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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 hb
%F"Q (Jk[%_b>_ 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 U6y`:G;. [,MK)7DU 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 */K]sQZa obPG]*3 (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 |sP0z !)b GCv1x-> (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
C?'s rw0s$~' (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 W"CG&. `R -?+76? (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 V7O7"Q^q Np+pJc1 (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 "V`DhOG& pK"Z9y& (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 UN:qE oS e#k)F.TZ:% (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 {K?e6-N(z ?8U]UM6Tu4 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; U\-.u3/ "*(a2k3J Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; dxtG3 #uCfXJ- X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; AR&l9R[{N )@y7 qb Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 9U=6l]Np rq}xuSFI (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: wwJ s_f\ FP*kA_z$ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +Z"[2Dm wx!2/I> Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; R\/tKZJjb P_75-0G X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 2 &_>2"=<@ a$bE2'cb Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YIb7y1\UM o#BI_#b (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: /g!Xe]Ss \b$Y_ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; l0g+OMt @,]W Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1F3Q^3+ yT='V1 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :C,}DyZy /~c9'38 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 EVA&By6_k UQ@szE (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 e#F3KLSL` uf:'"7V7 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ,^eOwWV s|TO9N)pO 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! n1PvZ~^3 8qxZ7|Y@ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. :QXKG8^ S?OCy4dk: 4、我对轴心方向的理解是 Xh/BVg7$ A0v@L6m-O 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 6KD-nr{S \(`C*d 我自己感觉是对的 jJ,y+o 0I2?fz) curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 0V`~z-# 7-\wr^ll3 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 78?cCj{e Wc;N;K52 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @3FQMs4 1|:;~9n<t 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! %|j`;gYV $Q,]2/o6n 7、我来做个总结: 8E9k7 +OtD@lD`! (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 3Ljj|5.q .1ep8O< (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. G9K& }_, "1%k"+& 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Q7/Jyx| /BhP`a%2Q 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: :/RvtmW ^v:XON< NORM TO ORIGIN TRAJ: X?/32~\ z=8l@&hYLq Z:原始轨迹的切线方向 3x
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< t~!ag#3['. X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 w6^TwjjZ$ #$!^1yO Y:Z和X确定. -Y N(j\ ]@ Vp:RGMr PILOT TO DIR: fWF!% |L [[]NnWJ Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) XjxI@VXzUV ft iAty0n Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 '] _7Xa' N%u4uLP5k X:Y和Z确定 <xH!
Yskc vB5mOXGN q NOR TO TRAJ: I+jc \\d8ulu 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 2+R]q35- (dV7N Z:原始轨迹的切线方向 T ~p>Ed 9 x_/H Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) $d&7q5[ FEBRUk6.h X:由Y和Z决定 oB'5': !!Yf>0u#
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ww'B!Ml>F d/YQ6oKU Z:原始轨迹的切线方向 Uf?+oc'{ V_|HzYJJ5 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 )_?H BTG Dr}elR>~G= Y:不说了吧. @]EdUzzKq -:b<~S[ 大家都说一下 =Fq{#sC> x'%vL",% 10.还有一点: jX t5.9 t hWbjA[a/ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ,.Lo)[( 4(,X.GVY/ 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 q'X#F8v j1ap,<\.k 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? *$mb~k^R =~dsIG 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 'w|N}
4 7&V3f=aj6 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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