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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 1r9f[j~  
r>n" 51*  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 J;QUPpH Z  
0(\+-<  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ` \ZqgX4  
6X_\Ve  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 bB 6[Xj{  
Qn+:/ zA;  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 63&^BW  
WES#ZYtT  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 6mPm=I[oh  
S~yR5cb  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 sqO< J$tz  
Xe1P- 6 0  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 qx)?buAij  
:td ~g;w  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 LN^f1/ b*  
]r/^9XaqtA  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; wpo1  
=1hr2R(V  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; uzU{z;  
4na8  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ,.mBJ SE3  
8l+H"M&|  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ocQWQ   
ZxHJ<2oD  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: ukAKFc^)k  
H[WQ=){  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; -n))*.V  
h5~n 1qX  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; |+f-h,  
a)s;dp}T%  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; p]gT&[iJ  
>lzA]aM$c  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ` E`HVZ}  
}*wLEa  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: u=NG6 G  
{})$ 99"x  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1y5Ex:JVZT  
Te-Amu  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; %w}gzxN^  
K~6e5D7.  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; b>=_*nw9  
|D#2GeBw1h  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 <nHkg<O6Y  
i'HQQWd  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 zr_yO`{  
<iLM{@lZvJ  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! R= 5 **  
[ !%R#+o=F  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! p3x?[ Ww  
4Y ROB912  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 2& LQg=O  
`N8 7 h"  
  4、我对轴心方向的理解是 g.DLfwI|  
't (O$  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 O1y|v[-BW  
v zo4g,Bj  
  我自己感觉是对的 _t>"5s&i  
<=um1P3X  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 G=/k>@Di  
v ! hY  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 c0- ;VZ'  
l|`^*%W@u6  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 9";sMB}W*  
qYB~VE03  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! =t0tK}Y+4  
y-aRXF=W  
  7、我来做个总结: ?A*Kg;IU  
+Wn&,?3^  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 'S4)?Z  
TpfZ>d2  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. |`O5Xs1{B  
U>qHn'M  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 4vZ4/#(x  
;O#g"8  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: |`rJJFA  
|i %2%V#  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: Sb&lhgW]c  
k[|~NLB8  
  Z:原始轨迹的切线方向 {,$rkwW  
oy.[+EI`|  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 y0bq;(~X~  
#=c`of6  
  Y:Z和X确定. lx0 ~>K]  
#CUz uk&  
  PILOT TO DIR: s'HD{W`  
2?7(A  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Y$ Fj2nk+  
_'0 @%P%  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 &m^@9E)S/  
N;sm*+r  
  X:Y和Z确定 wEft4 o  
o @Z#  
  NOR TO TRAJ: ]1`g^Z@ 0  
f'En#-?O  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 eTa y>G  
-#:zsu  
  Z:原始轨迹的切线方向 2B1xUj ]  
OEhHR  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) s<QkDERMX  
+=$  
  X:由Y和Z决定 u0s8yPA  
fRZ KEIyk  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Qt>>$3]!!  
MHj,<|8Q  
  Z:原始轨迹的切线方向 vG.9 H_&  
^_+XDO  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 T<b+s#n4  
Of}|ib^t  
  Y:不说了吧. 9]'&RyH=#  
R*pC.QiB~  
  大家都说一下 ]B\H ~Kn  
.Nm su+s  
  10.还有一点: =<z.mzqu5  
;az5ZsvN D  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 F _3:bX  
+/{L#e>   
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 {D&9UZm  
csZ c|kDI  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? xG2F!WeF  
kJ:F *34e=  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ksR1k vTm  
?`_jFj+<\S  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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