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200713 2008-12-18 14:12

Pro/E曲面设计心得分享

1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。  wv\w;'  
Te<}*qvD  
  补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 3G`aHTWk  
urMG*7i <c  
  (2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 lna}@]oR  
a *ushB  
  (3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。 =Q+= f  
+ EGD.S{  
  (4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。 _U |>b>  
7]||UuF<  
  (5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 &iA?+kV  
|Y[wzDYV  
  (6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ,z-}t& _t  
dVi!Q@y+  
  (7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。 "6us#T  
n=c 2K c  
  (8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 q(.:9A*0  
|>tKq;/  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; /iJ4{p   
37|&?||  
  Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ~,5gUl?Il  
17G'jiY H  
  X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; O0pDd4)"  
d [V;&U  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 [5+}rwm&W  
@]-jl}:]  
  (9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: fv9V7  
bS"fkf9  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; Ire\i7MF:  
-< &D  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; i-6F:\;  
Q^e}?v%=%3  
  X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 1r]Io gI  
\3S8 62B7  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 X  .5aMm  
~R26  
  (10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: _q{c##K f  
P%(O|  
  局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; t<|NLk.  
oWC@w  
  Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 0iwZT&O  
/x[jQM\  
  X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; H s"HID  
Ou1JIxZ)|  
  Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 8'4S8DM  
7TDy.]  
  (11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。 zOa_X~!@  
_G.>+!"2/  
  2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! <-D0u?8  
%^>ju;i^O  
  构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine! J_v$YwE  
/S(zff[at  
  3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤. NF0%}II&xK  
@Q/-s9b  
  4、我对轴心方向的理解是 I{*<4a7q  
ZObhF#Y9  
  垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 nC}6B).el  
x`dHJq`_g  
  我自己感觉是对的 hijgF@  
4@ML3d/  
  curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑 (3 #Cl 1]f  
,J{ei7TN  
  5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。 K/3)g9Z&io  
E7Y`|nT  
  可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ZO)S`W  
/i-J&*6_  
  6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制! D*F4it.  
- qy6Un+  
  7、我来做个总结: B&.FO O  
v(-{=*':  
  (1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 3rcKzS7  
r.>].~}4  
  (2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. L.1_(3NG  
P3nb2.  
  8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ]):<ZsT  
fbL\?S,w  
  9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: .Jrqm  
~D5\O6mU-  
  NORM TO ORIGIN TRAJ: mysetv&5  
r!HwXeEn/  
  Z:原始轨迹的切线方向 3`B6w$z>(  
 ?kZTI (  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 k?z98 >4  
{ Q`QX`#  
  Y:Z和X确定. '`XX "_k3  
?}RSwl  
  PILOT TO DIR: j^;I3_P  
^H2-RBE#  
  Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) LF~*^n>  
spGB)k,^  
  Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 'C:>UlzLy  
P  '>SmQ  
  X:Y和Z确定 |d*&y#kV  
5fm?Lxr&?  
  NOR TO TRAJ: E7CH^]x  
LwK+:4$  
  当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 "ajjJ"x A  
|ZCn`9hvn  
  Z:原始轨迹的切线方向 ltgc:&=|@  
#ceaZn|@m  
  Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) #DN0T' B  
*+\S yO  
  X:由Y和Z决定 /}PF\j9#4  
H'LD}\K l  
  当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 qnoNT%xazo  
FRS>KO=3  
  Z:原始轨迹的切线方向 \uXcLhXN  
Wt=|  
  X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 g q}I[N  
XvE9 b5}  
  Y:不说了吧. B7]C]=${m  
}yJ$SR]t  
  大家都说一下 V\{tmDE  
w^#L9i'v'  
  10.还有一点: |6(ZD^w  
Fb4`|  
  近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 }t ;(VynV)  
s.x&LG  
  可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做 GD:4"$)[o  
kf;/c}}  
  我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解? El o Me~a3  
CXO2N1~(J  
  有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) x)JOClLr  
>A<bBK#  
  这样做出的面容易控制。不会扭曲
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