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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 t FgX\4 /_\W+^fE 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 ~kKrDLW+ fgF;&(b 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 .px:e)iW ~]uZy=P? 5 (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ?m;;D'1j mBk5+KyT (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 [-w@.^:]X V#83! (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ftZj}|R! UUtbD&\ (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 \ijMw Hs0pW5oZ (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 9=+-QdX+0] y' x F0 (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 Imym+ -50AX1h31: (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 t\R; < x 0 bSA_ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >3D7tK( t})$lM Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; N$ alUx* 5EeDHsvV9 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; +=3CL2{An n:#TOU1ix< Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &__DJ''+ cFZCf8:zB (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: i~yX tya SUdm 0y 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; RKkGITDk K|^wc$ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; uJow7-FD U;^[$Aq X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; .y4&rF$n pSAR/':eg Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8X7{vN_3K Hi,t@!! (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: d'HOpJE $k2)8 #\ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ps1@d[n ,4@|1z{bfm Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; w2"]Pl TZB+lj1 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 1'KishHK= :Jxh2 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Z=$T1| }NmNanW^ (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 45+{nN[ DJ;g|b 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ae`|ic >SI<rR[~% 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Tj`5L6N;8 .YcN S% 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. " 'tRfB _N#&psQzw 4、我对轴心方向的理解是 mP}#Ccji? yfe'>]7 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 (.X]F_*sc 4E3g,%9u 我自己感觉是对的 l\Ftr_Dk Jh@_9/? curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 q~Jq/E"f Px;Cg
6 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 }KB[B s3 QEi^~ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 Y94MI1O5$ w G!u+ 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! _6LoVS PpOlt.yui 7、我来做个总结: @u9Mks|{ O!F]^'! (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! tFh|V
pB oyeG$mpg (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. _m'ysCjA `/:cfP\ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 HD-Erop 46XN3r 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: f(Hu {c5yV 8jnz}aBd NORM TO ORIGIN TRAJ: e3(<8]`b[ kW-81 Z:原始轨迹的切线方向 8l) RQ'
H!(K X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ?pwE0N^ `E>vG-9 Y:Z和X确定. At9X]t 8;zDg$( PILOT TO DIR: kX;$}7n )"u:ytK{ Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) oY3>UZ5\ JF9Hfs/jS Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 optBA3@e! j\2[H^
X:Y和Z确定 l5J.A@0 h)dRR_ NOR TO TRAJ: 2p< Aj! v59nw]' 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 Rlw3!]5+2 O%JSViPw Z:原始轨迹的切线方向 '}{?AUDx km 5E)_] Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Q7a(P oXGZK5w<l X:由Y和Z决定 'mV:@].le 6
=>G# 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 `XMM1y>V9> Gp|JU Fo Z:原始轨迹的切线方向 !,bPe5?Ql jD9lz-Y@ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 nQLs<]h1 5~}!@yzc
Y:不说了吧. )I9aC~eAD Q[_Ni15 大家都说一下 -c={+z " ;`j U_ 10.还有一点: 14l; * 8
/m3+5 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 yazZw}}; R^tcr)( 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 >q9{ 6>B \| 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 'NjSu64W 1N.tQ^ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) T`Hw49 (02g#A` 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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