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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 7"F w8;k  
0gPz|v>z  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 v 1Yf:c  
r{qM!(T  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 e#Jx|Ej=  
}h<\qvCcU  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 lbrob' '+  
v'*  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 P<GY"W+r R  
{snLiCl  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 .>>@q!!s!  
?RGL0`Lg  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 j Efrxlj  
XNwY\y  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 P\;lH"9  
F7J-@T<  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 qF=D,Dlz  
 g#~jF  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~Kda#=  
A<^IG+Q,B7  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; fV*x2g7w  
d{&+xl^ll  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; !q~s-~d^  
%j=dKd>  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $K^"a  
6gwjrGje\  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: SQ5SvYH  
@PuJre4!;L  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; $s.:wc^  
v=nq P{  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; "L.)ML  
:FwXoJc_+5  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; t,= ta{ a  
`;WiTE)&)  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 /A\'_a|  
0trVmWQ8  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: NuI9"I/  
;%2/  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7{f&L '  
>x@]w sj  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Je2o('MA  
qu BTRW9  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; W?~G_4  
rxCEOG  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 aUSxy8%  
@gENv~m<OI  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 X}p#9^%N  
Xhtc0\0"(  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! .Br2^F  
~1wAk0G`n  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ]B=B@UO@.  
?XL[[vyr  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Mcc774'*9  
6kGIO$xJ)  
  4、我对轴心方向的理解是 @!fy24R]D  
J|_&3@r  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 Dk|S`3  
\+fP&  
  我自己感觉是对的 '?t]iRCeI7  
'x<gC"0A  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 #9}KC 9f  
*CA|}l  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 \lCr~D5  
*$/7;CLq  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 |;'V":yDs  
rtv\Pf|  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! Bk a\0+  
XV1#/@H;  
  7、我来做个总结: vi@a87w>  
LdR}v%EH  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! P~redX=t@  
-'BJhi\Y]~  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <8Nh dCO6  
b')CGqbbmT  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ySP1WK  
gg'lb{oG  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: pD##lkJr  
_7~O>.  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: d]VL( &  
%\\l/{`eW  
  Z:原始轨迹的切线方向 wfM$JYfI  
` B) ~  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 pA='(G  
:y!e6  
  Y:Z和X确定. 6xr$  
bM_Y(TgJ  
  PILOT TO DIR: ;5=J'8f  
i96Pel  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) YZ:YYcr  
oc?,8I[P5  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 gsI"G  
n%I%Kbw  
  X:Y和Z确定 -Vn9YeH+  
c 6}d{B[  
  NOR TO TRAJ: JTNQz  
~Lhq7;=H?O  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 qW6a|s0}  
*rSMD_>  
  Z:原始轨迹的切线方向 2al%J%  
z!)_'A  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ~;aSX1   
Q7&Yy25   
  X:由Y和Z决定 />Tyiy]2uu  
-2o4v#d  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 6LL/wemq  
gH Q[D|zu  
  Z:原始轨迹的切线方向 /S$p_7N  
I.Co8is  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 .6xP>!E}Q  
= PcmJG]  
  Y:不说了吧. <_uLf9j a  
-dsB@nPiUw  
  大家都说一下 ct3QtX0B  
Z6!MX_ep  
  10.还有一点: :7D&=n)  
9b@L^]Kg  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 %Xh/16X${  
_Hl[Fit<j1  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 `i8osX[&p  
xM9EO(u  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? gq*- v:P>  
Vs]+MAL  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) BXO(B'1)]  
\bCm]w R  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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