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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 n+QUT PIR#M(' 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 b#`XmB GvSSi'q~B 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 hiq7e*Nsb dw#K!,g (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 c7UmR?m a"SH_+T{ (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 `Fnl<C< )9I>y2WU~ (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 !m"LIa#/Cs O=~8+sa (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 #S)]`YW @ x_. (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Yv<'QC t5t,(^ ;f (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Oxo?\
:T *j5>2-C & (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 GKT2x '(e t"x
8]Gy 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ;wo Q6blX6DWU Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; .1n=&d| vT/e&8w X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; %LyZaU_sB ^j]"!:h Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Tzr_K |osu4=s| (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ,;;7+|` s B!#`kh 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Dl=9<:6FW 9{[I| Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 4/KGrY!ck 9
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W X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Z|3fhaT H<_BnT# Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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-r^Q gJa48 pi (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: w>#{Nl7gz h?_Cv*0q 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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>Tb 5OEo(& Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }9:(l LSewMj X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; o\/&05rp] 42/MBP`\Y Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 G47(LE"2b $Lj~ge3# (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 F/pq9 ')R+Z/hG. 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! C@x\ZG5rA )6+Z9 9w 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! /80H.|8O m(>MP/ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. $4>(} 1O#]qZS}] 4、我对轴心方向的理解是 CdBpz/ vEy0DHEE 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Wd`*<+t] yq H 我自己感觉是对的 V}3'0 )Ehi8 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Xr:gm`[ 9Lus,l\ 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ]& 8c
45c Pj-.oS2dA 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 mkE_ a> Yg/g9$' 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 45.<eWH$*( A<h^.{ 7、我来做个总结: s5bqS'% l4s*+H$vd? (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! mXY G^}
K}t=Y (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
=oE(ur ?^whK<"] 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 reQr=OAez QdIx@[+WOq 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: >jU25"XI[ Y/x>wNW NORM TO ORIGIN TRAJ: c"O4=[N: ; m?<^b_a} Z:原始轨迹的切线方向 vp32}zeD /!#A'#Z X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ~'V&[]nh8 T_)g/,5> Y:Z和X确定. Ucx"\/" oF0DprP@ PILOT TO DIR: # a`D6; eJ*u]GH U Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) )3IUKz%\6p .FN;3HU Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 KqN;a i,F MY60% X:Y和Z确定 tj ?%{L u`.3\Geh NOR TO TRAJ: _Sg "|g O #<F"e;$ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 _1?nLx7n Kv9$c(~# Z:原始轨迹的切线方向 n^q%_60H \0W0 o5c$ Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 1{ H=The
>akC X:由Y和Z决定 {2%'=v eZoAy[ 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 +7Uv|LZ~@ v8YF+N Z:原始轨迹的切线方向 6HguZ_jC }S$OE))u X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 <vE|QxpR A<]
$[2qPj Y:不说了吧. e-Oz`qW~ }rvX} 大家都说一下
_!_^B qSDn 0^y 10.还有一点: S"VO@)d Q#X'.](1 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8(Q|[ No8-Hm 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 .VR~[aD a/v]E]=qI 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? +I\54PBws {!j)j6(NY 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) VJ8'T"^Hf BoQ%QV69% 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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