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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 vx8-~Oq{|; &WGG
kn 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 V57tn6>b pJ 7="n 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 .kkrU vD*9b.* (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 }c~o3t(7`b SvD^'(
x (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 -YHyJs-bU ~)&im.Q4 (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 juc;]CHt' >*aqYNft (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 49m}~J=* e+=P)Zp/ (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 SYsbe 5j G`"
9/FI7 (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 '-[~I>o% 79JU (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 9!06R-h 0ynvn9@t 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; V
K)%Us- k^Q> Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; R|h(SXa &=d0'3k> X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 8S_v} NUm @s2<y@ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 rFPfTpS {v>orP? (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ^Gs=U[** GE{u2<%@ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; PLmf.hD \ )+ss)LEC Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; lZa L=HS#L m|5yET X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; L93KsI ^5yFb=2 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 c<gvUVHIxR ZdP2}w (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: [Q=NGHB1/ .% rB-vO:g 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; P}Ud7Vil;l X( H-U
q*( Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; dLs40 -R /?,c4K,ap X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; XvIrO]F- 3Y}X7-|)Z Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5#SD$^ {IlX@qWr (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 qd7 86~ s}pn5zMp:8 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! !VJ5(b #6%9*Rh 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! PafsO,i- Alsr6uLT1 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. @}{~Ofs dfmxz7V 4、我对轴心方向的理解是 Xt!%W "$VqOSo 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 x*" 0dYH
7Q>*] 我自己感觉是对的 X~ AE?? &u_s* curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 w/`I2uYu D6KYkN(,v 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 T!T6M6? *Hnk,?kPq 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y0||>LX !\0UEC 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! +H7lkbW 7;UUS1 7、我来做个总结: -2dk8]KB] lUR7zrwJ]o (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! L(yR"A{FsE (>E70|T (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. IfH*saN7 X$L9kZ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 )@
/!B` j5,vSh~q;' 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 0t-!6 39w|2%(O. NORM TO ORIGIN TRAJ: pD+_ K $LLy#h?V] Z:原始轨迹的切线方向 ` R;6]/I? 3}@!TI X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 jORU+g RE72%w(oM Y:Z和X确定. n6PXPc ;BsPms@U PILOT TO DIR: c({V[eGY <23oyMR0 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) v>2gx1F"? Sc!{
o!9\ Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ;$Eg4uX p?mQ\O8F X:Y和Z确定 a)+;<GZ~ /e^q>>z NOR TO TRAJ: ltKUpRE\? hcvWf\4'#q 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 N{}XHA #|\NG Z:原始轨迹的切线方向 6]=R#d 7U [>IAS> Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) akuV9S o<*H!oyP\ X:由Y和Z决定 VpDNp
(2 4,o|6H 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 wt;7+ 2L#$WuM~^ Z:原始轨迹的切线方向 pg\Ylk"T 'WEypz X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 (p2jigP7a[ 9V]\,mD= Y:不说了吧. nM+( S}q6CG7 u 大家都说一下 }1A Brbc
vZHm' 10.还有一点: CS;bm`8a [
7W@/qqv 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ,k*g`OTW " "GeO%J8 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ,)u\G(N mHqw,28} 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oUMY?[Wp >tf y\P Y: 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) X>Cl{. N`FgjnQ` 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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