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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 +5-fk>o ZqP7@fO_% 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 >%h7dC3h 1|/'"9v (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 !-RwB@\ {+\'bIV[ (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 2&x7W* PGY9*0n (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 O#G|
~'., ;dOs0/UM& (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 <soj&f+ gQR1$n0 (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =)*JbwQ
MHl^/e@ (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 OHhs y|W 9`INC~h (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 y;:]F|%< 1MV@5j 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; J 8q piuKVU Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; IXJ6PpQLv B.6`cM^ X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; avBu a6i' uP Rl[tS0 Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 H|K("AVP: ;Z4o{(/zU (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: _NT[
~M_Q 3I\m,Ob 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; #s{aulx RJ*F>2 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; B0"0_n7- Jh^8xI,`C X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; _4!{IdR Efvq?cG& Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 uOFnCy 4 R=Ymo.zs6 (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: RF!'K
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A!4VjE> 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; u?Z
<n: FW5}oD(H Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Q]T BQ& $W*|~}F/Ap X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 5}7ISNP;f /ISLVp%H Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 6+)x7g1PL qPUA!-' (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 kXMP=j8 lZvS0JS 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 3t*# !^$ ,S0UY):( A 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! ?DRR+n _ (,U7 R^ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. wsI5F&R, Fn> <q: 4、我对轴心方向的理解是 zu C5@jy.x E#aZvE 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 iU XM(] AygvJeM_W 我自己感觉是对的 |e+aZ%g u6pIdt curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 *k4+ioFnKE 5v+L';wx[T 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 6: GN(R$0 !")WZq^` 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 @C07k^j=U p&uCp7]U 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! {Y^c*Iqn fRFYJFc n 7、我来做个总结: RJLFj W.p66IQwL& (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! lU&Q^Zj` ve~C`2=; (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 4/f[`].#W -aT=f9u 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 }|,EU!nDi 7g8B'ex J 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: TGtyJ3x\ NU(^6 NORM TO ORIGIN TRAJ: *.xZfi_| LjCykk Z:原始轨迹的切线方向 sjcQaF`= egbb1+tY X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 \wFhTJY 1P \up Y:Z和X确定. ^ISQ{M#_ p[b7E`7 PILOT TO DIR: 4V1|jy3 ZRUh/<\[ Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) D*qzNT@`LR 8>m1UO Nr Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 N:d
D*[QZ .1 Vu-@ X:Y和Z确定 @
E >eq.m dbg|VoNf NOR TO TRAJ: 5"[yFmP* 9X.gg$P 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 _m" ^lo Na-q%ru Z:原始轨迹的切线方向 )S#j.8P'B nwhm[AaNs Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ?$2q P`- C9G U6Ao X:由Y和Z决定 UUD\bWfn q;KshpfRMD 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 /O+e#z2f< f x%z|K Z:原始轨迹的切线方向 1O|RIv7F[/ P&h/IBA_ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ,b.kw}k eK\|SQb Y:不说了吧. 9DmSs=A V2lp7" 大家都说一下 #wGQv zV6AuUIt 10.还有一点: Vvx a.B /E;;j9 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 MM=W9# {V{0^T- 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 x_]",2 W' .QNjeMu. 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? _, 11EeW@ 4S^ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) buc,M@> c9
gz!NE 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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