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2018-01-04 11:56 |
为什么光学透镜是VR头显核心?菲涅尔透镜能解决所有问题吗?
2018年01月03日,对于今天任何一款VR头显,当看向圆形遮光护目镜套的里面时,你将会发现两件事情:一块显示虚拟世界的屏幕;位于屏幕前方的一组透镜。大部分人主要关注头显的显示器部分,分辨率是多少?刷新率?对比度呢?然而,位于屏幕前方的透镜同样重要。 >R-$JrU.= htlWC>* 为什么说透镜是VR头显的一个重要组成部分呢,它们又将如何影响VR体验的质量呢? rvO+=Tk 50`r}s}
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1. 透镜基础 svgi!= qm_E/B 透镜的历史已有数千年之久,其背后的基本原理十分简单。当你透过一块普通的玻璃来看世界时,你会注意到视图出现了扭曲。玻璃(水或半透明材料)能够折射通过它们的光线。根据给定材料进行设计,并且以你想要的方式来折射光线,这时你就得到了一块透镜。 gI{F"7fa= gE(03SX 斯内尔定律描述了所有这一切的物理学。下面映维网将与大家一起看看关于斯内尔定律的相关公式值。 ^jA^~h3(W ~vS.D r 第一个相关值名为“折射率”,它可以告诉你给定材料可以折射多少光线。产生这种效应的原因是,光线进入给定材料时速度会减慢,而光线越慢,折射数量就越多。常见的例子包括空气,水,塑料和玻璃。 %hQ`b$07t H#akE\, 另一个值是材料的角度与光线入射的角度,也就是说光线的折射取决于:1)来向和透镜的形状;2)进入透镜到离开透镜所需的时间,或者说透镜的厚度;3)光的波长(颜色)。 @)wXP@7 >8-
` 最后一个因素是透镜中存在的伪影或像差。棱镜是属于透镜的一种,而透镜可以像棱镜一样,在折射光线时可以将颜色彼此分开。这就是所谓的色差。 Jy$-) K~G^jAk+ 我们需要关注其他的偏差。球面像差会导致图像的不同部分聚焦在不同的点上,这意味着如果你希望图像的中心变得清晰锐利,边缘就会变得越来越模糊。 c5u?\ r]{:{Z 最后是桶形失真和枕形失真。这种情况常见于当透镜试图纠正上述两种失真的时候,以及试图产生宽视场的时候。这将导致**终图像出现网格被拉伸或挤压的情况。 sS|5x Hqv(X=6E0 2. 透镜与VR Pr'py $>Do&TU
说到透镜,以及它们将如何影响VR头显,我们首先要关注的是显示器尺寸。VR头显的尺寸越大,所遮挡视图就越多,视场范围也越广。但如果显示器太大,整体设备则可能过于笨重。从这个角度来看,显示器越小越好。 #,C{?0! EA72%Y9F 针对这个问题,一个解决方案是令屏幕接近你的眼睛。这有两个好处:首先,你不需要更大的显示器来获得更宽的视场;其次,根据阿基米德的杠杆原理,显示器越接近你的面部,它所施加的力就越小。遗憾的是,聚焦在过于靠近的对象时就会令人眼产生不适,这限制了你设置显示器的距离。 %/p5C :PJjy6,1 这提出了一个问题。我们正常的视场可达180度。作为参考,当前的头显屏幕的对角线长度可能约为7英寸(18厘米),并且尽可能舒适地靠近眼睛,这个屏幕将占用相对较少的视场。结果是用户需要通过一个非常狭窄的视角来感知你的虚拟世界,就像是在现实世界中使用眼罩那样。 YTsn;3d]} :}cAq/ 解决这个问题的部分办法是,在面部和显示器之间设置一个透镜或一系列的透镜。我们的目标是折射光线,使用本质上是放大镜的透镜来为你提供更宽的视场。你甚至可以将显示器移至通常令眼睛不舒适的位置,合适的透镜将会令视图变得更加舒适。 7EUaf;d^ {fs(+
0ei 但当你试图通过透镜来扩大视场时,你将会面临前文所述的像差问题。相机镜头通过一堆复杂的透镜来解决这一问题,试图消除所有的像差,并为你提供一张清晰的,没有失真的照片。遗憾的是,这一系列的透镜将增加整体设备的重量和长度,以及相当一部分的成本。 Rlu;l u)ItML
[attachment=81233] lU3wIB 目前的答案是见于HTC Vive,Oculus Rift和其他头显中的菲涅耳透镜。菲涅尔透镜相对较薄,并且刻有一系列刻的同心环,其能够根据光线的不同入射部分来相应地折射光线。如果设计正确,这可以帮助克服仅使用单个透镜所遭遇的像差。因此,你不需要再像相机那样使用一大堆透镜。 n&lLC | |