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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 "HYK~V oEi+S)_ 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 \j K?R
6 C(gH}N4 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 J\ 3~ .+M4Pi (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 WnIh (
0 ].1R~7b (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 ;CU3CLn ke/o11LP (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 FNm8j#c~Q EI f~>AI (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 'vCFT(C- b1s1;8 Q (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 *~-~kv4- *np%67=jO (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Y*7.3 +# _ :][{W# (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 8taaBM`: mirMDJsl% 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; l5@k8tnz ?EtK/6dJZt Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 2=U4'C4# kszYbz " X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; NVOY,g=3X 4ci
@$nL1 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 46$5f?Z t(s']r (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: b2:CFtH5 Pu}2%P)p 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; aFl(K\ wRWN]Vo Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Q4Cw{2r *d)B4qG X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; wt RAq/ 3:76x Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 DuCq16'0T 1o.]"~0: (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: /)v X|qtIY RJSNniYr7 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ! WQEv_G@ Aw >DZ2 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ^#_@Kq%th 3ne=7Mj X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `qUmOFl +VzR9ksJj Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 fkYa LnM+,cBz (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 Knn$<!> 0naegy?, 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! C~kw{g+| iao_w'tJ 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! NO;+:0n q?JP\_o: 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. [{'` | ]BX|G`CCc 4、我对轴心方向的理解是 gX]?`u [_CIN 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 OBu$T& i]YH"t8GY 我自己感觉是对的 @_0XK)pW
rfoLg curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 %~G)xK?W* l8jm7@.E 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ys09W+B7 wR\%tumk 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Br;1kQ%e C Fb.wm 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! b$%W<D X8y&|uH 7、我来做个总结: 1@;Dn' Qp]V~s( (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Me2%X>; '\=aSZVO (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. S0du,A~ eY;XF.mF 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 wNq#vn x7> '
1 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: AwUc U;"9> Qne@Vf kA NORM TO ORIGIN TRAJ: 7S}NV7 q\/ph(HF Z:原始轨迹的切线方向 4Zo.c*
BZ ^#KkO3 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 6 -N 442 RGf&KV/ Y:Z和X确定. k`_sKr]9 \0).
ODA( PILOT TO DIR: ACc tyGd ~5q1zr)E Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) WBK6Ug <Y:{>= Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 P XKEqcQR QVJq% P X:Y和Z确定 f; w\k7 # m%]1~b}" NOR TO TRAJ: Qzt'ZK )[+82~F 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 L
4V,y> L7;8:^ v Z:原始轨迹的切线方向 :m]H?vq] \ aS=-9P;v Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) XXPn)kmWR 9sG]Q[:.] X:由Y和Z决定 VkdGGY "ngULpb{R 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 rP|~d}+I y)vK=," Z:原始轨迹的切线方向 %;_94!(hC \Kr8k`f X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 `Y O(C<r- 0xVw{k}1U Y:不说了吧. =gNPS0H ,.9k)\/V 大家都说一下 y^Uh<L0M >m]LV}">O 10.还有一点: t.y-b`v hh8Grl; 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ~=va<%{
U >Q$ph= 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 h4Wt
oE>i 5EU~T.4C< 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? v{d$DZUs ;/:Sx/#s 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) A]Bf&+V CRBj> 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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