Code V 反轉鏡面及系統的方法
在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。 my*E7[ yq,%<%+ 第一種是只反轉部份鏡片。可用Edit\Flip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對於軸對稱系統是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面範圍。以Cove V內含的「eyepiece.len」為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。 =0_((eXwf ~09k IO)
[attachment=121725] o0#zk 图1 Z1sRLkR^ drd5oZ [attachment=121726] n~'cKy)m 图2 *#; Tk:%YS;= [attachment=121727] qd@Fb* 图3 ^9`~-w 第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在像差分析上需用角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們仍希望能簡單的反轉回正向使用狀態做分析。 0*50uK=5 yPT\9"/ 系統翻轉不只是鏡片前後鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,Field,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數都需調整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的「reverse_system.seq」(圖4, 5) 程式可方便的完成系統反向功能。再以「eyepiece.len」為例,執行前後的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。 3Nk
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Fn3JL 图4 I^!c1S of0hJR [attachment=121728]
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$ 图5 &D#B"XI XE?,)8 [attachment=121730] $##LSTA 圖 6. 原逆向設計(左),和系統反轉後之正向設計(右)。 "J*LR cBDOA<]r, 表1 _2rxDd1#. [attachment=121731] j\TS:F^z 「reverse_system.seq」也可用於非軸對稱系統,如「threemrc.len」。比較執行前後的結構,二圖中之第6鏡面都是成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。 2X|nPhNi Q)ZbnR2Z8
[attachment=121732] ^s6C']q *O 圖 7. 「threemrc.len」反轉前後之系統。 [J+]1hCZ| N7}yU~j^ [attachment=121733] mcLxX'c6<h 图8
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