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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 nM *}VI P4.)kK.3q| 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 XN{WxcZ s3 fQGbU (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 aX*9T8H/ .jiJgUa7 (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 =yoR>llbBC )l/
.<`| (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 bdfs'udt9
lnK (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ]{|lGtK % apt$e$g (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 |'I>Ojm P 00%EB (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 EhW"s%Q q*tGlM@R? (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 7GS4gSd3 U| ?68B3 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; y4$$*oai& ?\(qA+iP0 Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; _1mpsY<k HF"TS* X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; \S1W,H| 7WY~v2SDF Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6RguUDRQ SlHDBr!.z (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: :U/]*0b `&'{R<cL 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ab>Kf r# Ul6|LTY Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; NHe)$%a=H 7U?#Xi5 X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; cP\z*\dS sjb.Ezoq3 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X6_
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^LO\ (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: {`e-%< A?$-Uqb"
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; !3\$XK]5ZT [@JK|50|K Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; d{t@+}0.u {QaO\{J= X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; t;/uRN*. 0
f$96sl Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K=E+QvSG ~WORC\kCW (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 >)G[ww[ !M`.(sO] 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! +rA#]#hN <SQR"; 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! i*$~uuY { Ie~MW 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. z^jmf_ x
DNu' 4、我对轴心方向的理解是 !#WQ8s!?o L N.:>, 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 zi_$roq=) \8m9^Z7IfK 我自己感觉是对的 []aw;\7}Y _+nk3-yQw curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ]z8/S!? 4b((,u$ 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UNF\k1[ >~]|o 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 4o;;'P cWZ uph\ 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! &4sz:y4T> }{j@q~w>$ 7、我来做个总结: n4M
Xa()P1 US3)+6 (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! DpeJx ?U[6X|1 (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. SZLugyZ2Y upk+L^ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 lY(_e# 27+faR 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: l2YClK s$qc& NORM TO ORIGIN TRAJ: b_6cK# GnUD<P=I Z:原始轨迹的切线方向 1a V32oK [tJn!cMs X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 OFmHj]I7= vnVT0)Lel Y:Z和X确定. 7&wxnxSk^ rNo/H<J%+j PILOT TO DIR: 64mD%URT 8 >LDo"< Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) C'y2!Q/" <2%9O;bV[ Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 L(cKyg[R }F/w34+; X:Y和Z确定 }uC]o@/ ,Eh]Zv1AE NOR TO TRAJ: +WR?<*_ q m_m8 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 f=Pn,.>tIz 94dd )/a Z:原始轨迹的切线方向 !l0"nPM= fe`_0lxj Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) u/S>*E U{Oo@ztT X:由Y和Z决定 /5"T46jD ma@V>*u 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 yEbo`/ ]b 4%8den,| Z:原始轨迹的切线方向 ezY^T Gos#=H X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 eD2eDxN2 yvzH}$!] Y:不说了吧. *s"OqTM]x 0%[IG$u)| 大家都说一下 ",vK~m2W_ 73.+0x 10.还有一点: ^,^MW 0L8fpGJ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 !
}e75=x U*\K<fw 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 FvPWS!H X<C fy 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? {D..(f1*u :Z2997@Y 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) qwJp&6 (>ze{T| 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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