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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 #+Yp^6zg  
oD#< ?h)(  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 l^UJes!  
Q^MXiE O+  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ')u5l  
O? Gl4_y  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 0fPHh>u  
*)`kx   
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 ]oas  
*L;pcg8{  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 *bxJ)9B  
s@ 2 0#D  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ^#BGA|j  
KM6N'x^z  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 JIP+ !2  
Jny)uo8  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 {7=WU4$  
s^g.42?u  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; :>P4L,Da]  
hg?j)jl|  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; g= FDm*  
C(V[wvL  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Np|'7D  
gV"qV   
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 .:{h{@a  
@K$VV^wp  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ^)f{q)to  
D!bKm[T  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GOy=p3mQ  
 <+AIt  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; bBUbw*DF)  
cOSxg=~>u  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; m~)Fr8Wh6  
<w0NPrS]  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 kmm  
nu&_gF,{  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: :/C ?FHs9  
g .64Id  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;  L5"8G,I  
)Y3EQxXa  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ZCy`2Fir  
J=I:T2bV&s  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ecr886  
^"3\iA:  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 -O'{:s~  
aSc{Ft/O  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 kf<c, 3A  
86 *;z-G  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! v`y6y8:>  
 l B1#  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! fJaubDxa  
25UYOK}!  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. l^.K'Q1~a  
bF*NWm$Lf  
  4、我对轴心方向的理解是 Ck: 9gn  
wMGk!N  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 -K"4rz  
+ :Vrip  
  我自己感觉是对的 wu A^'T  
moMYdArj  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 zF8'i=b&  
 ?>af'o:  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 J{`eLmTu  
` @8`qXg  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 tAjx\7IX  
qos`!=g?  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! R[LsE^  
I^D0<lHl~  
  7、我来做个总结: YzAFC11,  
z>;$im   
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! lv]quloT  
C)Jn[/BD  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. >E:<E'L  
HRB[GP+  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 aQ#qRkI  
jTb-;4 N'  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: at6149B\)  
""{|3XJe  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: Q6 ?z_0  
6_gnEve h  
  Z:原始轨迹的切线方向 Jq ]:<TQ  
4f^C\i+q  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 eKN$jlg  
vyI%3+N@  
  Y:Z和X确定. 06*rWu9P3  
O7t(,uox3y  
  PILOT TO DIR: N^w'Hw0  
Z5(enTy-  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) _:`!DIz~9}  
QHt4",Ij  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ,#]t$mzbQ(  
,8MLoZ _  
  X:Y和Z确定 Xz 4 x  
*e#<n_%R  
  NOR TO TRAJ: BV`-=wRC  
IJIzXU  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 c`*TPqw(B[  
cbYLU\!  
  Z:原始轨迹的切线方向 Rli:x  
Mwp$  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) LPYbHo3fq  
WY:&ugGx  
  X:由Y和Z决定 I zbU)ud  
<"D=6jqZ  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :!a 2]-D}  
bI)u/  
  Z:原始轨迹的切线方向 G` fC/Le  
Cxod[$8  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 7pA /   
!+)AeDc:j  
  Y:不说了吧. p[lNy{u~M  
65h @}9,U  
  大家都说一下 RB* J=  
4wd& 55=2  
  10.还有一点: ;w|b0V6  
!zj0/Q G\  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 VhjM>(  
K{b(J Nd  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 r<F hY  
y2]-&]&  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? oI)GKA_Ng7  
)ZrS{vY  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) %AOja+  
lrf v+  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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