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2009-12-02 21:19 |
Pro/E曲面设计方法总结及心得
一些Pro/E曲面设计方法总结及心得,供使用pro/e的朋友们参考。 f`"@7-N ]sG^a7Z.X 1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 7=[/J*-m Sx}61 ? 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 px=r~8M9} &&
E) (2).变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 u<K{=94!e T~b6Zu6 (3).创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 4'BZ +A,p b 3i34, (4).在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 mVdg0 TwLQ;Q (5).如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 tA]Y=U+Q g.d~`R@v (6).扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 TxXX}6 'NDDj0Y (7).当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JWo). P1A5Qq (8).变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 m
vLqccL d td}P~ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; kli)6R< |tqYRWn0 Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; yjj)+eJ(Q ;Br
#e1~ X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; jRYW3a_7 ua]?D2 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 SQJ
}$#= {}1KI+s9\ (9).垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: V4qv7 6P U]I+ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; FCA]zR1 @]xHt&j Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 1_0\_| l~c# X3E X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; [ %:%C]4 DZ5QC aA Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 d<+@cf_9 HlC[Nu^6U (10).垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: (4oO8aBB VSW"/{Lp 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L+J) K6M_b?XekA Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ZtH{2j0 Gn}^BJN X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 6qH^&O][ *>8Y/3Y\B Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 *Ph@XkhU YqNI:znm- (11).相切轨迹:用于定义截面的约束。 b5.L== > iDrQ4> 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! n+%tu"e tX
3y{W10" 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! TDR2){I 2"C,u V@F! 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 6V^KOG z)0%gd| 4、我对轴心方向的理解是 `;H3['~$ m?_@.O@] 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 E!zAUEVQm[ qS}pv 我自己感觉是对的 t o2y#4'. %;qDhAu0 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 TB(!*t \bzT=^Z;2 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >C"QV`+ SlojB ^% 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 7R5!(g
4N{5i) 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! /woC{J)4p DY6ra% T 7、我来做个总结: 9d1 Gu" r,-9]?i (1).BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! vB;$AFh{ Cv;\cI"& (2).ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. v'X=|$75 KM jnY2 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ;|H(_J=6k !|`vW{v 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 2i_X{!0} ?2$0aq NORM TO ORIGIN TRAJ: IQA<xqX D>).^>|q Z:原始轨迹的切线方向 gg}^@h&? c0M>CaKD X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 -y5Zc?e aq<QKnU Y:Z和X确定. "}'Sk( Yvbk[Rb PILOT TO DIR: j~:N8(= 5*31nMP\ Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) %zA$+eT $,L,VYN Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 EU@XLm6 xPJ
kadu X:Y和Z确定 X* Dt<i};v 5xF R7%_& NOR TO TRAJ: d?_LNSDo P 2^((c 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 baL-~`(T m"RE[dQ Z:原始轨迹的切线方向 !ii'hwFm$ Up|>)WFw" Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
T24?1 UZq1qn@+ X:由Y和Z决定 Z6XP .. &$
/}HND 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 2E
X Rq G
oJ\6&" Z:原始轨迹的切线方向 =-GHs$u%f LUjev\Re X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 L4,Ke CWk65tcF Y:不说了吧. gQ=g,X4 m;]glAtt 大家都说一下 |+0XO?,sZ Q]]5\C. 10.还有一点: K@PQLL#yJp _hb@O2f 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 {Z=m5Dy} >S:>_&I`I 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 |,wp@)e6h E-_Q3^ 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? h&4f9HhS= P,[O32i# 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) /Xds+V^Z {,aI0bw; 这样做出的面容易控制,不会扭曲。
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