| 200833 |
2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 f-3'D-{EKt 7AO3-;
l] 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 O5qW*r' }#OqU#
q| 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 z_Wm
HB ;EJPrDHTk (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 _+\:OB[Y ~llMrl7 (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 z^rhgs?4 BjyXQ9D (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 cK[R1 ReH =@JS88+ (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 3WCqKXJ7 L$lo~7<] (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 }F{C= l2 au~] (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 0L:V#y-* j,=*WG (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 X
a"XB xvR?~ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &nqdl+|G* 6Z(*cf/s Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; LG=X)w)W4S M|UxE/ X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 3w/( /|0 [,<\RviI Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 3}B5hht"D ~V2ajM1Z&O (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: %2Epgh4? lf%b0na?r 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 3@^>#U
.!JMPf"QEI Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; As@ihB+(\ pbDw Lo] X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 1C_'H.q<= T-9k<,>? Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ;TL(w7vK ORowx,(hX (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: A&<?
+/y{^}b/ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ytjK++(T5 Y*@|My`
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; e0f":Vct 61/)l0<; X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ,b<9?PM
\!^i;1h0c3 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 #)GW}U]X f}[H
`OF (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 @Ex;9F,Q `n
3FT= 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! jg[5UTkcs f.||PH 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! pC*BA<?Rg +XEjXH5K 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 96c"I;\GXX u3 ]Uxy 4、我对轴心方向的理解是 m!<X8d[bD *(k%MTG 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 F9MR5O" Z'Kd^`mt 9 我自己感觉是对的 q@w{c= ( %[Tk[ curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 a3Y{lc#z} XVw-G
}5 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6m9 7_NRO R6`*4zS 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Mx8Gu^FW.d eGLO!DdxZ 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! >;)2NrJV 8;TAb.r 7、我来做个总结: ]nUR;8 SD?BM-&~ (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! [-\({<t3x &K>cW$h=a (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
rFo\+// h40'@u^W 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 t9.,/o, {O)YwT$` 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: *C\(wL ;{k=C2 NORM TO ORIGIN TRAJ: czI{qi5N 3:lDL2 Z:原始轨迹的切线方向 EZ<80G ~\$=w10 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 /}Yqf`CZy KbAR_T1n Y:Z和X确定. f')c/Yw |zq4* 5 PILOT TO DIR: *(G&B\ q +R*Hi Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 4U?<vby ;K_}A4K Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 PL@~Ys0 (?\?it- X:Y和Z确定 ?q_^Rj$ pz7H To;p NOR TO TRAJ: icE|.[ daslaa_A 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 MTb,Kmw<( w?*z^y@ Z:原始轨迹的切线方向 +Q)ULnie e _1
pDA Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) l&L,7BX ZqQ*}l5 X:由Y和Z决定 5;mRGY 7X}TB\N1 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 /kB|1gFj wiJRCH Z:原始轨迹的切线方向 TQf L%JT 537?9 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 f#$|t> dv~pddOs Y:不说了吧. ;F5"}x -#.< 12M 大家都说一下 N}b^fTq *KJB>W%@uM 10.还有一点: *0y{ ~@ S8" f]5s 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 dU]/$7 l!?yu]Yon 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 >{5
p0 6Ps.E 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? #y1Bx, +ZA)/ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) A&zS'toU 0{+.H_f` 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
|
|