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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 B RD>q4w :,]%W $f= 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 z4H!b+ Zff-Hl 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 -wvJZ ''v_8sv (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 /DZKz"N 7-6_`Q2}Y (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 )x?F1/ /HI#8 (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 gHYYxhW$ *kZJ (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 |F9/7 z\5+ P0}uTee (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 mbJ#-^}V {3
zq.e{ (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 *Fp )/Ih >*vI:MG8 (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 gLd3,$Ei &eK8v]|"W 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; kw}J~f2 b3y@!_'c Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 6i{W=$RQ CQ#p2 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; |]\qI -L1{0{Z Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 HO&#Lv vseuk@> (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: [$-y8`~( jc)D*Cf 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; a8A8?: b.j\=c Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; o5. q F0Rk[GM X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; A3M)yW q J&{E Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 wQ4/eQ* <7?MutHM- (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Y7!,s-v4W *<s|WLMG 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; LxsB.jb- bWjW_$8 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
5Lm ? S(9fGh X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 3mr9}P9; XZIj' a0d Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 '.d el7s 8 :Z3Q (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 mhT3 Fwc LT#*nr 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ^EM##Ss_ 5
EDGl 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 95?$O~I o D:?fs] 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. gnx!_H\h< e"[o2=v;5 4、我对轴心方向的理解是 SP5/K3t-* Dgp"RUP 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 g2w0#- p>65(&N, 我自己感觉是对的 vSPkm)O0) }3=]1jH6 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 y$K!g&lGA ~/iE 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >g8Tl`P,iN nwHi3ojD: 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 A$[@AY$MI NR^z!+oSR 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! nOp\43no 4CfPa6_ 7、我来做个总结: V= !!;KR0 E3;[*ve (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 9q;+ Al^Z "P"~/<:) (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <gQw4 N1+%[Uh9) 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Da)9s %_4 Fl<BCJY 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: %R-"5?eTtu ]rXRon=' NORM TO ORIGIN TRAJ: g}P.ksM f9X*bEl9;` Z:原始轨迹的切线方向 UIovv%7zZ .)ZK42Qd X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 _{C:aIl[2 ixE72bX Y:Z和X确定. /i"L@t)\t FF)F%o+:w PILOT TO DIR: oCXBek?\ 1^b-J0 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) egK,e?~ `SZ^~O Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 =|
%:d:r RU>T?2 X:Y和Z确定 Qpe&_.&RE 7%V2 NOR TO TRAJ:
TB1E1 pg [F{T< 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 0!eZ&.h?4 aS-rRL|\L Z:原始轨迹的切线方向 v<HhB.t. VSL6tQp Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) -
b:&ACY J-au{eP^
X:由Y和Z决定 Y2"X;`< v\'Eo*4 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Z455g/=ye
Ma2sQW\ Z:原始轨迹的切线方向 Fi14_{ ))K3pKyb X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 >RG
}u Uw8O"}U8 Y:不说了吧. Rjqeuyj:
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e&I>1W 大家都说一下 y9cW&rDH Q"h/o"-h 10.还有一点: 3<88j&9
{F+7> X 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 WV]Si2pOZ T<=Ci?C
v 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 K@)Hm\* _?x*F?5= 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? +[<|TT NuRxk eEO 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %AwR 4"M Z@nWx]iz 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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