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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 "/ G^+u  
N|cWTbi  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 !Z +4FwF  
P|mV((/m4  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 m/W0vPM 1  
WVaIC$Y  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 Q2[@yRY/z  
W\xM$#)m  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 $6\-8zNk  
F0,-7<G  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 72oiO[>N'  
L`E^BuP/  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ub^v ,S8O  
NPjh2 AJm  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 &^WJ:BvA|^  
iwb]mJUA  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 %si5cc?  
B{IYVviiP  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; dxm_AUM  
O&=40"Dr  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ;DWtCtD  
BPAz.K Q  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 5X^bvW26  
}q0lbwYlb  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4}nsW}jCc  
9d ZE#l!Q  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 2I!STP{!l  
/+pPcK  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; wFr}]<=Mi  
^fj):n5/  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 6*@\Qsp615  
EA )28]Y.  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ,BuN]9#  
-OLXRc=  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [kc%+j<g  
n ,<`.^  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Mp;yvatO  
J:M)gh~#  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ~r~~0|=  
\<ohe w  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ~'/I[y4t  
;1Kxqp z_i  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; i*16k dI.  
S30@|@fTz  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 :sT\-MpQvn  
%,9iY&;U"  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 bI^zwK,@4  
5u ED  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ^/+0L[R  
I0\}S [+ H  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! 'TPRGX~&  
=m@5$  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. X8T7(w<0%f  
\Fh k>  
  4、我对轴心方向的理解是 "P:kZ= M Q  
=2%EIZ0oW  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 F\. n42Tz  
[,_M@g3  
  我自己感觉是对的 gI A{6,A  
/Cd`h ;#@  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 ,j~ R ^j  
? C2 bA5 M  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 _q([k_4h  
)=\W sQ  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ^iJMUV|  
^&t(O1.-  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! uNLB3Rdy}  
06bl$%  
  7、我来做个总结: kP%Hg/f/Ot  
!M~p __  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! {aq\sf;i{  
sV7dgvVd  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. SEY  
2aUz.k8o  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 }I7/FqrD  
%l@Q&)f8e  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Hk-)fl#dr  
3mn0  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: n<:/ X tE  
^o't &  
  Z:原始轨迹的切线方向 +P6#7.p`Z  
f}bUuQrH-!  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 }+`W[h&u  
/2oTqEqaV  
  Y:Z和X确定. 8eP2B281  
~MY7Ic%  
  PILOT TO DIR: GK}?*Lf s  
. iq.H  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) a34'[R  
fmie,[  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 (H9%a-3  
c1/G yq  
  X:Y和Z确定  $J mL)r  
sTqy-^e7  
  NOR TO TRAJ: uqZLlP#&#  
*MkhRLw\,  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 t Zj6=#  
MAR kTxzi  
  Z:原始轨迹的切线方向 k=Ef)'  
G;Y,C<)0k  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) 14\%2nE  
X.s? =6}g  
  X:由Y和Z决定 }eb%"ZH4|  
&tZ?%sr  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 0[D5]mcv  
lf|e8kU\f  
  Z:原始轨迹的切线方向 ^g[\.Q  
>4\V/ I  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 K_`*ZV{r  
2Z@<llsi  
  Y:不说了吧. /+RNPQO O  
5 LX3.  
  大家都说一下 .Z&OKWL  
~<, \=;b/  
  10.还有一点: nA F@47Wo  
,-CDF)~G=3  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8)rv.'A((E  
t@.gmUUA  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 TFxb\  
NOx&`OU+  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? i*_KHK  
0&/1{Dk*n  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) '! 1ts@  
-f9M*7O<gf  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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