| 200833 |
2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ;,'eO i h9 [ov) 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 &AoXv`l4 li$(oA2 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 oypX.nye_ :&9#p%/ (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 [gqV}Y"Md jbMzcn~ehI (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 =uMoX
- ZMy,<wk (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 1g^N7YF xzAyE5GL> (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 p/4GOU5g 1`X{$mxw (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5 ,q uM" wRi!eN? (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
LmseY(i
N bTb|@ (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 }9:d(B9; !n@Yg2 w 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; [
!].G=8
" q0lh Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ||0mfb m!tB;:6 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 3l-8TR o/)]z Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Nd%,V qVx4 t"%L> (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: N0vr>e` ?qO_t;:0> 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; OLXG0@ r@%-S!$ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; BwEO2a{ u?&P6|J& X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 5,Mc`IIK1 F$^RM3 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 LeF Z%y)F Xt_8=Q (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: a[1^)=/DM "fU=W|lY 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; +>M^p2l*&
+ZQf$@+ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; h'|{@X AU OL?st X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9l]+rs+ 0L S,(v4 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -B* = V &'TZU"_ (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 h.l^f>,/ 6k|o<`~, 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! /q^)thJ~ SDwTGQ/0 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! LPc)-t|p" anxgD?<+B 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. G%jgr"]\z iVu 4、我对轴心方向的理解是 - 0R5g3^*/ #^|y0:
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 %@k@tD6 %M]%[4eC 我自己感觉是对的 %JF^@\E!| -GCC curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 MHeUh[%( IW?).%F 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 BiT
#bg #^4p(eZ[} 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ;h<(vc3@f N?hQ53#3 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! LmWZ43Z"@ qIS9.AL 7、我来做个总结: O]3$$uI=QE 1LYz
X;H1 (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ZP~Mgz{f [
R (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. e=Ko4Ao2y 2[
=
=
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 1y'8bt~7Pf VwvL 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: `@TWZ%f6 Heh.CD)Q NORM TO ORIGIN TRAJ: IJa6W`} .8e]-^Z Z:原始轨迹的切线方向 P1C{G'cR -LzkM" X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 G5*"P!@6 7.)kG}q] Y:Z和X确定. epN>;e z ]Q0m]OaT PILOT TO DIR: Q\Wh]=} `(tVwX4 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) ?#s9@R1 b3. Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 q8A ;%.ZLG *$e1Bv6
$ X:Y和Z确定 Ig&H0S k_;g-r, NOR TO TRAJ: ]gjQy.c| @};
vl 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 E? lK(C TrCut2 Z:原始轨迹的切线方向 Fi+8| /5 zUuOX5-6x Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) x{DTVa
6y2 yz}ik^T X:由Y和Z决定 [=<vapZt Gh%R4)} 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 CP0;<}k 90wGS_P04 Z:原始轨迹的切线方向 J.;!l r=6N ZoZ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 [~NJf3c" "m#17J_ Y:不说了吧. n(uzqd 1;v,rs M 大家都说一下 T.(C`/VM k3(q!~a:.} 10.还有一点: c,CcKy;+ Bnp\G h 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 B4@1WZn<8 +Y?)? 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 ^F)t>K$0m M^ZEAZi 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? o5B]? ekpq v6U Gr4 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ~3&*>H^U k"3@G?JY 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
|
|