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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 2.D2
o zm" 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Xp:A;i9 @C)s4{V 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 mn7I# ~ gQy%T] (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 m,k0 h% T/_u;My; (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ppyy0E^M Vu:ZG*^ (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 c/|{yp$Ga>
W,xdj! ^t (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 LwC?t3n q)?%END (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 r&{8/ 5" FDMQLx f (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 V<QpC5 JQV%W+-@ (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 g\q . n-Iz!;q 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6g|,]{ y2A\7&7 Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; a*P v^Np-v T:za},- X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; :Y99L)+=/ *k{Llq Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 OrkcY39"~a h4hAzFQ.s (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: aTvyzr1 )Te\6qM 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; MhMiSsZ N[_T3( Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; G\sx'#Whc Hn/t'D3 X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; j1_>>xB Xf4Q Lw/r Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 J67
thTGFq %J*1F (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: '.v;/[0 YWIA(p8Qkk 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; T9yI%;D {sw|bLo|+ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; {"p ~M7 XJ7B?Zg X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; Fp.eucRxP EXSH{P O+ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &lzY"Y*hA0 If&))$7u (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 zA#pgX[# $O |Xq7dp 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! *d8
%FQ 4Wl`hF 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Te+# y;az&T 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. }R*%q \; XJ$~> 4、我对轴心方向的理解是 >l0Qd1 C^$E#|E9 N 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 #'/rFT4{v zw3I(_d[ 我自己感觉是对的 Y~Uf2(7b5 |E6Thvl$ curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Y$OE[nGi%X %g?M?D8Ud3 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 *$cx7yJ N1Y
uLG: 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 5B~]%_gZr HL{aqT2 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! DlzL(p@r }X9&!A8z 7、我来做个总结: i6bUJtL 2 4od74\ (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! l(1.Ll
dsX"S;`v (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 2H;#L`Z* _E9[4%f 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 /K2[`+- "y8W5R5kL4 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: bM'F8Fi J[}j8x?r NORM TO ORIGIN TRAJ: !}}
)f/ X!V#:2JY Z:原始轨迹的切线方向 7oC8ID odL*_<Z X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 {JdXn /{j._4c Y:Z和X确定. ?*
+>T@MH |zRrGQYm PILOT TO DIR: |QZ
E ByE@4+9 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ,]t_9B QK LmY[{.'tX Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 bRggt6$z (0@b4}Z X:Y和Z确定 W2`3PEa n+
H2cl } NOR TO TRAJ: ~|<'@B!6 &CQ28WG X 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 me@`;Q3
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V/( Z:原始轨迹的切线方向 Ca5LLG jBEW("4R Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 8@doKOA~T S5gBVGh X:由Y和Z决定 I\Y N! ]*MVC/R, 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 J>M 9t%f@ 'JgCl'k, Z:原始轨迹的切线方向 'PrBa[% hKg +A X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 b*tb$F W NeBthq6 Y:不说了吧. q`8
5- |oOAy 大家都说一下 Q e/XEW (:]+IjnE 10.还有一点: ZJ+ad,?, !ni
1 qM 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 UvU@3[fw ^?0'\Z 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 \FX"A# yIr0D6L 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? Af@\g-<W_ Z{t `f[ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) LB({,0mcX uF[*@N 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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