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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 1$p2}Bf{n ?'KL11@R 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 p(/dBt[3k q)^Jj?W 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 c+hQSm|bf) U'<KC"f:'! (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 NbU [l 6er-{.L= (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 {l/-LZ. f
(F)1 (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 VCD:3U 8
2C9V|[U, (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 $**r(HV |4uWh (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 xT+zU} z X ><?F|#7T (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 YTexv;VNb| d;>#Sxf (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 `CgaS# 'gTb A?+@5 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2-C!jAfd BA%pY|"Q Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; o1h={ao Vp3ZwS X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5yzv|mrx urMG*7i <c Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 M>i9 i-dU /Q2mMSK1h (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: +gJ8{u!=k w(/aiV 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; o .qf _A 'Pn3%&O$ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ~s]iy9i TiO"xMX X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; MBhWMCN2 N#DYJ-~* Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ^w c"&;=c| :qIXY/ (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: JQ6zVS2SSS fM^qQM[lG 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8\5 T3AF b#hDHSdZ, Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; fi$-;Gz 7lBAxqr2 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; }A7j/uy}s f,:9N 5Z Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t-0a7
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%Q^o5m (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 l33Pm/V2? I.94v
#r 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ]A<~XIu 6T#+V37 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! )XzI
#iQ HY%i`]4X 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. NH<5*I/ 7U2J xE 4、我对轴心方向的理解是 @)4]b+8Z j"'(sW- 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 D(H>R&b! ^k#P5oV 我自己感觉是对的 7|[mz> "d )>`G curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 %]8qAtV^3j }` ! =
m 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 86mp=6@ 9)gC6IiW 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !qN||mCH .P MZX%*v 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! IuRmEL_Q_ $+3}po\ 7、我来做个总结: cQ"~\ 52,m:EhL (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7El[ > qycI(5S, (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 2h=!k|6 O2BDL1o 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 X6mqi;+ km1~yQ"bH 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: vOc 9ZE A' /KUi NORM TO ORIGIN TRAJ: K?zH35f$ qAS qscO Z:原始轨迹的切线方向 YA
+E\ j"|=C$Kn/ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ,eZ1uBI? S!3S4:]B^ Y:Z和X确定. `P8Vh+7u
X~<(" PILOT TO DIR: v(-{=*': [h34d5'w Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) /U"CO 8Da 3+G@g#MY Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Z]j*9#G1s ]jaQ[g$F X:Y和Z确定 l: <?{)N` \e'R@ NOR TO TRAJ: }=6'MjF] "Za>ZRR 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 MF'$~gxo }c`fW& Z:原始轨迹的切线方向 SOi*SwQ8 Y<Xz
wro0 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ,XIz?R>;c jp"JafS/E X:由Y和Z决定 x-AZ%)N9 8&3V#sn' 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Pp`*]Ib ""1^k2fj Z:原始轨迹的切线方向 2#<xAR 8-_QFgY X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1!1beR] b r^_'1 Y:不说了吧. 3&[>u;Bp %T)oCjM[\ 大家都说一下 ?}RSwl
dz*7gL;7G 10.还有一点: Nv/v$Z{k j^;I3_P 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 N#Zhxu,g! E !a|Xp 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 -#2)?NkeE ld^=#]g 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? &Ibu>di4[ mN>h5G>a 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) =ZDAeVz3w =7C%P%yt 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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