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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 {+_ pyL  
FIG3P))  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 l8/ tR  
F:"<4hiA"  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ;cgc\xm>  
(vMC.y5  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 G%_6" s  
?4GI19j  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 <2Lcy&w_M  
:biM}L  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ^tc2?T  
Yj99[ c#]  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?kEcYD  
c%%r  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 |-GmWSK_  
He^u+N@B  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 _R-[*ucq  
m_{OCHS+  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Xo]QV.n  
|d\ rCq >  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; b37P[Q3  
~?TG SD@(  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; HQlhT  
lL_M=td8W  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。  Cg[]y1Ne  
%upnXRzw  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: HL-zuZa`Ju  
@|kBc.(]  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; >Q':+|K}  
vX|ZPn#  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ug*#rpb  
,b!!h]t  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; J`}5bnFP  
`vs= CYs  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ~Vq<nkWS  
~"F83+RDe  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: _X5@%/Vz  
0T-y]&uo  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; GjlA\R^e  
"e.QiK  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; mNS7/I\  
Y Y4"r\V  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; s6Ox!)&  
%H OMX{~}#  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 am;)@<8~Q  
wT/TQEgz  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 z<2!|  
,Y 1&[  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ivL}\~L  
#Ezq}F8Y  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! v,z s dr"d  
{*WJ"9ujp]  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. |^&n\vXv  
wc z|Zy  
  4、我对轴心方向的理解是 Bc%A aZ0x  
>'IFr9&3  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 ANB@cK_  
py#`  
  我自己感觉是对的 g=w,*68vuy  
rUZRYF4C  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 :EOx>Pf_9)  
Q|40 8EM  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 qFEGV+  
v^;-w~?3  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &6!~Q,;K-  
;M,u,KH)/  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! #sl_ BC9  
o!.\+[  
  7、我来做个总结: {z)&=v@  
;{1J{-EA  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! l|#WQXs*c{  
8\,|T2w,X  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. *Z0Y:"  
+Kc1a;  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 q-c9YOz_  
?v-Y1j  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Hg)5c!F7  
HSq.0vYl6  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: TMt,\gTd  
|,zcrOo]  
  Z:原始轨迹的切线方向 :eaqUW!Y  
Hx;ij?  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 3f'dBn5  
$*)??uU  
  Y:Z和X确定. vfID@g`!q+  
Qd~M;L O"i  
  PILOT TO DIR: ;zy[xg.7  
% :?_N  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) p^^Ai  
{"<6'2T3  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 3Cq/ o'  
@V$,H/v:  
  X:Y和Z确定  =[Lo9Sg  
-fF1vJ7L  
  NOR TO TRAJ: f"XFf@!  
}7k!>+eQ  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时  & t b  
Eyw)f>  
  Z:原始轨迹的切线方向 ;K[ G]8  
KM$5ZbCF:  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 5+U2@XV  
s3m]rC  
  X:由Y和Z决定 Lo, z7"8  
ibDMhW$n  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 z`gdE0@;d3  
nquKeH  
  Z:原始轨迹的切线方向 p/V  
{"33 .^=  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1](5wK-Z  
S312h'K j  
  Y:不说了吧. 2N]u!S;d  
%qA +z Pf  
  大家都说一下 [BS3y`c  
g*UI~rp  
  10.还有一点: )"7hyW5  
/BWJ)6#H  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 b`Wn98s  
]a% *$TF  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 U_a)g X  
\jn[kQ+pJ  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? !Ju?REH   
.8is! TT  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) s:Us*i=H,  
eqbxf#H!  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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