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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 yixAG^<  
kG$U  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 $/;;}|hqi  
Lkl ^ `  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 :B]yreg  
'z3I*[!  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 <;nhb  
E?[]N[0Kl  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 XhG3Of-6  
$[DSe~  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 +yo1&b R/  
use` y^c  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 [}t^+^/  
'?MT " G  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 /#I~iYPe  
%/Y;  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 OtFGo 8  
Z</.Ss 4  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; &F#K=R| .j  
$ z 5  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; Sn!5/9Y  
}IGoPCV|  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; b;%>?U`>p  
I&G"{Dl94  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Pmj%QhOYE  
d/Y#oVI  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: .7|Iausv  
`PApmS~} .  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; wPrqFpf  
X{G&r$  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; H$={i$*,Y  
%d"d<pvx  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; u</LgOP`-  
UY$Lqe~  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 x|lX1Mh$  
,37\8y?o\  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 4RoE>m1[G  
>s|zr S)  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; .bvEE  
Vx*O^cM  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; {kNV|E  
pa8R;A70Dl  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; RJk42;]  
1E]TH/JK  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 S@Q4fmH  
-b$m<\0*  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 f )Ef-o  
,Vr-E  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! C 5 xsh  
Jwt_d }ns  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! e-Ma8+X\  
^ R7|x+  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. yeqH eZ  
m;@8z[ ^5  
  4、我对轴心方向的理解是 ^e\H V4s  
7X`]}z4g  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 +nU=)x?38  
hYB3tT  
  我自己感觉是对的 bAS/cuZs  
wlsq[x P  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 s@D/.X  
<e'/z3TbRW  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 #bCQEhCy  
^ i8"eF  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 s&7TARd  
(j?ckah%V  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 7 F> a&r  
=M`Xu#eRk  
  7、我来做个总结: eY\w ?pT2  
]@{l<ExP  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! F_-}GN%  
x,M8NTb*  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. -]<<}@NF  
!q!5D`  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Kw=][}d`D  
}?^]-`b  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: <%?!3 n*  
+; / s0  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: sWv!ig_  
Z;~7L*|  
  Z:原始轨迹的切线方向 !xvAy3  
OF/hD2V  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 O;+ sAt  
{4eI} p<  
  Y:Z和X确定. D6,Ol4d  
^C'{# p"  
  PILOT TO DIR: )~-r&Q5d  
suHi sc*  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) |.;*,bb|3  
xSrjN  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 `Z^\<{z  
@%BsQm  
  X:Y和Z确定 sA2esA@C<o  
~s*kuj'%+  
  NOR TO TRAJ: ZRj/lQ2D  
0K4A0s_R`  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 w@WPp0mny  
X`28?  
  Z:原始轨迹的切线方向 *$Y_ %}  
Ug  )eyu  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 4s 6,`-  
S!66t?vHB  
  X:由Y和Z决定 ?Ta<.j  
5,J.$Sax  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 CsEU:v  
c 5 `74g  
  Z:原始轨迹的切线方向 |3mcL'  
f7/M_sx  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 [>KnMi=o)  
=q}Z2 OoYh  
  Y:不说了吧. ^hcK&  
<%.lPO]&E  
  大家都说一下 _rg*K  
Clb7=@f  
  10.还有一点: m- bu{  
o)n= n!A  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 -S#jOr  
?&!e f {  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 Pkv+^[(4  
Mm;[f'{M)  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? D$+g5u)  
vNju|=Lo  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) U/-k'6=M  
<G'M/IR a  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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