Code V 反轉鏡面及系統的方法
在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。 |Dq?<Ha "e>9R'y 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。 h2:TbQ rfSEL
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[attachment=121725] s`.J!^u` 图1 M;KeY[u {c drMP@"" [attachment=121726] =i7CF3 图2 QAY:H@Gt: wXBd"]G)C [attachment=121727] zqI|VH 图3 JPgFTr 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在像差分析上需用角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。 ,MHF uz=9L<$ 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。 $I ,Np)i {%,4P_m
[attachment=121729] 9j5Z!Vsy 图4 .6bo JZ-64OT [attachment=121728] wp4
.~E 图5 ;\j'~AyCn 7W&XcF [attachment=121730] S'@Ok=FSy 圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。 4`RZ&w;1H2 X"HVK+ 表1 { W5
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nI+.De~ 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。 u'Hh||La" g^i\7'
[attachment=121732] 5pHv5e 圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。 iT{[zLz>1 TvRm 7 [attachment=121733] lC
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