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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 Nm;(M= [K_v,m]
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 {OHaI ; x;d*?69f] 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 pRS+vV3 Kgev*xg (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 3|1ug92
iU3GUsPy (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ]:Y@pZ ktQMkEj# (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 k e$g[g J,@SSmJ` (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 %mLQ'$ |l5ol@2* (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 alu3CE Qoa gy L (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 2flgfB}2k jhs('n, (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 !V|%n(O" A6D.bJ) 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Gwl]sMJ g5THkxp Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 1;O%8sp& (sX=#<B% X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; x\/N09 jSLC L' Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "Me)' []opPQ
1 (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: uL`6}0 <zmtVE*>g 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 6$42-a%b
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R Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Grot3a P3[!-sv X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; EbTjBq O0|**Km\+ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -p|JJx?r H)#HK!F6f (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: kVu8/*Q rLt`=bl&&U 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 2=?/$A9p y]1:IJL2; Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )TYrb:M'm HTfHAc?W X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
aD5jy {z":hmt Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ZHA6BVVT T(<
[k:` (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 ?`& l Y {Pi+VuLE 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! o: \&4z&= ,mpvGvAI 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?fO
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)e,Rp\fY$ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. x 6=Yt{ '
KX'{Gy 4、我对轴心方向的理解是 Kk?]z7s-4 8|:bis~wm 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 M$|r8%z1 ^F5Q(A 我自己感觉是对的 a'sa{> nveHLHvC7 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 a(!_3i@ mFL"h 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Mi|PhDXMh t:pgw[UJ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 K YSyz)M} z|';Y!kQ 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! U g'y j%|#8oV 7、我来做个总结: *3,GQ%~/z AsBep (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! SV-M8Im73z D%tcYI( (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. w!~%v
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=(!&8U9 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 .}AzkKdd@ sbWen? 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Fpz)@0K; *pu ,| NORM TO ORIGIN TRAJ: -2)6QKh~D H9 d!-9I Z:原始轨迹的切线方向 =Gka;,n P>*B{fi^ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 }|MPQy x1g0_&F Y:Z和X确定. )qgcz<p?W sTn}:A6 PILOT TO DIR: <=]wh|D {'.[N79xP Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) u@(z(P i_ha^mq3 Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 pS1f y] 6 WD( X:Y和Z确定 5>E]C=maD 8T:?C~" NOR TO TRAJ: d0@&2hO J%_m`? 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 \Lp|S:u >8I?YT. Z:原始轨迹的切线方向 ~EYsUC#B_ Z6.0X{6nA Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) WFl, u!"A 3Kv~lo^ X:由Y和Z决定 U
Bo[iZ|% i ,[S1g 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 PrA?e{B5m [8- . T4 Z:原始轨迹的切线方向 \Vc-W|e
: h"Bf@3 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 xWZ87 oWJ0>) Y:不说了吧. 9n(.v} MF7q*f 大家都说一下 $#b@b[h<w 'U9l 10.还有一点: 7P&O{tl( ~,*=j~#h 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 'Y6x!i2 ^)qOILn 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 +prr~vgE \Zpg,KOT 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? B)q 5m
y z5V~m_RO 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) s{"}!y=] +,"O#`sy< 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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