Code V 反轉鏡面及系統的方法
在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。 >t0%?wj)Y U*qNix 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。 ec?V[v
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[attachment=121725] \TUE<<?1s 图1 $/paEn" ~:EW>Fq%i [attachment=121726] z,x"a 图2 D%U:!|G _f3
WRyN0 [attachment=121727] Y208b?=9w 图3 k2p'G')H 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在像差分析上需用角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。 VgMP^&/gZ 9 mPIykAj8 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。 j#VIHCzlr E:w:4[neh
[attachment=121729] 9U^$.Lb 图4 DjwQ`MA {6O0.}q]& [attachment=121728] sofu 图5 8%ik853` P'tMu6+) [attachment=121730] Pz@/|&] 圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。 94{)"w] =VSkl;(O 表1 /.$L"u [attachment=121731] 8a>SC$8" 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。 v"RiPHLT TsHF
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[attachment=121732] kXwi{P3D$ 圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。 :<GfET Is AIh*1>2Xn [attachment=121733] M&y5AB0 图8
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