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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6ck%M#v  
j k&\{  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ;dTxQ_:  
AL|3_+G  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ]2MX7  
imyfki $B  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Nf}i /  
8qoA5fW>  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 0+AMN-  
*TPWLR ^  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 T[2<_nn=  
FhQb9\g  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 A| y U'k  
m,ur{B8 :  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 o+Q2lO5  
IaO*{1re  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 WnA Y<hZ|  
Yh{5O3(;  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; CW+gZ!  
SZvC4lOn#  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; kkXe=f%  
{d> 6*b  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; Ho $+[K  
n D}<zj$D2  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 t;_1/ mt  
 lHE+o;-  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: u/FC\xJc  
w{GEWD{&  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Mo4c8wp&SM  
iDYm4sY  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9fsc>9  
e1hf{:&/G@  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; {~#d_!(  
D!i|KI/  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 f4 vdJ5pV  
"tu*(>'~5  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: TV}=$\D  
Sp]ov:]%f  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S`vw<u4t  
qJR8fQ  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; U@:l~ xJ  
8yM8O #S  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; bG+Gg*0p  
{ea*dX872:  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 BL%3[JQ  
zR?1iV.]  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。  _w FK+>  
%cASk>^i  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! tZ:fOM  
6` 3kNk;  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 1U ='"  
EW/NH&{  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. ML%JT x0+Z  
0\+$j5;  
  4、我对轴心方向的理解是 A@reIt  
l>)+HoD  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 7r pTk&`  
Z1wfy\9c8  
  我自己感觉是对的 OOYdrv,  
(V"7H  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1"T&B0G3l  
?XVox*6K&  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UN:cRH{?*  
U[:Js@uH_  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ZT+{8,  
~L.5;8a3Pe  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! {6F]w_\  
h{ eQ\iI  
  7、我来做个总结: x(rl|o  
51'V[tI;8  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! F0'8n6zj  
" pL5j  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. }RQ'aeVl(  
xww\L &y  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 CC]q\%y-_  
uFaT~ 4  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: l!IN#|{(  
P+,YWp  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: B*fBb.Z  
kZ!&3G9>-  
  Z:原始轨迹的切线方向 %}{.U  
KCn#*[  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 C6d#+  
^L'<%_# .  
  Y:Z和X确定. ]K<7A!+@@p  
tz2$j@!=  
  PILOT TO DIR: 1c`Yn:H^  
pH0MVu(W  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) yRz l}  
Ljk0K3Q6>  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 +lJD7=%K]Z  
UQjZhH  
  X:Y和Z确定 z{qn|#}  
%i&\ X[  
  NOR TO TRAJ: MA v-#  
oSP^ .BJ$  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 pFEU^]V3*  
x8&~  
  Z:原始轨迹的切线方向 ^0 /!:*?  
6Q`7>l.|?  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) g]._J  
?)4c!3#  
  X:由Y和Z决定 X&,a=#C^  
Q5;EQ .#  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 --TY[b  
N0fmC*1-  
  Z:原始轨迹的切线方向 3 FLht L  
 j g_;pn  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Na`vw  
q_:B=w+bC  
  Y:不说了吧. $HV`bJ5!L*  
/fxv^C82yv  
  大家都说一下 N'8}5Kx5  
hle@= e/n  
  10.还有一点: Ce PI{`&,  
0f,Ii_k bT  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 E D_J8 +  
BR0P :h  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 6CzN[R}  
\eS-wO7%  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? /^Zgv-n  
L%4Do*V&  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) AkBEE  
wU5= '  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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