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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 TtrO_D  
aO}hE 2]  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Zbr e5&aU  
e%ro7~  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 Q'=7#_  
PhuHfw4$y,  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 PJm@fK(j  
_oa*E2VN  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 RgH 6l2  
go=xx.WJ  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 <<cezSm  
(p#c p  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~kV>nx2  
*wx%jbJo  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 sd+_NtH  
B+Qo{-  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 a"Iu!$&N  
E|-5=!]fX  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; }U>K>"AZl  
g2?W@/pa  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; eV(.\Lj  
O251. hXK  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; @b 17jmq{  
y[Dgyt  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 n4{?Odrf  
5ad@}7&  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 1Ci^e7|?  
#+Bz$CO  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; DU,B  
c^H#[<6p  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; gGCr~.5  
b(U5n"cdA  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; R(_WTs9x4  
.#tA .%  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 K ~-V([tWg  
9i_@3OVl  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: D` cy.},L  
)L "Dt_t  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; n87Uf$  
1xkk5\3]  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; {_4Hsw?s6  
t6e6v=.Pg  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; IAb.Z+ig  
46l*ui_  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 $u,A/7\s  
sT iFh"8d>  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 V1nqEdhk  
h0 %M+g  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! Oi C|~8  
V$$9Rh  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 5xUZeLj  
P^q!Pye  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. M`=\ijUwN  
$b^niL  
  4、我对轴心方向的理解是 YGyw^$.w  
GM^H )8U  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 tycVcr \(  
* >NML]#0  
  我自己感觉是对的 F!I9)PSj  
J7EWaXGbz  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 X?r$o>db  
*fyaAv  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 P()&?C  
\q!TI x  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 3WGOftLzt  
VyIJ)F.c  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! ]5j>O^c<  
;u';$0  
  7、我来做个总结: C^]UK  
\:JY[s/  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 1v|0&{lB  
R5},E  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. K`|V1L.m  
m\=Cw&(  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。  SBi4i;qD  
(YPG4:[  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: n0':6*oGW  
JAwEu79sh  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: 6|6O| <o  
Csgby(D*O  
  Z:原始轨迹的切线方向 7D8 pb0`;J  
%f&Bt,xEo  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 cqb6]  
oq>jCOVh  
  Y:Z和X确定. Z\1`(Pq7`  
I[ 06R  
  PILOT TO DIR: 4q@[k: '  
QS,_=< (  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) +).=}.k  
-s91/|n  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 hn&NypI  
*li5/=UC5*  
  X:Y和Z确定 *TxR2pC}  
 $iH  
  NOR TO TRAJ: 'Ze& LQ  
4!M0)Nix  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 I|/|\  
]jmZ5h#[  
  Z:原始轨迹的切线方向 ]h=y  
nu16L$ ]  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) bGj<Dojl  
JJ_KfnH  
  X:由Y和Z决定 #g Rns  
VhgcvS@V  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Pn}oSCo  
ciPq@kMV  
  Z:原始轨迹的切线方向 lqoVfj'6M  
0+rBGk  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 gF~ }  
LA,G>#?H  
  Y:不说了吧. ^g+M=jq _  
'EU|w,GL}  
  大家都说一下 Vgj[m4l  
ab_EH}j1\q  
  10.还有一点: !ZN"(0#qz  
0gKSjTqo  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 O;#0Yg  
~?lmkfy  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做  OF( tCK  
<+`}: A  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? lIatM@gU  
hl+ T  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) &!8u4*K5j  
=XUt?5  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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