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2008-12-18 14:12 |
Pro/E曲面设计心得分享
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 'wo}1^V Q>WnSm5R 补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 Rpxg
5 Ba76~-gK$ (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 l7(p~+o?h> b:$q5 (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 :#=BwdC Q$Q:Jm53 (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 K"Gea`I dlMjy$/T (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 )+f"J$ah p@wtT"Y (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ?8q4texf[ b\H,+|iK (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 sRflabl *x B8>@q!G8P (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 fBKN?]BdN /pJr%}sc 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Us3zvpy)o ,t39~w Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ONLhQJCb QfL8@W~e X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; eH%i8a |wuN`;gc" Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 2c3/iYCKP n%6=w9.%c (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: n.1$p m[Qr>= " 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; b6'ZVB 5Trc#i<\ Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; tD]vx`0> ;ih;8 X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 2]H?q!l!O ^O**ZndB/ Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 O)`ye5>v QG09=GQ (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: U \jFB*U X&!($*/ 局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; _FN#Vq2 3
op{h6 Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; }L>0}H la`f@~Bbr1 X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; x'V:qv*O Nk?/vMaw Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 "4.A@XsY ephvvj~zW4 (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 u`u{\
xN9 "f-HOd\= 2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 5B;;{GR nsu RG 构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! l@>@2CB y.::d9v 3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. 5zH_yZ@+ BKu<p< 4、我对轴心方向的理解是 Pe`jNiI E+Dcw 垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 [vxHsY3z KuMH,rXF 我自己感觉是对的 \Z-Fu=8J8^ RHmT$^= curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 1}OM"V HaQox.v% 5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 &PFK0tY xU
|8.,@ 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 "MyMByomQ ME*A6/h 6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! </_.+c [ ]qiX"<s>~C 7、我来做个总结: rg I Z +_ny{i`' (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ^t,haO4 .L.9e#?3 (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. n39EKH rm% 5JS*6|IbD{ 8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ~Sx\>wBlc CM)V^k* 9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: Tb{RQ?Nw' 3]kN9n{ NORM TO ORIGIN TRAJ: HP:[aR!2P i_av_I- Z:原始轨迹的切线方向 \9]-(j6[H 54oJMW9 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 c~!ETwpHQ T2|os{U Y:Z和X确定. T[2<_ nn= hbs /S PILOT TO DIR: 4K,S5^`Gx yh.WTgcW Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) SUD~@]N1 3!i{4/ Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 x\YVB',h NosOd*S X:Y和Z确定 GZm=>!T Jv!f6*&< NOR TO TRAJ: o Va[ IH.EvierJ 当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 oslj< G^#?~ Z:原始轨迹的切线方向 EBpg w{GEWD{& Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) VOT9cP^6 co'qVsOiH X:由Y和Z决定 A>\3FeU>UC <eZrb6a' 当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 !p_l(@f ^!x qOp! Z:原始轨迹的切线方向 |7!B k$(vA =>7czw:S1 X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 m3XT8F*& W >|'4y) Y:不说了吧. 7**zO3
H ri4:w_/{,Y 大家都说一下 OXZx!h rw?wlBEG% 10.还有一点: [~?6jnp ?"@SxM~\ 近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 L5CnPnF }TDq7-(g 可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 4v2JrC; TJuS)AZ
C 我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? \U'*B}Sz rw75(Lp{ 有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 6mjD@ V=c?V/pl 这样做出的面容易控制。不会扭曲
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