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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 xV.UM8 \OVw 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 J5SOPG yX1OJg[s, (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 V PI_pK So]O`RJv (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 `o6T)49 9&Ny;oy#6 (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 <5npVm Qk8YR5K
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 e!P]$em|1E oB%j3aAH (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 =po5Q6@i 7%yP5c
B (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 :s#&nY zfK3$| (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 *wV`7\@ 7-c3^5gn{ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; j,v2(e5: +A<7:`sO Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; 8[d6 s 2$1D+(5; X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; v,Yz\onB^ H~~>ut6` Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 &I?d(Z=:\ ya'OI P ` (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: $<d3g: q[TW 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; N>',[4pJ| D]hwG0Chd Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ePe/@g1K* Awlw6?
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 6" |+\ RyZy2^0< Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Q#sLIZ8= CYN")J8V (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: <jtu/U]78| 9Xeg&Z|! 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; S01Bc W3Dtt-)E Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; H+Se 8B|B[,` X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; ^3w
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< Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 S '%!KGVe ~"i4"Op& (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 +4m~D`fqt[ <#No t1R 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! UN7J6$!Cx7 z*OQ4_ 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! :WnF>zN !;COFR 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. Zh3hCxXa tU, >EbwO 4、我对轴心方向的理解是 wU)vJsOq 3Fl!pq] 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 XonI ?s5hckhh 我自己感觉是对的 2N[S*#~*e tP]-u3 curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 d6;"zW|Ec T{Y;-m 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 )%=oJ!) 3F|#nq 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 cuW&X9\m, 6;vfl* 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! wSd o7Lb n*vzp?+Y 7、我来做个总结: FCMV1, ibIo1i//[ (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! yJGM"$ d1=fA%pJ (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. A6#5 z u AmDXqJ3 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 N56/\1R X23#y7: 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: I#U"DwM haW*W=kv) NORM TO ORIGIN TRAJ: qH1&tW$ 5fqQ;r Z:原始轨迹的切线方向 >;}q <W<>=vDzyE X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 1 /dy@' xpjv@P Y:Z和X确定. W|e$@u9 ;+-M+9"?O PILOT TO DIR: >^5UXQr Y3RaR
9 Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) />,KWHR|: B(TE?[ # Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ]
3UlF'{ h~R= ?%H[ X:Y和Z确定 }2nmfm! >/5'0n_R NOR TO TRAJ: K.T.?ug;: zF-R$_]av 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 "0ZBPp1q ?7]UbtW[ Z:原始轨迹的切线方向 :,'yHVG\ w#Di Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) .Fe_Z)i>h }mx>3G{d X:由Y和Z决定 9J
$"Qt5;6 P/e6b
.M 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 <T|?`;K dbG5Cf#K\ Z:原始轨迹的切线方向 A<$w
}Fy; ,u&K(Z% X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 z 7
s&7)a [d^ [Y:I'\ Y:不说了吧. ![l`@NH[U lc8zF5 大家都说一下 X<*-d6?gD` _Q=h3(ZI 10.还有一点: 8uD% $FM:8^ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 D%%@+3a YM<F7tp4 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 T_NN.Ol lK yeG( 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? > %B7/l$ sG K7Uy 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) Y0Bd[ tB/'3#o 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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