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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6ck%M#v j k&\{ 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;dTxQ_: AL|3_+G (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ]2MX7 imyfki $B (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Nf}i/ 8qoA5fW> (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 0+AMN- *TPWLR ^ (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 T[2<_ nn= FhQb9\g (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 A|yU'k m,ur{B8 : (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 o+Q2lO5 IaO*{1re (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 WnA
Y<hZ| Yh{5O3(; 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; CW+gZ! SZvC4lOn# Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; kkXe= f% {d> 6*b X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Ho $+[K nD}<zj$D2 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t;_1 /mt lHE+o;- (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: u/FC\xJc w{GEWD{& 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Mo4c8wp&SM iDYm4sY Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9fsc>9 e1hf{:&/G@ X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; {~#d_!( D!i|KI/ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 f4vdJ5pV "tu*(>'~5 (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: TV}=$\D Sp]ov:]%f 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S`vw<u4t qJR8fQ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; U@:l~xJ 8yM8O
#S X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; bG+Gg*0p {ea*dX872: Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 BL%3[JQ zR?1iV.] (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
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FK+> %cASk>^i 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! tZ:fOM 6` 3kNk; 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 1U
='" EW/N H&{ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ML%JTx0+Z 0\+$j5; 4、我对轴心方向的理解是 A@reIt l>)+HoD 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 7r pTk&` Z1wfy\9c8 我自己感觉是对的 OOYdrv, (V"7H curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1"T&B0G3l ?XVox*6K& 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UN:cRH{?* U[:Js@uH_ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ZT+{8, ~L.5;8a3Pe 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! {6F]w_\ h{ eQ\iI 7、我来做个总结: x( rl|o 51'V[tI;8 (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! F0'8n6zj " pL5j (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. }RQ'aeVl( xww\L
&y 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 CC]q\%y-_ uFaT~ 4 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: l!IN #|{( P+,YWp NORM TO ORIGIN TRAJ: B*fBb.Z kZ!&3G9>- Z:原始轨迹的切线方向 %}{.U KCn#*[
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 C 6d#+ ^L'<%_#. Y:Z和X确定. ]K<7A!+@@p tz2$j@!= PILOT TO DIR: 1c`Yn:H^ pH0MVu(W Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) yRz l} Ljk0K3Q6> Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 +lJD7=%K]Z UQjZhH X:Y和Z确定 z{qn|#} %i&\X[ NOR TO TRAJ: MA v-# oSP^
.BJ$ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 pFEU^]V3* x8&~ Z:原始轨迹的切线方向 ^0/!:*? 6Q`7>l.|? Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) g]._J ?)4c!3# X:由Y和Z决定 X&,a=#C^ Q5;EQ.# 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
--TY[b N0fmC*1- Z:原始轨迹的切线方向 3
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L j g_;pn X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Na`vw q_:B=w+bC Y:不说了吧. $HV`bJ5!L* /fxv^C82yv 大家都说一下 N'8}5Kx5 hle@= e/n 10.还有一点: CePI{`&, 0f,Ii_k bT 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 E D_J8+ BR0P :h 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 6CzN[R} \eS-wO7% 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? /^Zgv-n L%4Do*V& 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) AkBEE wU5= ' 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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