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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 f?/|;Zo4 *,O
:>Z5I 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Sf+(1_^`t p_rN1W
Dd' 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Qh)|FQ[s$r o|rGy5 (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 5W?yj>JR &4mfzpK (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 1?/5A|?V4+ ",MK'\E (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 r~S!<9f W
/~||s (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 4@/ q_*3o u#zP>! (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]7#^])> _ 4~ng#M* (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 7i-W*Mb: sYAG,r>h (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 u\Nw:Uu i 9pVf2|5hj 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ROJ'-Vde9 x?k Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; q3,P|&T jyY ^iQ.2 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +XU$GSw3( ~|aeKtCs(. Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9J-!o]f .b *3w/`R<\ (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: NPB ,q& Th p%1xj2 ?nN 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ?L<UOv7;t H3p4,Y}'# Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; N=O+X~ +WV_`Rx# X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; wzNt c)~i ~xlMHf Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 zVc7q7E h-?q6O/| (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: =0@d|LeZ a0V8L+v( 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; v$.JmL0^J *0Wi^f Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; l ) )~& )CwMR'LV X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; fwnYzd3 Up/eV}C Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 v2Qc}o ReHd~G9 (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 v)C:E 9!| }<}`Q^Mlk 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Pt PGi^ % L %1g 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! '1kj:Np XoH[MJC 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. !Z+*",]_ Dvq*XI5 4、我对轴心方向的理解是 ERX|cc fo!Lp*'0 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 !q=Q~ea ,/w852|ub 我自己感觉是对的 {g!exbVf }]39
iK`w curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :~0^ib<v; >F\rBc& 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 A&}nRP9 Sf4h!ly 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _ \v@9Q\ :m)Rmwn_ 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ^qId]s @8Q+=abz 7、我来做个总结: *OGXu07 ! T^(n+ lv (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! k^dCX+ lU50.7<08 (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. gGiV1jN_ v_@#hf3 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 _Okn P2E 1<qVN'[ 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: !s[j1=y YCB 3 NORM TO ORIGIN TRAJ: V=l Q}sBY ;qVEI/ Z:原始轨迹的切线方向 IYM@(c@ld0 |q!2i X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 h@>rjeY@ 9i2vWSga Y:Z和X确定. C!/8e
(!N )ejXeg PILOT TO DIR: /4-eoTxy v4k=NH+w Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) K}5$;W# QhE("}1 Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ^K77V$v RSWB!- X:Y和Z确定 ?D
)qgH Alk*
"p NOR TO TRAJ: I|3v&E1 _9O }d 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 b1>$sPJ+ /?dQUu^z Z:原始轨迹的切线方向 0.Ol@fO xX4^nem\G Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Ff#N|L'9_ RoM*Qjw X:由Y和Z决定 VY&9kN E Pd.atA 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 knK=ENf;e p_40V%y^ Z:原始轨迹的切线方向 ah6F^Kpl{ "6NNId|Y X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 bd 1J#V] `SS~=~WY Y:不说了吧. by
y1MgQd wPO@f~[Ji 大家都说一下 ?L#SnnE ~z1KD)^ 10.还有一点: 9B;Sk]y q}A3"$-F 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 o Jp_c }9Dv\"t5 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 o(SJuZC/U +U/ "F|M 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? \utH*;J|x g$T_yT'' 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) w>q_8V_K 4!s k3Cw{ 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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