光线方向的设定取决于您的特别应用,但在我们的示例中,我们将使用“Random Directions into an angular range”类型。这个方向的设定一般允许我们引导光线朝向中继透镜。 \BZhf?9U @jSYB+D
R:k5QD9/&p
当我们使用一个位图作为发射器,需要对图像中的每个像素执行以下步骤: DYxCQ
D 1. 光线/像素的指定数量在每个像素范围内具有随机位置。 _EMwm&! 2. 计算位图像素的se度坐标。 X4E%2-m@' 3. 在每个像素的波长有匹配的色度坐标的权重。 _5# y06Q 4. 每个光线的权重乘以指定在光源的波长选项卡上加权因子。 -~30)J=e` `A^"%@j 第1项和第2项在光源创建中已经处理了。所以,我们需要处理第三项,可以通过设置光源波长选项。如果创建少于3个波长的光源,那么像素的三刺激s e Y值用于设置权重。如果光源有3个或更多的波长,那么颜se合成用于求解一组权重。让我们来点开波长选项并指定所需的波长。 4.=3M 首先,在波长列表中右击鼠标并选择“Set Standard Bitmap Wavelengths”。 xt%7@/hiE /!$c/QZ
\$\ENQ;Nk
其次,再次右击鼠标并且选择“Set All Colors From Wavelengths”来设置各个波长颜色为蓝,绿和红。在上面的步骤中注意,合成光线权重乘以在波长列表中的权重。通常,我们不需要光线权重的双切趾,并且我们确保权重都设置为1。最终配置如下所示。 Q[pV!CH ,Pjew%
.my0|4CQ#@ 运行案例: EzV96+ db6b-Y{ 光源指定为每个像素1个光线位置。当光线追迹的时候,如果每个像素我们设置大于1个光线位置,因为要追迹大量的光线,所以我们不想画出3D视图中的光线,我们进入Menu> Raytrace>Trace All Sources。当光线追迹完成,进入Menu>Analyses>Color Image。你会发现在分析面中已经重现了位图图片,光线追迹越多,图片的还原度越高。 ie\"$i.98H
此图为每个像素点有10个光线位置的追迹后的照度图
?$^2Umt0 1. 光源创建请见如上描述 9qz6]-K 2. 创建中继镜 D+z?wuXk 创建一个新的元件“Create a Custom Element”命名为理想透镜,在其子文件下创建一个新的表面“create a New Surface”,面型选择:Lens Module; 焦距为25mm,放大率为-1; 7Kal"Ew #9xd[A: N