| 200713 |
2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 wv\w;' Te<}*qvD 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 3 G`aHTWk urMG*7i <c (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 lna}@]oR a*ushB (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 =Q+=
f + EGD.S{ (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 _U
|>b> 7]||UuF< (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 &iA?+kV |Y [wzDYV (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ,z-}t&
_t dVi!Q@y+ (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 "6us#T n=c
2Kc (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 q(.:9A*0 |>tKq;/ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /iJ4{p 37|&?|| Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ~,5gUl?Il 17G'jiYH X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; O0pDd4)" d[V;&U Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [5+}rwm&W @]-jl}:] (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: f v9V7 bS"fkf9 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ire\i7MF: -<
&D Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i-6F:\; Q^e}?v%=%3 X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 1r]IogI \3S8 62B7 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X .5aMm ~R2 6 (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: _q{c##Kf P%(O| 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t<|NLk. oWC@w Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0iwZT&O /x[jQM\ X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; H
s"HID Ou1JIxZ)| Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8'4S8DM 7TDy.] (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 zOa_X~!@ _G.>+!"2/
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! <-D0u?8 %^>ju;i^O 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! J_v$YwE /S(zff[at 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. NF0%}II&xK @Q/-s9b 4、我对轴心方向的理解是 I{*< | |