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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 nM *}VI  
P4.)kK.3q|  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 XN{WxcZ  
s3  fQGbU  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 aX*9T8H/  
.jiJgUa7  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 =yoR>llbBC  
)l/ .<`|  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 bdfs'udt9  
lnK  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ]{|lGtK %  
apt$e$g  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 |'I>Ojm  
P00%EB  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 EhW"s%Q  
q*tGlM@R?  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7GS 4gSd3  
U| ?68B3  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; y4$$*oai&  
?\(qA+iP0  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _1mpsY<k  
HF"TS*  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;  \S1W,H|  
7WY~v2SDF  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6R guUDRQ  
SlHDBr!.z  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :U/]*0b  
`& '{R<cL  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ab>Kfr#  
Ul6|LTY  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; NHe)$%a=H  
7U?#Xi5  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; cP\z*\dS  
sjb.Ezoq3  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X6_ RlV]Sk  
ob'" ^LO\  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {`e-%<  
A?$-Uqb"  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !3\$XK]5ZT  
[@JK|50|K  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; d{t@+}0.u  
{QaO\{J=  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; t;/uRN*.  
0 f$96sl  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K=E+QvSG  
~WORC\kCW  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 >)G[ww[  
!M`.(sO]  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! +rA#]#hN  
<SQR";  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! i*$~uuY  
{ Ie~MW  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. z^jmf_  
x DN u'  
  4、我对轴心方向的理解是 !#WQ8s!?o  
L N.:>,  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 zi_$roq=)  
\8m9^Z7IfK  
  我自己感觉是对的 []aw;\7}Y  
_+nk3-yQw  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ]z8/S!?  
4b((,u$  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UN F\k1[  
>~]|o   
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 4o;;'P   
cWZ uph\  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! &4sz:y4T>  
}{j@q~w>$  
  7、我来做个总结: n4M Xa()P1  
US3)+6  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! DpeJx  
?U[6X| 1  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. SZLugyZ2Y  
upk+L^  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 lY(_e#  
27+faR  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: l2YClK  
s$qc &  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: b_6cK#  
GnUD<P=I  
  Z:原始轨迹的切线方向 1aV32oK  
[tJn! cMs  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 OFmHj]I7=  
vnVT0)Lel  
  Y:Z和X确定. 7&wxnxSk^  
rNo/H<J%+j  
  PILOT TO DIR: 64mD%URT  
8>LDo"<  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) C'y2!Q /"  
<2%9O;bV[  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 L(cKyg[R  
}F/w34+;  
  X:Y和Z确定 }uC]o@/  
,Eh]Zv1 AE  
  NOR TO TRAJ: +WR?<*_  
qm_m8   
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 f=Pn,.>tIz  
94dd )/a  
  Z:原始轨迹的切线方向 ! l0"nPM=  
fe`_0lxj  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) u/S>*E  
U{Oo@ztT  
  X:由Y和Z决定 /5"T46jD  
m a@V>*u  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 yEbo`/ ]b  
4%8den,|  
  Z:原始轨迹的切线方向 ezY^T  
Gos# =H  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 eD2eDxN2  
yvzH}$!]  
  Y:不说了吧. *s" OqTM]x  
0%[IG$u)|  
  大家都说一下 ",vK~m2W_  
73 .+0x  
  10.还有一点: ^,^MW  
0L8fpGJ  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 ! }e75=x  
U*\K<fw   
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 FvPWS!H  
X<Cf y  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? {D..(f1*u  
:Z2997@Y  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) qwJp&6  
( >ze{T|  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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