CAXA实体设计2008最新功能介绍
新增的3D实时渲染功能 ~lys 采用Tech Soft 3D的 HOOPS®技术增加了新的实时渲染选项,这种为CAD、CAM和CAE提供的渲染技术大大提高了对大装配文件的实时渲染性能。 e "A" iqQT ^
o 视向交互 – 在集成HOOPS并采用LOD(精细度级别)技术后, 三维空间中旋转以及相关的视向操作性能得到极大提升,相信在大装配环境下你会更充分体会到这些改进给你的设计工作带来的乐趣。 DPTk5o[ _`|1B$@x o 选择 – 借助HOOPS高效的拾取能力,帮助你更快速的拾取和高亮显示。 qW0:q.
//U1mDFT o 支持最新的显卡驱动 – 在使用OpenGL或者Direct3D后,可以充份发挥最新显卡驱动的性能。这些驱动经过充分的测试,并且通过了Tech Soft 3D 公司HOOPS的认证。 tcuwGs>_ rp||#v0l!w o 渲染效果 – 真实感的透明显示和材质效果,会给您的设计过程带来无限愉悦。 )U?_&LY)[M a /sj W 除了快速交互和可视化的提升外,HOOPS还为连续实时渲染提供了一个的基础。实体设计将继续支持software和OpenGL渲染模式来满足当前的显卡。 [@vz0!@s5 ;Y$>WKsV
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新的实时渲染功能渲染后的4000个零件效果 lW&(dn)}
保存和读取文件能力的提升 3'0Pl8 提升了保存和读取大装配文件的能力: Z<-_Y]4j 9=%zd z2_S o 快速的轻量化读取 – 文件-打开对话框中增加了“轻量化”选项,在读取3D数据时可以直观显示读取的数据流并可以使用视向工具调整视向(双核的机器将提高读取性能),还有显示读取数据过程的进度条。 N{;!xIv fFjpQ~0
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轻量化读取实例 o 20-30%保存性能的提升 – 通过程序内部结构的修改减少了文件保存的时间,这种程序结构只保存修改的数据。另外,这种改变为以后的版本减少读取数据的时间提供了基础。 Wwq:\C }02`ve* 交互界面的更新和增加
l_vGp 实体设计2008采用了与Microsoft XP一致的界面交互平台,主要包含以下功能: >='/%Ad W$rWg>4> o 支持Windows主题 – 实体设计将采用用户自定义的Windows的外观设置。 sgX!4wG&Z {ez$kz o 工具条自定义和显示设置 – 用户可以根据自己的需要自定义工具条。另外,可以快速添加和删除工具条的按钮从而减少了到工具条中查找按钮的工作。 M&Ka^h;N a1U|eLmUb o 工具条图标提示的提升 – 工具条中的按钮提示增加了命令的描述。这将有助于用户了解每个命令的用途。 >cu%C s=m *@2Bh4
工具条图标提示 1-KNXGb'
o 工具条XML管理 – 新的XML文件管理用于保存工具条状态和位置信息。这些XML文件可以与设计组的成员共享。 Z/#_Swv ?"6Zf LRi 除了与Microsoft的界面一致性的提升外,在设计区域最大化方面也有所提升。 liKlc]oM rFRcK>X\L o 可浮动的设计树 – 设计树可以浮动在实体设计程序内部和外部(支持双屏显示)。设计树可以放在另外的显示器中显示,有助于设计区域最大化。 ?\}Gi(VVE nw+~:c o 快速访问属性查看栏 – 快速访问属性查看栏为用户提供当前选择状态的常用操作和属性。属性查看栏用于设计环境,草图和工程图环境(工程图中的缺省状态和视图选择状态)。 0#,a#P hi7_jl6
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快速访问属性查看栏 )ZG;.j
o 命令管理栏 – 命令管理栏取代了Ribbon Bar,这个命令管理栏在设计树和快速访问查看栏的界面中。当一个有多个选项的命令被激活,命令管理栏将出现在设计树框架中。 ZZw`8 E e~o!Qm
 y+k_&ss 设计环境属性查看栏和圆角过渡命令管理栏 w?Te%/s.
o 设计元素库的更新 – 这个版本在标准设计元素库方面改进了多个地方。接下来的更新已经完成: fE#(M +(< /WrB>w o 更新了图标 – 图素、高级图素和工具设计元素库的图标视觉效果更好,并且与界面相符合。 L:R4&|E/t NB-dlv1 o 可浮动的设计元素库 – 设计元素库可以浮动在实体设计程序内部和外部(支持双屏显示)。设计元素库可以放在另外的显示器中显示,有助于设计区域最大化。 {ZJO5* v, $r.g; o 快速访问设计元素库 – 为了快速访问所需的图设计元素库添加了一个选项,允许用户在多个打开的设计元素库中快速访问所需的设计元素库而不用滚动设计元素库。 /k#-OXP~ p=8Qv o 智能渲染图像生成器 – 智能渲染吸管采用了新的生成器,可以将图像、纹理添加到设计元素库中。这个生成器将生成一个带有真实图像的图标。 ( ;FxKm<P@ Av X1* 2D草图环境得到改善 h [TwaR o 快速进入属性查看栏直接输入参数 – 如果在草图模式下打开了属性查看栏,在生成和编辑几何元素时用户可以直接输入坐标和曲线信息。这样减少了草图模式下右键设置元素参数的操作,提高了设计效率。 [BWq9uE C"hN2Z!CD| o 过、欠、完全约束的状态显示 – 在2D草图中增加了加亮显示元素的约束状态。根据草图元素上添加的约束,草图被定义为过约束、欠约束或完全约束。而且通过颜色显示约束状态。当用户添加一个过约束的约束时将弹出一个对话框来选择该约束是否作为参考约束。 !NXjax\r
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草图状态显示 wq)*bIv
o 重合约束 – 2D草图增加了一种约束类型。重合约束可以将端点、中点约束到草图中的其他元素。 pwFp<O" 0YH5B5b
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重合约束 o+A7hBM^
o 固定几何约束 – 固定几何约束可以添加到2D草图上所选元素。固定几何约束锁定了元素的大小和位置,但是固定后的直线的端点可以沿着直线方向自由移动,这种情况还包括圆弧和椭圆弧。 YagfCi ? nzq
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固定几何约束实例 mypV[
o 智能约束 – 草图中的约束设置增加了智能约束。像倒角、倒圆、多边形、矩形和平行四边形将自动添加约束。建立参数几何时这个选项将使添加约束的时间最小化。 w^yb`\$ MK&,2>m,A
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智能约束实例 o 草图约束和应用性得到提高 – 现有的几何元素支持附加约束。倒角、椭圆、椭圆弧及圆弧的中心点都支持约束。用户可以对倒圆、椭圆和椭圆弧进行尺寸约束。圆弧中心点可以被锁定。椭圆弧和圆弧都支持圆心和端点锁定。以前需要右键操作的镜像和投影约束都添加到了约束工具栏,用户使用更便捷。 ^Hd[+vAvR Q@D7\<t o 参考捕捉3D元素 – 在2D草图元素创建和修改过程中,用户能直接参考3D元素而不需要将其投影到2D草图上。透过草图把鼠标放到3D元素上即会有一个参考点显示在草图上,通过使用智能捕捉高亮显示操作来捕捉参考点,提高了工作效率。 EX8JlA\-W AIF?>wgq o 保持草图约束 – 2D草图创建实体时2D草图约束将保留在草图中。当在2D草图间相互复制时,原有设计意图能够保留。 !3Q0Ahf #M,&g{ o 2D旋转轴的选择 – 旋转智能图素添加了一个新的功能选项来定义新的旋转轴。可以选择其他零件的边或同一零件其他特征的边。如果选项是同一零件下的一个特征的边,旋转轴就将会与所选择的边关联。必要时可以解除关联。 GkGiQf4hh S?J!.( o 端点显示/隐藏设定 – 2D草图对话框增加了一个端点显示/隐藏选项,端点能在草图环境中显示或隐藏,这样在草图中处理多个打开图形时更加清晰(特别是导入其他几何图形)。 *ap,r&]#F *a9cBl'_ 三维曲线和曲面的改进 !09)WtsEfx o 支持样条线曲率显示(3D曲线和2D草图) – 3D曲线和2D草图的样条线支持曲率显示。可以显示样条线的斜度和弯度并且随着点或切矢的变化而更新。右键点击样条线就可以打开显示曲率,同时用户还可以调整曲率的比例和密度。一旦显示了曲率,在3D环境中将保留这种显示,用户可以通过显示菜单下的曲率按钮控制整个环境的曲率显示。 x|H`%Z Kv_2=]H
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曲率显示 K-qWT7<
o 3D样条曲线支持切矢量设定 – 对3D样条线切矢量可以定义具体数值,在切矢手柄上右击鼠标编辑具体数值,并锁定数值来维持设定。 _v!7
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曲线切矢量设定实例 c<lp<{;
o 草图创建的曲面维持草图可编辑性 – 当创建曲面时,用户可以选择现有边,3D曲线和2D草图,2D草图生成的曲面将保持2D草图的可编辑性。 S%SYvA oD)x\ )t8
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编辑草图创建的曲面实例 -y`Pm8
o 曲面精度提升 – 由于内核表现能力的增强,使各种曲面的创建效果更好,比如放样面,曲面补洞,曲面倒角,延伸曲面的精度更高了。 Q*DT" W/0 ]'.qRTz'\t o 延伸3D曲线到点/值 – 3D曲线的端点增加了一个新选项延伸到点、曲线或距离。 <Q[%:LD _4{0He`q o 曲面上的样条曲线 – 这种线型允许用户在曲面上画样条线。类似用铅笔在曲面上画线。在创建模式下,用户能编辑样条线的控制点,从而定位样条线。一旦完成3D曲线命令,编辑样条线时将不能保留曲面的内插值,因为曲面形状可能移动或改变。 u
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曲面上的样条曲线 P1#g{f
o 放样面支持导动线 – 放样面支持导动线控制放样形状并可以设置起始和末端切矢控制量。用户可以定义多条导动线来控制放样形状。但导动线必须与每个放样截面相交。 7e_4sxg'(3 ym;]3<I?I[
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放样面属性查看栏 m&)/>'W
o 增加3D曲线种类 – 增加了新的3D曲线种类(圆和多义线),定义圆的中心点,半径及平面即可以画圆。多义线能创建连续的3D曲线段。 l`v5e"V O=K
lc+Oo o 当前平面 – 在创建和修改3D曲线时,用户能参考当前的坐标系统,控制3D曲线捕捉所选定的坐标平面,还可以通过快捷键切换捕捉垂直于该平面的平面。方便3D线架的创建。 Gp9 <LB\, WQ|Ufl; o 两次拾取创建倒角 – 通过选择两条线段并给定半径,3D曲线将创建倒角。这样运用更灵活。 V@'Xj .ze ,NO[Piok 3D环境得到改善 c`E>7Hjr- o 父系之间的内部链接 – 在单个设计环境中,内部链接的零件/装配可在不同的父系中进行链接。用户可以将设计树中的链接零件/装配拖到不同级别的不同装配中。通常情况下,只能把单个零件/装配的文件作为外部参考文件来链接的,那样将迫使用户管理额外数据。内部链接将把文件数量最小化,而效果一样。内部链接不支持外部链接的文件。存在内部链接的文件保存为外部链接文件时内部链接将被破坏。 Z+xkN 5Tsz|k o 配置有了提升: 0'sZ7f<e7 &4Z8df! o 插入配置 – 当插入零件/装配到设计环境时,对于在插入的零件/装配用户可选择所需要的配置。 l\_!oa~ GT6; I7 o 修改配置 – 用户能够更改外部链接到设计环境的零件/装配的配置状态。设计树中的右键菜单有此选项。 SSe;&Jk2d 9Po>laT
5 o 增加参数配置功能 – 用户能在配置间保存参数值,这样除了定位及压缩外,可以在不同配置状态间进行几何参数修改。这就将配置应用到零件或装配的变型设计中了。 s_^`t+5 [^"}jbn/ o 机构仿真模式下的碰撞检查 – 在机构仿真模式下移动或旋转零件时可以进行碰撞检查。可以检查整个装配体和装配体的一部分。加亮显示碰撞的区域并且有个停止碰撞的选项,在碰撞点还有声音提示。这将有助于用户判断机构运动的合理性。 p$,7qGST ;~3;CijJ8 o 特征下的2D草图在设计树中显示 – 设计树中的特征包含了与其相关的2D草图。这样就能确认特征是否是智能图素特征或输入/组合特征。除此显示外,草图特征将高亮度显示草图约束状态(过/欠/全约束),用符合(-), (+)符号表示状态。 fTxd8an{ ,='Ihi
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特征下的欠约束状态的草图 N"9^A^w8k
o 材料名称和密度支持智能渲染 – 用户能创建包括材料名称及密度的智能渲染图素库。使用智能渲染工具选择零件或装配,在设计元素库中鼠标右击就可选择只创建智能渲染或材料及智能渲染。只要在零件属性中设置了材料名称和密度,用户就可以自定义所需的材料库以便再次使用。 ydWr&E5 5BrN
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设计元素库和属性中的材料 |
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o 保存所有为外部链接 – 将装配及所属零件作为单独的外部链接保存到指定位置。这样就可以将装配下的所有零件同时分别保存,而且零件作为装配的外部链接。这样即节省了保存时间又减少了操作步骤。在文件菜单下有个选项“保存所有为外部链接”。 >~g- [8u9q.IZ o 智能装配临时参考 – 智能装配的附着连接点增加了临时约束。当用户完成一个智能装配的构件时,在两个配合的连接点间添加了一个临时约束。用户可以移动、旋转或延伸主动的构件,被动的构件将随动。当移动或旋转被动组件时,临时的约束将被破坏,需要重新智能装配。 [REH*_ "P7OD^(x/ o 智能装配配对连接点的API选项 – API里的用于智能装配项目的新的选项允许开发人员放开配对对话框。在拖放到有连接点的目标对象上时,该对话框会显示附着连接点的所有可能的配对。用户可以在配对列表里选择预览和应用适合的连接配对。 :6n4i$ 9KK^1<46c o 附着点锁定偏移 – 附着点能够锁定在所在的面上。用户可以偏移(位置或旋转)附着点(使用三维球)同时保持对面的锁定。这样用户可以定位附着点到面的所需位置,如果面的位置改变也保持这种位置关系。 |s/)lA:9 /#9P0@Y 高级真实感渲染选项 |AvPg 在现有的渲染功能基础上,增加了一种新的真实感渲染选项,提高了现有界面渲染功能。包括一下渲染选项: uh\G6s!4/ R3g)LnN o 光线跟踪改进 – 新的光线跟踪算法改善了真实感渲染中的阴影效果和性能。用户可通过控制光源的数量来影响显示和质量。(提高光源数量通常会导致显示慢,但是显示结果较好)。 S @[]znH gj|5"'g% o 全局光照 – 增加了真实度,即考虑到光源发出的直接关照,又考虑到间接的光照。间接光照来自于物体本身及其周围环境,增加了渲染的真实度。全局光照有益于提高辐射深度,焦散和软阴影的显示效果。 65Z}Hf + 149 o2 o 支持辐射深度 – 通过辐射调节更加符合真实世界的效果。就像一个带有窗户的封闭的房间。辐射通过调和物体间的颜色以及光热效果,使这个房间就像处于自然环境中一样亮起来。 F`KXG$ nw+t!C o 焦散设置 – 焦散是聚焦光通过曲线曲面反射或折射的现象。新选项可以控制单个的光照或发出光子的全局光照。 bAlty}U vhZXgp0X o 支持高动态范围成像环境 – 高动态范围(即发亮和发暗的范围值)成像技术比普通的数字成像技术更高的技术。高动态范围成像的目的是为了精确的显示这个亮度范围,这个亮度范围源于从阳光到阴影的真正场景。高动态范围成像会对反射实现有影响,因为它使物体反射产生的亮度远远超过通常材质产生的亮度。在实体设计中,高动态范围成像使任何一个存在的渲染功能都有较大提高。 c{^1`(#? Boj R" o 区域灯光 – 矩形区域灯光产生的光将产生软阴影。像其他光源一样区域灯光可以定义大小和位置,但是只能产生软阴影。这些光源通常需要附加的渲染时间,但是在指定的样本基础上能够产生更高质量的阴影。 oVK?lQ~y \: ZDY(>1 o 支持软阴影 – 软阴影一种在阴影外部由被物体完全遮挡的光产生的阴影。它被视为局部阴影或者半影。尽管要加强渲染从而需要附加的渲染时间,软阴影使渲染更具真实感。局部光源, 聚光源, 点光源和直接光源都支持软阴影,由于辐射和全局光照产生的曲面和阴影也同样支持软阴影。 Zx8$M5 e;v7!X o 发热和体光 – 聚光源和点光源支持光热效果。这种发热不是体光,所以它可以穿透物体。但是这种光允许用户产生局部高亮光。聚光源有一个附加的选项支持体光。这个跟真实的聚光源通过烟雾产生光热效果很相似。这个能够产生附加的具有真实感的渲染环境。 "yymnIQ3u r?KRK?I o 散射光源 – 曲面可以发射出光产生额外的灯光效果。这些设置可以在智能渲染的散射属性页中找到。这个功能是靠形成具有一系列光源的光源网曲面实现的。使用这项功能需要附加的渲染时间,这个时间取决于曲面的大小。 +< |