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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 {Wi*B( ]tf`[bINP 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 :)i,K>y3i L]8z6]j* (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 7B=VH r 5:jme$BI (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
PpKjjA< 0G6aF" (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 )z\# jXLd#6 (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ')0@J` *hru);OJr (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 w^Yo)"6 1ANFhl(l (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 URs]S~tk _cE_\Ay (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ('7$K f;Oh"Yt 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; `g3AM%3 tcT=a@ Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; w7.,ch `FQ]ad Fz X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; a6j& po bm 4RRI Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 T[)!7@4r *asv^aFpS (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: mvK^') 0FtwDM)) 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; c8YbBdk' '~Cn+xf4] Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; p]EugLEmG Q"C*j'n X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; YI
?P@y |Z94@uB Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "gJ.mhHX Y(bB7tR (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: z?.9)T9_ '(FC
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; z4Zm% Yi?bY Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |(Mxbprz SMD*9&, X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; :`zO%h xi(1H1KN5B Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Fz';H 3 a.!9R> (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 zmGHI!tP F5RL+rU(h 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 't}\U&L.{ Y&j`HO8f 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! <O
0Q]`i Y4HN1 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. +1YEOOfVY OQ hQ!6 4、我对轴心方向的理解是 :Q> e54]'& XDJE]2^52? 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 =DJ:LmK 0S$k;q 我自己感觉是对的 TT/H"Ri}Jp (Fon!_$: curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 /]3[| gAWi& 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 0|FxSc Rtz~:v% 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 dhob]8b Hvm}@3F| 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! %rG4X rL1yq|]I 7、我来做个总结: b(GV4% d-B+s%>D (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ;6P>S4`w d,Aa8I (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. &|{1Ws qisvGHo 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (l^7EpNs {\D&* 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: h'-4nu;* ?h&XIM( NORM TO ORIGIN TRAJ: z1Bi#/i S[3"?$3S Z:原始轨迹的切线方向 _x<NGIz 6/S.sj~ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 aYaEy(m [[IMf-] Y:Z和X确定. "a)6g0gw iibG$?( PILOT TO DIR: 71R,R, ce\d35x! Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) qX-ptsQ X?'cl]1? Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 d=xjLbsZ 1z8"Gk6 X:Y和Z确定 (L*GU 7m; ?"9h-g3`x} NOR TO TRAJ: >N Bc-DX^ Njg$~30 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 C12UZE; eZPeyYX Z:原始轨迹的切线方向 gQ{ #C' .U0Gm_c0 Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) p3U)J&]c6 JPqd}:u3 X:由Y和Z决定 r&
a[? VhkM{O 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 <l5i%? `HRL .uX Z:原始轨迹的切线方向 6#+&/ "* le'RU1k X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 `MSig)V 1X2j%qI& Y:不说了吧. (lM,' WY!\^| , 大家都说一下 ~9+01UU^ $K^l=X 10.还有一点: 7{F\b M_ukG~/ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 V8M()7uJ blgA`)GI 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 =PRQ3/?5 l/G+Xj4M 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? ,' |J MV" n{1B 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) @Ul3J )=m :VT%d{Vp_ 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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