200833 |
2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 'HJ<"< (Rsf;VPO 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \$!D^%~; i,2eoM)FB 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 nh? JiH
{ K!(hj '0. (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7c83g2|% VNwOD-b/] (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 70{B/ ($ vr4{|5M (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 d^8n e4FR)d0x (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 <B!DwMk;. piFZu/~Gq\ (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 gF:|j( ;Kh?iqn^ (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Y+eDE:4 fo~>y (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 <8^ws90Y DDj:(I?,w 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; v >s,*
EUW>8kw0 Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 0,B"p wQ8<%qi"L X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; h-\Ov{~ <j1r6.E) Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ?kS#g R&Ss ET. (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: o%*C7bU %CQv&d2 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Kw(S<~9-@ P 1 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; K^P&3H*(/n v6ei47- X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
e ^ZY Hc-up.?v'v Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4I#@xm8) |Xt6`~iC (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: j /@<= _jH./ @G 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; <o/l K\> '(-H#D.oy' Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R ^ZOcONd- @"H7Q1Hg!* X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; y;_F[m F$i 6 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ={51fr/C% "{kE#`c6<n (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 v]rbm}uU9 J:OP*/@=' 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! *=tA },`\7 % bKy 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 6n~)R v +o6ZNX 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
^Vf@J KD]`pqN9 4、我对轴心方向的理解是 Z<QNzJ D (EjlnG}5l 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 %Y,Ru)5} cP\ZeG#< 我自己感觉是对的 j&
ykce XA;f.u curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ryqu2>(
1/i1o nu} 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 }^VikT]>1 KT+{-"4- 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 4iZg2"[D s3 fQGbU 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! f>e0l'\ `\'V]9wS 7、我来做个总结: PF#<CF$ = w`fbUh6/ (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Xk1uCVUe5 :*^aSPlV (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ";7/8(LBZ sLFZ61rT 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 mwsdl^c # ,97 ] 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: FM(EOsWk @/:7G. NORM TO ORIGIN TRAJ: |Y?<58[!) qz2`%8}F) Z:原始轨迹的切线方向 !\'H{,G 6J@,bB
jVz X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 y%x:~. %nG>3.% Y:Z和X确定. <
Wp)Y
k_uI&, PILOT TO DIR: LbYIRX \m+=| Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) wLb:FB2 wm Ie x Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 587;2 pzaU'y#PM X:Y和Z确定 .lM]>y) JYmYX- NOR TO TRAJ: ef_H*e X Q
CE`m 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 fD3'Ye<R )=`DEbT Z:原始轨迹的切线方向 X6_
RlV]Sk ww[||
= Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) fM|s,'Q1x A?$-Uqb"
X:由Y和Z决定 !3\$XK]5ZT vLBuE 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :I7mMy* >B=s+}/ME Z:原始轨迹的切线方向 KLj=M;$:K -84%6p2- X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 WPAUY<6f G-|c%g!ejf Y:不说了吧. ]$ Nhy8- GB<.kOGQ[ 大家都说一下 h::(b ,|f7 </@5>hx/ 10.还有一点: ryw%0H18 ^IyQzBOj 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 $Dx*[.M3> [CfZE 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 eThFRU3 F z5@i"%f 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? pZlt4 Q4L=]qc T 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) UNF\k1[ 9S[.ESI{> 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
|
|