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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 FuZLE%gP 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 |oJ R+
jp QmKX PhotoRender 设置输出选项 "]{"4qV1= 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: o[CjRQY]P mnWbV\ VY ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 "J6aU z6Jfu:_N! ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 FUU/=)^P$ (Qys`D ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 $8,/[V
A #o-CG PE ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 ;
+E@h=? s_ N]$3'[E ·Tiff - 标记图像文件格式。 N?;5%pG
< auT$-Ki8 ·TGA - True Vision 图像格式。 t#[u
X? az ?2 ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 )IP{yL8c k@= LR ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 }D&fw=r"M IKV:J9 ·JPEG - JPEG 图像格式。 N%&D(_ )<1}`9G ·RLA - Wavefront 格式。 x2gP, p- 13T0"} ·BMP - 位图图像格式。 Y4|g^>{<ni m}3POl/*j ·PNG - 可移植的网络图像格式。 )\TI^%s Q-GnNT7MB3 ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 (e;9,~u) ]xIfgSq 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: |.Pl[y D;0xROW8{ · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 O/=i'0Xv UMJ>6Ko8 ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 |cBpX+D !*gTC1bvB ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 3yAzt*dZ xBC:%kG~# ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 ep<2u
x ^f,('0p-> ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 uvrfR?%QK y[l19eU ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 ,1YnWy* L_rKVoKjt ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 :oH" q_N8JQg ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 ?_F,HhQ TvWhy`RQ ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 /N
^%=G# ntSPHK|' ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 ~qiSkG ;6} *0V_!k 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: 8F<Qc*' 7 '@l?u/6 ·DPI - 图像每英寸的点数。 %Iv0<oU m GWT</=[$ ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 e.0vh?{\ ,diV;d ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 rY>{L6d %&"_=Lc ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 1px:(8]{ 5}R/C{fs ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 eP3)8QC MQQ!@I` 定制 PhotoRender 选项 J|Lk::Ri 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 $2^V#GWo PL8eM]XS 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 ,FJ9C3 IjDG 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 =ot`V; Q> flLC\ 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: Ox&g#,@h HFx8v!^5N —"渲染设置"图标 UJ)\E
^Hp VbtFM=Dg —"房间编辑器"图标 4kA/W0 VG 8jjJ/Mz` —"渲染控制工具栏"图标 oS$&jd 79a{Zwdd9j —"实时渲染"图标 *kxk@(lT? $Tq-<FbM) —"纹理"图标 Ckvm3r\i2 nrA}36 E —"颜色"图标 j*$GP'Df3 X63DBF4A 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 ''wWw(2O F#iLMO&Q 6. 单击"确定"(OK)。 >.#uoW4ZV "31GC7 设置渲染器 Gn;eh~uw;l 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 W?'!}g(~ FQ?H%UcW 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 d <qbUk3; 5\f*xY 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 ^#S 1(!QutEb 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 mxQS9y -NZj : N o PhotoRender—缺省渲染器。 $Kb-mFR i2$U##-ro] o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 z0HCmj9T iAT&C`,(& 设置质量选项 S_6`.@B} 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 uHQJ& f<WnPoV 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 "`,PLC N"T~U\R 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: X&M4c5Li T[<llh'+ o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 c1CP12 3VA8K@QiRm o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 !V@Y \M
d f;pR8 o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 -j]r\EVKS !U,qr0h 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: xwT"Q=|kW R`ZU'| o 渲染分辨率 (Render Resolution) xv7^ 0V}vVAa(B o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) mbd ))G%C6- o 模型 (Model) vo uQ.utl x7Ly, o 房间 (Room) =[t( [DG \#2,1W@ 更改 PhotoRender 设置选项 WqY:XE+?\ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 J%f5NSSU{6 1(hgSf1WH 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 x}N+vK >|@ /GpD 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 wXXv0OzK !&E>8h 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 -&))$h3o\ vxr3|2` 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: kc|`VB8L xfO!v> o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 !S%XIq}FX "@GopD o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。
!&SUoa 3$l'>v+5{ 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: )5d&K8@ '$1-A%e$1 o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 t
~U&a9&Z ,O3"r; o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 cy^6g?ew >\}2("bv o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 \RMYaI^+; XuR!9x^5 o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 uA:;OM} #1u4Hi(x5 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: )dC%g=dtc ^"6xE nA] o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 kfm8F8sxl >4~{CXZ o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ] =>vv;L ~O@V;y o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 Ha)w*1&w" ,a^_
~(C o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 7i334iQZ <T o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 L\y,7@1%AT SRM[IU
o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 s}`=pk/FM JsfbY^wz 5. 单击"关闭"(Close)。 h5Qxa$Oq 8"8sI 设置高级 PhotoRender 选项 Om>6<3n 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ",&}vfD4M YDjQ&EH 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 SGNi~o ZW+{<XTof4 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 z?j~ 2K<4 BR5$;-7W o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 ,@Ed)Zoh 5IdmKP| o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 zFB$^)v"< YfxZ< 设置 Photolux 选项 |P5?0{ 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 68 - I2@& 2R2Z6} 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 *RxbqB- mjBXa 3. 选取 Photolux 作为渲染器。 TKRu^KH9 bG.aV#$FIg 4. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取元素并控制渲染的总体质量。 0p
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