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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 u9D#5NvGs x?RYt4 S 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
Mc<O ~ {vU;(eN (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 *#7]PA Qw S(Q=2Y (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 #L9F\ <K TyN]P a (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 M7\yEi"* y\zRv(T= (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 i]}`e>fF I3d!!L2ma (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 Jq_AR!} % @aUQy; (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 !Hx[
`3 EJ=ud9 (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ^(~%'f % jSB9 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; C!}t6 mH/9J
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; $n* wS, ZHimS7 X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; F-PQ`@ZNW _7b' i6- Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 i2X%xYv ^ Sq[LwJ (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: Lb} $)AcC pd}Cg'}X 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; XxLauJP
K N^%7 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; B;c2gu
T1i}D"H % X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; +\U#:gmw .dKFQH iYJ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 4x"9Wr=} ZiaHLpk (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9qI#vHA PdSYFJM 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' ?uwUBi ^!rAT1(/_ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; GL'l "L ]i
Yp X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; [(*? tO+Lf2Ni+ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 A8T8+M: ,racmxnv (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 >b2wFo/em odhcU5 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! *u ]aWx HUalD3
\ 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! uUJH^pW /&+*X)#v 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. k nljc^ Jsf"h-)P 4、我对轴心方向的理解是 h?P-
:E Wgb L9'}B 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 V,&A?
Y q!AcMd\ 我自己感觉是对的 JS^!XB'! OBL2W\{ curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 Ni>!b6Z`[ d8.A8<wUr 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 0+Z?9$a1 N"A`tc5& 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
6)yi^v xjh(;S' 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! 11?d,6Jl `y$@zT?j 7、我来做个总结: J~|:Q.Rt` Ru@ { b` (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
" 2Q*- J*4T|#0 (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. nrKir Ynl Zyw! 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 AmB*4p5b cYz|Ux 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: t6Nkv;)>@ }U@(S>,% NORM TO ORIGIN TRAJ: t5k=ngA [F+*e=wjN> Z:原始轨迹的切线方向 KJ
cuZ."wX 5xhYOwQBo X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 S,f:nLT !md1~g$rN Y:Z和X确定. $S/EIN c RMlx[nsq PILOT TO DIR: s[#_sR`y X3m) Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) Y'yGhpT~ RV),E:? Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 /_r` A C(n_*8{ X:Y和Z确定 O% 8>siU kL"Y>@H NOR TO TRAJ: NIG*
}[}P ,L\>mGw 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 =>L2~>[
'u3,+guz Z:原始轨迹的切线方向 Dlg9PyQ S|]\q-qA& Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) Ge1"+:tbJ Hb\['VhzM X:由Y和Z决定 7A^L$TY A8
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