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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 U:[CcN/~3 ~d ~oC$=TC 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 -mLu!32I< kqq1;Kd 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 eW}-UeT '0&HkM{ D (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 jyidNPLm4 C 20VSwd (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 m#RMd,'X `49!di[ (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 |8GLS4.]t +$/NTUOP (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ejbtdU8N< r/HG{XH` (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?`6Mfpvj96 -_]Ceq/ (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 7_lgo6 ZZfi,0R (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 yC4%z)t&R mGoC8t}iP 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {BJH}vV1) $v"CQD Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; w6^TwjjZ$ V!e*J,g X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; WE-+WC!!: -B-HZ_ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]+tO Hd
gABIuX (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: f3:dn7 Xd1+?2 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; vy>(?[
9C5F#(uY Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ^1aY,6I: &._Mh X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; T?`Ha\go /1= x8Sb Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 v`:!$U*
H= pK/RkA1 (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 'gsO}xj g|4>S<uC 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; *GdJ<B$ T/J1 b- Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; A v;NQt8ut <Oy2JjY X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; *0r!eD
twa H20 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2j1HN ww'B!Ml>F (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 {`Mb ),G VjZb\
d4 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! z@jKzyq 87KSV"IU8 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! _LWMz=U=J/ j2 >WHh 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. M[_Ptqjb >:J1Gc 4、我对轴心方向的理解是 D?H|O[ qi8AK(v 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 =2}bQW zXwdU58 我自己感觉是对的 (;HO3Z".q$ !yKrA|w1 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 8|\xU9VT .l,NmF9 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 !wro7ilMB u =(.} 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 x3jjtjf
?9*[\m?- 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! \z.p [;'ir 5yroi@KT 7、我来做个总结: |m$]I4Jr 'sk M$jr (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! s>TC~d82 wMM1Q/-# (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. a3He-76 sq8O+AWl 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 b}hQU~,E fECmELd 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: |CBJ8],mT wFBSux$ NORM TO ORIGIN TRAJ: |Y( #vPk
XcP Z:原始轨迹的切线方向 1}CJ& !~-@sq X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @DAaCF8 4 %u\dTg/B Y:Z和X确定. \@_?mL@= i \ .&8 PILOT TO DIR: @,pn/[ OoZv\"}!_ Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ^j?"0| "m}N
hoD4 Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 Z>W&vDeuN YsRq.9Mr X:Y和Z确定 G4uOY?0N \F7NuG:m, NOR TO TRAJ: h>/L4j*Z id/y_ekfP 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 :,'.b|Tl.b }O6E5YCm Z:原始轨迹的切线方向 C3C&hq\% D:N\K/p Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) e&9v`8}
1EliR uJ X:由Y和Z决定 M7(]NQ\TQ -TyBb] 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 tz%H1` BR~+CBH Z:原始轨迹的切线方向 w|ct="MG $oi8<8Y X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 @8SA^u0 ZVCa0Km
Y:不说了吧. Z%VgAV>> -Z:nImqzc 大家都说一下 {=P}c:iW ,WS{O6O7 10.还有一点: U
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Jvt |eej}G(,m} 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 YA8ZB&]En/ bX+"G}CRP 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 :2;c@ uj XC,by&nY<y 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? |<LW(,|A - QQU>_ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) <!~NG3KW[> H$)otDOE 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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