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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 #+Yp^6zg oD#<?h)( 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 l^UJes! Q^MXiEO+ (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ')u5 l O? Gl4_y (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0fPHh>u *)`kx (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ]oas *L;pc g8{ (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 *bxJ)9B s@ 20#D (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^#BGA|j KM6N'x ^z (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JIP+ !2 Jny)uo8 (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 {7=WU4$ s^g.42?u 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; :>P4L,Da] hg?j)jl| Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; g=FDm* C(V[wvL X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; N p|'7D gV"qV Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .:{h{@a @K$VV^wp (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ^)f{q)to D!bKm[T 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GOy=p3mQ
<+AI t Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; bBUbw *DF) cOSxg=~>u X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; m~)Fr8Wh6 <w0NPrS] Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kmm nu&_gF,{ (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: :/C ?FHs9 g.64Id 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; L5"8G,I )Y3EQxXa Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ZCy`2Fir J=I:T2bV&s X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ecr886 ^"3\iA: Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -O'{:s~ aSc{Ft/O (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 kf<c,3A 86 *;z-G 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! v`y6y8:> l B1# 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! fJaubDxa 25UYOK}! 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. l^.K'Q1~a bF*NWm$Lf 4、我对轴心方向的理解是 Ck: 9gn wMGk!N 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 -K"4rz + :V rip 我自己感觉是对的 wu A^'T moMYdArj curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 zF8'i=b& ?>af'o: 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 J{`eLmTu ` @8`qXg 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 tAjx\7IX qos`!=g? 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! R[LsE^ I^D0<lHl~ 7、我来做个总结: YzAFC11, z>;$im (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! lv]quloT C)Jn[/BD (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. >E:<E'L HRB[GP+ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 aQ#qRkI jTb-;4N' 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: at6149B\) ""{|3XJe NORM TO ORIGIN TRAJ: Q6
?z_0 6_gnEve
h Z:原始轨迹的切线方向 Jq
]:<TQ
4f^C\i+q X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 eKN$jlg vyI%3+N@ Y:Z和X确定. 06*rWu9P3 O7t(,uox3y PILOT TO DIR: N^w'Hw0 Z5(enTy- Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) _:`!DIz~9} QHt4",Ij Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ,#]t$mzbQ( ,8MLoZ_ X:Y和Z确定 Xz 4 x *e#<n_%R NOR TO TRAJ: BV`- =wRC
IJIzXU 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 c`*TPqw(B[ cbYLU\! Z:原始轨迹的切线方向 Rli:x Mwp$ Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) LPYbHo3fq WY:&ugGx X:由Y和Z决定 I zbU)ud <"D=6jqZ 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :!a2]-D} bI)u/ Z:原始轨迹的切线方向 G`fC/Le Cxod[$8 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7pA/ !+)AeDc:j Y:不说了吧. p[lNy{u~M 65h @}9,U 大家都说一下 RB* J= 4wd&55=2 10.还有一点: ;w|b0V6 !zj0/Q G\ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 VhjM>( K{b(J
Nd 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 r<F hY y2]-&]& 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oI)GKA_Ng7 )ZrS{vY 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %AOja+ lrfv+ 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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