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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 @f=RL)$|  
Rrz'(KSDw  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。  wF;B@  
5`UJouHi  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Dh8(HiXf:  
-R@JIe_28f  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Gmgeve  
1nXqi)&?;  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 }B*,mn2N  
B? TpBd  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 vcOsq#UW  
z[FI2jl  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 fB[\("+  
+QupM  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 xc *!W*04  
x?>!UqgkY  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ;x RjQR  
Bb_}YU2#  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; hwZ6 .  
"0<Sd?Sz  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; \vs%U}IrO  
(JvQ-H  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 6#?NL ]A  
<dJIq"){  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ]g7HEB.Y  
Ku&*`dME  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Ahd\TH  
7n [12:  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; lSs^A@s  
rkP4<E-M  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; yj]ML:n  
UJ9q-r  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; Cl-S=q@>V  
&Ky3Jb<:Gt  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 AAdD\ %JZ  
+Gp!cGaAm  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: )MMhlcNC  
S--/<a2  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; A@\qoS[  
\/ X{n*Hw?  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; f^ywW[dF  
#Ul4&QVeg  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; nxf {PbHk  
g8rp|MOH  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 KWtu,~O_u  
<?nB,U  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 rS=tcB O  
4*YOFU}l  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! h<Jc;ht  
nP5d?  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! P7cge  
K:Mujx:  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. d"LoK,p#  
p"g1V7B  
  4、我对轴心方向的理解是 b-,]A2.  
X9DM ^tt  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 )A"ZV[eOoQ  
-??!@R7V  
  我自己感觉是对的 DBLA% {05  
^l&nB.  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 #?L(#a$k  
Kp$_0  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 :~WPY9i`  
0zlM.rjEZ  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 j{-mQTSD  
FLi(#9  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `WraOsoY  
:5$xh  
  7、我来做个总结: 4!NfQk>X  
9k714bnMLX  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! `wP/Zp{Hy  
M@',3  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. " whO}  
iMP*]K-O  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 L$oia)%t-  
7Qm;g-)f  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Y\+(rC27  
-d$8WSI 8  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: Ib_n'$5#z  
(#!(Q) ]  
  Z:原始轨迹的切线方向 Z?!JV_K  
^4y(pcD  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 EX+={U|ua$  
Vy?R/ Uu  
  Y:Z和X确定. g;u<[>'I  
@Fm{6^  
  PILOT TO DIR: fW_}!`:  
Qs}/x[I  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) g:G%Ei~sF  
*/0vJz%<.M  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 v>x {jZkFL  
[u`17hyX  
  X:Y和Z确定 Ov0O#`  
[dSDg2]  
  NOR TO TRAJ: n"^/UQ|#j  
$V`KrA~]  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 ~!a~C~_  
?.rH;:9To  
  Z:原始轨迹的切线方向 t 1Ir4  
fPh}l  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) (T>?8 K _d  
2uJNc!&  
  X:由Y和Z决定 ? 6yF{!F*  
Wx']tFn"  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 :Y}Y&mA4  
Rye ~w6  
  Z:原始轨迹的切线方向 ~x4{P;y  
% K9; qJ5  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pJ 2:` f<;  
AHp830\  
  Y:不说了吧. z*NC?\  
8%vh6$s6/  
  大家都说一下 . BYKdxa  
 c{f:5 p  
  10.还有一点: #f|NM7  
TQOg~lH  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 S|RpA'n  
gW 6G+  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 !i~x"1  
|1<]o;:  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? 2$SofG6D}  
2 0Cie q  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Q}=W>|aE.  
lgv-)5|O+H  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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