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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 U/iAP W4U  
{X =\  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Czci6 Lz  
@Op8^8$`  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 0zTv'L  
\iL,l87  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 iZSSd{jO  
0}^-, Q,  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 "w'YZO]>  
ROjjN W`W  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 4vX]c  
kK1qFe?]  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k0YsAa#6V  
O)5PUyC:H  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 NF1D8uI  
'0O[d N  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]8_h9ziz  
w7Pe< vT  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,|4Ye  
Xou#38&p>  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; |be r:1  
#PrV)en  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  g_>ZE  
`;_tt_  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 cV{ZD q  
n>E*g|a  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: fD~!t 8J  
K8U Az"  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; YDNqWP7s  
,Mhe:^3  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9_Re,h  
g& "(- :  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ]v{fFmL  
}m9LyT=~$  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bS<@Rd{g  
}K>H S\e  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Qsntf.fT  
99!{[gOv  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; '!-?  
B\ _u${C  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Su"_1~/2S  
k,7+=.6  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; \ZFQ?e,d  
Z% ;4Ed  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Nr"N\yOA/  
|)q K g  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ~RXpz-Ye  
p? ?/r  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! x~;EH6$5'/  
vS YKe  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! `XxG"k\/S  
=YGP%}_.p{  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. EyPJvs  
&^IcL!t[  
  4、我对轴心方向的理解是 _?s %MNaX  
OF&h=1De,  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 b!]0mXU  
% kx ^/DH  
  我自己感觉是对的 fhV0S>*<  
.H^P2tp  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 lmQ6X  
{KDgK  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "W@XP+POAY  
8*yo7q&  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UQ3@@:L_  
g(<T u^F  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `4%;qLxngP  
:wU_-{>>2  
  7、我来做个总结: *J_iXu|  
poD \C;o"  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 5#0e={X  
'_qQrP#  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. P>Q{He:  
q[G/}  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (`6%og#8  
-@2'I++"@  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Kej|1g1f  
tqf&N0*  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: 4;C*Fa  
{7?9jEj  
  Z:原始轨迹的切线方向 d(fPECv(  
dTN$y\   
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 u#+RUtM  
3;a R\:p@w  
  Y:Z和X确定. sEce{"VC  
4\N_ G @  
  PILOT TO DIR: #JA}LA"l  
F7{R~mS;  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1")FWN_K/T  
lC#RNjDp/~  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 !4R>O6k   
TbLe6x  
  X:Y和Z确定 3;*z3;#}  
6b?`:$Cw3)  
  NOR TO TRAJ: +z\\VD  
]gu1#  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 n]+.  
.H8mRvd?  
  Z:原始轨迹的切线方向 |q;Al z{  
mD7}t  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) +W9]ED  
TPHYz>D]  
  X:由Y和Z决定 0p-#f|ET  
~m=$VDWm  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 .Y1bY: =  
d.`&0  
  Z:原始轨迹的切线方向 a/~29gW8E\  
Gn59 yG!4  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ]:&n-&@L  
B7 HQR{t  
  Y:不说了吧. [Tb\woU  
exQ#<x*  
  大家都说一下 O)uOUB  
vU!8`x)  
  10.还有一点: _gW{gLYyJ  
IaLMWoh  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 .+yW%~0  
R& #tSL  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 d+6]u_J  
)~V }oKk0t  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? <Ct_d Cc  
!v9lk9SV  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) +TN^NE  
T%(C-Quh  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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