200833 |
2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 #H-EOXy %shCqS 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 gH:+$FA
kAnK1W> 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 4H_QQ6 |}D5q| d@n (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 SI9PgC a2SXg A (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 u5rHQA0% z2IKd'Wy (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 XkEE55#>| e!oL!Zg (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
YES-,;ZQ' 6YF<GF{ (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 J?_-Dg(= rtC:3fDy (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 g66x;2Q ^k5# {?I (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 v%E~sX&CG M~Ph/ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; "5b4fQ;x Qv;q*4_ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; o|Kd\<rY bu,xIT ^ X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; M@<r8M]G Wo7`gf_ ( Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 \W+Hzf]
W# G0b##-.'^ (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: !P@4d G P 9?I]a)G 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ra}t#Xt` SdNxSD$Q Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ~'VVCtA S0H|:J X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 9O|k|FD e`bP=7`0 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 1{.5X8y1x N4$ K{ (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: sfzDE&>' w-P;E!gTt 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; XVzsqi*Z LX{mr{ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; _3zJ.% dfWtLY X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; BY>]6SrP 5`Y>!|
Ab Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 L7nW_ (N?nOOQ (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 z C7 b [7h/ 2La# 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! iiv`ji 9v?rNJs 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! B_S))3
Q=t_m(:0 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. (je`sV 0y3C
/>a 4、我对轴心方向的理解是 ?\_vqW FB2{qG3 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 *r|Zbxf( (&Mv!6] 我自己感觉是对的 mNKcaM?h )0zg1z curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 cp2a @ j<A<\K 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 SXx4^X &Xh=bM'/%m 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ~toR)=Yv +do*C=z 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! \0.!al0 wowWq\euY 7、我来做个总结: `$XgfMBf | T[kS;-x (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 5I[6 "o0 @?5pY^>DK (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. '#lc?Y(pJ2 S^{tRPF%d 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?;GXFKy W/.Wp|C}K3 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ';LsEI[ >=/DCQ$ NORM TO ORIGIN TRAJ: <`Qbb=* uTvf[%EHW Z:原始轨迹的切线方向 m@"p#pt(_ wcW7k(+0 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 }ISR +./+ kW&zkE{ Y:Z和X确定. nPhREn! Z/LYTo$Bz PILOT TO DIR: qdo_YPG >nO[5 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ]L?WC Awe'MG p% Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 -qG7, t WnhH]WY X:Y和Z确定 '![VA8 )h1 `?q:5 NOR TO TRAJ: m}t`43}QE \zzPsnFIg 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :3D[~-/S w:2yFC Z:原始轨迹的切线方向 6C!TXV' W?0u_F Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) } [OEtd{ -^t&U]
g X:由Y和Z决定 06I(01M1 !L)yI#i4C 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 4F+G;'JV pIY3ft\ Z:原始轨迹的切线方向 1-PFM- [Vj|fy4 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 r@ba1*y0 &Qt1~#1 Y:不说了吧. (, $Lp0mB7 |T{ZDJ+ 大家都说一下 w[J.?v&^ 7eG@)5Uy 10.还有一点: Tvw(Sq}; |UN#utw{^Y 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }3R:7N`,| l#a*w 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 *-gmWATC6 Y^gIvX 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? wV'_{/WM P7!gUxcv9Y 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) EHm:&w >Vb V<ak 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
|
|