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2006-03-12 11:49 |
Proe 野火渲染教程
关于渲染设置 8&v%>wxR@ 要设置和定制渲染,可以定义 config.pro 文件中的配置选项。进行渲染前,可以对模型应用外观、创建渲染房间和定义光照。并非必须设置 config.pro 选项。 trL8oZ6 - s0QEQ PhotoRender 设置输出选项 7G23D 在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中,"输出"(Output) 下的可用格式有: u=sZFr@m[ L_fiE3G|> ·全屏幕 (Full Window)(预览) - 快速渲染低质量图像。 iuEQ?fp j.UO>1{7 ·全屏幕 (Full Window) - 在当前窗口中创建图像。 k
E-+#p kSO:xS0 _N ·新窗口 (New Window) - 在新窗口中创建图像。 ASaNac-3 |3 v+&eVi ·PTC 图像文件 (PTC Image File) - 创建 .imf 文件。 4"Pf0PD: 2$?j'i! ·Tiff - 标记图像文件格式。 xBAASy 7R>Pk9J ·TGA - True Vision 图像格式。 P>ZIP*
Gr X&.LX ·Shima-Seiki - Shima Seiki 图像格式。 41\V;yib 3 ~\S] ·RGB - Silbutton Graphics Inc. 图像格式。 %s[
n2w m/NXifi8l ·JPEG - JPEG 图像格式。 TRQH{O\O F6-U{+KU$! ·RLA - Wavefront 格式。 yx/.4DW1Ua }G1hB#j ·BMP - 位图图像格式。 *gN)a%9 S$i3/t ·PNG - 可移植的网络图像格式。 };]f 3 oOHr~< ·Postscript - 创建用于打印到 Postscript 打印机的文件。 t}-rN5GO TAZ+2S# #7 在"图像大小"(Image Size) 中,图像的可用大小为: S&;D C07 U.nzh · MPEG - 创建符合 MPEG 标准的 352 x 240 图像。 FY <77i uzWz+atH ·600 x 450 - 创建像素比为 1:1 的 600 x 450 图片。 !!UQ,yU C/A~r ·VGA - 创建符合 VGA 标准的 640 x 480 图像。 &!O~ f oH kjMqju ·NTSC - 创建符合 NTSC 标准的 720 x 483 图像。 S$Fq1 Y(P<9m: ·PAL - 创建符合 PAL 标准的 720 x 575 图像。 Q)}z$h55 1IV
R4:a ·1024 平方 (1024-square) - 创建像素比为 1:1 的 1024 x 1024 图像。 6O'6,%# a1#
'uS9W ·工作站 (Workstation) - 创建 1024 x 1240 图像。 R%^AW2 [;hCwj# ·HDTV - 创建大小符合 SMPTE 240M HDTV 标准的图片。 FK.Qj P: -O?&+xIK& ·HDTV (Shima Seiki) - 创建大小符合 Shima Seiki HDTV 标准的图片。 dE|luN~ {A MoE+U ·定制 (Custom) - 允许您指定定制的图像大小。如果图片的大小小于 1024 x 1024,则 x 大小必须是 32 的倍数,y 大小必须是 4 的倍数。PhotoRender 通过将输入值圆整为最接近的有效大小来修正无效的输入值。 '.d]n(/lZd P(Ve'
wOaf 在 Postscript 下,可以将图像指定为 PostScript 格式。选项包括: ^ ]CQd
2q*aq% ·DPI - 图像每英寸的点数。 $|r
p5D6 Gu@Znh-D ·纸张大小 (PaperSize) - 可用来指定标准或定制的纸张大小。 #[ch?K UqZ#mK i ·单位 (Units) - 确定计算纸张大小的单位。 uQtwh08i :pPn)j$ ·宽度和高度 (Width and Height) - 纸张的宽度和高度。 9!|+GIjn ,7|Wf
%X ·左边界和上边界 (Left and Top Margin) - 纸张的上边界和左边界。 sn?YD'>k {>R'IjFc 定制 PhotoRender 选项 *IBCThj 1.单击"工具"(Tools)>"定制屏幕"(Customize Screen)。"定制"(Customize) 对话框打开。 +2S#3m?1 _=;lt O 2.单击"命令"(Commands) 选项卡。 m kHcGB!~ o!ycVY$yW 3.在"类别"(Categories) 中,单击"模型显示"(Model Display)。在"命令"(Commands) 中,会显示所有模型显示图标。 $yg=tWk &[|P/gj#> 4.选取要定制的 PhotoRender 图标: {Qr0pjE7R gTjhD( —"渲染设置"图标 *]RCfHo\= ;(,1pi7| —"房间编辑器"图标 #Do#e
{=+ *oU-V# —"渲染控制工具栏"图标 `Aa*}1 ,=Fn6' —"实时渲染"图标 @O%d2bgEWV d65t"U —"纹理"图标 |=W=H6h* VPqMbr"L[ —"颜色"图标 ?\$\YX%/p 8}(ul 5. 使用拖放操作将图标移至工具栏中的适当位置。"自动保存到"(Automatically save to) 复选框会缺省选中。选定图标会自动保存到主目录的 config.win 文件中。 A T'P=)F@ *.ZU" 5e 6. 单击"确定"(OK)。 -S,xR5 WbP*kV{ 设置渲染器 j}$Up7pW
1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ~ok i s yL>wCD,L 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 V9Gk``F<RZ =ykOh_M 注意:要设置渲染器,必须具有高级渲染许可证。 )mb RG9P |ZnRr 3.要设置渲染器的类型,请从"渲染器"(Renderer) 框的列表中选取一种渲染器。 {!9i8T x3++JG o PhotoRender—缺省渲染器。 78i"3Tm)w
#RA3 T[A o Photolux—选取此渲染器可进行高级渲染。必须具有相应的可选模块或许可证,才能选取 Photolux 作为渲染器。Photolux 是一种使用光线跟踪来创建照片级逼真图像的渲染器。 /P3s.-sL @lnM% 设置质量选项 +\ O[)\ 1.单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 c&JYbq :xP$iEA`G 2.单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 11Hf)]M
r!7e:p JLO 3. 要设置渲染质量,请选取下列选项之一: _noQk3N p!~{<s] o 选取"粗糙"(Draft) 进行快速渲染,并设置模型的方向、房间和光源。 f;"6I _%$(D"^j o 选取"高"(High) 来分析模型并创建表示级质量的渲染。 VF<C#I \O7Vo<B&D o 选取"最大"(Maximum) 可获得最高质量的表示。随着质量提高,也会增加渲染时间。 r\-25F<e5 7JNy;$]/ 4. 在"选项"(Options) 选项卡中,将设置的以上质量类型的缺省选项为: ]O;Hlty(g )5Bkm{v3 o 渲染分辨率 (Render Resolution) GK/Q]}Q8pZ j_r7oARL o 加亮分辨率 (Highlight Resolution) Twj?SV 6!3Jr o 模型 (Model) o,sw[ @-ma_0cZQ o 房间 (Room) `=0J: Z{w{bf1&A 更改 PhotoRender 设置选项 h!*++Y?&0 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 -*K!JC- ?"aj&,q+ 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 r12{XW?~ N+vU@)_lC 3. 单击"选项"(Options) 选项卡,以选取渲染要素,并控制渲染的整体质量。 7Pc0|Z/ ClH aR 4. 在"渲染分辨率"(Render Resolution) 下,选取一个选项,来控制模型中的曲面渲染质量。任何质量提高均会增加创建渲染图像所需的时间。 ZQ^kS9N i WR*|kh 5. 在"加亮分辨率"(Highlight Resolution) 下,选取下列选项之一: 9o7d3 ir) Rro{A+[,X o 正常 (Normal) - 加亮区渲染较快,但看起来可能会有一些倾斜。 LxGE<xj|V% Dk'EKT- o 高 (High) - 使加亮区变平滑,但会增加渲染时间。 @x@w<e% 8O]U&A@ 6. 在"模型"(Model) 中,选取所需的选项: =oF6|\]{; O^]I>A#d o 透明 (Transparency) - 将指定曲面渲染为透明曲面,例如玻璃。否则,透明曲面被渲染为不透明。要设置透明度,请使用"外观编辑器"(Appearance Editor) 对话框。 vl@t4\@3 ?[W(r$IaE o 外观纹理 (Appearance Texture) - 渲染应用于曲面的纹理。如果不应用曲面纹理,则不必使用此选项。 _e.b#{=9 a .5s5g)8 o 自身阴影 (Self Shadows) - 由场景中的对象向其自身和其它对象投射阴影,但不能向环境中的地面和壁投射阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会出现阴影。 I_yIVw; JXlFo3< o 反射房间 (Reflect Room) - 房间的所有曲面均在模型上进行反射。指定反射属性后,可以应用无光泽或镜面外观。 dv0TJ 0% eh'mSf^=p 7. 在"房间"(Room) 中,选取所需的选项: ~^.&nph sQ^>.yG o 渲染房间 (Render Room) - 渲染模型和壁图案。不选中此选项时,只渲染模型,但壁图案仍然可以在模型表面进行反射。即使在渲染中不显示房间,在图像中也能看到房间的反射。 Ss u{Lj %f;( o 在地板反射模型 (Reflect Model in Floor) - 在地板上反射模型,以便使地面有光亮的外观。但是,这样也会增加渲染时间。不选中时,地板具有无光泽的外观。 ru`;cXa, 34C
^vBp o 地板上的阴影 (Shadows on Floor) - 打开或关闭阴影。只有在"光源编辑器"(Light Editor) 对话框中,为一个或多个已定义的光源选中"投射阴影"(Cast Shadow) 选项时,才会投射阴影。 5Ag>,>kJ6 );h\0w>3 o 照亮房间 (Light Room) - 使用活动光源来渲染房间的壁。不选中时,会使用恒定光渲染壁外观。仅在选中此选项后,才能使用"反射房间"(Reflect Room) 选项。 YF{K9M! +k"dN^K]D o 无光线 (Unlit) - 使用相同的光源渲染房间的壁,并使其在模型上反射。 #{0DpSzE5 (Df<QC`0v o 有光线 (Lit) - 使用-自定义光源来渲染房间的壁。只有定制光源照亮的壁部分才能在模型上反射。 04;y%~,}U/ $EJ*x$ 5. 单击"关闭"(Close)。 7/vr!tbL`p 1#qCD["8 设置高级 PhotoRender 选项 .bl0w"c^qq 1. 单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"渲染控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。 ](0Vm_es Za!c=(5 2. 单击 。"渲染设置"(Render Setup) 对话框打开。 =DxJt7J1 )
Q=G& 3. 单击"高级"(Adv) 选项卡,然后选取一个或全部两个选项来锐化纹理。 BHmA*3? wZa;cg.-q o 锐化几何纹理 (Sharpen Geometric Textures) - 用较高的清晰度来渲染几何壁图案。使用此选项可创建大型的地板或壁。几何图案包括条纹和棋盘格。 zs"AYxr +>qBK}` o 成角度锐化纹理 (Sharpen Textures at Angle) - 锐化模糊的壁图案的图像,但可能会造成锯齿(锯齿边缘)。图案与视点之间的夹角太小时,壁图案会变模糊。 =zA=D.D2 LO61J_J< 设置 Photolux 选项 /&j4I | |