nln?t( 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 i6-K! &yN<@. 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: w"e2}iE7 @4|/| ! · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ZQ:Y5ph Y}6)jzBV · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 M{H&5 9v 8%"e-chd · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 w7C=R8^ k8ck#%#}Wu · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 oHYD6qJX{ -K!-a'J · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 <uvshZv 5YCbFk^ texture_search_path 0jmlsC> 有效路径 $_VD@YlAp ieI-_]|[ 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 l\5NuCgRY Dmw,Bi* photorender_memory_usage g :EU\ 256 9+:Trc\%N lO
*Hv9# 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 :uEp7Y4 #&Ee5xM= photorender_capability_warnings K+\hv~+@ yes,no U]acm\^Z I%Awj(9BS yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 )N/KQ[W l.BNe)1!22 no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 I?"5i8E 6yb<4@LOb blended_transparency UO wNcY yes, no sF$m?/Kt *E]\l+]J yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 kD>vQ? KkY22_{ac 关于实时渲染 4!jHZ<2Z 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 ;W].j%]Le riL!]'akV 用户可以: Jj " {r{ A@ME7^w7 · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 ,3j7Y5v 3(%,2 · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 }>w4! <c#[.{A}s · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 'UxA8i(
K="+2]{I · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 *QG;KJ% v,0D GR~ 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 (a?Ip)`I je-s%kNlJ 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 q4{ t H A3_9MO
实时渲染设置 H~Cfni; 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 >y[S?M GN0'-z6Uy 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: 9[D7N UZra'+Wb o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 qE}YVKV* 4lCm(#T{, o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 .Q@"];wH _u$K Lqt/, o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 R{vPn8X6g w C"%b#(} 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: c29Z1Zs2) /3]|B%W9 o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 pZxL?N! $ *A3p o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 Fev3CV$ =Qrz|$_rv o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 [2V/v ]||=<!^kn 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 U@nwSfp:G JuSS5 _& 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: OWsYE? N/BU%c
ph+ o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 *.g?y6d Z >=Y o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ]?{lQ0vw'w U.OX*-Cd o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 ~py0Vx,F xQap44KPZ 注意:实时渲染不支持模型反射。 0h4}RmS QaR.8/xV 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 WmUW
i{ "~C#DZwt{ 设置模型的透明度 79H+~1Az 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 `gN68:B 3:lp"C51 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 x35s6 tYZGf xj 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 !U:s.^{ G6{A[O[ 4. 选取下列透明类型之一。 C)s1'
=TZ Tj5@OcA$ o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 P1 stL, :
"te- o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 [[h)4H{T 'hw@l>1\9 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 @;D}=$x 3Lki7QW` 设置实时渲染 wS*CcIwj 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 ?3,tG z) tkqBCKpDa 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 pm@Z[g A>%UYA 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 zN/~a) Pl&`&N; 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 vx}Z ESjJHZoD( 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 =^y{@[p`( 1[g!^5W 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 umZ
g}|C_ &d3 '{~: 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 u;ooDIq@ Q;ZHx.ye{ 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 V,"iMo 1idjX"' 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 afiK!0col2 wU)5Evp[ 关于材料外观 &9w%n 材料外观取决于以下信息: L_1_y, 0N emY5xZ@N · 颜色
i~B@(, #IhLpO · 照明效果 3r:)\E+Q_ &xuwke:[ · 映像 %iL@:'?K <C"N X · 反射 DT"Zq
p $1Rgm\ · 透明度 l3?,gd.- NU&^7[!yl 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 7M#$: Fdb u4,X.3V]A 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 hf+/kc!>i l&??2VO/t 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: )
~)SCN>- =#Cf5s6qt · 载入一个保存的外观文件 eIUuq&( w^rb|mKo · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 2u*h*/ gUH'DS]{ · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 u->@|tEq <m/b]| 关于外观编辑器 MHnf\|DX 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: ,KhMzE8_a mB^I@oZ* · 外观调色板 $dZ>bXUw: ,;cel^.b · "分配"(Assignment) 工具盒 e8ULf~I F;Q_*0mIQ · "属性"(Propertise) 工具盒 2Z;`#{ *0&4mi8 外观调色板 h%1~v$W` "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 ;Up'~BP( eC^0I78x 分配工具盒 -_EY$?4 "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: >^H'ZYzw "ji$@b_\? · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 N0K>lL= Z(LxB$^l[ · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 B3cf] S% $d2kHT · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 ;h,R?mU xgtJl}L · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 ^x_ >r6 @[5_C?2 属性工具盒 j(Fa=pi "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: (zS2Ndp 4/HY[FT · 显示当前材料属性的外观球。 9 wSl,B- Z{a{H X[Jx · 外观属性有以下三类: c_qcb7<~. 6^]`-4*W o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 '0CXHjZN !@^y)v o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 XN~#gm#
^e aRgNz o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 k1f3?l
vlU 42Aje 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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