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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 /oWn0 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 w[5uX> -/y]'_a PhotoRender 设置输出选项 cL]vJ`?Ih 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: '\MYC8" v/fo`]zP ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。
xe~lV BkP'b{z| ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 /f5*KRM &$1ifG ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 qPn}$1+~ <?Z [X{ ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 Hd/|f; uX!5G:x] ·Tiff - 标记图像文件格式。 &!xePKvO6k pdz_qj!Z ·TGA - True Vision 图像格式。 e;*GbXd| = 02$Dwr ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 kK0.j)( 1&,d,< ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 WS!:w'rzr O ;34~k
·JPEG - JPEG 图像格式。 B#+0jdF;
JJHfg) ·RLA - Wavefront 格式。 Ke*tLnO M/O
Y
"eL ·BMP - 位图图像格式。 prWK U tRl01&0S ·PNG - 可移植的网络图像格式。 F&Bh\C)] .~nk'm ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 +;T `uOF} ;*H@E(g 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: RjcU0$Hi ZM6`:/lc · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 :Zs i5>MT \Nvu[P ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 3Uy4 8ue @L 9C_a ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 +E7Os|m <T3 v|\6~H ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 `X:o]t@ K&\
q6bU ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 $+P6R`K (uxe<'Co| ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 ]gw[
~ ~l^Q~W-+ ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 y^*o%2/ tbH`VD"u ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 Mur)' :j)v=qul ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 RCL}bE =(3Yj[>st ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 H,{WrWA Ue=Je~Ri;9 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ZNKopA(=|% C-}@.wr( ·DPI - 图像每英寸的点数。 Ik\n/EE xsO
"H8 ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 _ddOsg|U <27:O,I ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 &tJ!cTA.- LwI A4$d ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 jO5,PTV ^5GyW`a}
·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 1Mtm?3Pt xpU7ZY 定制 PhotoRender 选项 u alpm#GU 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 FYLBaN DH>>u 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 :kU-ol$ 'bb*$T0= 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 `xq/<U;i 5fT"`FL? 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: %aB
RL6 9*<=K —"渲染设置"图标 YaT6vSz {tDH !sX —"房间编辑器"图标 r3BQo[ 't <y4WG —"渲染控制工具栏"图标 %FhUjHm 0XWhSrHM —"实时渲染"图标 XzD+#+By ]Uu :t —"纹理"图标 j(>~:9I` L|*0
A=6 —"颜色"图标 j`o_Stbg g.wDg 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ~ubcD6f yP^C) 6. 单击"确定"(OK)。 z#|tcHVFT xe&w.aBI> 设置渲染器 Ds<~JfVl 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 2N}U B=J u= =`]\_@ 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 )L0NX^jW; 579<[[6~d2 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 csd~)a nb xW.~Jt 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 y7ZYo7avg @r*w 84 o PhotoRender—缺省渲染器。 `bJ?8~ 8* WZQ
EBXs o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 :AYhBhitC 5kx-s6`! 设置质量选项 3Jh!YzI8 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ]5',`~jkF H2JKQm_ 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 4Nl3"@<$ %nV6#pr 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: @9e}kiW 5XzN%<_h9 o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 [lz#+~rOS \n>7T*iM& o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 s|[CvjL#0 ?_t_rF(?6 o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 o6/"IIso3 EGysA{o"X 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: [aF"5G wec_=EqK0 o 渲染分辨率 (Render Resolution) ''?iJFR HDYWDp o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) {X EX0|TZ P\ia ?9 o 模型 (Model) <;lwvO .2{*>Dzi o 房间 (Room) W QqOXF qO RL
7?{ 更改 PhotoRender 设置选项 7ND4Booul 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 dJF3]h Y j@s* hZ^J+ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 8.zYa(<2 g-4j1yJV< 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 `>Ms7G9S~e n/ZX$?tKAK 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 p|>m 2(| nt_FqUJ 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: EYRg,U&' e81+as o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 L _Xbca= -)Hc^'. o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 Jbn^G7vH<6 V<ii 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: m Eg3.| U'LPaf$O o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 :{s0tw>Z 6>gm!6` o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 :(YFIW`59 5c0$oyl)M o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 NXMZTZpB7 NpH9},1i o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 &N*l ?7( ! n<SpW; 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: *RmD%[f 'iU+mRLp o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 }ag;yf; 9\VV++}s>o o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 Fh4Exl@6 aUi^7;R&< o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 84<zTmm *z^Au7,& o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 jN!VrRA L;=3n[^x o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 ?-'GbOr! \olY)b[ o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 xYY^tZIV K7t_Q8 5. 单击"关闭"(Close)。 E., 40O@a:q* 设置高级 PhotoRender 选项 NNMn,J 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -^JPY)\R LbuhKL}VN 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 q ,+29 /!sGO: 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 YIF|8b\ TQykXZ2Yb) o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 .O SQ8W} h!`KX2~ o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 >DAi-`e Z>~7|vl 设置 Photolux 选项 /m4Y87 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 "jf_xZ$H- MkWbPm) 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 NU"L1dK
@ [OS&eK 8 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 Z`#XB2, >`<qa!9 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 0./Rdf=-1j U,lO{J[T 5. 如果要在渲染过程中使用光线跟踪,请选取"光线跟踪"(Ray Trace)。在需要时,Photolux 光线可以仅跟踪图像的某些部分。例如,仅跟踪透明或反射材料。对于使用玻璃或其它透明材料的模型来说,光线跟踪特别有效。 z'*{V\ ,BR W= 6. 指定光源到达视点之前反射的次数。 )2
b-3lz E)|Bl> 7. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: -XnOj2 nUK;M[ o 阴影 (Shadows)—确定在渲染过程中,模型是否在其自身投射阴影。 pLM?m {{AZW o 反射 (Reflective)—确定模型是否可以反射。 ZH`(n5 `/9I` <y 8. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: a`zHx3Yg 1Beh&pl^ o 渲染房间 (Render Room)—确定在渲染过程中是否显示房间。 X`fm5y 4 %4Yqx ) o 照亮房间 (Light Room)—确定房间的壁是否会受光照影响。 fu?u~QZ8 0U !&|i\ o 阴影 (Shadows)—确定是否在房间的壁上投射阴影。 -C8LM ls Lt
i2KY}/% o 反射 (Reflective)—确定房间的壁是否可以反射。如果房间可以反射,则模型和房间的其它壁会在指定的壁上反射。可以使用相应的控制选项可完全禁用单个壁的反射。 _w2KUvG-8 R+2~%|{d 设置高级 Photolux 选项 ZZ/k7(8 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 u>:j$@56 s#(7D3Pr# 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 ENI|e,'[ )-h{0o 3. 在"质量"(Quality) 框中,选取"最高"(Maximum)。 etQS&YzC umt`0m. : 4. 选取"质量"(Quality) 或"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 可提高图像的质量。对于含有大量细节的渲染,这些选项非常有用。 [Fv_~F491 &*oljGt8 注意:高级选项对渲染时间有显著影响。 k5*Z@a 2`> (LH 5. 在"质量"(Quality) 下,指定用于渲染计算的每个像素边的取样数。如果指定的质量为 n,则用于采样计算的每个像素边的取样数为 n * n。这会显著增加渲染时间。 c7R&/JV VV sE]7P ] 或者 hLVgP&/E k=G c#SD5_ 在"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing) 下,选取"特征消除锯齿"(Feature Anti-Aliasing)。指定"阈值"(Threshold) 和"取样"(Samples) 的值。 W@i|=xS? )<Mo. o 阈值 (Threshold)—要激活特征消除锯齿所需要的相对对比度。此算法仅限制在超出这个阈值的区域。 r?dkE=B KFy|,@NI o 取样 (Samples)—每个像素的最大取样数,消除锯齿特征使用它来分辨图像细节。 c`N_MP 0_,un^
6. 如果图像分区域显示,则使用"柔和阴影"(Soft Shadow) 中的有关选项可提高柔和阴影的质量和分辨率。按百分比或像素分辨率来指定质量。软件会使用阴影图来计算阴影。大小以像素为单位。图的尺寸越大,阴影的分辨率就越高。 1:_}`x=hM )6eFYt%c 更改 PhotoRender 设置输出 _ q
AT%. 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 [{#n?BT rDu?XJA 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 )\kNufP q^7=/d8 3. 单击"输出"(Output) 选项卡,然后选取渲染输出的格式。选取图像类型(例如从"渲染到"(Render To) 框中选取 PTC 图像文件)时,使用相应扩展名的文件名将出现在"文件名"(File Name) 框中。 d*=qqe
H eLbh1L 4. 在"文件名"(File Name) 框中,键入所需的文件名。 [E"3?p OL^DuoB4q 5. 根据所选取的格式,选取所需的图像大小。对于定制的图像大小,请指定图像的宽度和高度。 7[i&EPN "{3MXAFe 6. 如果选取 Postscript 作为输出格式,请在"Postscript 选项"(Postscript Options) 下指定所需的值。 NRk^Z) :9(w~bB9$ 7. 单击"关闭"(Close),执行更改。 .'4@Yp{= Xn5LrLM& 更改 PhotoRender 设置配置 7HL23Vrk 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 v&7x ~!O xK4E+^ b 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 F!2VTPm9z JeAyT48!M 3. 选取 PhotoRender 作为渲染器。 3$BO=hI/- 4VkJtu5 4. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取高级渲染选项,这些选项可决定在渲染过程中将使用多少内存。 F5M{`:/ )}vUYTU1 5. 如果想让 Pro/PHOTORENDER 计算色块大小,请选取"计算色块大小"(Compute tile size)。软件基于模型大小和指定的可用内存值进行计算。推荐的内存为运行 Pro/PHOTORENDER 机器中的内存量。 ju4wU;Nu +vPCr&40 或者 }.=@^-JBA5 :5jor Vu 选取"覆盖色块大小"(Override tile size),然后指定每个通道的色块宽度和高度。该值决定每个通道渲染图像的量。此数目越大,则所需的内存越多,但渲染速度越快。 V#c=O} QkLcs6)R 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。减小此值将加快渲染速度,但会使图像变得更模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 p%/lP{ Tz7 R:S. 7. 如果要将 alpha 通道写入图像,请选取"渲染 Alpha"(Render Alpha)。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 <l>L8{-3 L Z3=K`gj 8. 单击"关闭"(Close)。 fSGaUBiq} z5sKV7&\[n 更改 Photolux 设置配置 RER93:( 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 z ^y -A? .
ywVGBvJ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 db3.X~Cn#s 1 -R4A7+3 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 $cLZ,N24 J`wx72/-ZW 4. 对于 Photolux 类型的渲染器,选取"粗糙"(Draft) 以获得中等质量,选取"高"(High) 以获得最高质量,或选取"最大"(Maximum) 以获得全部光线跟踪。 a`Q-5*\;z LrV|Y~ 5. 单击"配置"(Config) 选项卡,选取要在渲染过程中使用的预览比例或 alpha 通道。 dQ#oY|a 2#'"<n,G 6. 在"输出"(Output) 下,指定预览比例值。预览图像的比例设置为实际图像大小的百分比。此值越低意味着渲染时间越短,但图像越模糊。此值越大,则图像越鲜明,但渲染更慢。 ENf(E9O 6U]r 3
Rr 7. 选取"渲染 Alpha"(Render Alpha) 将 alpha 通道写入图像。可以使用 alpha 通道将图像与背景加以合成。 9$%S<v q@Zeu\T,*# 8. 单击"关闭"(Close)。 t~Ic{%bdA HLh]*tQG 关于配置 Pro/PHOTORENDER *O-m:M!eA 通过在"选项"(Options) 对话框("工具"(Tools)>"选项"(Options))中指定 config.pro 配置文件选项及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。例如,可以修改内存使用、预览窗口大小以及为 Pro/PHOTORENDER 指定其它图形库。 ntZHO}' ffaMF~+ Pro/PHOTORENDER 帮助提供按字母顺序排列的配置选项列表。每一选项包含如下信息: 3v)``
n@ lnV!Xuf · 配置选项名称。 "2T* w~V&y Owh:(EJ"d · 缺省和可用的变量或值。缺省值以斜体表示。 lW]&a"1$ #Q|ACNpYM · 描述配置选项的简单说明和注释。 #O7phjzgD )xTu|V 设置 Pro/PHOTORENDER 配置选项 0X%#9s~ 1. 单击"工具"(Tools)>"选项"(Options)。"选项"(Options) 对话框打开。 1#2L9Bi 8=mx5Gwz- 2. 选取"只显示从文件载入的选项"(Show only options loaded from file) 来查看当前载入的配置选项,或清除此选项以查看全部配置选项。 tpP68)<ns E FBvi 3. 从列表中选取配置选项,或在"选项"(Option) 框中键入配置选项名称。 Wa%p+(\<uB -?ebkHe 4. 在"值"(Value) 框中键入或选取一个值。 zZ8:>2Ps( T`Xz*\}Zb 注意:缺省值后面标有星号 (*)。 kB-<17 mEV@~){ 5. 单击"添加/更改"(Add/Change)。在列表中会出现配置选项及该选项的值。状态列中的 的外观会反映此更改。 ?jnbm'~S rP}0B/ 6. 单击"应用"(Apply) 或"确定"(OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。 U^OR\=G^ YRj"]=
5N 注意:并非必须设置 config.pro 选项 P_M!h~ &=lhKt pro_colormap_path ket"fXqJX 有效路径 2*zMLI0. ul\FZT 4 指定从磁盘装载的 appearance.dmt 文件或 color.map 文件的路径。缺省时,在 pro_colormap_path 中指定的 appearance.dmt 文件优先装载到 color.map 文件。 AHLXmQl U@)WTH6d 注意:在 Pro/ENGINEER Wildfire 以前的版本中,color.map 文件用于外观文件。 =AeOkie \%.&$z3wz photorender_preview_scale uecjR8\e 0.5 <@qJsRbhK NHzVA*f Pro/PHOTORENDER 使用该自定义的大小比率进行渲染,在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,使用"渲染到"(Render To)>"全屏幕"(Full Window)(预览)进行设置。增大该值,可创建更高质量更低性能的渲染。减小该值,产生相反的结果。预览比例的范围为 0.25 到 0.75 ' h|d-p\`9 et`rPK~m 设定值后,此选项在当前的 Pro/ENGINEER 进程中立即生效。 vz)zl2F5sY ~&+8m=
uHyc7^X> photorender_default_width P)UpUMt;k 1280 {JW_ZJx ]?hlpL 设置定制输出大小的缺省宽度(以像素为单位)。 b yJ[1UK RIF*9= ,S photorender_default_height 37|EG 1024 A*? Qm "D
ivsq^ 设置定制输出大小的缺省高度(以像素为单位)。 hj3wxH.} m>'#664q1 7T=:dv 6+yA4pRSd pro_texture_library oF5~|&C 有效路径 *0%G`Q Z]^O=kX7k 用来为 graphic-library 目录指定其它位置。此目录包含用于不同编辑器的系统库,缺省情况下,此目录位于 <载入点> 目录中。要更改此库的位置,请将 pro_texture_library 设置为所需的目录。例如,如果在 C:\ptc\graphiclib\graphic-library 中找到 graphic-library 目录,则将 pro_texture_library 设置为 C:\ptc\graphiclib。 m?`$NJST R9%"Kxm 新的 graphic-library 目录必须包含以下子目录: FdMTc(> IPlkv{^ · textures,用于放置包含图像文件的"外观放置编辑器"系统库 E^V4O l< dxF)) Z · materials,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的"外观编辑器"系统库 $`Aps7A qLm
g18 · room,用于放置包含房间文件 (.drm) 的"房间编辑器"系统库 A,%NdM;t=5 =2, iNn · adv_material,用于放置包含外观文件 (.dmt) 的 Photolux 系统库 2r#W#z%vS rh6m · lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的"光源编辑器"系统库 ;d||u ?uqPye1fc texture_search_path /@K1"/fqH 有效路径 &fgfCZz' bH_zWk 添加一个目录,用于搜索纹理路径。可以指定多个目录。 e}W|wJ):j@ +L#Q3}=s photorender_memory_usage 7By&cdl 256 GP=&S|hi ~*ll,<L: 设置 Pro/PHOTORENDER 允许用于模型处理的存储器的空间。计量单位为兆字节 (MB)。仅在未覆盖缺省的色块大小时,此选项才有效。 KoTQc0b! }%k3 photorender_capability_warnings 0I[3%Q { yes,no -Deqlaf( =BBDh`$R yes— 在 PhotoRender 中,启用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 ~ ^)4*@i6 |ea}+N no—在 PhotoRender 中,禁用在选取 Photolux 相关选项时将出现的警告。 &13#/ P}mn2Hs blended_transparency bJ9K!6s??` yes, no !"N-To-c /}RW~ax yes—仅在图形配置(图形卡和 Pro/E 图形设置)支持的情况下,在模型着色时,才会出现使用 alpha 混合的透明色。 5KwT(R o VeWvSIP,EQ 关于实时渲染 r7n-Xe 如果已定义投射在壁上的反射和阴影设置,则可使用实时渲染来实时查看变化。 nL&[R}@W I0C$ 用户可以: x)^t5"F @wO X</_g · 使用"房间编辑器"(Room Editor) 对话框来修改房间设置 h$q=NTV / FA0(< -} · 使用"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框来修改壁曲面 p*"H&xA@ H6]z9 8 · 使用"光源编辑器"(Light Editor) 对话框来修改光源设置,以及 nn6&`$(Q~ j43-YdCJ · 使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框来修改外观设置 D$G:#z* ^jZ4tH3K 渲染更改一旦应用则立即生效。这些更改生效的速度仅受系统的图形卡性能的限制。 haIH `SY 5$L=l 对于一个柱形房间,仅对为平面的顶面和天花板执行实时渲染。实时渲染器仅支持平面壁曲面上的阴影和反射,而不支持弯曲曲面上的阴影和反射。房间中的模型用于投射阴影或反射。只能通过着色曲面投射阴影。在实时渲染中不支持自身阴影。也不支持在模型上反射房间。 o-%DL*^5 (uskVK>L 实时渲染设置 V<G=pPC'H 实时渲染支持"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中的所有选项。 AF-uTf UBvea(z-# 实时渲染支持的"光源编辑器"(Light Editor) 对话框选项有: *S=zJyAO IJV1=/NJW o "基本"(Basic) 选项卡下的所有选项。 T_*R^Ukb5 \*k}RKDwT o "位置"(Position) 选项卡下的所有选项。 nRlvW{p; )Y@mL/_ o "高级"(Advanced) 选项卡中的"投射阴影"(Cast Shadows)。除了缺省的环境光外,光源中的灯泡、聚光灯和远光源类型均支持实时渲染。灯泡类型光源的阴影投射的方向是从光源的位置射向房间中心。阴影投射基于对已定义的任何远光源的计算。 [`Dv# Z 361ko} 实时渲染所支持的"房间外观编辑器"(Room Appearance Editor) 对话框选项有: *T{P^q.s~[ Ju.B!)uS# o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配选项。 cq
\()uF'c o>}fKg< o 实时渲染仅支持"映射"(Map) 选项卡下的"染色纹理"(Color Texture)。 Foc) u~ h#!u"'JW o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"反射"(Reflection)。 XKt">W \<K@t=/
6 注意: 实时渲染不支持"Fresnel 反射"(Fresnel Reflections)。 l2LUcI$ x ?A7_&=J% 实时渲染所支持的"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框选项有: |VRzIA4M\ ^+20e3 ~Y o "基本"(Basic) 选项卡下的外观创建、颜色定义和分配。 ^%pM$3ov Z:(yX0U,[ o "映像"(Map) 选项卡下的所有选项。 ,/>hWAx `$odxo+ o 实时渲染仅支持"高级"(Advanced) 选项卡下的"透明"(Transparency)。 t^zmvPDK DYKJ Vn7w 注意:实时渲染不支持模型反射。 5??\[C^"} ,Bg)p_B 注意:在"造型"模块中,如果启用了多个窗格,则实时渲染支持右上角的窗格。 }+4^ZbX+: r|>a;nY 设置模型的透明度 J` J^C 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 43 h0i-%1 6(uK5eD(!n 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 }+1Y>W7q 9OnH3 3. 在"启用"(Enable) 中,选取"透明度"(Transparency),在当前窗口中为模型启用透明度,并激活透明度设置。透明类型被启用,并且可用于选择。 5s'oVO*hW HX77XTy 4. 选取下列透明类型之一。 DlWnz- F qW[L>M' o 点刻 (Stippled)—在复杂模型中提供较低质量、较高性能的成像。 rL/e <cn{S` o 混合 (Blended)—在复杂模型中提供高质量成像,但降低了性能,缺省选中。 5 UQbd8 u'BuZF
5. 单击"确定"(OK),应用更改并关闭对话框。 |/R)FT#i {:;599l 设置实时渲染 _z$lg]q 1. 单击"视图"(View)>"显示设置"(Display Settings)>"模型显示"(Model Display)。"模型显示"(Model Display) 对话框打开。 RN3-:Zd_X W+C@(}pt 2. 单击"着色"(Shade) 选项卡。 (!@
Q\P (79y!&9p 3. 在"启用"(Enable) 下,选取"实时渲染"(Realtime rendering) 来激活实时渲染,以创建反射。 v0yaFP#kG A1A/OU<Vb 4. 在"实时渲染"(Realtime Rendering) 下,选取 "反射模型"(Reflect Model) 以打开模型的反射。 y,D4b6 )Uv lEG'] 注意:在壁上的反射取决于为壁设置的外观。 lj4D:>Ov m.}Yn, 5. 如果希望模型在壁曲面上投射阴影,请选取"阴影"(Shadows)。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 中选中了"投射阴影"(Cast Shadows) 时才会出现阴影。点光源、聚光灯或远光源可以投射阴影。环境光不投射阴影。阴影和反射显示在所有房间平面上。 t)*MLg<C nCz_gYcIx 注意:要显示反射和阴影,请在"房间编辑器"(Room Editor) 对话框中单击"房间"(Room)>"矩形"(Rectangular)。 9{;cp?\)M $YX\&%N 6. 从"壁"(Walls) 列表中选取所需的壁曲面,以对渲染房间中的曲面应用投射的反射和阴影属性。 `T
gwa w,t>M_(N 7. 单击"应用"(Apply) 以应用更改,或单击"确定"(OK) 以应用更改并关闭对话框。 Sf2pU!5n^ ]}~[2k. 关于材料外观 &GC`4!H 材料外观取决于以下信息: J4-64t nZ $H9+>Z0( · 颜色 0?tn.<'B8T %$)[qa3 · 照明效果 FOFZ/q /"Bm1 · 映像
[=63xPxs. .%D9leiRe · 反射 ){PL6|5x us2X:X) · 透明度 CO`%eL~ X5| <qu 可以单独通过颜色或纹理,或者通过颜色和纹理的组合来定义外观。例如,您可以采用被一个贴花所覆盖的颜色来定义外观,此贴花部分透明从而使该颜色可以透过它。 hf/6VlZ \m3;<A/3n 可以为任何零件或组件指定颜色。如果用户没有修改外观,则 Pro/ENGINEER 将指定缺省颜色。可以通过 HSV(色调、饱和度和数值)等级或者用 RGB(红、绿和蓝)值来定义颜色。不能修改缺省颜色。 <F=U(WWn9 x>?jfN,e 外观将与模型一同保存,但当模型载入时,外观不会载入到调色板中。要载入外观文件,可以: uz(3ml^S rHir>
p · 载入一个保存的外观文件 1@j0kTJ~m =,/08Cs · 使用"材料"(Material)>"从模型选取"(Select from Model) 将模型外观添加到外观调色板,或者 N6"b
OxJ( aIrQ=} · 将一个外观文件指定为 config.pro 文件中的 pro_colormap_path 配置选项的值,以在每个 Pro/ENGINEER 进程中均载入该外观文件 6[dLj9 G% NDJIaX:] 关于外观编辑器 P,2FH2Eyj 外观编辑器 (Appearance Editor) 对话框可用来为模型创建和指定纹理。它由以下元素组成: 5ayM}u%\~ {R2gz]v4 · 外观调色板 L"w% ew #bqc}h9 · "分配"(Assignment) 工具盒 (8(7:aE$ 8E m X · "属性"(Propertise) 工具盒 ;\F3~rl lzQmD/i* 外观调色板 BI'} "外观调色板"显示在模型中使用的用户定义的颜色列表。该列表显示缩略颜色样本以及预定义外观的名称。缺省情况下,在调色板中只显示缺省外观。使用"文件"(File)>"系统库"(System Library) 可访问系统库中的预定义外观。 om`x"x&6 }/ p>DMN 分配工具盒 \
2$nFr?0 "分配"(Assignment) 工具盒中有以下元素: {&2aH>V/ _B@=fY(g! · 用来选取要分配外观的模型零件或曲面的列表。 7IrbwAGZ3 p7UdZOi2 · 清除 (Clear) - 清除模型中当前选中的零件或曲面的选取。 `CWI%V %_rdO(
· 应用 (Apply) - 对模型中选定的零件或曲面应用外观。 :u%Jrc(W "ooq1
0P · 从模型 (From Model) - 可用来从模型中选取外观。 d-=RS]j;j J YA 属性工具盒 i`]-rM%J# "属性"(Properties) 工具盒由以下元素构成: GOT@ EJM6TI" · 显示当前材料属性的外观球。 5BSh`r 1Na*7| · 外观属性有以下三类: Y:GSjq 2S~cW./#fX o 基本 (Basic) - 可用来定义外观的颜色属性。 P8hA<{UFS\ Lci SQ
R! o 映射 (Map) - 可用来定义和分配材料图。 0b)^#+ DrfOz#a0Uu o 高级 (Advanced) - 可用来定义如"反射"(Reflection)、"透明"(Transparency) 和"折射"(Refraction) 等高级属性。 O]"3o,/]G &n_aMZ; 注意:在"属性"(Properties) 工具盒 中的该球可在应用属性时显示变化。但是,有些外观选项只在渲染后的图像中显示后才明显。
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