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海神号 2008-10-16 14:58

UG运用经验浅谈

一、一些需要注意规范 24jtJC,7  
rx6-~0!eI=  
所谓没有规矩不成方圆。使用UG时也需要有一定的规范(当然应根据需要来制定)。首先是文件命名须有规律,如主数模可以用零件号命名如XXXXXX.prt而其他的文件应加上前缀或后缀如用于提供图纸的文件可加-dwg,修改的数模也须加上前缀或后缀如加-a。如果主模型离开原部门到其他部门,也应加上前缀或后缀如到工艺部门可以加-prc。如果违反规定命名文件对个人用户来说应做好记录,在企事业单位中则应向上级报告备案。长期从事UG制图的人一定回体会到想找几个月前的文件有多难。在企事业单位中对数据备份(CD-R或磁带),应做好管理。(如果你试过从一箱子CD-R中找一个文件的话,一定会体会那种让人欲哭无泪的感觉。) $~,}yh;  
V@ _-H gg  
在建模时也有需要注意的地方: 7*>S;$  
U7B/t3,=U  
1.层的分配 bKuj po6  
层的分配当然应根据需要来制定规范,我在这里提供一个参考: ^K.u ~p   
层号 几何体分类 "<w2v'6S  
1-199 Curves,Sketches,Solid Geometry z{@R.'BD  
200 Flatpattern ( wrieframe ) 模型(线框) )v52y8G-p  
201-239 Open(optional for ref data,plattom geometry) $' (QTEM  
开放用于参考数据,阴影几何体项 F?8BS*r_  
240 增加到绘图面的绘图几何体 3xzkZ8]/  
241-248 Open (绘图项) WfRfx#MMt  
249 Parts list crosshatching boundary lines剖面线文件表 :/v,r=Y9p  
250 格式 Jh43)#G-  
251 文件列表 !0ce kSesr  
252 版本信息 (/SGT$#8  
253 GRIP使用限制 ^.D}k  
254-256 开放 OpK. Lsd0y  
I%9bPQ  
而我个人认为应尽量少使用层,就经验来看,过多地使用层可能会破坏文件。 一般可将不在需要的参考放置在一层中如256。使用类别(Layer Category)将易于组织好你的零件和装配件,并且易于分别出各个层有些什么。类别名中间不可有空格,可长到30个字母,可包含字母和特殊符号:-,.,#,/,和_。 >sQ2@"y)s2  
V\6(d  
2.坐标系 WDE e$k4.  
|As2"1_f  
坐标系的规则要简单一些:在最后完成的产品中只使用一次的应按绝对坐标建 立模型,如将被多次应用则按自身的装配定位点为原点建立模型。 o#xgrMB  
零件相对ACS原点位置是由其整体形状和应用方法决定的,一般是将过ACS原点的XY平面作为零件的配合面,Z平面垂直于配合面。 Z6Nj<2u2  
例如:如果是个螺栓,X-Y平面是螺栓头部的基面,Z轴指向螺纹线末端。 ]^:hyO K  
如果是个支架,X-Y平面是支架的基面,Z轴指向支架体。 Xb]=:x(  
补充方法: 6P~aW  
对于矩形体,应以左下角为原点,长边为X轴。 y !<'rg  
对于圆柱体,Z轴垂直配合面,指向中心线方向。 o3n3URu\  
零件若在下一级装配中会进一步被安装,ACS原点必须定位在安装孔, Z轴垂直配合面。 L`UG=7r q  
aqs%m (  
3.其他 k]?z~p  
k7^R,.c@  
所有产品主数模零件反映零件或子装配件的实际重量。密度值必须调整到和材料特性相符。(在CAE中将严重影响结果)  c6Lif)4  
所有螺纹孔都使用攻丝尺寸。创建螺纹时使用Create Threads特性的 ymbolic Thread Type选项。 )?w&oIj5  
所有螺纹轴、螺柱等,建模时用螺纹线象征线标出。使用Create Threads特 性的Symbolic Thread Type选项。 %5JW< 9  
前两项是出于减小文件尺寸和统一标准的考虑。 Mo}H_8y  
钣金件的材料厚度要保持一致,满足钣材展开规则。 L 42|>%uo  
当你决的某些方面的问题也应列入标准时也应列如标准并严格执行。在开展大型工程时,规范统一的标准将大大提高效率。 +7Yu^&  
当你需要执行较多的规定时,可建立一个SEED.PRT文件设置好各个规定后 保存。建立新文件时打开SEED.PRT另存为需要的文件名。 {ITv&5?>  
>dpbCPJ9[  
二、应用中的小技巧 iOT)0@f'  
O)`fvpVU  
1.使用不同颜色来区分零件,在颜色不够使用时可使用命名方法来区分。在选择的时候会方便许多。 YC]PN5[1!  
2.选择时按左键可选择下一个物体,按中键相当于按OK。按着SHIFT时按左键可取消已被选择的物体。 i`prv&  
3.在输入参数时按TAB可输入下一项,SHIFT+TAB可返回上一项。 }B y)y;~  
4.错误操作后尽量不使用UNDO(CTRL+Z),在可能的情况下应使用删除的方法。因为UNDO时将重新刷新图象,速度较慢。 dG&2,n'f  
5.将两个SHEET 缝合就可以象实体一样倒角,而不必使用FACE BLEND。
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