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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ib(4Y%U6~ JPe<qf- 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ZGS4P 0$ RPTIDA)) 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 @(m?j1!M /6'5uP
(2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ou\~^ l Ztw[c (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 JIMi~mEiN Mgux(5`; (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 Z"9D1Uk qc/)l~]?g{ (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 E>1%7"
i< nhB.>ReAi (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 97^)B4 \~:_h#bW (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 ?fvK<0S` Gr|102 (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 j'LO'&sQ( j>O!|V 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; tf{o=X.) 'Fa~l'G7X Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; O<+x=>_ 4^K<RSYs X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 7HQ|3rt *qw//W Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 B"Ttr+ k mX:~KMb (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: CQET &BRi& &f 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,M9Hdm 2]_fNCNLN Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; =\x(Rs3 6F?U:N#< X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; h~.z[ MY z\ R
\ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 tQ(gB_ Kfs|KIQ>= (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: ^r^) &] I:o.%5) 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; K7]+. f hv9k9i7@l Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -<@QR8: b,-qyJW6 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Mzj|57:gx +Am\jsq Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 %gV~e@| FSkz[D_} (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 YjwC8#$ q,2 +\i 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! P(~vqo>! 5VK.Zs\ 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! =LojRY bLyaJ%pa\/ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. c>yqq' >jg"y 4、我对轴心方向的理解是 Et+W LQ6) O",*N 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 W3 2]#M= *waaM]u 我自己感觉是对的 T8-,t];i I@o42% w2 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 U|)CZcM qI5`:PH%n 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 0m&W: c 05/'qf7P,U 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cP`[/5R \LQ54^eB 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! v0'`K 5M f|'8~C5I@> 7、我来做个总结: ;n;bap s(shgI 3g (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! FR? \H"'x p2uZ*sY(D (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 0iTh |K0 _/@u[dWeL 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 b]xE^zM-I` oVja$;> 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ;A;FR3=) kr>H,%3~ NORM TO ORIGIN TRAJ: LV!<vakCK Z<@dM2b) Z:原始轨迹的切线方向 {~+o+LV T~-OC0 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 !OL[1_-4|K \9T/%[r# Y:Z和X确定. acdF5ch@ vOi4$I~CJ PILOT TO DIR: 'fr~1pmx#3 E7>D:BQ\2 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) /O&{fo B"=w9w] Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 6PdLJ#LS ?5jq)xd2 X:Y和Z确定 ]@9ZUtU,;N &_W~d0 NOR TO TRAJ: x4%1P w ;kb);iT 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 vG'I|OWg r%UsUj Z:原始轨迹的切线方向 c%vtg.A XAw0Nn Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) O6Mxp- [
F7ru4"{ X:由Y和Z决定 $v0beN6MG <%GfF![v 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 zyPc<\HoK \zx$]|AQ Z:原始轨迹的切线方向 K4K]oT cPbAR' X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 c01i!XS "1|\V.>>; Y:不说了吧. %E*Q0/ tv'=xDCp 大家都说一下 G e+T[ >Pf\"%* 10.还有一点: 3+oGR5gIN ;<N%D=;}@ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 \_l4li bd)'1;p 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +\)a p @M&qH[tK-A 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? p4^&G/' +Hkr\ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) r}i}4K[1 S:8 WBY] M 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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