czr |
2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 e+[J9;g 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 U9w*x/Swb n C^'2z PhotoRender 设置输出选项 [6|vx},N 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: guvQISQlY E_oe1C: ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 51vK> C0RwW??t ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 cx|j
_5%i i`~y%y ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 7-DC"`Y8e ?*4zNhL ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 '<Gqu_- &%lhov ·Tiff - 标记图像文件格式。 v6:DA#0 QVpZA, ·TGA - True Vision 图像格式。 j4h 7q< |};~YMH ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 iYf4 /1IG, }W<L;yD ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 'SmdU1]4BD Li2)~4p>< ·JPEG - JPEG 图像格式。 7@F B^[H:y IjNm/${$ ·RLA - Wavefront 格式。 AZa3!e/1 T*IudxW ·BMP - 位图图像格式。 MD7[}cB }/VHeHd ·PNG - 可移植的网络图像格式。 jhLh~.
8 $sJn:
8z ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 RA6D dqT~ 9c 6=[3)V 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: [>-k(D5D ^tv*I~>J! · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 gJ])A7O (GQy"IuFh ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 z+b~#f3 !o@-kl ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 "#7i-?= 1jL?z6S ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 k=@Q#=;*[W ?]t8$^m,; ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 tT 7$2 9 4Qdg t* ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 4Z_.Jdu w H)S3/%.| ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 k2=uP8 )oj`K,# ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 c|7Pnx%gT 5?b9[o+D ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 s+[=nau('w d>%_<pw ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 1$^{Uma <fw[7=_)^ 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: E8xXr>j># "CaVT7L ·DPI - 图像每英寸的点数。 v zn/waw C>+UZ ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 T.pPQH__ )6(mf2& ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 zme:U![ O7.Is88! ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 WFkXz*7B Cxh9rUe. ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 GB+G1w ;
etH) 定制 PhotoRender 选项 6?_Uow} 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 sLTf).xh p])km%zB( 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 3] !(^N>V ^I0SfZ'Y 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 >$?Z&7Lv rdK.*oT 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: [J^,_iN[. {>z.y1 —"渲染设置"图标 u4S3NLG) %:??QD* —"房间编辑器"图标 sK\?i3<? +?c&Gazi —"渲染控制工具栏"图标 8\yH7H ?LZ)r^ger —"实时渲染"图标 X)yTx8v4 !{4p+peqJV —"纹理"图标 HP7Ec lyib+Sa ?` —"颜色"图标 ZFRKh:| tHGK<rb 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 }n<dyX:a TWn7&,N 6. 单击"确定"(OK)。 Z?GC+hG` H[Qh* pq2 设置渲染器 Jjy}m0)#W_ 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ^iGIF~J9 9`b*Y*d 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 P$!Ht >V]>h&` 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 P017y&X rz3&khi 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 o$Jk27 /aK },+ o PhotoRender—缺省渲染器。 #0mn_#-P) ~[[a7$_4 o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 Jus)cO#I xOkf9k_ 设置质量选项 xUG|@xIwc 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 X=DJOepH' \O^=
Z{3y 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ~zuMX;[ J+9D/VT 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: I&^?,Fyy< }#Vo
XilX o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 %~6+=*(\ \TKv3N o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 N%^mR>.` wo?C7,-x o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 1XSqgr"3 x[)S3UJ 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: BkIvoW_ -5E<BmM o 渲染分辨率 (Render Resolution) /]YK:7*98 '2%hc\P6P o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) `_f3o,5 p*>[6{$3)O o 模型 (Model) ag] nVE/ wv1?v_4 o 房间 (Room) U_14CLsdG !D z:6r 更改 PhotoRender 设置选项 w|>Y&/IX 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ^goS?p/z t[#`%$%' 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 \0b",|"3 Uz1u6BF 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 {(t (}-:Z ;T/' CD 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 xE + Go 0wOgQ n 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: H 9&?<j1n 6_9w1
,WE o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 BL]^+KnP _Jx?m o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 EkJo.'0@ *A_ 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: u_mm*o~)g ~>{<r{H"S o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 $-o 39A# R/ P.m~? o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 3?fya8W< #{N#yReh o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 1-q\C<Q) bG\1<:6B o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 J :, mV^dIm 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: 6.ap^9AD + J_W }G o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 ph69u #Og %S@XY3jZY o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 {5*+ `UeF3~)>E o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 M`"2; Q,jlKgB5: o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 S~m*t i( 1a%*X UT o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 Q>||HtF$A ay4|N!ExO o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 +!w?g/dV ~-.q<8
5. 单击"关闭"(Close)。 {x-g?HB Q}I. UG_ 设置高级 PhotoRender 选项 4
9#I 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 jQf1h|e iPE-j#| 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 u,&Z5S heRQ|n.Dz) 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 :@Q_oyWE8 #
VR}6Jv o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 O:D`6U+0 bZa?h.IF o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 CuDU~)` q!NwfXJM 设置 Photolux 选项 &0Nd9%> 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ab
2V.S h~<#1'/< 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 {%~Sbcq4F *mBn''a"* 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 3`-[95w pW!] 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 3{,Mpb@ <y!6HJ" 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 Qa"R?dfr eeuAo&L& 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 (A"oMnjWd MJ>(HJY6?% 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: EEF}Wf$f #r0A<+t{T o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 #bf^Pq'8 M*@MkN*u& o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 BXm{x6\ {*tewF)| 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: LgB}!OLQ <sd
Qvlx$- o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 JCE364$$" <:/V`b3a o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 Ip?Ueaei A.y"R)G o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 l$PO!JRD MQp1j:CK o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 }p."7( \b~zyt6- 设置高级 Photolux 选项 7%L-;xcr]B 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 JQI`9$asuC
c9DX 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 [gD02a:u 0(0Ep(Vj 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 $g5pKk 5>$*#0%"} 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 A@&+!sO 8=t?rA 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 QZ
h|6&yI LvE|K&R| 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 sp'q=^t FVL0K(V( 或者 MI<hShc\ iZ)7%R?5 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 H| IsjCc m_U__CZ}Tt o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 *$uKg zv3 ?T?%x(]I o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 _MnMT9 b(K.p? bt 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 hnH:G`[F b-%7@j 更改 PhotoRender 设置输出 k&@JF@_TI 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "'s`? x7t"@Gz 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 H`B%6S/ :P;#Y7}Y$ 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 h jWRU# \fh.D/@ 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 S ^2'O7uj m,qU}) 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 Wf>UI)^n T3wR0, 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 )` ' ?RrJYj1 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 kRZ( A~O
'l&KB 更改 PhotoRender 设置配置 bbS'ZkB\ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 K)@]vw/\ {ZN{$Ad3/ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 W=PDOzB>K ';zLh 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 $F;$-2 bAt!9uFn 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 *)g*5kKN 024*IoVZ 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 hW
_NARA )Q FT$rmX 或者 !Wn'Ae9 &Lk@Xq1 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 L.ndLd !(l,+@j 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 7u o4F=% 7s>d/F3* 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 /8J2,8vZ W $H8[G 8. 单击"关闭"(Close)。 bbA+ZLZJn z}OY'}sk8 更改 Photolux 设置配置 aN%t>*?Xa 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 4$SW~BpQ C'*1w 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ^EZ)NG=e5 !Z<Z"R/ 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Kxh)'aal PY)C=={p 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 [sACPn$f K31Fp;K 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 @b-?KH ^
chlAQz( 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 *l_1T4]S F2>o"j2 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 T*|?]k
8@* AUzJ:([V 8. 单击"关闭"(Close)。 '00DUUa B RD>q4w 关于配置 Pro/PHOTORENDER nLdI>c9R
通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 in(n[K khc5h^0 Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: )1lYfJ |VaXOdD`& · 配置选项名称。 G4=%<+ N[dhNK" · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 ?HZ+fS,- $?wX* · 描述配置选项的简单说明和注释。 w4RP*Da?: dRas9g 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 O#cXvv]Z* 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 oA_AnD?G+ vnXpC!1 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 [rE,fR g&riio7lx 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 PyzWpf 4)Z78H%> 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 S WYiI 1UxRN7 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 -`f JhQ| v<3i ~a 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 ?Za1
b .CwMxuW 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 IBnJ6(. 0#XZ_(@% 注意:并非必须设置 config.pro 选项 ;Q?
Qwda xxiEL2"`> pro_colormap_path #sAEIk/ 有效路径 zx0{cNPK5 pA1Tod 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 |/YT.c% *gVRMSrx4 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 3 T&m vF1]L]z:? photorender_preview_scale 83)2c a
0.5 jNrGsIY$ M6y:ze Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ~(4cnD)BO >E[cl\5$E 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 +}X@{DB MLId3#Q spd>.Cm` photorender_default_width YadyRUE 1280 OW1[Y-o[ 9J0m 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 '1/uf;OXIH kAf2g photorender_default_height /':kJOk<[ 1024 I9k o*f $+:_>n^#/ 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 0u-'{6 8;Yx a8i e sh E>gTe e9N"{kDs6 pro_texture_library ~{RXc+ 有效路径 zcP_-q]1 V
mKMj' 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 H-^>Co_ /u>")f 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: PL%_V ?z >k
kuw?O@ · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 ]NG`MZ
V\X.AGc · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 ~/iE >g8Tl`P,iN · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 nwHi3ojD: OpUC98p?@ · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 F.^1|+96 r5tv9#4] · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 qZCA16 ?IGT !' texture_search_path !NjC+ps] 有效路径 ZU7,=B= JEs?Rm1^. 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 NFU 5+X-c N1+%[Uh9) photorender_memory_usage "qR
qEpD% 256 D~U4K- ?psvhB{O 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 (lTM^3
} QJ-6aB photorender_capability_warnings N[z7<$$ yes,no Mm+_> ^)D[ W(* yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 lLS`Ln)" O-}{%)[ F no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 Ef:.)!;jy E@Q+[~H } blended_transparency /mo4Q?^ yes, no $ R,7#7bG mp+
%@n.; yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 uiP fAPZ jf~/x>Q 关于实时渲染 s+h`,gg9 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 -*M/,O ^CDQ75tR 用户可以: -|"mB"Dc o}
YFDYi · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 %q`_vtUT RxjC sjg · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 O*`] ]w] HYZ94[Ti · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 /RIvUC1 ggzg,~V · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 w|OMT>. )lTkqz8v 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 27<~m=`}d 4S`2")V 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 7D@O:yO nX7{09 实时渲染设置 j[.R|I|
实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 V{HP8f91 J/:9;{R 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: PeEC|&x Pe6MDWR o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 U^-:qT;CX j,Eo/f+j5 o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 ypSW 9n uosFpa o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 r n"'tvhm BA4qQCS;5 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: y)0r%= 3P2H!r o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 {0 IEizQ|i !_3Rd S o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 @T0F }(k _VLc1svv o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 k1e0kxn w+)MrB-} 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 Rq-BsMX!A j7IX"O%f\ 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: K;a]+9C 5
?~
?8Hi o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 l}:&} 2MS1<VKZ@ o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 Uo>pV9xRG j"{|* _6E_ o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 u,mC`gz fjVGps$j 注意:实时渲染不支持模型反射。 Q x}\[ 4E/Q+^? 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 P~HzNC h;?=:( 设置模型的透明度 "xe % IS 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 FR"yGx#$ ZV=O oLt, 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 $lz\te biLx-F c 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 6c>cq\~E f_2tMiy5 4. 选取下列透明类型之一。 ?WyL|;b* 8@pY:AY o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 \X1?,gV_ fG_.&!P o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 7DQ{#Gf#G US3rkkgDO 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 "& h;\hL xXkP(^ Y 设置实时渲染 `}<x"f7.z 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 +ExXhT "5:^aC] 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 {/d<Jm: sx7;G^93 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 30cZz Hs,pY(l^ 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 8s^CE[TA r$7fw}'I 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 ,tqMMBwC~_ z !2-U 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 ^~\cx75D *q**,_?; 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 hr9rI m?wPZ^u 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 TrA&yXXL 9HJrMX 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 5M6`\LyU g+'=#NS} 关于材料外观 =LLix .
> 材料外观取决于以下信息: #( G>J4E, XL
SYE
· 颜色 gT3i{iU "%^T~Z(_j · 照明效果 R<wPO-dX `?@7T-v · 映像 MC=pN(l mIk8hA@B_ · 反射 YKCd:^u |KH9 81 · 透明度 0i%r+_E_ Js{X33^Ju 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 Q)vf>LwC2S %<[?; 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 Rb!V{jQ R1A|g=kF 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: uUy~$>V Ky:y1\K1^K · 载入一个保存的外观文件 ~%.<rc0 9:[L
WT& · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 Q:rQ;/b0/ b9 Gq';o · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 $eqwn&$n ]!%
p21e 关于外观编辑器 QY)hMo=|o8 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: _'OXrT#Q k+nfW]UNF · 外观调色板 quky m3F jEaU; · "分配"(Assignment) 工具盒 TDqH"q0 ',>Pz+XKc · "属性"(Propertise) 工具盒 yDl{18~zv eW"L") 外观调色板 c}$C=s5 h} "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 Ej;BI#gx= gjbSB6[ 分配工具盒 Y:;]qoF "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: = ^NTHc^* )P|&o%E · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 NA`qC.K >)+-: · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 SO!|wag$
7~f"8\ · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 =PQMd cM|!jnKm · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 |O!G[|/3 j
o +- 属性工具盒 |L }1@0i "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: s+omCr|H;A A
,$CYLj+ · 显示当前材料属性的外观球。 'Edm /+ &N+i3l6` · 外观属性有以下三类: iCZuE:I1K, ;]c:0W' o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 GJeP~ e]!`Cl-f80 o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 @,\J\ rb awC:{5R8v o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 Cu\6VnW_6 g##yR/L 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
|
|