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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 {+_pyL FIG3P)) 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 l8/ tR F:"<4hiA" (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;cgc\xm> (vMC.y5 (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 G%_6"s ?4GI19j (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 <2Lcy&w_M :biM}L (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ^tc2?T Yj99[
c#] (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?kEcYD c%%r (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 |-GmW SK_ He^u+N@B (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 _R-[*ucq m_{OCHS+ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Xo]QV.n |d\rCq > Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; b37P[Q3 ~?TGSD@( X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; HQlhT lL_M=td8W Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Cg[]y1Ne %upnXRzw (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: HL-zuZa`Ju @| kBc.(] 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >Q':+|K} vX|ZPn# Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ug*#rpb ,b!!h]t X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; J`}5bnFP
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CYs Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~Vq<nkWS ~"F83+RDe (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: _X5@%/Vz 0T-y]&uo 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GjlA\R^e "e.QiK Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; mNS7/I\ Y
Y4"r\V X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; s6Ox!)& %HOMX{~}# Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 am;)@<8~Q wT/TQEgz (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 z<2!| ,Y
1&[ 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ivL}\~L #Ezq}F8Y 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! v,z s
dr"d {*WJ"9ujp] 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |^&n\vXv wcz|Zy 4、我对轴心方向的理解是 Bc%A aZ0x >'IFr9&3 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ANB@cK_ py#` 我自己感觉是对的 g=w,*68vuy rUZRYF4C curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :EOx>Pf_9) Q|40
8EM 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qFEGV+ v^;-w~?3 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &6!~Q,;K- ;M,u,KH)/ 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #sl_
BC9 o!.\+[ 7、我来做个总结: {z)&=v@ ;{1J{-EA (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! l|#WQXs*c{ 8\,|T2w,X (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. *Z0 Y:" +Kc1a; 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 q-c9YOz_ ?v-Y1j 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Hg)5c!F7 HSq.0vYl6 NORM TO ORIGIN TRAJ: TMt,\gTd |,zcrOo] Z:原始轨迹的切线方向 :eaqUW!Y Hx;ij? X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3f'dBn5 $*)??uU Y:Z和X确定. vfID@g`!q+ Qd~M;L O"i PILOT TO DIR: ;zy[xg.7 % : ?_N Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) p^^Ai {"<6'2T3 Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3Cq/
o' @V$,H/v: X:Y和Z确定 =[Lo9Sg -fF1vJ7L NOR TO TRAJ: f"XFf@! }7k!>+eQ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
&tb Eyw)f> Z:原始轨迹的切线方向 ;K[ G]8 KM$5ZbCF: Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 5+U2@XV s3m]rC X:由Y和Z决定 Lo,z7"8 ibDMhW$n 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 z`gdE0@;d3 nquKeH Z:原始轨迹的切线方向 p/V {"33 .^= X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1](5wK-Z S312h'K
j Y:不说了吧. 2N]u!S ;d %qA +zPf 大家都说一下 [BS3y`c g*UI~rp 10.还有一点: )"7hyW 5 /BWJ)6#H 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 b`Wn98s ]a%
*$TF 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 U_a)g
X \jn[kQ+pJ 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? !Ju?REH .8is!TT 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) s:Us*i=H, eqbxf#H! 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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