SYNOPSYS 光学设计软件课程十八:什么是好光瞳?
OM!=ViN(= Z?1OdoT- 镜头设计师已经知道两种常见的光瞳定义:一种是简单结构或者光阑位于系统的最前方。对于更复杂的系统,“光线瞄准”,用于模拟光阑在系统内部的情况。 K]"Kf{bx 镜头通常在系统内部有一个“光阑”,如下例所示(可在X32.RLE中找到)。 (对于这张图片,我们修改了镜头以显示正确的光瞳类型。你看到的是第二种光瞳类型。) PqEAqP 各个视场的光线充满了表面7的孔径,这被称为光阑。 当你告诉程序追迹光线时,它首先必须知道瞄准光线的位置,以便知道到达光阑上的位置。 例如,HBAR = 1且YEN = 1的光线(全视场边缘光线)应该在表面7的边缘处。 它是如何知道瞄准目标的? 这是光瞳定义的问题。 JR1*|u 最常用的两个定义是近轴和真实光瞳。 首先,让我们看一下使用简单的近轴光瞳得到的结果: J{~Rxa 可以使用输入在镜头文件中声明该光瞳定义 r_2btpL^ RLE !_^g8^>2( … \4s;!R! APS 7 ]Oso#GYD … GqUSVQ END Lt>7hBe" A3s57.Z]| 但是你会注意到这个定义有两个问题:主光线不会穿过表面7的中心,而边缘光线不会填满那个表面的孔径。 让我们依次解决这些问题。 首先,我们声明表面7是一个真正的光阑,用 i6>R qP!69 CHG APS d=F-L -7 yGEb7I$h END _T]>/}}p Efr&12YSS 减号表示这是一个真正的光阑,必须通过迭代找到主光线。 这激活了仅针对主光线的光线。 #&siHHs \ 现在主光线还可以,但边缘光线不行。 我们需要另一个命令,它将调整光瞳的大小,以便很好地充满光阑。 这是WAP 2选项(有三种广角 – 光瞳(WAP),您可以在用户手册中阅读。 它通过在光阑的边缘迭代一些光线来找到入瞳的形状。 但是这个选项需要在光阑表面上设置一个硬性通光口径,以便于光线瞄准。 我们假设当前没有定义孔径。 您可以执行CAP列表 - 查看所有当前孔径的值 - 然后为表面7指定一个“通光口径”。该值结果为3.9937,因此我们可以在CHG文件中输入该值或使用工作表。 以下是使用CHG文件的方法: 9}
*$n&B CHG Kbas-</Si 7 CAO 3.9937 kaFnw(xa END qG9qN.|dC grbTcLSF 更简单的方法是在CHG文件或WorkSheet编辑窗格中键入7 CFIX。 这可以修复当前值,所以您不需要自己键入它。 现在再次使用工作表更改为WAP 2 ... ct0v$ct>f 然后单击“更新”按钮。你得到的镜头如上图第一张图所示。现在,主光线和边缘光线都到达了表面7上的正确位置。在这里,我们开启了光线,总共瞄准了五条光线。 2
sSwDF 到到目前为止,这并不复杂。假设您正在优化镜头并且表面7上所需的孔径不断变化。在这种情况下,我们固定的孔径值将会出现问题。 [hU=mS8=^ 没问题。我们指定一个选项,每次更换镜头时重新计算该孔径。这是通过将指令CSTOP添加到镜头输入文件来完成的。现在程序将改变7上的CAO,因此它总是等于那里的近轴边缘光线高度。 O5-;I,)H 如果镜头的光瞳像差太大,以至于真正的轴向边缘光线需要与近轴光线有不同的孔径,请将其更改为CSTOP REAL。您甚至可以指定用于定义此孔径的真实光线,如UM中所述。 &=zU611, 但是所有这些选择的意义何在? 是不是只是为了更容易的对付那种“光线瞄准”?其它程序是不是也可以? p@tp]u`7 是的,它更容易 - 但速度要慢得多。 通常实现时,当这些程序追迹任何类型的像质分析的光线网格时,它们在光阑处创建一个方形网格,然后迭代每条光线,使其通过该网格点。 所有迭代都需大量时间。 下图是一个超广角镜头设计的例子。 %dmfBf Ev 光阑位于表面9上,并且由WAP 2选项很好地填充。 让我们看一下表面上的足迹,它显示来自全视场的光线: Yu3_=:
<C 这肯定不是一个均匀的方格! 采用“光线瞄准”的那些程序以错误的方式分布填充该孔径,根据该点处的实际光线密度改变每条光线的有效光焦度。 虽然这确实可以产生对像质的正确评估,但人们不得不问为什么在所有光线迭代中花费了这么多时间。 ]{Ek[Av 相反,SYNOPSYS找到入瞳的大小和形状,然后用均匀的网格填充它。 对于上述镜头,表面1上的光瞳如下。 jG8;]XP SYNOPSYS中的光瞳选项模拟了此分布的轮廓,因此常规网格可以按原样填充它。 没有必要迭代每条光线,因此它更快,并且在光阑处的分布被正确建模。 对于这个极端的例子,一个简单的轮廓并不是很好(但通常它是由椭圆形建模)。 在这种情况下,通过在镜头文件中声明RPUPIL可以找到更好的光瞳。 现在它以一个包围该椭圆的矩形开始,并删除分布在孔径外的任何光线。 这是进入镜头时的形状: v@_in(dk 以下是通过的光线: dS$ji#+d$ 我们更喜欢使用这种方法,而不是其他代码中使用的计算比较慢“光线瞄准”。 %F5 =n" 不要忘记查看对话框MPW(菜单,光瞳向导)和MOW(菜单,物面向导),您可以通过复选框和从各种选项中选择来定义所需的光瞳类型。 这两个对话框都做了很多相同的事情,但它们的原理方式不同; 您可以根据您的喜好选择。 oT->^4WY 'v`_Ii|- 哪种方式更好? 2U%qCfh6| Zh,]J ` \n0gTwiO% SYNOPSYS中独特的光瞳定义提供了一个有趣的可能性 - 这很方便,但需要一些习惯。让我们说明一下。 首先,我们将向您展示一些不符合您期望的光线,然后我们将描述一种简单的方法来保持正确的光线。 取出命名为1.RLE的镜头。 FETCH 1 $4Y&j}R 在PAD中查看 AbZ:(+@cP 此时镜头已在表面4上指定了一个近轴孔径。在PAD中,单击PAD顶部按钮 ,然后选择绘制单根光线的选项。 单击“确定”,将打开一个小框,您可以使用两个滑块选择要绘制的光线。 将顶部滑块移至全视场(HBAR = 1),将底部移至全孔径(YEN = 1)。 此对象已定义为正角度,这意味着“全视场”光线从轴下方的对象开始。 C*G/_`?9 您可以按预期看到全视场边缘光线。 现在将顶部滑块移动到视场的底部(HBAR = -1)。 ,}<RrUfD 再来一次,光线进入光瞳的顶部。 这是近轴光瞳的基本情况。 /*P7<5n0 关闭光线显示对话框并将光阑指定更改为 e\.HWV ]I APS -4 (C\r&N |