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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 ,<fs+oi Yw,LEXLY 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 +kT
o$_Wkz aV G4Df 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 x_#'6H\1ga J pKCux (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 zJG=9C? xi=Qxgx0I (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 >RXDuCVi XO}v8nWV (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 &\<?7Qj3U| $rH}2 (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 =p&uQ6.i+ WR}<^ax (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 W"1=K]B >{=~''d,w (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 K b
z|h,< m=%yZ2F; (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 89J7hnJC M$2lK^2L 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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cJ Fy^MI*}BZ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; t#=FFQOt ]Yt,|CPe2 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Ia-nA|LBxI H`NT`BE Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]SNcL[U ^qV6khg (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9^^:Y3j YI),yj 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; AHn
Yfxv_ N6!$V7oT Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; !k8j8v& &U
yQ<O> X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; VHx:3G Og(|bs!6 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
|:5[` P#qQde/y (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
@+!u{ 9oxn-)6JC 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $@<cZ4 C7_#D O6" Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ^MUvd e%JH q X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; `r*bG= "[\),7&03 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 OLyl.#J #~6au6LMC (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 SJ8|~,vL wU/BRz8I 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7^DN8g"&\ ]BY<D`$$P 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! br4 %(w(d L] !M1\ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. %lS jC%Z'd qruv^#_l 4、我对轴心方向的理解是 I.u[9CI7HU )H-y 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 &``nYI g/ ?m dGMf) 我自己感觉是对的 @Jr@
fF} f"0?_cG{% curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 3Jw}MFFV c_FnJ_+ +f 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 v?`DP *&~wl(+O= 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 oE'Flc. Qk`LBvg1 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Gw?$.@L'I6
s?_H<u 7、我来做个总结: >2dF^cDE-3 70yM]C^ (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! Kp%:\s,lO =;y(b~ (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. Z'o'd_g>I+ FmC
[u 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 TtP2>eh- =Bb/Y`Q 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: }g_\?z3gt do=s=&T NORM TO ORIGIN TRAJ: %2<u>=6byG |!"qz$8fB Z:原始轨迹的切线方向 5yQ\s[;o3 }+i~JK X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 9\KMU@Ne ~oE@y6Q Y:Z和X确定. t B Kra 'uU{.bq PILOT TO DIR: Gey j`t C!6d`| Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) :V^|}C# kyu
PN<? Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 nv_9Llh=z Z$:iq X:Y和Z确定 to#N>VfD A7=k9| NOR TO TRAJ: (?lKedA>2 Vc$y^|= 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 +'!Y[7|9iv -9~WtTaV.H Z:原始轨迹的切线方向 |}naI_Qudv 22r$Ri_> Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) tLo_lLn*~% &AhkP=Yw X:由Y和Z决定 qotWWe# ayh=@7* 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 DBk]2W|i J3,m{%EtNM Z:原始轨迹的切线方向 s|d"2w6t eGj[%pk X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?<6yKxn >
,;<Bz|X Y:不说了吧. )k6kK} ^]ig*oS\` 大家都说一下 pT'jX^BU -mY,nMDb 10.还有一点: @tg4rl `$i/f(t6` 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 sX,S]:X _FtsO<p)" 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Ucd~-D 0UOjk.~b 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? vfloha p aDZ] {; 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @"__2\ 0 (fcJp)D 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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