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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 Q@]QPpe Pt/dH+r`% 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 faqOGAb :iWW2fY (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 S#IlWU ZK =`Y@ (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 alQMPQVin ZzU3j ^ (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 K{eq'F5M Ga5O&`h (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 N5>ioJj ?0%yDq1_ (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 V%F^6ds$]0 o!q3+Pp;} (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
.;ptgX LvlVZjT (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 -YF]k}| idWYpU>gC 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; {+CW_ce \'z&7;px Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; -;5WMX6 jV83%%e X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 7 &y'\ ao2NwH## Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 vrr&Ve "bI'XaSv (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: vbH?[Zr? ?`wO
\>y 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; W(^R-&av A*;I}F Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; -6wjc rTD :~K c"Pg X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; H7&>c M 4bV&U= Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ELh`|X ~s#vP<QHa (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: HYd&.*41rE ;?-A4!V, 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; @'go?E)f j<H5i} Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
V1[Cc?o x+? P/Ckg X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; @FC|1=+ g^ @9SU Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 5u(,g1s}UZ *V@>E2@ (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 )Sz2D[@n f{s}[p~ 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! y5" b(nb +M@,CbqD 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! !bf8
r @|3PV 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. }vppn=[Y Wq5 Nc 4、我对轴心方向的理解是 \^l273 x~!gGfP 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 /z'fFl^6O <4l;I*:2& 我自己感觉是对的 WA~PE` U {jnfe}] curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 F 7v 1rf] R^[b
I; 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
Zo=w8Hr %E1_)^^ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 >bgx o< n'WhCrW 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! w.AF7.X`1 A*&`cUoA 7、我来做个总结: =f{)!uW<4 VLLE0W _] (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 17hFwo` _'CYS3-P3 (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. K<BS%~,I o@o0V 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 @ V_@r@A 0!Zp4>l\Z 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: U};~ff+ }&E'ox<S NORM TO ORIGIN TRAJ: #$W bYL| =_\+6\_ Z:原始轨迹的切线方向 :6N'%LKK ^@"H(1Hxu/ X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 N:4oVi@Je be@\5
Y:Z和X确定. VG)Y$S8.> JPsR7f PILOT TO DIR: $e99[y@ JDa=+\_ Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) do-mkvk l(o;O.dLt Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 ?3=D-Xrb :J
7p=sX X:Y和Z确定 f:w#r.] 1\hh,s NOR TO TRAJ: CrTGC%w{= *>=|"ff 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 @c>a Uk2U: Z:原始轨迹的切线方向 &,4 3&pFU >TnV
Lx< Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) JA")L0a_ YtQsSU X:由Y和Z决定 1@i 8ASL #]g9O ?0$ 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 Boi?Bt |aaoi4OJ Z:原始轨迹的切线方向 RhL!Zz N9|v%-_?) X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 P%CNu \[!k`6#t7 Y:不说了吧. ~_;x o?@ba yjq~O~ 大家都说一下 h 8ND=( ~9tPT0^+ 10.还有一点: KRL9dD,& o<J_?7c~} 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 FHoY=fCI Gtyy^tz[ 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 c~bTK"
u f0<'IgN 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
Z>O2 EYLqg`2A 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) =Nc}XFq m4 :| 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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