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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 U/iAP W4U
{X =\ 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Czci6Lz @Op8^8$` (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 0zTv'L \iL,l87 (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 iZSSd{jO 0}^-, Q, (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 "w'YZO]> ROjjN W`W (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 4vX]c kK1qFe?] (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 k0YsAa#6V O)5PUyC:H (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 NF1D8uI '0O[ dN (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ]8_h9ziz w7Pe<vT 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ,|4Ye Xou#38&p> Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; |ber:1 #PrV)en X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; g_>ZE `;_tt_ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 cV{ZDq n>E*g|a (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: fD~!t 8J K8UAz" 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; YDNqWP7s ,Mhe:^3 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 9_Re,h g&"(- : X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ]v{fFmL }m9LyT=~$ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 bS<@Rd{g }K>HS\e (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: Qsntf.fT 99 !{[gOv 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; '!-? B\_u${C Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; Su"_1~/2S k,7+=.6 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; \ZFQ?e,d Z% ;4Ed Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 Nr"N\yOA/ |)qK
g (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 ~RXpz-Ye p??/r 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! x~;EH6$5'/ vSYKe 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! `XxG"k\/S =YGP%}_.p{ 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. EyPJvs &^IcL!t[ 4、我对轴心方向的理解是 _?s %MNaX OF&h=1De, 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 b!]0mXU %kx
^/DH 我自己感觉是对的 fhV0S>*< .H^P2tp curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 lmQ 6X {KDgK 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "W@XP+POAY 8*yo7q& 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 UQ3@@:L_ g(<T u^F 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! `4%;qLxngP :wU_-{>>2 7、我来做个总结: *J_iXu| poD\C;o" (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 5#0e={X '_qQrP# (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. P>Q{He: q[G/} 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 (`6%og#8 -@2'I++"@ 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Kej|1g1f tqf&N0*
NORM TO ORIGIN TRAJ:
4;C*Fa {7?9jEj Z:原始轨迹的切线方向 d(fPECv( dTN$y\
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 u#+RUtM 3;a
R\:p@w Y:Z和X确定. sEce{"VC 4\N_ G
@ PILOT TO DIR: #JA}LA"l F7{R~mS; Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 1")FWN_K/T lC#RNjDp/~ Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 !4R>O6k TbLe6x X:Y和Z确定 3;*z3;#} 6b?`:$Cw3) NOR TO TRAJ: +z\\VD ]gu1# 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 n]+. .H8mRvd? Z:原始轨迹的切线方向 |q;Al
z{ mD7}t Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) +W9]ED TPHYz>D] X:由Y和Z决定 0p-#f|ET ~m=$VDWm 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 .Y1bY := d.`&0 Z:原始轨迹的切线方向 a/~29gW8E\ Gn59yG!4 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ]:&n-&@L B7HQR{t Y:不说了吧. [Tb\woU exQ#<x* 大家都说一下 O)uOUB vU!8`x) 10.还有一点: _gW{gLYyJ IaLMWoh 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 .+yW%~0 R&#tSL 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 d+6]u_J )~V}oKk0t 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? <Ct_d
Cc !v9lk9SV 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) +TN^NE T%(C-Quh 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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