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zebra 2023-10-26 16:59

Code V 反轉鏡面及系統的方法

在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。 jWX^h^n7K  
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第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。 )yyS59s  
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[attachment=121725] h]w5N2$}?  
图1 ;'fn{j6C  
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[attachment=121726] L>PPAI  
图2 ~=#jr0IZ  
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[attachment=121727] n#fc=L1U  
图3
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第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在像差分析上需用角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。 OZc.Rtgc  
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系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。 a=%QckR*  
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[attachment=121729] d$O)k+j  
图4 NU#rv%p  
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[attachment=121728] xdV $dDCT  
图5 {R{Io|   
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圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。 1 xu2$x.b  
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表1 w*-1*XNA  
[attachment=121731]
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「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。 Ou'<9m!9  
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[attachment=121732] ,VTX7vaH  
圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。 ROfr  
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[attachment=121733] 9tZ+ ?O5  
图8
ykhhh 2024-03-10 17:10
学到了
谭健 2024-03-12 23:21
学到了
coollwl 2024-03-23 10:57
感谢提供 !!顶一个!
谭健 2024-04-30 23:58
学到了
madalong0123 2024-05-17 20:19
我发现我里面就没有 这个宏呢   找了一圈都没有  
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