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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 #eY?6Kjn 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 "ZR^w5 Senb_? PhotoRender 设置输出选项 P~@.(hed 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: E>&oe&`o' zuYz"-(L ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 EViDMp" 2X`5YN; ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 $@eFSA5k,7 pVC;''E ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 5@`DS-7h A08{]E#v> ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 Ji;R{tZ.R *6QmYq6c< ·Tiff - 标记图像文件格式。 lk%W2N5 :M\3.7q ·TGA - True Vision 图像格式。 4L/8Hj#g B+n(K+ ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 YnwP\Arfq 11BfJvs: ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 x>MY_?a q|xic>. ·JPEG - JPEG 图像格式。 NSDls@m $LJCup,1" ·RLA - Wavefront 格式。 KO&oT#S w<G'gi] ·BMP - 位图图像格式。 B$&&'i% Qh!h "] ·PNG - 可移植的网络图像格式。 "Rq)%o$Z _?~)B\@~0 ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 rEY5,'?YHv Q+=D#x 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: Z >F5rkJ ca?;!~%zA · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 9/4Bx!~A PtT$#>hx] ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 _sI\^yZd 8~eYN-#W& ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 +i6XCN1= WoX,F1 o ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 V8IEfU U(u$5 ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 ^laf!kIP -A;4"" ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 1,(uRS#bk 0Lki( ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 "%fvA; Q(7M_2e7 ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 M,/{ 53 7) e#b ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 A Z& ]@Ao b8TwV_&|X ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 V.12 ZX03FJL7u 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: i}}}x
)1 =|\ ·DPI - 图像每英寸的点数。 >2@ a\ z9IJ%=R ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 q+}Er*r {wyf>L0j ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 /8tF7Mmr Fmux#}Z ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 t}2$no? 84UI)nE:Q ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 &a];"2 @gHWU>k,A 定制 PhotoRender 选项 R8YA"(j!L 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 L!V6Rfy $jtXNE? 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 FQGh+.U R6/vhze4L2 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 nlaeo"] =x3ZQA 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: 9;k!dM !
fSM6Vo —"渲染设置"图标 PDH00(#;+ Lr}>Md —"房间编辑器"图标 2h^9lrQcQG _aLml9f
W —"渲染控制工具栏"图标 Nq=r404 A-XWG9nL —"实时渲染"图标 qH-':|h7 +Xjevg6DU —"纹理"图标 4_B1qN
.ECT —"颜色"图标 N&'05uWY} f}U@e0Lsb 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 I:9jn" A/+bwCDP 6. 单击"确定"(OK)。 >:yU bo) 69>N xr~k 设置渲染器 =fZMute 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 F"*.Qq E8QY6 gKF 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 :4,
OA ddiBjp2.! 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 m:A1wL4c6
WnL Ma|e 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 ~0ku,P#D <R>%DD=v^ o PhotoRender—缺省渲染器。 4fp]z9Y fX[6
{ o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 4Ev#`i3~ ]E/~PV 设置质量选项 E0Neo _7 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 !<P|:Oo*Dl E")g1xGaK 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 'YaD="" g.re`m|Aj 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: %]15=7#'y u:FFZ o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 ?U;KwS]% (T]< o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 |`50Tf\J mm,be. o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 1VD8y_tC ^`&?"yj<z 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: g)@d(EYY KNw{\Pz~w o 渲染分辨率 (Render Resolution) dY'mY ~Tv RXF%A5FXh o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) n)'5h .h;PMY+ o 模型 (Model) ">pt,QV _ Db05:r@ o 房间 (Room) ' `K-rvF,C =vaC?d3 更改 PhotoRender 设置选项 >){"x(4` 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
Zoi\r 3Wl,T5}{ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 V>YZ^>oeH And|T 6u 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 |Qe#[Q7 =h<LlI^v 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ?pAO?5Z:} JGB 9Z 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: B?G!~lQ)o )t-Jc+*A> o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 Q0\tK=Z/ fuQb h o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 SX4"HadV> \ tK{!v+ 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: }95;qyQ$ {4@+
2)l o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 O"<W<l7Q .|pyloL. o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 Y<vsMf_U aq|R? o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 R6N+c\W +@QN)ZwVy o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 `a!:-.:v yz CQ 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: BJdH2qREN c)HHc0KD o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 c~1X/,biA eoC@b/F4 o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 7HpfHqJ7 ,1s,G]%M o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 0M'[|cid| L6xLD X7y o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 *f? z$46 a*pwVn o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 G9/5KW}- q Z,7q o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 U8T"ABvFP JVoW*uA 5. 单击"关闭"(Close)。 RO([R=.`/ 4rmSo^vK 设置高级 PhotoRender 选项 _ 2WG6y; 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 RcASFBNpS cPemrNxydN 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 2
f"=f^rf rT2gX^Mj& 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 hr+,-j '%u7XuU-] o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 Nvlfi8. 0u?{"xH{+} o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 `+4>NT6cu9 Hyw T 设置 Photolux 选项 ;Jn"^zT 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 V>{G$(v$
tj:Q]]\M 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ],fu#pi=] =?*6lS}gy 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 PFqc_!Pm ;>eD`Wh 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 6O`s&T,t Y4\BHFq 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 62R94 |NbF3 fD 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 Lv`*+;1K ,s%1#cbR 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: aw0; %~V+wqu o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 kHO2&"6 JQ>GKu~ o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 JJ50(h)U x2#5"/~4 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: D^?jLfW8 hnQDm$k o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 NhI&wl ,&DK*LT8U o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 d 6$,iw@>^ UBmD
3|Zo o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 q(i^sE[y 2(-J9y| o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 ^4+ew>BLSv (1
"unP- 设置高级 Photolux 选项 %:v59:i} 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 J3]!<v= }!5x1F! 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 g>lJZD@ 4Y):d!'b 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 |WopsV
% 0ssKZ9Lc 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 02Ftn&bi ^w0V{qF{ 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 sr0.4VU1 -_m>C2$6x 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 =!axQ[)A +E8Itb, 或者 jV(\]g"/= vv2N;/;I 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 ]s*Fs]1+H QT1(= wK3 o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 vybQ}dscn R W=<EF& o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 wq|~[+y |-WoR u 6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 ]L'FYOfrpx qf/1a CQiP 更改 PhotoRender 设置输出 zW`Zmt\T2 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 W\(u1>lj jlmP1b9 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ;j#$d@VG" <b-BJ2],k 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 ~s}0z&v^te _xg4;W6M= 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 i\P?Y(-{ hjuzVOE|W 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 R^%uEP XA
cpLj] 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 K3eYeXV OH.Re6Rr 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 )$V &Nf
fI{ZElPp 更改 PhotoRender 设置配置 pUvbIbg+ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 E$$pO.\ h[5<S& 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 OL,3Jh% x ~,
hPi 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 VZOf| o <Tq&Va_w 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 OD,"8JF ?/mk FDN 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 ryz
[A:^G NF&
++Vr6 或者 s]=s2.= e=11EmN9 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 N4 O'{ 7g-#v'.N 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 _9Pxtf xy@1E; 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 yOn +Y T [w]w
8. 单击"关闭"(Close)。 < bHu9D 8S&Kf>D 更改 Photolux 设置配置 Evz;eobW/ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 4<S*g u*W '4PAH2&n 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 }*!7
Vrep +ahr-v^R< 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Mr}]P(4h cD-.thHO 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 Da)rzr|}>3 b P>!&s_ 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 P#o/S4 stnyJ9 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 *}9i@DP1, ={9G.%W 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 zy(i]6 :@PM+ [B|Q 8. 单击"关闭"(Close)。 `{g8A P3 N0be=IO5# 关于配置 Pro/PHOTORENDER aqvt$u8 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 Rd5ni2-nve =d/\8\4 Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: !HA[:-JCz VjU;[ · 配置选项名称。 <!.'"*2 m1 78S3 · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 <BIj
a 15Vb`Vf`N · 描述配置选项的简单说明和注释。 W_EM
k P5;LM9W 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 2e}${NZN 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 q #f
U* p*10u@, 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 ,s'78Dc$ ,jWMJ0X/N= 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 9Vx2VjK2' b _fI1f| 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 uLYz!E+E ~mc7O 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 `BKo`@ +zxj-diM 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 daT[2M F]~ rA! g1 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 \14"B gj1 1xM'5C?~7 注意:并非必须设置 config.pro 选项 MnvFmYgxA 3 Oy-\09 pro_colormap_path Dm/# \y3 有效路径 *F+t`<2 03*` T 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 hR3lo;' >=hOjV; 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 q/xMM`{ 7s_#X|A$ photorender_preview_scale X>mY`$!/
0.5 *Dld?Q "}UJ~ j). Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ODK$G
[- =whZ?,u1 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 I]P'wav~O !oeu W=M`Bkw{ photorender_default_width O"4Q=~Y 1280 )/H=m7}1h W)jO 4,eO 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 c0]^V>}cl $: "r$7 photorender_default_height W
B)<B 1024 }f)$+mi "bAkS}(hB( 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 )xiiTkJd5 E4RvVfA0F *vFVXJo Go3EWM`Cd8 pro_texture_library }}XYV eI 有效路径 @sJ[<V ) W)m?% 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 5k.NZ W
HO;;j 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: 6>v`6 3DnlXH(h1 · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 \B"5 Kp< 1g6AzUXg · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 _f$8{&`k 2bxkZS] · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 U>6MT@\ egboLqn · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 Eq^k @ 2<wuzP| · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 L+Yn}"gIs !s#25}9zX5 texture_search_path AR AC'F0 有效路径 LziEF-_ g1VdP[Y# 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 S?n k9T+ yC !`6$ photorender_memory_usage 1VK?Svnd 256 :#58m0YLA: xaSvjc\ 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 sfi.zuG 8*3o9$Pj photorender_capability_warnings Qk<W(
yes,no "P HkbU W-q2|NK yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 1C\OL!@L Y~Y-L<`I no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ,~8:^*0s ^]w!ow41 blended_transparency J]/TxUE yes, no :@)UI, ,80qwN, yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 By {zX,6' ;LE4U OK 关于实时渲染 T:q_1W?h] 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 #pu6^NTK r=P)iE: 用户可以: ){`s&? M0 ;EbGW&T · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 Gm;)Om_ '_,/N!-V · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 SLp &_S@4 3ny>5A!;2 · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 p3ox%4 r(xh5{^x · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 5vs~8|aRo [2?|BUtD[ 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 h\\fb[`` GL$!JKWp 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 ehk5U,d Hs/
aU_ 实时渲染设置 uc!j`G*] 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 `s5<PCq ^Gt&c_gH 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: RUqN,C,m5I uKc x$ o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 [P.M>"c\ 51j5AbFQ" o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 1=(jpy /5Aum?~ o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 u(l[~r>8W; |f), dC 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: li'h&!|] TI4#A E o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 Yt&Isi
+ hkV;(Fr&z o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 xIu# R<.<wQ4I o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 Q#"p6ZmI MU6|>{ 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 p F kA, <T]%Gg8 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: biAI*t Z9X<W` o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 aT}Mn(F*? I5]=\k($ o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 |^fubQs;2 8B#;ffkmN o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 xz2U?)m;x Gk_%WY* 注意:实时渲染不支持模型反射。 J{>9ctN =k.:XblEe[ 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 \:] 9R_2>BDn 设置模型的透明度 (NfP2E|B 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 $!Z><&^/ 0XouHU 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 1ocd$)B|} fH#yJd2?f 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 ;R[ xo! 3#GZ6:rVJ 4. 选取下列透明类型之一。 &\<!{Y<' 7$3R}=Z`\q o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 i%BrnjX 4I7B
#{ o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 590.mCm kk|7{83O 5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 A:|dY^,:?* Vb{5 -v
;a 设置实时渲染 3a9%djGq 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 e^v5ai NUxOU>f 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 =BD} +(3
V|6PKED 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 qHwHP 1 ^RL#(O 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 '?| (QU:)F SZUhZIz& 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 Mc8|4/<Z 2_S%vA<L 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 -,xCUG<g q/T(s 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 y{&k`H Yz<,`w5/6~ 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 j^4KczJl un*Ptc2% 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 99QMMup $'Pn(eZHGv 关于材料外观 (CUrFZT$ 材料外观取决于以下信息: @|I:A yH`4sd · 颜色 T,'{0q C%c}lv8;^ · 照明效果 T6/d[SH> w$5~'Cbi · 映像 hbZ]DRg ^pI&f{q · 反射
ywQ>T+ "h@|XI · 透明度 ~Te9Lq | O
&/9wi>!q 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 s,5SWdb\v =1!,A 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 l ~bjNhk uj8G6'm% 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: JA=9EnTU $5(_U · 载入一个保存的外观文件
24Y8n {J aulg · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 !@6P>HzY$ / 7i>0J] · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 )^Ha?;TS cImOZx 关于外观编辑器 YwbRzY-#F 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: C]X:@^Hy ] ^f7s36 · 外观调色板 ">{Ruv}$ a'NxsByG]s · "分配"(Assignment) 工具盒 ywSV4ZtM m7dpr$J · "属性"(Propertise) 工具盒 $`KddW0_ D]n"`< Ho 外观调色板 \vH /bL "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 8LI
aN} 7g* "AEk 分配工具盒 R04%;p:k# "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: d65fkz==A) }Q }&3m~g · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 "7]YvZYu0 k`j>lhH · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 Fi7G S; 2s^9q9NS" · 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 Dw%V.J/&o . J/x@ · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 b`W2^/D V6c>1nZ 属性工具盒 qw#wZ'<n "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: r Jo8| &Zxo\[lP · 显示当前材料属性的外观球。 z~O#0Q! ;)6LX- · 外观属性有以下三类: #NoY}* 3`Ug]<m o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 F!>92H~3G T<jo@z1UL o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 sp&s
5aw aEO`` W o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 *A^j>lV ^|b ]E 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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