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海神号 2008-10-16 14:58

UG运用经验浅谈

一、一些需要注意规范 1yqJwy;X  
)& u5IA(  
所谓没有规矩不成方圆。使用UG时也需要有一定的规范(当然应根据需要来制定)。首先是文件命名须有规律,如主数模可以用零件号命名如XXXXXX.prt而其他的文件应加上前缀或后缀如用于提供图纸的文件可加-dwg,修改的数模也须加上前缀或后缀如加-a。如果主模型离开原部门到其他部门,也应加上前缀或后缀如到工艺部门可以加-prc。如果违反规定命名文件对个人用户来说应做好记录,在企事业单位中则应向上级报告备案。长期从事UG制图的人一定回体会到想找几个月前的文件有多难。在企事业单位中对数据备份(CD-R或磁带),应做好管理。(如果你试过从一箱子CD-R中找一个文件的话,一定会体会那种让人欲哭无泪的感觉。) )Wb0u0)_  
vOg#Dqn-  
在建模时也有需要注意的地方: D-N8<:cA  
U4G`ZK v(!  
1.层的分配 TwgrRtj'  
层的分配当然应根据需要来制定规范,我在这里提供一个参考: XkyKBg-  
层号 几何体分类 $ /nY5[  
1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry |*`Z*6n  
200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(线框) d|4}obCt  
201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry) }pJwj  
开放用于参考数据,阴影几何体项 ~Ch+5A;  
240 增加到绘图面的绘图几何体 -kbg\,PW  
241-248 Open (绘图项) @Vu(XG  
249 Parts list crosshatching boundary lines剖面线文件表 c_elShK8#  
250 格式 bu51$s?B  
251 文件列表 \(%Y%?dy  
252 版本信息 yV^s,P1  
253 GRIP使用限制 YM DMH"3  
254-256 开放 H'HSD,>(  
>|;aIa@9  
而我个人认为应尽量少使用层,就经验来看,过多地使用层可能会破坏文件。 一般可将不在需要的参考放置在一层中如256。使用类别(Layer Category)将易于组织好你的零件和装配件,并且易于分别出各个层有些什么。类别名中间不可有空格,可长到30个字母,可包含字母和特殊符号:-,.,#,/,和_。 ^%` wJ.c  
hdVdcnM  
2.坐标系 -1J[n0O.  
MMj9{ou  
坐标系的规则要简单一些:在最后完成的产品中只使用一次的应按绝对坐标建 立模型,如将被多次应用则按自身的装配定位点为原点建立模型。 H8"@iE,  
零件相对ACS原点位置是由其整体形状和应用方法决定的,一般是将过ACS原点的XY平面作为零件的配合面,Z平面垂直于配合面。 /JT#^Y  
例如:如果是个螺栓,X-Y平面是螺栓头部的基面,Z轴指向螺纹线末端。 D1 &A,2wO  
如果是个支架,X-Y平面是支架的基面,Z轴指向支架体。 a+Ac[>  
补充方法: S%`0'lzzj  
对于矩形体,应以左下角为原点,长边为X轴。 ZI=v.wa  
对于圆柱体,Z轴垂直配合面,指向中心线方向。 *E{2J:`  
零件若在下一级装配中会进一步被安装,ACS原点必须定位在安装孔, Z轴垂直配合面。 ciMzf$+G$  
E4hLtc^ +  
3.其他 x.q+uU$^  
i'\T R|qd  
所有产品主数模零件反映零件或子装配件的实际重量。密度值必须调整到和材料特性相符。(在CAE中将严重影响结果) Q f@  
所有螺纹孔都使用攻丝尺寸。创建螺纹时使用Create Threads特性的 ymbolic Thread Type选项。 __.+s32SS$  
所有螺纹轴、螺柱等,建模时用螺纹线象征线标出。使用Create Threads特 性的Symbolic Thread Type选项。 !o$!Frc  
前两项是出于减小文件尺寸和统一标准的考虑。 +!|9hF'  
钣金件的材料厚度要保持一致,满足钣材展开规则。 %HJK;   
当你决的某些方面的问题也应列入标准时也应列如标准并严格执行。在开展大型工程时,规范统一的标准将大大提高效率。 ^yOZArc'r  
当你需要执行较多的规定时,可建立一个SEED.PRT文件设置好各个规定后 保存。建立新文件时打开SEED.PRT另存为需要的文件名。 sM9+dh  
]KmO$4  
二、应用中的小技巧 #t+d iR  
f!JS= N?3  
1.使用不同颜色来区分零件,在颜色不够使用时可使用命名方法来区分。在选择的时候会方便许多。 e;(0(rI  
2.选择时按左键可选择下一个物体,按中键相当于按OK。按着SHIFT时按左键可取消已被选择的物体。 w4gg@aO  
3.在输入参数时按TAB可输入下一项,SHIFT+TAB可返回上一项。 G.UI|r /Kz  
4.错误操作后尽量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情况下应使用删除的方法。因为UNDO时将重新刷新图象,速度较慢。 & \f{E\A#  
5.将两个SHEET 缝合就可以象实体一样倒角,而不必使用FACE BLEND。
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