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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6 G^x%s  
_ yu d  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 3 W%Bsqn  
9}=]oX!+V  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 `[&) X  
]WO0v`xh  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _~{Nco7T  
+J`HI1  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 MPtn$@  
['*{f(AI  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 +bGj(T%+'  
~$bkWb*RJ  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 24}?GO  
Ci}v+  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 vq.~8c1  
? 0}M'L  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 C,;hNg[  
>R9_ ;  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t=K;/ 1  
kwcH$w<I  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; z`?{5v -Qs  
O]XdPH20  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 6c?;-5.  
w6PKr^  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YV6@SXy  
,D6hJ_:  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: FRSz3^Aw  
qG=>eRR  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7eM:YqT/#  
hZ#ydI|  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #]~l]Eq  
-$@$  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 4)cQU.(*k  
&EELq"5K  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 i>]1E^yF  
FE0}V}\=h  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: .[@TC@W  
DR d|m<Z  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9i&(VzY[=  
fku\O<1  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )r9l T*z  
'V*ixK8R0  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ]YO &_#  
@scy v@5)F  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 FnoE\2}9  
i42M.M6D$  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 nB~hmE)  
];3]/b)&  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! P0Q]Ds|  
x)wlp{rLf  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Y<x;-8)*  
xrXfLujn%  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. S .KZ)  
w,6zbI/  
  4、我对轴心方向的理解是  -L.U4x  
)\k({S  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 c}QWa"\2n  
K;,_P5J%  
  我自己感觉是对的 IbC8DDTD  
4 8}\  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $X>$)U'p&-  
]12ypcf  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _3;vir%)  
:EkhF6B/  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _ $ Wj1h  
+9tm9<F8  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! V5.=08L  
-$x5[6bN  
  7、我来做个总结: &| d6  
bh[`uRC}  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! bm</qF'T6  
qwERy{]Sp;  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <$V!y dO  
@`IMR$'  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 cnm*&1EzV  
mmJ$+$JEk  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &&Uc%vIN  
l2&s4ERqSm  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: =k{ n! e  
/qKO9M5A  
  Z:原始轨迹的切线方向 (]Pr[xB  
t&oNC6  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Z{MR#.I  
HW@r1[Y  
  Y:Z和X确定. @_ZE_n  
BDO]-y  
  PILOT TO DIR: &4dh$w]q  
6AA "JX  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8Hf:yG,  
&>YdX$8x  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 v J_1VW  
B5pWSS  
  X:Y和Z确定 R9!GDKts%  
L] syD n  
  NOR TO TRAJ: )~Pj 3  
,drcJ  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 /}ADV2sF  
]46-TuH  
  Z:原始轨迹的切线方向 >$g+Gx\v4  
/Cl=;^)  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) T2%{pcdV/  
vhEXtjL  
  X:由Y和Z决定 #C`IfP./  
ZDhl$m [m  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ,lUroO^^  
g?mfpwZj  
  Z:原始轨迹的切线方向 hE9UWa.Q>  
dB=aq34l  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 T+q3]&  
}[2|86,G;  
  Y:不说了吧. gE}+`w/X  
M In6p  
  大家都说一下 "A>/m"c]*  
fPj*qi  
  10.还有一点: "fq8)  
Z7G l^4zn  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 5RUhrE   
gWK NC  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Vi5&%/Y  
4kr! Af  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? FL/395 <:  
1%^d <%,]  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 5{.g~3"  
>~vZ+YO  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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