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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6G^x%s _yu d 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 3
W%Bsqn 9}=]oX!+V (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 `[&) X ]WO0v`xh (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 _~{Nco7T +J`HI1 (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 MPtn$@ ['*{f(AI (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 +bGj(T%+' ~$bkWb*RJ (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 24}?GO Ci}v + (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 vq.~8c1 ? 0}M'L (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
C,;hNg[ >R9_; 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t=K;/1 kwcH$w<I Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; z`?{5v -Qs O]XdPH20 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 6c?;-5. w6PKr^ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 YV6@SXy ,D6hJ_: (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: FRSz3^A w qG=>eRR 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 7eM:YqT/# hZ#ydI| Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; #]~l]Eq -$@$ X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 4)cQU.(*k &EELq"5K Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 i>]1E^yF FE0}V}\=h (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: .[@TC@W DR d|m<Z 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 9i&(VzY[= fku\O<1 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; )r9lT*z 'V*ixK8R0 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ]YO &_# @scy v@5)F Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 FnoE\2}9 i42M.M6D $ (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 nB~h mE) ];3]/b)& 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! P0Q]Ds| x)wlp{rLf 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! Y<x;-8)* xrXfLujn% 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. S
.KZ) w ,6zbI/ 4、我对轴心方向的理解是 -L.U4x )\k({S 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 c}QWa"\2n K;,_P5J% 我自己感觉是对的 IbC8DDTD 4
8}\ curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 $X>$)U'p&- ]12ypcf 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _3;vir%) :EkhF6B/ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _$Wj1h +9tm9<F8 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! V5.=08L -$x5[6bN 7、我来做个总结: &|d6 bh[`uRC} (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! bm</qF'T6 qwERy{]Sp; (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. <$V!y
dO @`IMR$' 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 cnm*&1EzV mmJ$+$JEk 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: &&Uc%vIN l2&s4ERqSm NORM TO ORIGIN TRAJ: =k{ n! e /qKO9M5A Z:原始轨迹的切线方向 (]Pr[xB t&oNC6 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 Z{MR#.I HW@r1[Y Y:Z和X确定.
@_ZE_n BDO]-y PILOT TO DIR: &4dh $w]q 6AA"JX Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 8Hf:yG, &>YdX$8x Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 v
J_1VW B5pWSS X:Y和Z确定 R9!GDKts% L]syDn NOR TO TRAJ:
)~Pj3 ,drcJ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 /}ADV2sF ]46-TuH Z:原始轨迹的切线方向 >$g+Gx\v4 /Cl=;^) Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) T2%{pcdV/ vhEXtjL X:由Y和Z决定 #C`IfP./ ZDhl$m[m 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ,lUroO^^ g?mfpw Zj Z:原始轨迹的切线方向 hE9UWa.Q> dB=aq34l X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 T+q3]& }[2|86,G; Y:不说了吧. gE}+`w/X MIn6p 大家都说一下 "A>/m"c]* fPj*qi 10.还有一点: "fq8) Z7Gl^4zn 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 5R UhrE gWK N C 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Vi5&%/Y 4kr! Af 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? FL /395 <: 1%^d<%,] 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 5{.g~3" >~vZ+YO 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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