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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 {4Cmu;u 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 Ve; n}mJ? ?k{?GtSs PhotoRender 设置输出选项 *^ZV8c} 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: sDlO# YU'E@t5 ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。
ZBp/sm hRhe& ,v ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 @I?=<Riu htF] W|z ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 '\iCP1>+S m;QMQeGz ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 2^nxoye W^l-Y%a/o ·Tiff - 标记图像文件格式。 OQJ6e:BGt S.NPZ39}ZE ·TGA - True Vision 图像格式。 }K|oicpUg NC(~l ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 1mG-} u^ ~W+ ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 @\#td5' %7+qnH*;r ·JPEG - JPEG 图像格式。 cVF"!. (*iHf"=\ ·RLA - Wavefront 格式。 `b$.%S8uj= m9rp8r*e ·BMP - 位图图像格式。 MQ8J<A Pf- 2J BR)P ·PNG - 可移植的网络图像格式。 0 kW,I &%J08l6 ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 ( a#BV}= aPL+=5 8r 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: $=4QO FQ\h4` >B · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 cbTm'}R(G a&? :P1$ ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 ep{FpB _oeS Uzq. ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 G4"F+%. fz
"Y CHe ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 "^GGac. xJ.M;SF4 ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 S?2>Er 6Z"X}L,* ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 Z,PPu&lmE/ _H@DLhH|= ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 6D3B^.rj] j0q&&9/Jj ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 X^j fuA vnuN6M{ ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 EfT=? dSHDWu& ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 5Gm_\kd 1?l1:}^L 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ZbKg~jdF KMax$ ·DPI - 图像每英寸的点数。 \s\?l(ooq" ;!Fn1|) ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 &$H!@@09|w =Dj#gV ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 Tw<q,O GTHt'[t@; ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 3Jn;} 6ik$B ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 f
_:A0 @2i9n 定制 PhotoRender 选项 <F'\lA9 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 M<&= S M"L=L5OH- 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 !5!<C,U
Q+{n-? : 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 nO-#Q=H, *0ro0Z|Iq 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: eyxW 0}[ x4O~q0>:Le —"渲染设置"图标 gRzxLf`K ! 8b^, —"房间编辑器"图标 DHRlWQox &7s.` —"渲染控制工具栏"图标 lU]nd[x ~}Pfu —"实时渲染"图标 Vjpy~iP4B |uJ%5y# —"纹理"图标 ~V6D< _yT Ed"$
—"颜色"图标 |V(0GB \b>]8Un" 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 !
dgNtI@ CvdN"k 6. 单击"确定"(OK)。 cz$2R zT{VE+= 设置渲染器 !5N.B|Nt 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
Fk;Rfqq Uw:"n]G]D? 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 .RL=xb|[ nr#|b`J] 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 2KZneS` nr3==21Om4 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 moE2G?R !@"OB~ o PhotoRender—缺省渲染器。 Alq(QDs h@BY]80 o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 H;"4C8K7 \)Cl%Em 设置质量选项 [-x7_=E# 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 (-co. |l!aB(NW 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 vKR[&K{Z| *K;~!P 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: +H2Qk4XFB E(|>Ddv B& o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 yCo.cd- ," ql5Q4 o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 q cno^8R @%SQFu@FJ o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 K,UMqAmk >R=|Wo`Ri 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: UCWBYC+ #A.@i+Zv o 渲染分辨率 (Render Resolution) ?@8[e9lLD {GUF;V
^ o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) 048kPXm` #LCb o 模型 (Model) ,u!sjx :Tq~8!s o 房间 (Room) %XTI-B/K MO]&bHH7; 更改 PhotoRender 设置选项 Q@H V- (A 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 \`"ht BerwI
7!= 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 D`AsRd .|=\z9_7S8 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 xezcAwW :Qq#Z 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 {XHh8_^& ?%kV?eu' 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: S[QrS7 "w_aM7x_ o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 H[|~/0?K $ulOp;~A% o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 y?!"6t7& \[nut; 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: hzC>~Ub5 <7$1kGlA o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 t:c.LFrF U<-D(J o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 uVU)d1N Ct|A:/z( o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 $]8Q(/mbK tI{_y o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 bjS{( LIdF 0 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 3ANQaUC ,2)6s\]/b o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 IO> yIU[ c"xK`%e o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 q,6DEz D3A/l o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 Cls%M5MH A(0lM`X o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 iyog`s c (tQc o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 .[ mRM wdZ/Xp9] o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 ]s748+ 4Xv*wB1 5. 单击"关闭"(Close)。 8.~kK<)! a'z7(8$$ 设置高级 PhotoRender 选项 D,ln)["xm 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Mc}^LDX fxIf|9Qi` 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ,?XCyHSgWW MJrR[h] 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 2:= <^uBoKB/f o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 EZ`{Wnbq f
V( J| o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 t()c=8qF|u xP,hTE 设置 Photolux 选项 dq[xwRU1 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 Hq 188< e~':(/%|5; 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 < | |